3. JEDNOSTKI I MECHANIKA WALKI w grze MAJ 1926

Gra o zamachu majowym w 1926 r.
Umpapa
Général de Division
Posty: 3387
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 47 times
Been thanked: 28 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » środa, 7 października 2009, 02:42

RODZAJE JEDNOSTEK
Historyczne oddziały są reprezentowane albo przez 8 mm drewniane kostki (piechoty, kawalerii, ochotników i elitarnych) albo, jeśli są to oddziały wsparcia, przez Karty (CKM, artylerii, lotnictwa, broni pancernej, okrętów etc).

Teraz skupię się na kostkach.

Niniejszym uprzejmie proszę o zassanie i otworzenie tego pliku:

http://www.mediafire.com/file/yydjhttj4du/Tabele Walki Zamach Majowy 1926 5.ed.pdf

http://www.mediafire.com/?yydjhttj4du







To niezbędne. Wróć i zassij. ;)


ROZSTRZYGANIE BITWY

1. Atakujący Gracz wykonuje Akcję/e, w trakcie której/ych przesuwa Kostki na Pole zajęte przez Przeciwnika. Za każdy ruch pomiędzy polami musi wykorzystać 1 Akcje, zatem by zaatakować jedno Pole z 4 Pól, musi wykorzystać 4 Akcje.

2. Z zaatakowanego Pola zdejmuje się wszystkie znajdujące na nim kostki (kostki Jednostek i ew. Barykady) i wkłada do Woreczka.

3. Do Woreczka dorzuca się odpowiednio monochromatyczne Kostki Morale, zdejmując je z Tabeli Determinacji.

4. Do Woreczka dorzuca się odpowiednio żółte Kostki Przewagi, wyliczone na podstawie wzoru:
a) Przewaga atakującego = liczba Pól z których wyprowadzono atak – 2
b) Brak kostki Przewagi = atak wyprowadzony z 2 Pól
c) Przewaga obrońcy równa 1 Żółtą kostkę = atak wyprowadzony z 1 Pola (frontalny)
d) Przewaga obrońcy równa 2 Żółte kostki = atak wyprowadzony BEZ przesuwania jakichhkolwiek kostek, z 0 pół, czyli tzw. Samodzielny Ostrzał (kosztuje 1 akcje i zagrywasz same Karty Artylerii, rzadko sensowny (m.in. bo ew utrata kostek Morale obrońcy jest czasowa).

5. Gracz(e) mogą zagrywać Karty Lotnictwa. Najcześciej tylko strona rządowa dysponuje Lotnictwem. Karty Lotnictwa Graczy wzajemnie na się odziałują, zzwyczaj się negując.

6. Obaj Gracze wykładają do Bitwy dowolną liczbę Kart Bitewnych (o ciemniejszym tle) ALBO Gracz który uzyskał przewagę w powietrzu wykłada swoje Karty Bitewne po tym jak obejrzał cześć kart Przeciwnika.

7. Gracz rozstrzygają efekt Ostrzału wyłożonych Kart Bitewnych (CKM, artylerii, pociągów pancernych, okretów, czołgów), zgodnie z kolejności numerów na Kartach (określającyh też inicjatywę Kart jak i ich historyczność). Zazwyczaj polega to na losowaniu kostek z worka - jeśli są to kostki Przeciwnika możesz je rozbić/zniszczyć/usunąć, jeśli własne - nic sie nie dzieje. (chyba, że Przeciwnik dowali Kartą Przykrótkie celowniki, wtedy musisz usunąć własne jednostki, wskutek friendly fire)

8. Gracz rozstrzygają efekt Starcia, losując jedna Kostkę, decydujacą o wyniku walki zgodnie z ww Tabelą. Uwzględnia się wpływa Kart Dowódców i innych Kart Bitewnych w tym momencie oddziałujących na wynik Bitwy.

9. Zwycięzca zwraca swoje klocki na Pole Bitwy. Przegrany musi sie wycofać - jeśl jest to atakujący na możliwie wszystkie Pola, z których wyprowadzony był atak.

Tia, wiem, duża losowość. Ale duża część Kart Dowódców służy do ograniczania losowości.
Np.: Dowódca: Sześcian danego koloru nie może być rozstrzygnięciem tego Starcia.


RODZAJE KOSTEK


PIECHOTA
Kostki NIEBIESKIE (rządowe) i CZERWONE (zamachowcy) .

Efekt walki przeciętny.
Zasięg ruchu Batalionu – 2 pola.
Reorganizacja rozbitego Batalionu trwa przeciętnie długo.
Nie mogą dotrzeć do Warszawy inaczej niż koleją, poza Batalionami umieszczonymi na Kalendarzu na starcie gry. Niezbędne, jeśli chce się wykorzystać w bitwie wszystkie Karty Bitewne (tylko piechota potrafi współpracować z pułkami artylerii polowej, cięzkiej, najcięższej, batalionami CKM, czołgami, etc). W bitwie nie uczestniczy kostka Batalionu Piechoty - sorry, tylko niektóre karty bitewne. Dlaczego? Inaczej rajdy kawaleryjskie byłyby wspierane silnymi Kartami i łamiące równowagę gry, nie mowiąc o historyczności.
Dodatkowo poprawia to symulacjonizm: zarówno Ochotnicy jak i Kawaleria Zamachowców ALE NIE PIECHOTA znajduje się na początku gry na głębokim zapleczu Przeciwnika (Strzelcy opanowali Dworzec Wschodni, DOK a Sławoj-Składkowski MSW, Szwoleżerowie bronili swoich Koszar). nie było w historii i nie ma w grze możliwości wsparcia takich odizolowanych punktów zamachowców przez większość jednostek wsparcia (artylerię czy broń pancerną), choć Lotnictwem można.

OCHOTNICY
Kostki BŁĘKITNE (rządowe) i RÓŻOWE (zamachowcy).

Efekt walki słaby.
Zasięg ruchu Batalionu – 2 pola.
Reorganizacja rozbitego Batalionu trwa bardzo długo.
Nie mogą dotrzeć do Warszawy inaczej niż koleją.
Odporne na niektóre Karty – nie podlegają np.: Karcie: Zdrada, Oficerska Konspiracja, Wierność przysiędze. Wrażliwe na unikalne Karty np.: Stan Wyjątkowy. Przykładowo Karta Generał J.Haller umożliwia walkę błękitnych sześcianów jak niebieskich i „awans” po zwycięskiej bitwie błękitnych sześcianów w niebieskie.


KAWALERIA
Kostki ZIELONE (rządowe) i POMARAŃCZOWE (zamachowcy) .

Kolor kostek piechoty + żółty. Niektórzy play testerzy narzekali, że kawaleria powinna być niebieska, a piechota zielona, ale historycznie strony same nazywały się niebieskimi i czerwonymi; poza tym nie pasowało to do palety barw: największy kontrast optyczny (także dla większości osób z zaburzeniami rozpoznawania barw) jest między kolorami niebieskim a czerwonym; kontrast między ciemnozielonym a jasnozielonym jest znacznie mniejszy niż między granatowym a błękitnym. Last but not least, zielone kostki rządowej kawalerii są nieliczne.

Efekt walki dobry.
Zasięg ruchu Batalionu – 4 pola.
Reorganizacja rozbitego Batalionu trwa przeciętnie długo (lepsze wyszkolenie ale konie mogą się rozbiegać).

Pułki kawalerii mogą dotrzeć do Warszawy inaczej niż koleją, poprzez umieszczenie na (odległym, odpowiednio wyliczonym) polu Kalendarza. Jednakże, jesli Determinacja Gracza wysyłającego Kawalerię "po drogach" jest niższa niż 6, z trzybatalionowego Pułku na Kalendarzu stawia się tylko 2 Bataliony (straty marszowe), a jeśli Determinacja jest niższa niż 3 - stawia się tylko jeden Batalion (reszta się rozeszła po drodze, zabłądziła, zapiła, etc.)! Niekiedy jest to jednak jedyna szansa dosłanai posiłków do Warszawy - mosty zbombardowane, tory zerwane, strajk sparaliżował kolej, a węzły kolejowe obsadził Przeciwnik.

Mogą być poparte w Bitwie niektórymi Kartami, np. DAK lub Dywizjonem Samochodów Pancernych – jeśli w bitwie nie uczestniczą w ogóle kostki piechoty, niemożliwe jest wystawianie Kart pułków artylerii polowej ani Kart pułków czołgów. Dzięki temu nie ma możliwości stworzyć uderzeniowych kawaleryjskich zespołów czołgowych uzbrojonych w najcięższe haubice.


ELITARNE (2x FIOLETOWE)
Tylko strona rządowa. Podchorążówka oraz Oficerska Szkoła Piechoty.

Oddziały te miały ze względu na swoje wyszkolenie, zapał i zdolność do improwizacji zasadnicze znaczenie dla strony rządowej. Były de facto kręgosłupem strony rządowej. Oddział Przyboczny Przezydenta RP ani Oficerskie Szkoły Inżynieryjna i Saperów nie są przedstawione jako kostki elitarne, ale jako kostki niebieskie.

Efekt walki bardzo dobry, przy średnio -niskiej determinacji przeciwnika wręcz znakomity.
Zasięg ruchu Batalionu – 3 pola.
Reorganizacja rozbitego Batalionu trwa krótko (lepsze wyszkolenie). Czasem warto ich rozbić zamiast Ochotników, bo zdążą się zreorganizować, a Ochotnicy nie.

Oddziały te mają dodatkowe zalety: m.in. mają większe możliwości reakcji (vide ww Karta Kontratak/Odwody umożliwiająca wsparcia pola bitwy przez kostki fioletowe znajdujące się na polu przylegającym do Przeciwnika, bez konieczności umieszczania ich w 2 linii, w odwodzie). Dla Przeciwnika o niewysokiej Determinacji są utrapieniem – są odporne na Karty Batalionów CKM czy Dywizjonów Samochodów Pancernych. Ale nie na Karty Artylerii.
„Mädchen für alles” strony rządowej.
Są traktowane wtedy kiedy jest to dla Strony Rządowej dogodne jako Ochotnicy lub jako Piechota (są odporne na niektóre Karty tak jak Ochotnicy, można im dokładać wszystkie Karty Bitewne, nie są wrażliwe na niektóre Karty selektywnie oddziałujące na Ochotników). Mają wszystkie zalety i żadnych wad Piechoty i Ochotników.


PRZEWAGA (8 x KOSTKI ŻÓŁTE)

Kostka wykorzystywana tylko w Bitwach, nigdy nie umieszczana na planszy,.
Kostka reprezentująca naturalna przewagę obrońcy oraz przewagę atakującego wynikającą z oskrzydlenia lub okrążenia.

Czemu Żółte Kostki powodują utratę Karty?
a) Jeśli Wróg okrążył Ciebie (ma dużo własnych Żółtych Kostek), nie powinieneś posyłać na tę pozycję wsparcia (czyli Kart), bowiem grozi to ich odcięciem i zniszczeniem. Możesz ewentualnie wysłać Lotnictwo, ale tylko w większej liczbie (coby móc skorzystać czegoś więcej niż w danej sytuacji bezsensowne rozpoznanie, ale także i wybombardować coś niecoś). Ew. ograniczyć ryzyko utraty cennej Karty poprzez zastosowanie Finty, Zasłony Dymnej i Lotnictwa.

b) Jeśli jesteś zmuszony atakować frontalnie, Wróg może łatwo przewidzieć kierunki ataku i odpowiednio umocnić rubież obrony kanalizując Twój atak. Taki atak względnie łatwo może zostać przerwany kontratakiem Wroga, powodując straty. Długie przygotowanie artyleryjskie może zostać wykorzystane przez Wroga do dokładnej lokalizacji Twojej artylerii i do wykonania celnego ostrzału kontrartyleryjskiego. Poza tym, atak frontalny wymaga od dowódcy obecności praktycznie na pierwszej linii, celem zachęcenia ich do ataku.

c) Jest to jedyny typ kostek, z którymi mogłem logicznie powiązać utratę zagranej Karty Bitewnej (pamiętajmy, większość Kart Bitewnych jest zużywalna, a nie jednorazowa-odrzucalna).


MORALE (2 x KOSTKI BIAŁE, 2 x SZARE i 2 x CZARNE)

Kostki wykorzystywane tylko w Bitwach.

Umieszczane na planszy na Tabeli Determinacji, w specjalny sposób. BIAŁE Kostki pomiędzy poziomami Determinacji 1 a 2 oraz 2 a 3. SZARE Kostki pomiędzy poziomami Determinacji 3 a 4 oraz 4 a 5. CZARNE Kostki pomiędzy poziomami Determinacji 5 a 6 oraz 6 a 7. Monochromatyczne kostki MORALE znajdują się zawsze pomiędzy możliwymi ustawieniami Znaczników Determinacji.

Kostka reprezentująca zróżnicowany wpływ wywierany przez różne poziomy Determinacji na wynik starcia.

Inicjując Bitwę, Gracze o nierównej Determinacji, zdejmują monochromatyczne kostki MORALE znajdujące się pomiędzy Znacznikami Determinacji obu stron.
Jeśli Determinacja obu stron jest równa, obrońca wybiera dowolną monochromatyczną kostkę. Jej efekt określony jest w Tabeli zależnie od wysokości wspólnej Determinacji.


BARYKADY (10 x KOSTKI BRĄZOWE).

Mogą być wystawiane przez obie stron na opanowanych przez się polach na Planie Warszawy w konsekwencji zagranych Kart Zdarzeń lub zużycia Kart Saperów. Ułatwiają obronę. Często w razie zwycięskiego ataku bez wykorzystania broni pancernej czy artylerii mogą zostać przejęte w stanie nienaruszonym i wykorzystane.



WPŁYW CYTADELI (KOSTKA NATURALNA albo SREBRNA)
Gracz kontrolujący Cytadele otrzymuje te kostkę do wykorzystania raz na dzień. Wylosowanie takiej kostki oznacza zwycięstwo gracza kontrolującego Cytadelę.
Opcjonalnie (ciągle z tym eksperymentuję, bo to podnosi cenę gry o 2-3 PLN).
___________________________________________________________________

Dlaczego taka a nie inna mechanika?

1. Jest prosta. Tabele do sprawdzania wyrzutu kostek każdy gracz trzyma w reku, zapamiętuje po pół godzinie.

2. Jest błyskawiczna.

3. Odwzorowuje historycznie zaskakujące przebiegi starć, których niektóre wyniki były niespodzianką, np.: 200 ludzi wyparło 700.

4. Im większa koncentracja jednostek Przeciwnika, tym skuteczniejsza własna artyleria.

5. Im większa koncentracja własnych jednostek, tym mniej skuteczna własna artyleria. Malutkie obszary walk.

6. Wpływ morale i przewagi z oskrzydlenia rozwadnia się (tak jak w historii w maju 1926) przy starciach w skali brygad/pułków, najistotniejszy jest przy strarciach małych grup. Dlaczego? Dużo Batalionów broniących się w okrążeniu w mieście blokuje wszystkie możliwe podejścia. Nagromadzenie Batalionów rozwadnia też efekt różnic w Determinacji, na zasadzie: "Ale nas mnogo! Musimy wygrać! Spokojna głowa! Chłopaki z 4 psk pilnują naszych pleców!"
Ale pamiętajmy, że na 1 Polu w Warszawie może być maksimum 5 Batalionów (lub 7 jeśli kontrolujesz Komendę Miasta).

7. Odwzorowuje historycznie dynamikę Determinacji zezwalając również na logiczną alternatywność = regrywalność. Popadanie w fanatyzm może zaszkodzić, no chyba, że pod koniec gry.

8. Jest mniej gameying’owa. "Mi sie nie opłaca dokladać jeszcze jednego żetonu, bo już i tak mam stosunek 3:1" ;) W takiej mechanice w starciu prawie zawsze opłaca się wykorzystać więcej kostek, albowiem szansa naszego sukcesu rośnie, choć zgodnie z prawem malejącyh przyrostów coraz słabiej. (Chyba, że wykonujemy nawałę artyleryjską, wtedy im mniej własnych tym lepiej). Sam byłem zdziwiony, jak taka prosta (by nie rzec prostacka) mechanika potrafi zasymulować przebiegi starć.

9. Efekty są różnorodne, choć możesz sporo zaplanować. Stałe stosowanie Zagonów Kawaleryjskich potrafi BARDZO ograniczyć możliwości ofensywne Przeciwnika (tak jak w historii, gdy 2 czerwone pułki kawaleryjskie zostały wykorzystane od blokowania grupy Żymierskiego i Ładosia, na płd zach przedmieściach Warszawy). Ochotnicy są dobrzy do przepychania Przeciwnika i jako mięso do absorbowania Ostrzału (rozwadnia się szansa wyeliminowania cennej Kawalerii lub Elity). Zamiast formować Ochotniczy batalion z żydowskich albo robotniczych ochotników, często lepiej jest wykorzystać takę Kartę Zdarzenia do postawienia paru Barykad. Etc.

10. Raz jeszcze - jest błyskawiczna.


Moje paradygmaty:

Sukces w bitwie w maju 1926 zależał od:
- okrążenia lub oskrzydlenia;
- przewagi liczebnej;
- wysokiej Determinacji Atakującego;
- przygotownia artyleryjskiego;
- środków technicznych (bron pancerna, zasłona dymna);
- pory dnia (o poranku łatwiej atakować).

Ryzyko utraty/rozbicia jednostek oraz Straty w bitwie w maju 1926 zależały od:
- przygotownia artyleryjskiego;
- strat w ucieczce (jeńcy, dezerterzy, pościg)
- środków technicznych (CKM, broń pancerna, zasłona dymna, Barykady);
- liczebności obrońców;
- wysokiej Determinacji Obrońców.



Aha- Woreczek to najlepiej chciałbym zrobić w formie skórzanej ładownicy. Tylko te koszta.... :'(

Na razie. (EDIT: Parę dopisków tu i ówdzie)
Ostatnio zmieniony środa, 7 października 2009, 16:39 przez Umpapa, łącznie zmieniany 5 razy.
Awatar użytkownika
brathac
Major
Posty: 1231
Rejestracja: wtorek, 17 października 2006, 12:19
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 6 times
Been thanked: 3 times
Kontakt:

Post autor: brathac » środa, 7 października 2009, 08:20

Jak dla mnie wersja z Batalionami/Pułkami jest czytelniejsza. Operowanie w tekście kart kolorami kostek, niepotrzebnie wydłuża tekst. Nie wspominając o tym, że któryś z graczy może okazać się daltonistą. Na kostce łatwo oznaczyć różnicę między pułkiem a batalionem. A kolory wystarczy opisać w instrukcji. Chciałbym tylko zauważyć, że użycie nazwy 'kostka' w stosunku do sztonu oznaczającego jednostkę, może być nieco mylące. Kostki są do rzucania. A jak jeszcze wkładamy je do woreczka to ma się wrażenie, że zaraz będzie się rzucać workiem kości x-ściennych. Może używać nazwy 'klocek'??
Umpapa
Général de Division
Posty: 3387
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 47 times
Been thanked: 28 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » środa, 7 października 2009, 10:33

Jak dla mnie wersja z Batalionami/Pułkami jest czytelniejsza. Operowanie w tekście kart kolorami kostek, niepotrzebnie wydłuża tekst.
Tzn, szczerze to tekst jest podobnie długi, tylko: głupio wygląda.

Porównajcie:

ZAPĘDZANIE

Zagraj po wygranej w Warszawie Bitwie. Wybierasz, dokąd mają się wycofać Bataliony Przeciwnika. Jeśli Determinacja Przeciwnika jest mniejsza niz 5, Ochotników Przeciwnika możesz przesunąć dodatkowo na kolejne pole nie sąsiadujące z polem zajętym przez Twoje Bataliony.


i

Zagraj po wygranej w Warszawie Bitwie. Wybierasz, dokąd mają się wycofać kostki Przeciwnika. Jeśli Determinacja Przeciwnika jest mniejsza niz 5, kostki Ochotników Przeciwnika możesz przesunąć dodatkowo na kolejne pole nie sąsiadujące z polem zajętym przez Twoje Bataliony.



STAN WYJĄTKOWY
Gracz Piłsudczykowski musi usunąć 1 Pułk Ochotników (różowy) znajdujący się na zachód od Wisły lub z Warszawy.

i

Gracz Piłsudczykowski musi usunąć 1 różową kostkę znajdujący się na zachód od Wisły lub 3 kostki z Warszawy.


Hum.

Na kostce łatwo oznaczyć różnicę między pułkiem a batalionem.
Hmm, nie zrozumiałem?

_________________________________________________


Chciałbym tylko zauważyć, że użycie nazwy 'kostka' w stosunku do sztonu oznaczającego jednostkę, może być nieco mylące. Kostki są do rzucania. A jak jeszcze wkładamy je do woreczka to ma się wrażenie, że zaraz będzie się rzucać workiem kości x-ściennych. Może używać nazwy 'klocek'??
To dopiero otworzyłes worek szerszeni.

Pojęcie kostka nie powinno mylić się z k6, bowiem w grze (5 ed.) nie występują żadne kostki k6, k10 czy kX.

Playtesterzy mieli różne wizje. Części podobały sie kosteczki, kostki, części podobały sie klocki właśnie, a części sześciany. Ja instrukcje pisałem posługując się słowem "sześcian" jako najbardziej literalnym tłumaczeniem słowa "cube".

Przykładowo rodział w Instrukcji omawiający rozstawienie początkowe:

http://www.mediafire.com/file/b2wwzbgmedy/Fragment instrukcji.pdf

http://www.mediafire.com/?b2wwzbgmedy

Posługuje sie tam okresleniem sześcian. Jest to różnie odbierane. Zaznaczam, że w tym wariancie dodatkowo łopatologicznie na kartach tez posługuje się słowem sześcian a nie Batalion/Pułk.

Hmm, chyba zrobię ankietę w sprawie nazewnictwa kostka/klocek/bloczek/sześcian.

Bardzo dziekuję za uwagi, i prosze o jeszcze. :)
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9583
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów
Kontakt:

Post autor: Andy » środa, 7 października 2009, 11:39

Muszę to wszystko dokładniej poczytać, bo niestety w pracy nie mam warunków. ;)

W każdym razie widzę, że moje uwagi terminologiczne w sąsiednim wątku były przedwczesne, skoro kostki/bloczki/sześciany reprezentują nie tylko jednostki, ale też przewagę, barykady i morale.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Umpapa
Général de Division
Posty: 3387
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 47 times
Been thanked: 28 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » środa, 7 października 2009, 16:58

Braki takiej mechaniki:

- brak "mgły wojny", ale jest to do przełknięcia - jest faktem historycznym, że obie strony znały wzajemnie swoje siły (sporo oficerów "kolędowało" po sztabach obu stron jako podwójni/potrójni agenci przygotowując sobie miękkie lądowanie na wypadek zwycięstwa dowolnej ze stron, dodatkowo nasilało to zjawisko niefunkcjonowanie jakichkolwiek służb kontrwywiadowczych wymierzonych w Przeciwnika), nie znały zazwyczaj tylko swoich zamiarów i możliwości, czyli Kart (ale i te bywało, że roszyfrowały dzięki pomocy wtyczek)

- brak uwzględniania zasiegu dowodzenia i związanych z tym ograniczeń w poruszaniu sie; też historycznie uzasadnione - w Warszawie Zamachowcy porozumiewali się głównie przez telefony, a rządowcy przez harcerskich kurierów (dlatego tez PASTA i Harcerze doają bonus +1 do Akcji); niedobory w łączności stron symuluje ograniczenie w dociąganiu Kart, jeśli strona straci dostęp do środków łączności (ministerstwa, dyrekcja kolei i dworce, radio, PAT, lotnisko).

- trudności w koordynacji uwzględnia konieczność ponoszenia dużych kosztów w Akcjach przy zsynchronizowanych atakach. Czasem konieczne jest przypuszczenie frontalnego Ataku, bo po prostu możliwości łączności się wyczerpały - harcerze śpią (a brak na ręku Kart Zdarzeń z paroma Akcjami).

- przestarzały system „I go, you go” jest zmodyfikowany przez fakt, że gracz może (a czasem nawet musi albo bardzo chce) zrezygnować z incjatywy poprzez zagranie Karty Zdarzeń z zerową liczbą Akcji. Oczywiście rankiem, gdy obie strony odświeżyły swoje siły (odzyskały wcześniej zużyte Karty i zreorganizowały część rozbitych Batalionów) często obie strony prą do wyzyskania świtu na atak (bonus do pierwszego ataku). Odbywa się wtedy licytacja, kto zaczyna pierwszy (Piłsudczycy mają minimalną przewagę wynikającą z bycia stroną zamachową, poparcia ulicy i z pozycji Słońca za plecam, ale rządowcy jak maja silną pozycje też mogą zalicytować, to może dać im kopa).

Za tydzień: Runda
Ostatnio zmieniony piątek, 11 grudnia 2009, 01:36 przez Umpapa, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
brathac
Major
Posty: 1231
Rejestracja: wtorek, 17 października 2006, 12:19
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 6 times
Been thanked: 3 times
Kontakt:

Post autor: brathac » czwartek, 8 października 2009, 20:44

Umpapa pisze:
Na kostce łatwo oznaczyć różnicę między pułkiem a batalionem.
Hmm, nie zrozumiałem?
Miałem tylko na myśli to, że na bloczku łatwo zaznaczyć różnicę między pułkiem a batalionem. Bloczek pułkowy będzie miał napis 1 pp. leg, a batalionowe I/1 ppl, II/1 ppl, III/1ppl. Każdy się połapie bez problemu.
Umpapa
Général de Division
Posty: 3387
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 47 times
Been thanked: 28 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » czwartek, 8 października 2009, 21:49

Miałem tylko na myśli to, że na bloczku łatwo zaznaczyć różnicę między pułkiem a batalionem. Bloczek pułkowy będzie miał napis 1 pp. leg, a batalionowe I/1 ppl, II/1 ppl, III/1ppl. Każdy się połapie bez problemu.
Khm, wiesz to sa 8mm kolorowe drewniane sześcianiki. Na których nie ma żadnych oznaczeń, bo to podrożyłoby grę o ca 100 PLN, przy nakładach gier jakie są możliwe do zbycia w Polsce. To sa takie same sześcianiki jak w Szogunie, czy w popularnych eurograch. Z każdej strony takie same. Zero tajemnic, bo i wtedy tajemnic nie było (jak to powyżej tłumaczę).

To NIE są bloczki drewniane 2x2x1 cm jak w grach Columbia Games, takich jak Hammer of Scots, Crusader Rex albo (właśnie produkowany) "Orzeł i gwiazda". :wall:

Te same kostki są wykorzystywane na Mapie Strategicznej (tej części planszy która obrazowuje walke poza Warszawą i transporty kolejowe) jako Pułki oraz na Planie Warszawy (drugiej cześci planszy) jako Bataliony. Nie ma żadnych różnic w tych kostkach.
Dzięki temu gra będzie ZNACZNIE tańsza.

Notabene, oznaczenie tych kostek przez Graczy we własnym zakresie, choc możliwe, rodziłoby problemy:
a) wydłużyłoby rozstawienie gry o jakąś godzinę;
b) część kosteczek jest recyrkulowana po zniszczeniu oryginalnych jednodstek, jako nowe nadchodzące bataliony.

Sorry.
Awatar użytkownika
brathac
Major
Posty: 1231
Rejestracja: wtorek, 17 października 2006, 12:19
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 6 times
Been thanked: 3 times
Kontakt:

Post autor: brathac » piątek, 9 października 2009, 09:29

Aha. Ok. A może kalkomania? Tak jak chyba w Europe Engulfed.
Umpapa
Général de Division
Posty: 3387
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 47 times
Been thanked: 28 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » piątek, 9 października 2009, 12:24

Dobra kalkomania do drewna kosztuje 8 złoty u producenta przy zamówieniu 400 sztuk, czyli koszt produktu wzrósł by o 8 x 8 = 64 PLN.

I nie wniosłaby wiele nowego, albowiem bloczki (kostki) jednego koloru niczym się w praktyce gry nie różnią. Pewnie byłby wyższy symulacjonizm, ale rozstawianie byłoby zabójczo powolne: "Aha to gdzie jest ten 1 Bat 30 pp?" Poza tym w historycznym maju jednostki nie walczyły pełnymi składami tylko były właściwie skadrowane (stąd bataliony liczące 200 osób), przemieszane o elementy innych oddziałów (np sporo było rozsianych tu i ówdzie marynarzy), improwizowane (przejeżdzający przez stolicę oficerowie i zołnierze + emeryci-weterani + cywile); nie mówiąc że część pułków, a nawet batalionów podzieliły się na obie strony frontu (taak, strzelały do siebie) np od początku do końca pluton 21 pułku piechoty (przeważnie propiłsudczykowskiego, stacjonującego na Cytadeli, potem uczestniczącego w walkach) walczył po stronie rządowej; w 71pp jedna kompania przeszłą do Piłsudczyków; Oddziały ochrony Sztabów podzieliły sie po równo; Pułk Artylerii P/lot walczył po obu stronach frontu; wzięcie do niewoli piłsudczykowscy szeregowi Szwoleżerowie po szybkim "praniu mózgu" i z nowymi prorządowymi oficerami uczestniczyli w obronie Wilanowa.
Tu się wszystko zmieniało, i trudno mówić o etykietkach.

Długość rozstawiania (setup'u) w ankietach jest podawany jako jedna z najważniejszych przyczyn, czy się do gry chce wracać, czy tez nie.
Setup powyżej 10 minut odstrasza większość zwykłych graczy, których przecież chcemy przyciągnąć, coby obniżyć cenę gry z 250 do 150 PLN.

Jeśli istniały różnice miedzy batlaionami, ująłem je w odmiennym rodzaju bloczków (kostek) - np fioletowe bloczki OSP i Podchorążówki, ze względu na to, że rzeczywiście owe elitarne jednostki rózniły sie od zwykłych jednostek.
Np taki Przyboczny Oddział Prezdyenta RP (z nawyższymi, najsilniejszymi, świetnie odżywionymi żołnierzami) nie wsławił się właściwie niczym.

A słabo uzbrojnoe oddziały "tyłowe" (np pilotów 1 PLotn) to przedstawiam w formie bloczków ochotników.

Jak ktoś będzie bardzo chciał, i takich ktosiów bęzie powyżej dwudziestu, to ogłoszę osobny preorder na takie kalkomanie, sprzedawane via internet po opodatkowaniu nie powinny kosztować więcej niż 15 PLN. Właściwie to nie widze problemu, jeśliby którykolwiek fan chciał stworzyć, wyprodukować i sprzedawać taki kalkomanie na własną rękę, chętnie odstąpię licencję za darmo (sam przecież na tej grze nie zarobię ani grosza) i rozreklamuję na forum, jeśli cena będzie sensowna. Kalokomanie można tanio wysyłać pocztą, w przeciwieństwie do planszówek. ;) Chociaż osobiście nie naklejałbym takich kalkomanii bo to odstraszy eurograczy, ale klient nasz pan.

Wiesz, mnożnik koszt produkcji/cena jest w przypadku gier planszowych horrendalny (koszt produkcji/koszt marketingu/zysk wydawcy/VAT/marża dystrybutora/koszt transportu/marża hurtowni/marża sklepu + podatki od wszystkiego, ZUS pracowników, etc).
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8339
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos » piątek, 9 października 2009, 13:00

Proponuję zmienić tytuł topicu na" Jednostki i Mechanika Walki w grze Maj 1926 " . ;)
Tyle tu na Forum jednostek i mechaniki ,że przeoczyłem temat :oops:
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Umpapa
Général de Division
Posty: 3387
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 47 times
Been thanked: 28 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » piątek, 9 października 2009, 13:09

Yessir, będę pamiętał by tak nazywać wątki. :) Dzięki, poprawiono. :)
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8339
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos » piątek, 9 października 2009, 13:28

Umpapa pisze:
Bataliony opuszczające Warszawę muszą zawsze wychodzić trójkami, łącząc się w jeden Pułk na Mapie Strategicznej (jest to teoretyczna możliwość , nikt nigdy w grach próbnych nie próbował wykonać takiej absurdalnej akcji, i szczerze to odradzam).
Mam zaległości w czytaniu tego wątku . Jeśli pozwolisz to w miarę posiadanego wolnego czasu na razie odniosę się do rzeczy , które jestem w stanie tak nieco "z marszu " "ogarnąć" .

Nie podoba mi się taka teoretyczna możliwość w grze pod waruniem ,iż dobrze zroumiałem powyższy fragment .

Jeśli zatem absurdalne jest w ogóle wycofywanie jednostek z Warszawy to :

Proponowałbym albo zabronić takiej akcji na zasadzie wprowadzone do Warszawy jednostki nie mogą być dobrowolnie wycofane albo ... wymyślić sens takiego być może chwilowo niekorzystnego ale mającego swoje uzasadnienie manewru - wycofanie w celu reorganizacji , podniesienia morale tj. stopnia determinacji (?) :).
Ostatnio zmieniony piątek, 9 października 2009, 16:03 przez Strategos, łącznie zmieniany 1 raz.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
brathac
Major
Posty: 1231
Rejestracja: wtorek, 17 października 2006, 12:19
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 6 times
Been thanked: 3 times
Kontakt:

Post autor: brathac » piątek, 9 października 2009, 13:58

Umpapa pisze:Wiesz, mnożnik koszt produkcji/cena jest w przypadku gier planszowych horrendalny (koszt produkcji/koszt marketingu/zysk wydawcy/VAT/marża dystrybutora/koszt transportu/marża hurtowni/marża sklepu + podatki od wszystkiego, ZUS pracowników, etc).
Czas setupu akurat mnie nie przeraża, ale skoro przeprowadziłeś badania, to nie mam powodu w nie nie wierzyć. Specyfika wydarzeń wskazuje że pomysł nieoznaczania bloczków może lepiej zdać egzamin. Skoro tylko kolor ma znaczenie, a na bloczku nie będzie żadnych innych wartości, to nie ma sprawy. Tylko że to trochę eurogamowe będzie, miast wargameowe :f . Natomiast argument kosztowy jest tu oczywiście wagi najcięższej i trudno się z nim nie zgodzić.
Umpapa
Général de Division
Posty: 3387
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 47 times
Been thanked: 28 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » piątek, 9 października 2009, 16:43

Czas setupu akurat mnie nie przeraża, ale skoro przeprowadziłeś badania, to nie mam powodu w nie nie wierzyć.
Zobacz, jaką uwagę przykładają recenzenci do czasu setup'u.
Zobacz, jak krótko trwa setup w nowych grach zachodnich, a ile w produktach wiadomej polskiej firmy.
Zobacz, jak trudno graczom jest wygospodarowac czas na grę.

Żyjemy w kulturze natychmiastowej gratyfikacji i musimy się dostosować - reguły podawać w trakcie gry, wyjątki zawrzeć w formie kart, błyskawiczny setup. Poziom komplikacji musi być rosnący, tzn.: może być wysoki, ale nie na dzień dobry, bo to odstrasza. Gra musi być odbierana jako prosta na pierwszy rzut oka, a jako skomplikowana po 1 h gry. Po skończonej rozgrywce musi budzić chęć rozegrania ponownie, a nie tylko zmęczenie.
Tylko że to trochę eurogamowe będzie, miast wargameowe
Takie czasy. "Plwaj na skorupe i zstępuj do głębi." :P

Za to w tę grę zagrać będziesz mógł nie tylko z Twoim stałym partnerem od bitweniaków, ale także z bratem-miłośnikiem historii, dziadkiem-żyjącym tamtymi wydarzeniami, synem-miłośnikiem gier komputerowych. Może nawet z Żoną-eurograczką. ;)

Eurokostki to świadomy (trochę przymusowy) wybór - to po prostu dobry marketing.

Last but not least, inaczej gra w ogóle nie byłaby wydana.

No worry, eurokostki to tylko kamuflaż, w głębi to będzie prawdziwy wargame. ;)

Serdecznie pozdrawiam.
_____________________
Nie podoba mi się taka teoretyczna możliwość w grze pod waruniem ,iż dobrze zroumiałem powyższy fragment .
Jestem to w stanie zracjonalizować.

Ekspediowanie całego pułku poza Warszawę to impreza nie w kij dmuchał. Musisz stworzyć jaiś sztab, skompletować mapy, uzgodnić jakąś logistyke, znaleźć kuchnie polowe, kolumny, kwatermistrzostwo etc.
Nie jest możliwe wysłać "w pole" poza Warszawę pojedynczy batalion, co gorsza improwizowany, złożony z plutonu jednego pułku piechoty, kompanii innego pułku, marynarzy, uczniów Wojskowego Instytutu Geograficznego i gońców Sztabu Generalnego. ;D Trzeba z takich kawałków stworzyć walczącą jednostkę.
Dlatego też 3 wysłac calą trójke batalionów (jedne daje oficerów do sztabu pułku, inny lekarzy do szpitalika, jeszcze inny daje kucharzy i kierowców).
Czy takie wyjaśnienie Ciebie zadowala?
Proponowałbym albo zabronić takiej akcji na zasadzie wprowadzone do Warszawy jednostki nie mogą być dobrowolnie wycofane
Każdy zakaz to kolejny wyjątek. Każdy wyjątek obniża grywalność. Chcesz to wycofuj. Wolność wyboru jest najważniejszym darem Boga dla człowieka. :jupi:
wymyślić sens takiego być może chwilowo niekorzystnego ale mającego swoje uzasadnienie manewru - wycofanie w celu reorganizacji , podniesienia morale tj. stopnia determinacji (?)
Tzn teoretyczny strategiczny sens takiej operacji istnieje. Nie trzeba go sztucznie wzmacniać. Przy założeniu, że w Warszawie piłsudczycy szybko zgromadzą duże siły (w tym Strzelców i ochotników mniejszości) zaś czerwone Kutno, Łodź i Częstochowa szybko padną (bo Gracz Zamachowy skupił sie na Warszawie albo nie dostał żadnych Kart którymi mógłby poprzeć pozawarszawskie czerwone ośrodki), wtedy może się opłacać wysłać zbędne nadmiarowe jednostki poza Warszawę w celu opóźniania postępów sił rządowych na liniach kolejowych. Ma to sens. Pułki siedzące na liniach kolejowych i powoli wycofujące się ze stacji na stacje w strone Warszawy moga napsuć krwi.

Ale jest to rzadko spotykany scenariusz wydarzeń i dodatkowo jest to trudne do zaakceptowania przez psychikę gracza - najważniejsze jest zdobycie całej Warszawy, a wszelkie teatry uboczne osłabiają szansę na decydującym teatrze działań. Poza tym, psychika: "Kurde za 3 kostki dostanę tylko 1 kostkę? Eeee..."

Często w grach o II WŚw gracze redukują swoje zaangażowanie na drugorzędnych kierunkach koncentrując środki na froncie wschodnim, nawet jeśli jest to z perspektywy zwycięstwa irracjonalne. Często nie atakują Skandynawii, odpuszczaja sobie Grecję lub nawet u-booty. Np w BtB często naprawde dobre Karty zdarzen są zużywane jako Akcje, bo natłok wydarzeń to dyktuje.

Last but not least, zgodnie z zasadą: "Wszystkie wyjątki na kartę lub na planszę" taki wariant podwyższałby stopień komplikacji. Czy to by się opłacało? Hmmm.

Trzeba to będzie przeanalizowac z graczami.

Serdecznie dziękuję za uwagi i CZEKAM NA JESZCZE! :jupi:
Awatar użytkownika
Comandante
General de División
Posty: 3021
Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
Lokalizacja: Verulamium

Post autor: Comandante » sobota, 10 października 2009, 12:15

Tylko dwa zdania, bo wiekszosc uwagi mam skoncentrowaną nowonarodzonym. ;)

1. Swietny pomysl na gre. Masz prawo do wlasnej interpretacji wydarzen i przedstawienia Zamachu tak, jakby mogl prowadzic do wiekszej zawieruchy - wiec nie daj sie stronnictwu ortodoksyjnemu (przyklad: rzadko ktora gra o WW2 pozwala na udzial Polski po stronie Niemiec. Krieg! pozwala na taki wariant i za to te gre polubilem). Jako designer masz prawo do wlasnej interpretacji i pokazania wydarzen przez wlasny filtr

Inny zabieg, to uzywanie slowa "batalion" w odniesieniu do kostki oraz np. "4. Batalion CKM" w odniesieniu do formacji wojskowej.

pozdrawiam i zycze sukcesow!

Pozwoliłem sobie przenieść dyskusję o kostkach/pionach do tego watku - Umpapa
Ostatnio zmieniony niedziela, 11 października 2009, 00:35 przez Comandante, łącznie zmieniany 3 razy.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Maj 1926”