Ach! Tu widze roznice. Skoro myslicie o grze taktycznej, to rzeczywiscie, lepiej pozostane z boku. Ja sadzilem, ze idzie o zrobienie szybkiej, emocjonujacej ale dobrej gry, ktora mozna rozegrac w 2-3 godziny. Bardziej myslalem o takim troche bardziej skomplikowanym Battle Cry.Karel W.F.M. Doorman pisze:Zwłaszcza w grze z XVII wieku i na poziomie taktycznym.
[Projekt gry] Beresteczko 1651
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43348
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3922 times
- Been thanked: 2493 times
- Kontakt:
"Prawie" robi różnicę, jak w reklamie Żywcacomandante pisze:Tu jest pies pogrzebany! Widze, ze mocne jest przekonanie, ze istnieje cos takiego jak "gry polskie". Otoz, drogi Rysiu, to co nazywasz tym mianem jest podobne jak dwie krople wody to "gier zachodnich" sprzed blisko 40 lat. Tak jak w przypadku "polskich Beckhamow" czy "polskiego Brada Pitta", przymiotnik "polski" oznacza tutaj "prowincjonalny".Raleen pisze:Poza tym dlaczego nie starac się szukac czegoś nowego, łącząc to co znamy z gier polskich i zachodnich.
A dlaczego to co dawne ma byc od razu złe? Kto tak powiedział? Ja nie jestem dzieckiem popkultury.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43348
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3922 times
- Been thanked: 2493 times
- Kontakt:
Dążenia póki co nie są aż tak sprecyzowane, więc nie wyłączaj się zawczasu z dyskusji .comandante pisze:Ach! Tu widze roznice. Skoro myslicie o grze taktycznej, to rzeczywiscie, lepiej pozostane z boku. Ja sadzilem, ze idzie o zrobienie szybkiej, emocjonujacej ale dobrej gry, ktora mozna rozegrac w 2-3 godziny. Bardziej myslalem o takim troche bardziej skomplikowanym Battle Cry.Karel W.F.M. Doorman pisze:Zwłaszcza w grze z XVII wieku i na poziomie taktycznym.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
A co ma popkultura do tego? Dawne rozwiazania byly bardzo czasochlonne, wystepowalo w nich tysiace zetonow, pojawialo sie mikrozarzadzanie, przepisy rosly do setek stron. Nowsze gry bardziej przypominaja szachy - decyzje, ktore sie podejmuje naprawde maja znaczenie i tylko te sa uwzglednianie przy tworzeniu mechanizmow gry.
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
Beresteczko 1651 OdB Armia RON
Dywizja hetmana polnego
- pulk J. Wisniowieckiego
- pulk Lanckoronskiego?
- pulk hetmanski Kalinowskiego
- pulk ?
- pospolite ruszenie krakowskie (2 jednostki - "pulki")
- pospolite ruszenie sandomierskie
- pospolite ruszenie leczyckie
- pospolite ruszenie sieradzkie
Dywizja hetmana wielkiego
- pulk Koniecpolskiego
- pulk Lubomirskiego
- pulk
- pulk
- pulk hetmanski Potockiego
- pospolite ruszenie wielkopolskie (2 jednostki - "pulki")
- pospolite ruszenie mazowieckie (2 jednostki - "pulki")
Dywizja krolewska
- artyleria Przyjemskiego
- "pulk" Radzwilla
- "pulk" Wolffa
- "pulk" Houwaldt'a
- gwardia krolewska + lennicy pruscy
Dla celow gry przyjmuje sie, ze pulki jazdy narodowej maja po ok 3000 jezdzcow. Pospolite ruszenie po okolo 4 tysiace. Pulki w dywizji krolewskiej skladaja sie z piechoty, dragonii i rajtarow i licza po okolo 3 tysiace.
Na jednym polu (duza zona lub duzy heks - jak w Battle Cry) moga stac tylko jednostki jednego pulku. Kazdy pulk sklada sie z 4 jednostek (zeton, klocek lub figurka). Ewentualnie mozna je zastapic klockiem o 4 roznych poziomach sily (jak w grach Columbia Games). Ta ostatnia wersja bardzo mi sie podoba ze wzgledu na charakter bitwy.
W zaleznosci od rodzaju, pulki maja rozne wlasciwosci:
- pulki jazdy narodowej sa skuteczniejsze (trafiaja na 5,6)
- pulki pospolitego ruszenia moga miec o 1 figurke wiecej ale nizsze morale (trudniej je zebrac po rozproszeniu, latwiej uciekaja, moga sie "zapedzic")
- pulki centrum moga ostrzeliwac przeciwnika ale maja mniejsza ruchliwosc. Sa odporne na ataki Tatarow.
- po stronie polskiej istnieje dodatkowy pulk o zerowej sile ale wygladajcy tak jak jazda narodowa - to sa kopie husarskie, ktore zatknieto w obozie gdzie sprawialy wrazenie posilkow. (ale to ozdobnik bez znaczenia w tej chwili)
- artyleria jest superskuteczna, zwlaszcza wobec taboru
Dodatkowo wystepuje zeton/klocek/figurka Jana Kazimierza. Jej utrata to przegrana. Obecnosc krola podnosi morale wojsk w okolicy.
Dywizja hetmana polnego
- pulk J. Wisniowieckiego
- pulk Lanckoronskiego?
- pulk hetmanski Kalinowskiego
- pulk ?
- pospolite ruszenie krakowskie (2 jednostki - "pulki")
- pospolite ruszenie sandomierskie
- pospolite ruszenie leczyckie
- pospolite ruszenie sieradzkie
Dywizja hetmana wielkiego
- pulk Koniecpolskiego
- pulk Lubomirskiego
- pulk
- pulk
- pulk hetmanski Potockiego
- pospolite ruszenie wielkopolskie (2 jednostki - "pulki")
- pospolite ruszenie mazowieckie (2 jednostki - "pulki")
Dywizja krolewska
- artyleria Przyjemskiego
- "pulk" Radzwilla
- "pulk" Wolffa
- "pulk" Houwaldt'a
- gwardia krolewska + lennicy pruscy
Dla celow gry przyjmuje sie, ze pulki jazdy narodowej maja po ok 3000 jezdzcow. Pospolite ruszenie po okolo 4 tysiace. Pulki w dywizji krolewskiej skladaja sie z piechoty, dragonii i rajtarow i licza po okolo 3 tysiace.
Na jednym polu (duza zona lub duzy heks - jak w Battle Cry) moga stac tylko jednostki jednego pulku. Kazdy pulk sklada sie z 4 jednostek (zeton, klocek lub figurka). Ewentualnie mozna je zastapic klockiem o 4 roznych poziomach sily (jak w grach Columbia Games). Ta ostatnia wersja bardzo mi sie podoba ze wzgledu na charakter bitwy.
W zaleznosci od rodzaju, pulki maja rozne wlasciwosci:
- pulki jazdy narodowej sa skuteczniejsze (trafiaja na 5,6)
- pulki pospolitego ruszenia moga miec o 1 figurke wiecej ale nizsze morale (trudniej je zebrac po rozproszeniu, latwiej uciekaja, moga sie "zapedzic")
- pulki centrum moga ostrzeliwac przeciwnika ale maja mniejsza ruchliwosc. Sa odporne na ataki Tatarow.
- po stronie polskiej istnieje dodatkowy pulk o zerowej sile ale wygladajcy tak jak jazda narodowa - to sa kopie husarskie, ktore zatknieto w obozie gdzie sprawialy wrazenie posilkow. (ale to ozdobnik bez znaczenia w tej chwili)
- artyleria jest superskuteczna, zwlaszcza wobec taboru
Dodatkowo wystepuje zeton/klocek/figurka Jana Kazimierza. Jej utrata to przegrana. Obecnosc krola podnosi morale wojsk w okolicy.
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
Razem po polskiej stronie 23 jednostki. Calkiem sporo. Moze nawet warto zrobic pospolitakow jako pojedyncze jednostki, tylko wiekszym jednostkom dac po 5 figurek a mniejszym po 3? Wtedy jednostek jest 20.
Armia tatarsko-kozacka powinna miec przewage liczebna, czyli pewnie ze 40 jednostek. Moglaby byc dowodzona przez 2 graczy, z ktorych kazdy mialby wlasne warunki zwyciestwa (?).
Tatarzy to chyba sama jazda. Ze 20 jednostek bardzo wrazliwych na ogien (przeciwko Tatarom piechota i artyleria ma +1 do rzutu koscia) ale dosc szybkich i latwo sie zbierajacych. Moga miec jednostke harcownikow.
Kozacy - maja jednostki kawalerii (pewnie 3-5 takich), piechoty oraz tabor (w tej bitwie byl ruchomy). Bardziej odporni na ogien, mniej na szarze, zwlaszcza ciezkiej jazdy narodowej. Moga miec jednostke harcownikow.
Kluczem do zwyciestwa dla strony tatarsko-kozackiej jest koordynacja dzialan pomiedzy obydwoma skrzydlami. Polacy musza sobie poradzic z przewaga liczbowa oraz dwoma odmiennymi przeciwnikami po obu stronach frontu (zastosowac inna taktyke).
Chmielnicki i Tuchaj-Bej tez sa reprezentowani przez figurki i maja wplyw na walke. Tatarzy maja mozliwosc uprowadzenia Chmielnickiego, co ogranicza znacznie mozliwosci kozackie (panika) ale ratuje Tatarow przed totalna przegrana.
Armia tatarsko-kozacka powinna miec przewage liczebna, czyli pewnie ze 40 jednostek. Moglaby byc dowodzona przez 2 graczy, z ktorych kazdy mialby wlasne warunki zwyciestwa (?).
Tatarzy to chyba sama jazda. Ze 20 jednostek bardzo wrazliwych na ogien (przeciwko Tatarom piechota i artyleria ma +1 do rzutu koscia) ale dosc szybkich i latwo sie zbierajacych. Moga miec jednostke harcownikow.
Kozacy - maja jednostki kawalerii (pewnie 3-5 takich), piechoty oraz tabor (w tej bitwie byl ruchomy). Bardziej odporni na ogien, mniej na szarze, zwlaszcza ciezkiej jazdy narodowej. Moga miec jednostke harcownikow.
Kluczem do zwyciestwa dla strony tatarsko-kozackiej jest koordynacja dzialan pomiedzy obydwoma skrzydlami. Polacy musza sobie poradzic z przewaga liczbowa oraz dwoma odmiennymi przeciwnikami po obu stronach frontu (zastosowac inna taktyke).
Chmielnicki i Tuchaj-Bej tez sa reprezentowani przez figurki i maja wplyw na walke. Tatarzy maja mozliwosc uprowadzenia Chmielnickiego, co ogranicza znacznie mozliwosci kozackie (panika) ale ratuje Tatarow przed totalna przegrana.
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 10386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2027 times
- Been thanked: 2759 times
Hmm, a nie promujesz czasem Ścieżek chwały, w których losuje się po kilka kart, od których autor uzależnia możliwość wykonywania ruchów?comandante pisze:chyba grywamy w jakies rozne CDG bo ja sie z podobnym problemem nie spotkalemKarel W.F.M. Doorman pisze:W Card driven games autor gry programuje początek i zwala wszystko na ślepy los, na który gracz nie ma żadnego wpływu (nie powinien mieć ).
Jaki mam wpływ na wylosowanie samych kiepskich kart, co z istocie się zdarzało?
Jeśli w innych jest inaczej, to czekam na opis, chętnie się dowiem.
Tylko może w odrębnym topiku, by tego nie zaśmiecać.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 10386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2027 times
- Been thanked: 2759 times
Pytanie, czy te pułki w dywizji królewskiej są amalgamatami i czy każdy z nich składa się z 3 piechoty, dragonii i rajtarów?comandante pisze:Pulki w dywizji krolewskiej skladaja sie z piechoty, dragonii i rajtarow i licza po okolo 3 tysiace.
Dobry pomysł.Na jednym polu (duza zona lub duzy heks - jak w Battle Cry) moga stac tylko jednostki jednego pulku.
Po co o jedną figurkę, skoro siły będzie więcej?- pulki pospolitego ruszenia moga miec o 1 figurke wiecej ale nizsze morale (trudniej je zebrac po rozproszeniu, latwiej uciekaja, moga sie "zapedzic")
Jaką skuteczność miałoby pospolite ruszenie?
W ten sposób dywizja królewska przestanie mieć dragonów i rajtarów, a w wersji przeciwnej nie będzie mieć piechoty.- pulki centrum moga ostrzeliwac przeciwnika ale maja mniejsza ruchliwosc. Sa odporne na ataki Tatarow.
Karel W.F.M. Doorman pisze:Naiwnością jest wierzyć, że wszystko jest dziełem przypadku, zaś nasze działania zależą w pierwszej kolejności od ślepego losu. Dobry wódz to taki, co umie wszystko odpowiednio zaprogramować i reagować na zmieniające się okoliczności.comandante pisze:Naiwnym jest twierdzić, że na wojnie jest inaczej. Tym sie rożni dobry wodz od złego, ze dobry jest gotow na zmiane a zły wierzy, że jest w stanie kontrolowacv wszystko.Karel W.F.M. Doorman pisze:Przypomina to Card driven games - kiepska sprawa, jeśli o moich posunięciach decyduje w pierwszej kolejności ślepy los.
W Card driven games autor gry programuje początek i zwala wszystko na ślepy los, na który gracz nie ma żadnego wpływu (nie powinien mieć ).
Gracz natomiast radzi sobie potem z tym, co mu ten ślepy los przyniesie.
Tymczasem ja chcę samemu sobie zaprogramowac działania i reagować na wydarzenia losowe, których w grze wojennej jest całe multum i niekoniecznie są to jedynie zdarzenia związane z samym procesem rozstrzygania starć.
Admirale grając z Tobą chciałbym tego samego ale ponieaż obydwaj na rzeczywistym polu bitwy planujemy rozkazy jedynie "prawie " w tym samym czasie z reguły nie idzie dokładnie tak jak zamierzaliśmy.
Mamy między innymi do wyboru:
Tajne palnowanie i zapisanie ruchu ( plany) i wprowadzanie go w życie pole po polu ( sposób wykorzystany kapitalnie w komputerowym polskim Fall Weiss)i mniej udanie podobny w Wooden Ships - chyba oddaje realizm bitwy ,pod warunkiem wprowadzenia zasad reakcji na ruch pzreciwnika, ale nie do przeprowadzenia w grach planszowych z setkami żetonów
Sytuację kiedy ustalamy że pierwszy ruch wykonuje zawsze drużyna A a po niej zawsze drużyna B. A niby dlaczego zawsze pzrez całą bitwę taka kolejność ?
Warianty, w których jest możliwość reakcji na ruch prrzeciwnika nie zmieniają szuczności tej sytuacji bo zawsze jedna ze stron będzie wprowadzała plan w życie na całym wielkim polu bitwy ( tu też jest elemnet iluzji panwania o godzie np 14 30 nad cala bitwą trwająca od 8 rano )
System aktywacyjny i jego odmiany ( aktywacja przez karty , lamy, zwiazana z aktywnościa na danym skrzydle która jest odczytywana z rodzaju rozkazów wydanych w danym rejonie, aktywacja dowódców w zasadzie z uwględnieniem ich parametrów z moziwością przejęcia inicjatywy przez innego dowódcę , istniejąca często niezależnie od tego systemu możliwość reakcji na ruch przeciwnika )
Tutaj często trudno mówić o , przesadnie dla niektórych graczy ,dużej losowości skoro np. w Muszkiecie i Pice ta strona , która ma aktywne centra i skrzydła z wydanymi rozkazami ataku- wykonywać będzie szybciej akcje.
Ostatnio wspomniane rzowiązania mają wspólną cechę : atomizują pole walki .
I dobrze .
Naczelny wódz nie jest bowiem jednocześnie w centrum , w linni rezerwowej oraz na skrzydłach. Przekazanie rozkazów trwa , tumany dymu utrudniają obserwacje, wódz się waha bo dochodzą do niego sprzeczne informacje co się stało daleko na prawo podczas gdy obserwował, na tyle ile się dało przy tej kiepskiej widoczności , decydująca jak myślał , szarżę swojej kawalerii na lewym skrzydle.
Niezależnie od tego mapa gry w wyyniku atomizacji staje się czytelniejsza( szybko mozna sobie wyobrażić co się dzieje) widać bowiem wyrażnie poszczególne manewru i reakcje na nie. Czasmi w grach w których mamy mżliwość przesuwania od razu wszytkich żetonów a przeciwnik reaguje cała masą klimat manewrowowści wydaje się trudno odczuwalny.
Grałem trochę w te systemy z aktywacją za pomoca lamów i widzę potencjał symulacyjny a nie jakąś przesadną dominację losowości .
Bardzo często bowiem parwdopodobieńsdstwo ,że będzie tak jak planujemy jest wystarczająco duże.
Admirale powinieneś zagrać w jakąś grę tego typu i zobaczyć w praktyce jak to działa
Zapewne jako Admirał zetknałeś się z Wooden Ships & Iron Men Ostatnio testowaliśmy z Archaniołem Flying Colors wykorzystujac karty aktywacji i okazłąo się ,że gra się znacznie szybciej i lepiej niż w starą grę.
Nasze walki pod Trafalgarem możnaby opisywać w stylu Dyskanta ( przy odrobinie jego talentu )
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 10386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2027 times
- Been thanked: 2759 times
Wypada mi tylko wypróbować.
Zwłąszcza, że admiralicja Zjednoczonych Prowincji już przeszła na system aktywacji (ostatnio testuje go w pewnej grze) i wychodzi na to, że jest to o niebo lepsze od ruchu czysto naprzemiennego.
Admiralicja zastanawia się nawet nad wprowadzeniem takich zasad do walki na morzu.
Na pewno to nie przyspieszy rozgrywki (to zostało sprawdzone), ale za to rewelacyjnie ją uatrakcyjnia i powoduje, że gracze siedząc nad stołem muszą ciągle dostosowywać się do zmieniającej się sytuacji.
Zwłąszcza, że admiralicja Zjednoczonych Prowincji już przeszła na system aktywacji (ostatnio testuje go w pewnej grze) i wychodzi na to, że jest to o niebo lepsze od ruchu czysto naprzemiennego.
Admiralicja zastanawia się nawet nad wprowadzeniem takich zasad do walki na morzu.
Na pewno to nie przyspieszy rozgrywki (to zostało sprawdzone), ale za to rewelacyjnie ją uatrakcyjnia i powoduje, że gracze siedząc nad stołem muszą ciągle dostosowywać się do zmieniającej się sytuacji.
- slowik
- Generaloberst
- Posty: 4838
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:00
- Lokalizacja: Wien
- Been thanked: 5 times
Napewno. Mysle jednak ze dobrze zaplanowany ruch naprzemienny (tzn. nie czysty a "brudny" ) tez moze dobrze oddac chaos, mozliwe ruchy etc.wychodzi na to, że jest to o niebo lepsze od ruchu czysto naprzemiennego.
To tez zalezy od gry. Gry na poziomie taktycznym napewno wymagaja lepszych takowych rozwiazan niz gry na wiekszym szczeblu, skali i tez epoce (to dotyczy profesionalizmu i komunikacji).
urodzony 13. grudnia 1981....
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
1. Nie promuje bo - o dziwo - nie mam w tym interesuKarel W.F.M. Doorman pisze: Hmm, a nie promujesz czasem Ścieżek chwały, w których losuje się po kilka kart, od których autor uzależnia możliwość wykonywania ruchów?
Jaki mam wpływ na wylosowanie samych kiepskich kart, co z istocie się zdarzało?
Jeśli w innych jest inaczej, to czekam na opis, chętnie się dowiem.
Tylko może w odrębnym topiku, by tego nie zaśmiecać.
2. Nie masz wplywu na wylosowane karty ale zawsze mozesz blefowac i wykorzystac najlepiej to co daje Ci los
3. Poczytaj opisy innych gier na tym forum, w innych dzialach. Szczerze mowiac nie mam czasu ani sily pisac o tym.
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
- Karel W.F.M. Doorman
- Admiraal van de Vloot
- Posty: 10386
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
- Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
- Has thanked: 2027 times
- Been thanked: 2759 times
Dzięki, chętnie poczytam.comandante pisze:1. Nie promuje bo - o dziwo - nie mam w tym interesuKarel W.F.M. Doorman pisze: Hmm, a nie promujesz czasem Ścieżek chwały, w których losuje się po kilka kart, od których autor uzależnia możliwość wykonywania ruchów?
Jaki mam wpływ na wylosowanie samych kiepskich kart, co z istocie się zdarzało?
Jeśli w innych jest inaczej, to czekam na opis, chętnie się dowiem.
Tylko może w odrębnym topiku, by tego nie zaśmiecać.
2. Nie masz wplywu na wylosowane karty ale zawsze mozesz blefowac i wykorzystac najlepiej to co daje Ci los
3. Poczytaj opisy innych gier na tym forum, w innych dzialach. Szczerze mowiac nie mam czasu ani sily pisac o tym.
Tak czy inaczej nawet jak mogę blefowac, to i tak o możliwościach decyduje w pierwszej kolejności los.
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
Skutecznosc:
Kazda jednostka w ataku rzuca tyloma koscmi ile ma figurek i trafia na 6 z modyfikacjami. Na przyklad:
- artyleria strzelajaca do Tatarow trafia rowniez na 4,5
- jazda narodowa trafia na 5,6 przy szarzy (ruch potem walka). Trafiaja na 6 gdy walcza w zwarciu.
- pospolitacy trafiaja zawsze tylko na 6
- pulki centrum trafiaja na 4,5,6 w ogniu reakcji na ruch (wejcie przeciwnika na sasiednie pole). W zwarciu trafiaja na 6 z wyjatkiem gdy strzelaja do Tatarow - wtedy na 5,6.
itd.
Pulki centrum to amalgamaty - czyli jednostka reprezentuje formacje dragonow, piechoty i rajtarow wsparte pewnie mniejszymi dzialami uszykowane w szachownice - tak jak historycznie. Nie ma powodu wydzielania jednostek, bo i tak walczyly razem.
Kazda jednostka w ataku rzuca tyloma koscmi ile ma figurek i trafia na 6 z modyfikacjami. Na przyklad:
- artyleria strzelajaca do Tatarow trafia rowniez na 4,5
- jazda narodowa trafia na 5,6 przy szarzy (ruch potem walka). Trafiaja na 6 gdy walcza w zwarciu.
- pospolitacy trafiaja zawsze tylko na 6
- pulki centrum trafiaja na 4,5,6 w ogniu reakcji na ruch (wejcie przeciwnika na sasiednie pole). W zwarciu trafiaja na 6 z wyjatkiem gdy strzelaja do Tatarow - wtedy na 5,6.
itd.
Pulki centrum to amalgamaty - czyli jednostka reprezentuje formacje dragonow, piechoty i rajtarow wsparte pewnie mniejszymi dzialami uszykowane w szachownice - tak jak historycznie. Nie ma powodu wydzielania jednostek, bo i tak walczyly razem.
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wszystkie prawa zastrzeżone.