Tak więc relacja z pierwszej w tej wojnie bitwy morskiej na Morzu Magnezji w lecie 480 p.n.e.
1.1 Ponieważ głównodowodzącym floty Związkowej jest ateński dowódca Temistokles (z racji najwyższego Autorytetu), więc gracz Aten będzie dowodził jednostkami (również gracza Sparty) w tej bitwie. W pierwszej fazie bitwy Inicjatywę w bitwie zdobył gracz Związku Hellenów uzyskując wynik rzutu K6 wynoszący 5 + 4 Charyzmy głównodowodzącego Temistoklesa + 1 za wyższą o 1 Wolę Walki Związku Hellenów od Woli Walki Imperium Perskiego, co łącznie dało wynik 10. Gracz Imperium Perskiego uzyskał wynik rzutu K6 wynoszący 3 + 3 Charyzmy głównodowodzącego Achaimenesa co łącznie dało wynik 6. Tak więc w tej rundzie bitwy jako pierwszy będzie aktywował do walki swoje jednostki gracz Związku Hellenów (przez co jego przeciwnik będzie mógł łatwiej dostosować się do jego posunięć) oraz wykonywał swoje rzuty walki i zadawał trafienia jednostkom przeciwnika. Gracz Aten postanowił zagrać Kartę Walki "Przechwycone Rozkazy" dzięki czemu mógł odsłonić i wyłączyć z użycia w tej bitwie dwie Karty Walki przeciwnika. Kolejną kwestią jest ustalenie początkowego Morale obu flot (jest to wartość połowy bloczków floty zaokrąglona w dół + 1), które jeśli w wyniku ponoszonych strat lub rozbijanych jednostek spadnie do zera, spowoduje automatyczną przegraną i odwrót z bitwy. Sytuacja z początku bitwy poniżej:
1.2 W kolejnej fazie bitwy gracze aktywują swoje jednostki do walki (można jednorazowo aktywować maksymalnie 5 jednostek). Aktywacja jednostki do walki powoduje jej automatyczne "zmęczenie", stąd też na jednostce floty Megary pojawiła się kosteczka dla oznaczenia poziomu jej "zmęczenia", natomiast ponieważ każdy z graczy postanowił wykorzystać już w pierwszej rundzie bitwy podczas aktywacji jednostek do walki Punkty Dowodzenia swoich dowódców, dzięki czemu na pozostałych dowodzonych jednostkach nie umieszczono kosteczek "zmęczenia".
WYJAŚNIENIE > Limit "zmęczenia" - gracz za każdym razem gdy aktywuje jednostkę do walki kładzie na niej kosteczkę, a ile tych kosteczek finalnie będzie mógł położyć zależy od ogólnie przyjętego limitu "zmęczenia" jednostki (kolor symbolu rodzaju jednostki w lewym dolnym rogu bloczka), czyli:
- biały kolor symbolu rodzaju jednostki, pozwala na jedną aktywację.
- czarny kolor symbolu rodzaju jednostki, pozwala na dwie aktywacje.
- czerwony kolor symbolu rodzaju jednostki, na trzy aktywacje.
I teraz zadane trafienia mogą powodować, że trzeba będzie dokładać kosteczki zwiększając poziom "zmęczenia" jednostek, a jeśli jednostki osiągnęły już swój limit "zmęczenia" to trafienie spowoduje albo rozbicie jednostki (ucieczkę z pola walki) albo poniesienie strat, w zależności od rodzaju trafienia. Dodatkowo jednostka, która osiągnęła swój limit "zmęczenia" nie może być aktywowana do walki (nie można już dołożyć kolejnej kosteczki), chyba że gracz użyje Punktów Dowodzenia swoich dowódców, powodując że staje się dowodzona.
Sytuacja po aktywacji jednostek do walki poniżej:
1.3 Kolejna faza bitwy to rzuty walki. W bitwie morskiej główny rodzaj walki, który wykonują wszystkie okręty aktywowane do walki to taranowanie - rzuca się kością taranowania zależną od współczynnika trafienia na morzu podczas taranowania danej jednostki floty (kolor tego trójkącika obok tych kółeczek Sprawności Bojowej jednostki). Taranowanie zadaje trafienia powodujące straty (zadaje się sile żywej przeciwnika) oraz trafienia rozbiciowe, ale wszystkie trafienia zadane poprzez taranowanie przydziela się tylko i wyłącznie jednostkom floty (nie można ich przydzielać transportowanym na pokładach okrętów jednostkom lądowym). W taranowaniu ma znaczenie limit "zmęczenia" jednostki floty ponieważ też są trafienia powodujące "zmęczenie" jednostki. Podczas taranowania rzuca się jedną kością taranowania po kolei za każdy okręt aktywowany do walki, po czym natychmiast wprowadza się efekty tego rzutu w życie.
Jeśli podczas taranowania na kości wypadnie z kolei wynik "Walki" (dwa skrzyżowane miecze), wtedy mogą wystąpić dwa jej rodzaje:
> Walka Dystansowa (ostrzał wszelkich jednostek miotających) - rzuca się normalną kością walki jak w bitwie lądowej i w przypadku walki dystansowej pomija się trafienia powodujące rozbicie, a każde trafienie powodujące straty zadaje się sile żywej przeciwnika i tutaj ma znaczenie limit "zmęczenia" jednostek ponieważ też są trafienia powodujące "zmęczenie" jednostki.
> Abordaż (wykonują jednostki do walki w zwarciu) - rzuca się normalną kością walki jak w bitwie lądowej, a abordaż zadaje trafienia powodujące straty (zadaje się sile żywej przeciwnika), natomiast trafienia powodujące rozbicie w tym przypadku traktuje się jako trafienia przechwytujące okręty przeciwnika (zadaje się tylko jednostkom floty). W abordażu ma znaczenie limit "zmęczenia" jednostki ponieważ też są trafienia powodujące "zmęczenie" jednostki.
Po zakończonej zwycięskiej bitwie morskiej:
- wszystkie przechwycone w danej bitwie morskiej okręty przechodzą na własność gracza, który tą bitwę morską wygrał (należy zamienić żetony przechwyconych okrętów przeciwnika na żetony zwycięskiej strony).
- zwycięski gracz może przetransportować przechwycone okręty (musi im towarzyszyć przynajmniej jedna jednostka floty) do przyjaznego portu,
a w momencie kiedy żeton przechwyconych okrętów znajdzie się w przyjaznym porcie należy go usunąć, a w polu dodatkowych zasobów umieścić jedną kosteczkę.
- flota, która w swoim składzie posiada przynajmniej jeden żeton przechwyconych okrętów w momencie rozpoczęcia przemieszczania posiada 2 Punkty Ruchu (zamiast 3).
- gracz może przed poruszeniem floty, w której znajdują się przechwycone okręty, zatopić dowolną ilość swoich przechwyconych okrętów (może zatopić wszystkie), aby to zrobić odrzuca bez żadnego efektu dowolną ilość tych żetonów z gry.
> Transportowane przez flotę jednostki kawalerii nie mogą brać udziału w walce na morzu, ale nadal mogą być atakowane (przyjmować trafienia) przez przeciwnika.
Sytuacja po rzutach walki poniżej:
2.1 Obaj gracze decydują się kontynuować bitwę. Inicjatywę ponownie zdobywa gracz Związku Hellenów. Sytuacja na początku drugiej rundy bitwy poniżej:
2.2 Sytuacja po aktywacji jednostek do walki poniżej:
2.3 Sytuacja po wykonanych rzutach walki przez obu graczy:
3.1 Obaj gracze decydują się kontynuować bitwę. Inicjatywę przejmuje gracz Imperium Perskiego. Sytuacja na początku trzeciej rundy bitwy poniżej:
3.2 Sytuacja po aktywacji jednostek do walki poniżej:
3.3 Ateńskiej flocie udaje się przechwycić okręty floty Egipcjan. Sytuacja po wykonanych rzutach walki przez obu graczy:
3.4 Gracz Imperium Perskiego postanawia wykonać odwrót z bitwy. Gracz Aten wykonuje Pościg, w wyniku którego rozbija jednostkę floty Aeolii zdobywając 1 Punkt Chwały. Sytuacja po wykonanym pościgu poniżej:
W wyniku stoczonej bitwy flota Imperium Perskiego wycofuje się do Zatoki Termajskiej. Gracz Aten zdobywa 2 Punkty Prestiżu za zwycięską bitwę, a Związek Hellenów 1 Punkt Chwały. Każdy 5-ty Punkt Chwały daje 1x Wola Walki, którą można zwiększyć swoją Wolę Walki albo obniżyć Wolę Walki przeciwnika. Spadek do zera Woli Walki jednej ze stron konfliktu to jej automatyczna przegrana. Spadek Woli Walki Imperium Perskiego do 1 (Niskiej) odpala pewien efekt dla Imperium Perskiego. Sytuacja strategiczna po wygranej bitwie poniżej:
Pozdrawiam