Musket & Pike Series

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
Ulysses
Adjudant
Posty: 222
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Been thanked: 65 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Ulysses »

Bardzo lubię ten system, ale też mi przeszkadza ten przepis o obowiązku ruchu do najbliższego przeciwnika. Najbardziej jednak brakuje mi przepisu o automatycznym zwycięstwie wynikającym z ucieczki z pola bitwy. Nawet pod Lundem, gdzie była prawdziwa jatka Duńczycy w końcu rzucili się do ucieczki. System punktacji prowadzi do sytuacji, że przegrywa czasami strona, która nie osiągnęła "historycznego" stosunku strat. Tymczasem w rzeczywistości "zwycięska" strona dawno by uciekła z pola bitwy. Zaskakujące, że system będący w jakimś tam stopniu XVII wiecznym odpowiednikiem GBOH czy MoI nie ma zasad umożliwiających koniec bitwy, gdy jedna ze stron poniesie ciężkie straty i przekroczy poziom ucieczki.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Luitenant-admiraal
Posty: 4296
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 237 times
Been thanked: 389 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Ulysses pisze: niedziela, 15 listopada 2020, 14:00 Bardzo lubię ten system, ale też mi przeszkadza ten przepis o obowiązku ruchu do najbliższego przeciwnika. Najbardziej jednak brakuje mi przepisu o automatycznym zwycięstwie wynikającym z ucieczki z pola bitwy. Nawet pod Lundem, gdzie była prawdziwa jatka Duńczycy w końcu rzucili się do ucieczki. System punktacji prowadzi do sytuacji, że przegrywa czasami strona, która nie osiągnęła "historycznego" stosunku strat. Tymczasem w rzeczywistości "zwycięska" strona dawno by uciekła z pola bitwy. Zaskakujące, że system będący w jakimś tam stopniu XVII wiecznym odpowiednikiem GBOH czy MoI nie ma zasad umożliwiających koniec bitwy, gdy jedna ze stron poniesie ciężkie straty i przekroczy poziom ucieczki.
Wystarczy zrobić jak Adam Niechwiej w Racławicach, a jak w ślad za nim w Kliszowie. Poziom zwycięstwa i tor. Za każde zwycięstwo żeton w prawo albo w lewo. Jak dojdzie do pewnego poziomu to kaplica. Wbrew pozorom to ma związek z morale, bo jak jedna ze strony dochodzi do swojej granicy, znaczy, że rzeczywiście jest bita. Przetestowane na polach Kliszowa i Wschowy.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37783
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 893 times
Been thanked: 535 times
Kontakt:

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Raleen »

Ulysses pisze: niedziela, 15 listopada 2020, 14:00 Bardzo lubię ten system, ale też mi przeszkadza ten przepis o obowiązku ruchu do najbliższego przeciwnika. Najbardziej jednak brakuje mi przepisu o automatycznym zwycięstwie wynikającym z ucieczki z pola bitwy. Nawet pod Lundem, gdzie była prawdziwa jatka Duńczycy w końcu rzucili się do ucieczki. System punktacji prowadzi do sytuacji, że przegrywa czasami strona, która nie osiągnęła "historycznego" stosunku strat. Tymczasem w rzeczywistości "zwycięska" strona dawno by uciekła z pola bitwy. Zaskakujące, że system będący w jakimś tam stopniu XVII wiecznym odpowiednikiem GBOH czy MoI nie ma zasad umożliwiających koniec bitwy, gdy jedna ze stron poniesie ciężkie straty i przekroczy poziom ucieczki.
Chodzi o to, że strona zwycięska ponosi zbyt duże straty i mimo tego osiąga sukces? Czy, że bitwa trwa zbyt długo, bo nie ma mechanizmu szybszego jej zakończenia?

Sama idea uwzględniania szybszego wyczerpania walczących i załamania morale armii jest znana od dawna. Mnie też się podobała, tylko od strony praktycznej:
:arrow: Jeśli wprowadzi się sztywny próg, to nieraz powstaje wrażenie sztuczności i w końcówce gra ukierunkowana jest na zniszczenie tej 1-2 jednostek, żeby tylko przeciwnik osiągnął próg załamania, bo my dokładnie wiemy, gdzie ten próg jest (tak jest np. w grach starożytnych Berga).
:arrow: Inne rozwiązanie polega na przyjęciu losowego progu załamania (tak jest np. w MoI). Teraz nie wiemy gdzie dokładnie ten prób przebiega, nie możemy więc sztywno policzyć, ale nieraz przy wyrównanej rozgrywce okazuje się na koniec, że wszystko zależy od tego jednego rzutu.

Natomiast często jest inny problem, który pośrednio wpływa na te zasady. Morale armii spada zazwyczaj wraz z rozbiciem albo eliminacją kolejnych jednostek. Rzecz w tym, że w wielu grach dość łatwo eliminuje się całe oddziały.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Luitenant-admiraal
Posty: 4296
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 237 times
Been thanked: 389 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

W Wikingach nie z rozbiciem czy eliminacja, a z przegraną walką. To nie to samo.
Awatar użytkownika
Mariusz
Lieutenant-Adjudant-Major
Posty: 663
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:53
Lokalizacja: Warszawa/Bruksela
Has thanked: 24 times
Been thanked: 7 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Mariusz »

Raleen pisze:Zastanawiam się czy do końca właściwie interpretujesz przekazy dotyczące takich starć, bo często obserwatorzy mogli to tak opisywać, że cała linia przegrała albo wygrała, ale zanim do tego doszło następowała seria mniejszych walk, w których jakieś elementy zwycięskiej linii też mogły ponieść chwilową klęskę, ale potem pod wpływem sukcesu sąsiednich jednostek szybko wracały do walki. Obserwator mógł tego nie widzieć, mogło go to nie interesować, Jego interesował tylko efekt końcowy, więc jak opisywał przebieg walki to na tym się skupiał. Heksówka taka jak M&P rozkłada to duże starcie linii kawalerii na czynniki pierwsze. Czy zawsze dobrze, można dyskutować. Ja też tu jestem krytyczny pod wieloma względami.
W epoce napoleońskiej też były takie wielkie szarże np. szarża pod Iławą Pruską mas kawalerii francuskiej przedstawiana zazwyczaj jako jeden wielki atak, który zmiótł Rosjan albo przynajmniej na chwilę odrzucił, bo później sami musieli się zwijać.

Najlepiej byłoby połączyć jedno z drugim, żeby gra dawała możliwość walki indywidualnej, ale jednocześnie, żeby była możliwość przeprowadzania takich dużych zmasowanych ataków kawaleryjskich. Mnie też trochę tego brakuje w grach.
Alea iacta est.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37783
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 893 times
Been thanked: 535 times
Kontakt:

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Raleen »

Sęk w tym, że jak się czyta bardziej szczegółowo opisy tej wielkiej szarży pod Iławą, to okazuje się, że tak naprawdę rozbijała się na szereg mniejszych starć i ta nacierająca kawaleria francuska to nie był jakiś monolit. W popularnych publikacjach tak to jest przedstawiane i jak kiedyś czytałem takie książki, to stamtąd rzeczywiście można wyciągnąć taki wniosek. Usiłowałem to właśnie wcześniej zasugerować, ale oczywiście to jest inna epoka niż I połowa XVII wieku i taktyka była inna.
Mariusz pisze:Najlepiej byłoby połączyć jedno z drugim, żeby gra dawała możliwość walki indywidualnej, ale jednocześnie, żeby była możliwość przeprowadzania takich dużych zmasowanych ataków kawaleryjskich. Mnie też trochę tego brakuje w grach.
Kto wie, może znajdzie się ktoś kto połączy jedno z drugim i tym samym zasłuży na planszówkowego Nobla :)
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37783
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 893 times
Been thanked: 535 times
Kontakt:

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Raleen »

Postanowiłem znowu trochę porysować. Kolejne dwa przykłady odnośnie tego jak działa system "Musket & Pike" i problemów pojawiających się w nim (ale także w innych grach, bo problem jest uniwersalny). Sprawa znana od dawna, natomiast przypomniała mi się przy okazji niedawnej dyskusji o "The Last Vikings".

Obrazek

Pierwsza sytuacja. Stoją sobie naprzeciwko siebie dwie linie kawalerii. Jak na prawdziwym polu bitwy wyglądałoby ich starcie? Po prostu szarżowaliby na siebie frontalnie. Zakładając, że nie są zbyt daleko od siebie i liczebność obu stron jest zbliżona, w takiej sytuacji nie ma za bardzo miejsca na manewrowanie, bo przeciwnik zagraża od frontu i może zaatakować w momencie, gdy jednostka będzie do niego obrócona bokiem, wykonując zwrot. Biorąc to pod uwagę, żaden dowódca nie pokusi się o tego rodzaju manewr, bo wystawiałby własną jednostkę na rozbicie. Planszowa gra wojenna nie dzieje się jednak w czasie rzeczywistym. Jednostki poruszają się jedna po drugiej, bo technicznie nie da się tego zrobić inaczej. Co najwyżej mechanizmy gry mogą starać się to zniwelować.

Przykład pokazuje wykonywanie przechwytu, który odpowiada znanej z innych gier kontrszarży, i pełni taką samą rolę. Jednostka czerwonych, jak to zwykle bywa w takich sytuacjach, szarżuje wprost na przeciwnika. Założenie jest takie, że potem będą szarżować kolejne jednostki, obok niej. Jakby co, nie ma większego znaczenia która z czerwonych jednostek wykonywała by szarżę jako pierwsza. Jak wygląda przechwyt? Jednostka niebieskich może poruszyć się o maksymalnie 3 pola i zaatakować wroga (oczywiście musi wcześniej przejść pozytywnie test...). Załóżmy, że się jej udało. Jak wykonuje przechwyt? Podąża najkrótszą drogą ku przeciwnikowi. Poruszając się może wykonywać zwroty (!). Oznacza to, że jednostki, które nie są celem ataku (na które przeciwnik nie atakuje na wprost) zazwyczaj mają możliwość zaatakowania (przechwycenia, kontrszarżowania) szarżującej jednostki wroga od boku, tak jak zostało to pokazane na rysunku. Celem ataku jest jednostka X. Jednostki 1 i 2 mogą wykonać przechwyt i zajść szarżującą jednostkę od boku. W rzeczywistości, przy założeniu, że ta pojedyncza szarża stanowi element większej szarży, tzn. zakładając, że pozostałe jednostki czerwonych też wykonają za chwilę szarżę (a więc przekładając to na realia - ich szarża rozgrywać się będzie równolegle), jest to zupełnie nierealistyczne.

Atak na szarżującą linię kawalerii od boku powinien dawać pewne albo niemal pewne zwycięstwo, ale system "Musket & Pike" w pewnym sensie niweluje jeden błąd drugim, bo w tym systemie atak na przeciwnika od boku aż tak wiele nie daje. To jedna z tych sytuacji, która swego czasu była dla mnie inspiracją przy robieniu mojej "Ostrołęki" tzn. była inspiracją w sensie negatywnym - czego unikać.

Obrazek

Druga sytuacja. Prostszy problem, zupełnie niedostrzegany. Najpierw (1) Jednostka czerwonych A zaszarżowała na jednostkę X. Jednostka X nie próbuje wykonać przechwytu (kontrszarży). Walka rozstrzygana jest później, więc jednostki zostają na razie tak jak są. Teraz (2) pora na jednostkę B, która wykonuje ruch w obszarze, gdzie może być przechwycona przez jednostkę X. Załóżmy, że jednostka X, atakowana już przez A, nabrała nagle ochoty na podjęcie próby przechwycenia jednostki B i że test na przechwyt powiódł się. Pozwala to jednostce B "wyjechać" spod szarży jednostki A, i faktycznie uniknąć jej, i zaatakować jednostkę B, z którą np. ma większe szanse w walce albo z innych powodów. Nie wiadomo co w tej sytuacji zrobić z jednostką A, która jak się okazało ostatecznie, zaszarżowała "w próżnię". Istotne jest, że przepisy systemu w żaden sposób nie zabraniają jednostce X wykonywać w tej sytuacji przechwytu (kontrszarży), przez co może ona "wymknąć się" jednostce szarżującej na nią.

Według mnie jest to oczywiście całkowicie błędne. Mało kto zauważa tę możliwość, bo zazwyczaj gracze jednak kontrszarżują (wykonują przechwyty), w wyniku kontrszarży jednostki zostają zdezorganizowane, a to zamyka im dalsze możliwości kontrszarżowania. Tego rodzaju sytuacja może zdarzyć się przypadkiem, ale potem, jak już się to dostrzeże, można starać się ten chwyt wykorzystać. Z mojej perspektywy była to kolejna negatywna inspiracja przy robieniu "Ostrołęki". Generalnie wwrażliwiła mnie też na to jak tego rodzaju kwestie są ujęte w zasadach gier.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Luitenant-admiraal
Posty: 4296
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 237 times
Been thanked: 389 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

W Małujowicach/Wikingach nie rozstrzyga się kontrszarży w trakcie ruchu, tylko w fazie walki danej aktywacji. Oddział gracza nieaktywnego, który nie wygrał kontrszarży może być potem atakowany w tej samej fazie przez oddział gracza aktywnego. Stąd zasada ustalająca konkretną kolejność starć. Najpierw walka w kontrszarży, potem atak białą bronią aktywnego, potem atak biała bronią nieaktywnego z rozkazem Atak, na końcu tylko walka ogniowa. Kontrszarża taka jak na pierwszym rysunku jest w moich grach niemożliwa. Oddział reagujący wykonuje ruch wyłącznie do przodu.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37783
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 893 times
Been thanked: 535 times
Kontakt:

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Raleen »

No więc właśnie, morał z tego pierwszego przykładu jest przede wszystkim taki, że w ramach kontrszarży (czy jak to się nazywa - to jest nieistotne) słabym punktem zasad w grach zagranicznych bywa to, że dopuszcza się wykonywanie zwrotów. To jedna z tych rzeczy, gdzie stare dragonowskie "Waterloo 1815" jest lepsze, bo tam kontrszarża jest tylko do przodu, bez możliwości wykonywania w czasie kontrszarży zwrotów. Sporo kiedyś nad tym siedziałem, przyglądając się różnym tytułom.

A kiedy to się wykonuje i jak rozstrzyga - tu już może być dużo różnych rozwiązań, potencjalnie dobrych.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Luitenant-admiraal
Posty: 4296
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 237 times
Been thanked: 389 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Dlatego ja staram się wymyślać rozwiązania choć trochę przybliżające do równoczesności. Stąd Krym, gdzie to zostało doprowadzone do zbyt wysokiego stopnia. Ja za Muszkietem i Piką nie przepadam z różnych powodów. Przechwyty sa jednym z nich. Swoja droga u mnie nie ma prawie szans, by kiepska dragonia przechwyciła husarię ze skutkiem dla siebie pozytywnym.
Ulysses
Adjudant
Posty: 222
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Been thanked: 65 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Ulysses »

Raleen pisze: piątek, 8 stycznia 2021, 14:52 Postanowiłem znowu trochę porysować. Kolejne dwa przykłady odnośnie tego jak działa system "Musket & Pike" i problemów pojawiających się w nim (ale także w innych grach, bo problem jest uniwersalny). Sprawa znana od dawna, natomiast przypomniała mi się przy okazji niedawnej dyskusji o "The Last Vikings".

......

1. Kontrszarża jest problemem w tego typu grach, chociaż w M&P dla mnie większym jest to ruszenie do najbliższego przeciwnika w czasie ataku (o czym już pisałeś). Rozumiem o co ci chodzi, ale ten przykład jest kompletnie wyrwany z gry i nie jest reprezentatywny. Przykład z Twojego rysunku. Przy takim rozegraniu kontrszarży (przy jej udanym zakończeniu) jednostka 1 i 2 odsłaniają skrzydła i praktycznie na pewno zostaną zniszczone po ruchu nieprzyjaciela i fazie walki. Co więcej w szyku niebieskich zieje dziura, kontrszarża nie uda się niektórym jednostkom i czerwoni to wykorzystają. Pokazujesz ten przykład jako sukces czerwonych, a równie dobrze (czy prawie na pewno) takie rozegranie zakończy się ich klęską. Tutaj duże znaczenie ma czy kontrszarża się udała, czyli jakość kawalerii.
2. U Ciebie przepisy o kontrszarży to trzy kolumny tekstu, a w M&P jedna. ;) Gracz musi wybrać, czy woli prostsze, czy bardziej skomplikowane rozwiązanie.
3. Jeśli chodzi o „wychodzenie” przy kontrszarży to masz racje, ale w praktyce może to być w M&P bardzo ryzykowne (z opisanych powyżej powodów). Uważam, że jest to problemem w Małujowicach/Wikingach, gdyż stawia kontrszarżującego w bdb sytuacji. Argument autora, że przewaga liczebna nie ma aż takiego znaczenia mnie nie przekonuje. Co kiedy walczą jednostki o zbliżonym poziomie morale? Np. trzy jednostki są aktywne, ale walczy tylko jedna, gdyż udała się kontrszarża przeciwnika. Jeśli kontrszarżujący wygrał walkę to pozostałe dwie jednostki nie będą miały okazji na walkę.
Swoja droga u mnie nie ma prawie szans, by kiepska dragonia przechwyciła husarię ze skutkiem dla siebie pozytywnym.
I w M&P szanse na to też będą niskie, gdyż dragoni będą mieli niższy umiejętności i dostaną ujemny modyfikator do próby szarży, a przy RECEIVE CHARGE lub MAKE READY szanse na to będą małe. Wiem, że z walką Szwedzi vs Husaria był problem w Gustav Adolf: With God & Victorious Arms, ale ta gra ma 15 lat, a Pana mniej niż rok ;) Gdyby ta gra powstała teraz myślę, że zostałoby zrobione to lepiej, a może przeceniam sławę husarii na zachodzie :D
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Luitenant-admiraal
Posty: 4296
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 237 times
Been thanked: 389 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Ulysses pisze: piątek, 8 stycznia 2021, 18:44 Wiem, że z walką Szwedzi vs Husaria był problem w Gustav Adolf: With God & Victorious Arms, ale ta gra ma 15 lat, a Pana mniej niż rok ;) Gdyby ta gra powstała teraz myślę, że zostałoby zrobione to lepiej, a może przeceniam sławę husarii na zachodzie :D
Prosszę porównać z "Wiedniem" Darka Góralskiego. To jest dopiero antyk.
Ulysses
Adjudant
Posty: 222
Rejestracja: sobota, 12 sierpnia 2017, 20:39
Been thanked: 65 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Ulysses »

Karel W.F.M. Doorman pisze: piątek, 8 stycznia 2021, 18:58
Ulysses pisze: piątek, 8 stycznia 2021, 18:44 Wiem, że z walką Szwedzi vs Husaria był problem w Gustav Adolf: With God & Victorious Arms, ale ta gra ma 15 lat, a Pana mniej niż rok ;) Gdyby ta gra powstała teraz myślę, że zostałoby zrobione to lepiej, a może przeceniam sławę husarii na zachodzie :D
Prosszę porównać z "Wiedniem" Darka Góralskiego. To jest dopiero antyk.
Zgadza się. Chodziło mi przede wszystkim o brak wiedzy na zachodzie o husarii. W Gustav Adolf: With God & Victorious Arms zdaje się, że pomagali Polacy, ale ich wiedza nie została wzięta pod uwagę? Był tam jakiś problem.

Dla mnie w M&P największych kłopotem jest brak poziomu ucieczki armii/załamania morale jak GBOH lub Pana Wikingach. W M&P walczą dalej armie, które dawno by uciekły. Ba czasami nawet wygrywają na punkty!
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Luitenant-admiraal
Posty: 4296
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 237 times
Been thanked: 389 times

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Ulysses pisze: piątek, 8 stycznia 2021, 19:01 Dla mnie w M&P największych kłopotem jest brak poziomu ucieczki armii/załamania morale jak GBOH lub Pana Wikingach. W M&P walczą dalej armie, które dawno by uciekły. Ba czasami nawet wygrywają na punkty!
Poziom ucieczki to pomysł Adama Niechwieja. Ja go uznałem za bardzo dobry. Taki jest w Racławicach.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37783
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 893 times
Been thanked: 535 times
Kontakt:

Re: Musket & Pike Series

Post autor: Raleen »

Ad. 1 Pierwsza sprawa, to chciałem pokazać, że tego rodzaju działanie jest samo w sobie całkowicie nierealistyczne. I to do bólu... żaden dowódca kawalerii nie wykonałby w tej sytuacji takiego manewru. Druga sprawa, masz dużo racji, że sytuacja jest wyrwana z kontekstu, ale weź pod uwagę, że w grze układ modyfikacji może być taki, że obrońcy będzie się to opłacać, np. jeśli przeciwnik ma dużą przewagę w starciu frontalnym i obrońca nie ma nic do stracenia albo ma bardzo niewiele do stracenia (potem i tak jednostka jest zdezorganizowana po walce, więc jak zostanie zaatakowana to i tak zostanie najprawdopodobniej rozbita). Kumulacja modyfikacji do określonego poziomu powoduje, że w scenariuszach takie sytuacje się zdarzają, więc to nie jest tak, że tego typu zagranie nigdy się nie opłaca. Tu jeszcze jedna uwaga - ja narysowałem dwie jednostki, żeby pokazać potencjalny manewr. Wystarczy jedna, zresztą przechwyt wykonuje zawsze jedna. Na szczęście tego rodzaju sytuacje nie zdarzają się często w tym systemie, ale nie są też zupełnym ewenementem.
Ad. 2 Akurat u mnie rozdział o kontrszarży jest jednym z krótszych :). Pokazałem dość istotne luki, i to niezależnie od mojej gry. Wiadomo, że jest to inna epoka i trochę inna koncepcja gry, więc choćby z tego względu nie jest to do końca porównywalne.
Ad. 3 Oczywiście masz rację, że jest to ryzykowne, ale zdarzać się będą, choć rzadko, sytuacje, kiedy to się może opłacać, i wtedy zapewniam Cię, że graczy, którzy pierwszy raz zobaczą jak to działa, ogarnie konsternacja, bo szarżował, a tu nagle przeciwnik mu "wyjechał" spod szarży. Pomyśl w ten sposób: atakuje mnie kawaleria, która ma tak dużą przewagę, że moje szanse wynoszą 10-20%. Zdarzają się takie sytuacje. Okazało się, że w pobliżu pojawiła się jakaś inna jednostka, którą mogę kontrszarżować. Dzięki temu uniknę walki z tą kawalerią, która ma dużą przewagę i ona, że tak powiem "zostanie z niczym". Według mnie w takiej sytuacji może się opłacać. Masz niewiele do stracenia jak się nie uda, a relatywnie dużo do zyskania. Generalnie oba te zagrania będą opłacalne przy wyraźnej przewadze przeciwnika.

Co do turlania dodatkowo na to czy kawaleria ruszyła do kontrszarży czy nie. Dla mnie to jest dodatkowy, zbędny rzut. Efekt tego rodzaju oddaje tabela walki, gdzie gorsze wyniki dla szarżowanego oznaczają, że kawaleria nie ruszyła do kontrszarży i wskutek tego przegrała (została rozbita albo odrzucona). Efekt właściwie ten sam, a jeden rzut mniej.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”