Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2493 times
Kontakt:

Re: Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Post autor: Raleen »

O tym jakim pan Zalewski jest wybitnym geografem wojskowym i twórcą map można się przekonać na podstawie jego planszowych gier wojennych wydanych przez wydawnictwo Taktyka i Strategia (a wcześniej także przez Dragona i Mirage):

1. "Ostrołęka 1831" (wyd. TiS) - na planszy gry brakuje przede wszystkim smugów bagnistych na zachodnim brzegu Narwi, gdzie rozgrywała się główna bitwa. To na nich zatrzymała się szarża polskiej kawalerii, która nie mogła przez nie w ogóle atakować. W grze pana Zalewskiego nie ma żadnych ograniczeń, co całkowicie wypacza przebieg bitwy. To jest błąd tego kalibru jak by ktoś zapomniał w grze o ofensywie w Ardenach w 1944 r. narysować góry Ardeny tylko zrobił tam płaski teren. Brakuje też bagna powyżej miejsca, gdzie Rosjanie mieli przyczółek na zachodnim brzegu Narwi, co znowu zwiększa możliwości ataku wojsk polskich, pozwalając im znacznie wydłużyć front i atakować z różnych kierunków. Poza tym plansza gry zawiera kilkanaście innych błędów kompromitujących autora, także jako twórcę map m.in. pomylono rzekę Omulew podpisując jako "Omulew" zupełnie inną rzekę. Z kolei inną z rzek podpisano jako "Ruz", zapewne miała to być rzeka "Ruż", problem w tym, że ona znajduje się około 30 km na wschód, a więc poza obszarem planszy. Rzeka podpisana jako "Ruz" nazywa się "Czeczotka". Pomylono też nazwę miejscowości Drążewo (na planszy jako "Bronczewo"). Inny problem to brak uwzględnienia w jakikolwiek sposób na planszy tego, że wschodni brzeg Narwi był wyższy niż zachodni. Dzięki temu artyleria rosyjska mogła prowadzić ogień ponad głowami własnej piechoty i skutecznie wspierać ją w walce. Brak uwzględnienia tego elementu oczywiście także bardzo znacząco wypacza przebieg bitwy. Szereg błędów popełnionych przez pana Zalewskiego na planszy tej gry pokazuje, że nie miał pojęcia o tej bitwie i geografii pola bitwy. Więcej na ten temat: viewtopic.php?t=2551

2. "Iganie 1831" (wyd. TiS) - na planszy gry nie uwzględniono wzgórz po wschodniej stronie rzeki. Dzięki tym wzgórzom, pozycja wojsk rosyjskich za rzeką była prawie niedostępna a artyleria rosyjska ze wzgórz miała znakomite pole ostrzału. Również bagna nad rzeką Muchawiec są dość wąskie. Zniekształcono także istotnie inne elementy terenu w porównaniu do tego jak wyglądały. Do tej bitwy jest dostępna znakomita mapa autorstwa gen. Ignacego Prądzyńskiego, prawdziwego kartografa wojskowego, jednego z najlepszych specjalistów od tworzenia w tamtej epoce map i analiz ukształtowania geograficznego kraju, z których korzystano jeszcze podczas I wojny światowej. Dodajmy, że gen. Prądzyński był głównodowodzącym po stronie polskiej w tej bitwie i sam na własne oczy widział jej teren. Pan Zalewski, zamiast skopiować tą mapę, a przynajmniej istotne jej elementy, jak to zazwyczaj u niego bywa, postanowił sobie "pofantazjować", z efektami nietrudnymi do przewidzenia. Więcej na ten temat: viewtopic.php?t=17045

3. "Pułtusk 1806" (wyd. TiS) - gra wydana niegdyś w czasopiśmie "Taktyka i Strategia" wraz z dość obszernym jak na to czasopismo artykułem historycznym. Poza odwzorowaniem terenu podstawowy problem polega na tym, że na mapie stworzonej przez pana Zalewskiego całkowicie błędnie naniesiono położenie i kierunki natarcia francuskich dywizji piechoty będących głównymi siłami ofensywnymi. A dywizji tych jest w tej bitwie raptem... trzy. Przy czym to rozmieszczenie i naniesione na planszy kierunki natarcia rozmijają się z przebiegiem bitwy. Nawiasem mówiąc są też niespójne z opisem bitwy zawartym w czasopiśmie, który jest pod innym względem błędny. Również teren został wadliwie oddany. Autor zapomniał narysować ogromnego płaskowyżu na środku pola bitwy, który znajdował się między pozycjami wyjściowymi obu stron, a po obu jego stronach były spadki terenu tworzące między pozycjami Rosjan a tym płaskowyżem dolinę. Również teren w innych częściach pola bitwy był nieznacznie pofałdowany, co miało wpływ na jej przebieg. Zamiast tego u autora mamy niemal jednorodną równinę. Więcej na ten temat: https://portal.strategie.net.pl/viewtopic.php?t=4161

4. "Borodino 1812" (wyd. TiS) - w przypadku tej gry pan Zalewski "zapomniał" o lesie pod Uticą i że obszar wokół niego stanowił teren trudny do przebycia. Poza tym zabrakło na mapie terenu na południe od Uticy (po pytaniach graczy zdecydował, że wyga go w rozszerzeniu). Są także inne problemy w odwzorowaniu terenu na mapie tej gry, choćby z fleszami Bagrationa czy kurhanem utickim, nie licząc pomniejszych błędów wskazywanych przez jej nabywców. Na forum wydawnictwa Taktyka i Strategia jeden z graczy (i zarazem rekonstruktor napoleoński) obszernie wypunktował błędy mapy, podsumowując swój wywód w następujący sposób: "Mapę podobną do tej z gry widziałem tylko w książce P. Dróżdża z serii Bellony, cóż książka uchodzi za dość słabą w tej serii.". Inne uwagi do gry na naszym forum: viewtopic.php?f=10&t=7966

5. "Gettysburg 1863" (wyd. TiS) - gra wydana w czasopiśmie "Taktyka i Strategia". Jeśli chodzi o odwzorowanie terenu, tym razem pan Zalewski "zapomniał" o tak "mało istotnych" dla tej bitwy punktach terenowych jak Wzgórze Seminaryjne i Wzgórze Cmentarne. Pisał o tym swego czasu na swoim blogu Gabriel Szala: https://gszala.com/2017/03/ Pojawiały się też u nas na forum innego rodzaju zastrzeżenia co do odwzorowania terenu, m.in. skali mapy: viewtopic.php?f=10&t=7221

6. "Magnuszew 1944" (wyd. TiS) - gra wydana kiedyś w czasopiśmie "Taktyka i Strategia". Pan Zalewski tak rozmieścił niemieckie dywizje pancerne, że na trasie ich natarcia jest mnóstwo lasu. Jak się popatrzy na prawo i na lewo od miejsca gdzie stoją, wydaje się, że tamtędy łatwiej byłoby im nacierać. Wygląda to tak jakby ktoś celowo wyznaczył im najtrudniejsze terenowo miejsce do wykonania ataku. Wiadomo, że las to nie jest teren korzystny do prowadzenia natarcia wojsk pancernych. Analizując tą bitwę w wydaniu pana Zalewskiego wychodzi na to, że niemieccy dowódcy nie mieli pojęcia o sztuce wojennej. Wiadomo, że najsilniejsza jednostka niemiecka biorąca udział w natarciu, Dywizja Pancerno-Spadochronowa "Hermann Goering", została przywieziona koleją z Warszawy i według pana Zalewskiego kazali się jej wyładować akurat w tym miejscu, gdzie na trasie natarcia będzie miała najwięcej lasu do pokonania, a nie np. parę kilometrów na północ, gdzie teren jest bardziej otwarty. Kiedyś, jak zacząłem się przyglądać tej mapie i całej grze, od początku coś mi tu nie pasowało. Dopiero po analizie historycznych map i różnych danych okazało się, że las w tym miejscu został zniszczony m.in. podczas wcześniejszych walk, a to że teren ten oznaczony jest na mapach zielonym kolorem jako "leśny" nie oznacza, że był tam las, z kolei na północ teren był bardziej zabagniony niż na mapie pana Zalewskiego. Biorąc pod uwagę rzeczywiste ukształtowanie terenu, decyzja niemieckiego dowództwa co do wyboru miejsca natarcia i jego kierunku jest całkiem logiczna i zrozumiała. Natomiast panu Zalewskiemu, mieniącemu się obecnie geografem wojskowym, nie przyszło do głowy, że coś tu się nie zgadza, mimo że taki wniosek powinien sam wręcz się narzucać. Nie zastanawiał się w ogóle nad sensem działań obu stron podczas tej bitwy i wykorzystaniem przez nie terenu. Mapa jaką stworzył do tej gry wskutek błędnego odwzorowania terenu całkowicie wypacza jej obraz. Więcej na ten temat: viewtopic.php?f=40&t=5469&start=30

7. "Bzura 1939" (wyd. Mirage) - swego czasu jeden z naszych kolegów przeanalizował mapę (planszę) do tej gry przygotowaną przez pana Zalewskiego przesyłając mu obszerny wykaz błędów i proponowanych w związku z tym zmian w odwzorowaniu terenu (opisane i naniesione na stworzoną przez pana Zalewskiego mapę), a także błędów w rozmieszczeniu oddziałów: http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=120 Chodzi o "Bzurę 1939" wydaną w czasopiśmie "Dragon Hobby". Nie o pierwszą grę o tym tytule wydaną przez wyd. Dragon, której autorem był Michał Rakowski.

8. "Ardeny 1944-145" (wyd. TiS) - swego czasu dość liczne błędy w odwzorowaniu terenu na mapie tej gry opisał Gabriel Szala na łamach nieistniejącego już od dłuższego czasu magazynu "Planszowy Weteran". Co prawda bronił wargamingowo gry, twierdząc że zachowała walory, które miała jeszcze w pierwszej wersji stworzonej przez Michała Rakowskiego pod koniec lat 80-tych (to co wydał pan Zalewski pod swoim nazwiskiem to reedycja tamtego tytułu), ale jednocześnie przyznam, że nie przypominam sobie czy widziałem gdzieś tak rozbudowaną i wszechstronną krytykę mapy (planszy) i odwzorowania w grze terenu jak w przypadku tego tytułu.

Wymieniłem tylko niektóre, lepiej znane mi przypadki.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
BARTOSZ_B
Sergent
Posty: 111
Rejestracja: sobota, 10 października 2009, 15:23
Lokalizacja: jestem ?
Been thanked: 1 time

Re: Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Post autor: BARTOSZ_B »

Wychodzi na to że ten wywiad w defence24 to jakiś artykuł sponsorowany.
Awatar użytkownika
Mariusz
Adjoint
Posty: 733
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:53
Lokalizacja: Warszawa/Bruksela
Has thanked: 65 times
Been thanked: 28 times

Re: Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Post autor: Mariusz »

BARTOSZ_B pisze: piątek, 27 grudnia 2019, 14:11 Wychodzi na to że ten wywiad w defence24 to jakiś artykuł sponsorowany.
Ci dwaj panowie współpracują z panem Zalewskim i razem robią kontrakty, więc w pewnym sensie jest sponsorowany. Ja na ich miejscu też bym zachwalał swojego współpracownika.
Alea iacta est.
Awatar użytkownika
jimmor
Adjudant Commandant
Posty: 1888
Rejestracja: sobota, 3 marca 2007, 18:39
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 193 times
Been thanked: 459 times
Kontakt:

Re: Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Post autor: jimmor »

Ciekawy artykuł. Odsłaniający nieco kuchni. Po pierwsze gier wojennych dla wojska (niezależnie od postaci) nie robi wojsko, tylko firmy komercyjne. Po drugie koszty tych gier są niewyobrażalnie wręcz wysokie - 1mln EUR za PRZEPROWADZENIE pojedynczej symulacji w oparciu o istniejący już "framework". Po trzecie wiarygodność tych symulacji jest w najlepszym wypadku wątpliwa i to niezależnie od stopnia skomplikowania systemu. W efekcie tania i opracowana w oparciu o przekonania symulacja wydawcy TiS wcale nie musi być gorsza niż profesjonalny super-system... da równie złe wyniki.
Awatar użytkownika
jimmor
Adjudant Commandant
Posty: 1888
Rejestracja: sobota, 3 marca 2007, 18:39
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 193 times
Been thanked: 459 times
Kontakt:

Re: Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Post autor: jimmor »

Natomiast gdy jako człowiek związany z IT czytam, że system informatyczny ma tę przewagę nad grą planszową, że pozwala zamodelować nieszablonowe zachowania przeciwnika to mnie pusty śmiech ogarnia. Pozwala zamodelować tylko te nieszablonowe zachowania, które są oprogramowane. Jeżeli programista czegoś nie przewidzi w kodzie, to tego się nie da zrobić. Albo co gorsza da się wykonać a niejawne algorytmy ukryją fakt, że dane działanie zostało rozstrzygnięte w oparciu o jakieś losowe parametry pustej klasy a nie zadane parametry... przy odpowiednio wysokim poziomie skomplikowania systemu wykrycie takiego błędu jest niezwykle trudne jeżeli cała symulacja nie złoży się przypadkiem 'NullPointerException'.

Gra przeciw komputerowi, lub nawet przeciw człowiekowi poprzez komputer w dużej części polega zawsze na oszukaniu algorytmu, znalezieniu tricków które działają. To jest niebezpieczeństwo symulacji komputerowych - niejawne algorytmy sprawiają, że 'gracze' zaczynają grać w meta-grę. Efektem może być używanie taktyk, które są absurdalne w świecie rzeczywistym, ale pozwalają 'wygrać' symulacje. Profesjonalny dostawca symulacji będzie zwalczał takie zachowania, korygując parametry i algorytmy by premiowały zachowania zgodne z prawidłami sztuki wojennej... W rezultacie w pewnym momencie symulacja przestaje być symulacją pola walki a staje się narzędziem sprawdzającym jak dokładnie uczestnicy gry realizują to czego ich nauczono. Wygrywasz, jeżeli postępujesz zgodnie z podręcznikiem. Generałowie są zachwyceni a NATO wygrywa wszystkie symulacje...

Powoli dochodzę do wniosku, że najlepszą symulacją pola walki byłoby skrzyżowanie gry planszowej z RPG. Istnieją jawne reguły określające podstawowe zależności, ale nieszablonowe zachowania rozstrzyga rozjemca/zespół rozjemców tworząc potrzebne reguły ad-hoc. Można te algorytmy skomplikować do poziomu, gdzie potrzebne będzie wsparcie komputerów, lecz natychmiast usztywnia to symulację.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2493 times
Kontakt:

Re: Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Post autor: Raleen »

jimmor pisze:Ciekawy artykuł. Odsłaniający nieco kuchni. Po pierwsze gier wojennych dla wojska (niezależnie od postaci) nie robi wojsko, tylko firmy komercyjne. Po drugie koszty tych gier są niewyobrażalnie wręcz wysokie - 1mln EUR za PRZEPROWADZENIE pojedynczej symulacji w oparciu o istniejący już "framework". Po trzecie wiarygodność tych symulacji jest w najlepszym wypadku wątpliwa i to niezależnie od stopnia skomplikowania systemu. W efekcie tania i opracowana w oparciu o przekonania symulacja wydawcy TiS wcale nie musi być gorsza niż profesjonalny super-system... da równie złe wyniki.
Jimmorze, robią jedni i drudzy tzn. zarówno instytucje rządowe jak i sektor komercyjny. Nie tak dawno temu przeczytałem i zrecenzowałem na naszym portalu książkę napisaną przez twórców takich symulacji, z których jeden jest znanym autorem gier wojennych (obecnie już koło 70-tki). Książka ma znamienny tytuł "Wargaming for Leaders" i poświęcona jest tego rodzaju symulacjom, omawia różne ich typy i kilkudziesięcioletnie doświadczenia autorów w tym zakresie, tworzących zarówno dla wojska, instytucji rządowych, jak i sektora prywatnego:

http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=112

Wyłania się stąd taki obraz, że dużo zależy i efekty nie tyle są wątpliwe co trudno weryfikowalne. Trzeba mieć pewne umiejętności by przyswoić wiedzę, która płynie z takich symulacji, i potrafić dokonać oceny (albo mówiąc bardziej uczenie - ewaluacji) ich wyników. Do tego muszą być odpowiedni ludzie, po obu stronach.

Nie ma zależności tego rodzaju, że droższe zawsze jest lepsze. Jednocześnie nie jest też tak, że tańsze w zasadzie daje te same efekty co droższe. Dużo zależy konkretnie od tego kto to robi i jak to robi - przynajmniej takie wnioski można wyciągnąć z tej książki. W świetle tego co pisał o panu Zalewskim parę stron wcześniej jabu i co wiemy (albo mówiąc precyzyjnie - wiedzą niektóry z nas, w tym również ja, jako że miałem kiedyś okazję poznać jego sposób działania) jeśli to tego rodzaju projekt, jest to dla niego wręcz wymarzona sytuacja. Bo skoro efekty pracy nie poddają się jednoznacznej ewaluacji... Pan Zalewski może im zaoferować dużo niższą cenę, więc będzie cenowo bardzo konkurencyjny, a zrobi to tak, żeby się zupełnie nie narobić i na miarę swoich możliwości i kompetencji. Prawdopodobnie nikt nie będzie jednak w stanie tego co stworzył rzetelnie i dokładnie sprawdzić i ocenić, więc dzięki swojej elokwencji będzie się w stanie spokojnie obronić. W rezultacie KPRM czy MON dostanie coś co można śmiało określić jako "Misia na miarę naszych możliwości", do tego jeszcze zadowolone z siebie, że zaoszczędziło.

Wrócę do podstawowej kwestii - moim zdaniem kluczowe jest to KTO TO ROBI, jaka jest jego wiedza i umiejętności, niekoniecznie wyrażające się w formalnych tytułach, dyplomach itp.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2493 times
Kontakt:

Re: Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Post autor: Raleen »

jimmor pisze:Natomiast gdy jako człowiek związany z IT czytam, że system informatyczny ma tę przewagę nad grą planszową, że pozwala zamodelować nieszablonowe zachowania przeciwnika to mnie pusty śmiech ogarnia. Pozwala zamodelować tylko te nieszablonowe zachowania, które są oprogramowane. Jeżeli programista czegoś nie przewidzi w kodzie, to tego się nie da zrobić. Albo co gorsza da się wykonać a niejawne algorytmy ukryją fakt, że dane działanie zostało rozstrzygnięte w oparciu o jakieś losowe parametry pustej klasy a nie zadane parametry... przy odpowiednio wysokim poziomie skomplikowania systemu wykrycie takiego błędu jest niezwykle trudne jeżeli cała symulacja nie złoży się przypadkiem 'NullPointerException'.

Gra przeciw komputerowi, lub nawet przeciw człowiekowi poprzez komputer w dużej części polega zawsze na oszukaniu algorytmu, znalezieniu tricków które działają. To jest niebezpieczeństwo symulacji komputerowych - niejawne algorytmy sprawiają, że 'gracze' zaczynają grać w meta-grę. Efektem może być używanie taktyk, które są absurdalne w świecie rzeczywistym, ale pozwalają 'wygrać' symulacje. Profesjonalny dostawca symulacji będzie zwalczał takie zachowania, korygując parametry i algorytmy by premiowały zachowania zgodne z prawidłami sztuki wojennej... W rezultacie w pewnym momencie symulacja przestaje być symulacją pola walki a staje się narzędziem sprawdzającym jak dokładnie uczestnicy gry realizują to czego ich nauczono. Wygrywasz, jeżeli postępujesz zgodnie z podręcznikiem. Generałowie są zachwyceni a NATO wygrywa wszystkie symulacje...

Powoli dochodzę do wniosku, że najlepszą symulacją pola walki byłoby skrzyżowanie gry planszowej z RPG. Istnieją jawne reguły określające podstawowe zależności, ale nieszablonowe zachowania rozstrzyga rozjemca/zespół rozjemców tworząc potrzebne reguły ad-hoc. Można te algorytmy skomplikować do poziomu, gdzie potrzebne będzie wsparcie komputerów, lecz natychmiast usztywnia to symulację.
Odnosząc się do tego co piszesz dalej o wykorzystaniu komputerów, na podstawie tej książki, którą wyżej wspominałem, wydaje mi się, że w profesjonalnych symulacjach robionych na zachodzie to tak nie działa. Jak to dokładnie wygląda/wyglądało u nas w wojsku do tej pory nie wiem, więc nie będę się co do tego zbytnio wypowiadał. Być może rzeczywiście do pewnego stopnia to są ćwiczenia z użyciem tylko systemu komputerowego, gdzie uczestnicy mogą osiągnąć dobre rezultaty "przechytrzając" system, co niekoniecznie oznacza działania zgodne z rzeczywistością pola walki. Jednak z opisów symulacji robionych w USA, które czytałem, wygląda to tak, że podczas takich symulacji zawsze jest drużyna kontrolna, czyli ekipa twórców systemu, która nadzoruje przebieg symulacji, wprowadza różne zmienne, rozstrzyga wątpliwości, kontroluje także ruchy członków poszczególnych ekip i do tego wykonuje ruchy dodatkowych uczestników, np. w grach rynkowych wykonuje zwykle ruchy regulatora rynku, który może podejmować różne działania mające wpływ na sytuację rynkową konkurujących firm. Przenosząc to na gry planszowe, najbardziej przypomina to instytucję gry z sędzią, o której zresztą dawno już temu pisano w czasopiśmie "Dragon": http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=120
Komputer i stworzony system jest elementem wspomagającym, mówiąc najkrócej nie jest wszystkim.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
jimmor
Adjudant Commandant
Posty: 1888
Rejestracja: sobota, 3 marca 2007, 18:39
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 193 times
Been thanked: 459 times
Kontakt:

Re: Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Post autor: jimmor »

Raleen pisze: piątek, 27 grudnia 2019, 19:53 Wrócę do podstawowej kwestii - moim zdaniem kluczowe jest to KTO TO ROBI, jaka jest jego wiedza i umiejętności, niekoniecznie wyrażające się w formalnych tytułach, dyplomach itp.
Obawiam się, że kluczowe dla sukcesu systemu symulacji jest to czy potwierdza to, co sobie wymyślili zamawiający, że ma ona potwierdzać. Przykładowo symulacja tworzona na zlecenie dzisiejszego MON będzie dobra, jeżeli oddziały WOT będą mogły działać bez zaopatrzenia, na zapleczu wrogiego natarcia (zajmując przy okazji Mińsk / Wilno / Lwów :P). Za 4 lata 'twórca planszówek' przedstawi zmodyfikowany silnik symulacji, gdzie oddziały WOT mają 75% szansę na somorozwiązanie każdego dnia oraz 5% na przejście na stronę wroga. I znów MON doceni jego profesjonalizm... Kluczowa jest umiejętność wyczucia potrzeb rynku, jak w każdej branży. Wiedza merytoryczna, to już detale, kupi się albo zasymuluje, zależnie od harmonogramu i budżetu.

Żeby nie rozpaczać, że u nas tak źle, wygląda na to, że na Zachodzie tak samo: NATO wygrywa wszystkie symulacje, niezależnie od tego jakie cięcia w budżetach obronnych wprowadzą Niemcy i Francuzi. Rumunia kupuje nowe systemy obrony wybrzeża od LM bo macherzy od symulacji dostali kontrakt od LM na oprogramowanie trenażerów F35. Business as usual. :)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2493 times
Kontakt:

Re: Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Post autor: Raleen »

Niestety prawdopodobnie tak to wygląda czy będzie wyglądać. Ja pisałem o tym jak powinno, żeby było dobrze dla naszej armii. Wiem, zbyt dużo idealizmu :). Jeśli chodzi o wyczuwanie potrzeb w temacie WOT, to da się zauważyć takie tendencje we wcześniejszej twórczości pana Zalewskiego na potrzeby MON. Co ciekawe, z jakichś powodów sprawy dostały przyspieszenia stosunkowo niedawno. Krytykowany i pogardzany przez wielu minister Macierewicz akurat w tych kwestiach nie dał się omamić, przynajmniej nie do tego stopnia. Z jednej strony jest to wszystko zabawne, z drugiej jednak smutne, czyli poniekąd dochodzimy znowu do podobnych wniosków co jakiś czas temu w tym wątku.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Re: Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Post autor: RAJ »

jimmor pisze: piątek, 27 grudnia 2019, 19:34 Natomiast gdy jako człowiek związany z IT czytam, że system informatyczny ma tę przewagę nad grą planszową, że pozwala zamodelować nieszablonowe zachowania przeciwnika to mnie pusty śmiech ogarnia. Pozwala zamodelować tylko te nieszablonowe zachowania, które są oprogramowane. Jeżeli programista czegoś nie przewidzi w kodzie, to tego się nie da zrobić.
Nie zrozumiałeś tej wypowiedzi. Komplikowanie modelu w grze planszowej prowadzi do tego, że gracze muszą pamiętać o całej masie zasad i prowadzić skomplikowane przeliczenia, co najczęściej prowadzi do błędów mechanicznych (zapomniane zasady, źle policzone punkty).
Równocześnie w grze komputerowej te same zasady i przeliczenia są zaszyte w programie i człowiek nie musi sobie zawracać nimi głowy.
Nie chodziło o granie przeciwko AI.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Awatar użytkownika
jimmor
Adjudant Commandant
Posty: 1888
Rejestracja: sobota, 3 marca 2007, 18:39
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 193 times
Been thanked: 459 times
Kontakt:

Re: Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Post autor: jimmor »

@RAJ. Weźmy prosty przykład maksymalnego zagęszczenia jednostek. Twórca planszówki zapisze, że na hex mogą przebywać maksymalnie 3 jednostki. Więcej powodowałoby korki na drogach, chaos, utratę spójności. A więc sztywne ograniczenie na 3. Programista spróbuje to oprogramować, napisze kawałek kodu, który uniemożliwi przemieszczenie jednostki na pole, jeżeli są już tam 3 jednostki. I przez jakiś czas będzie działać. Potem inny programista, realizując zmianę 'poruszanie całych stosów' rozszerzy tą regułę: nie można poruszyć stosu jeżeli na docelowym polu będzie więcej niż 3 jednostki. I nagle okaże się, że stosy nie chcą przechodzić przez zajęte już pola. Kolejna przeróbka, kolejna zmiana by obsłużyć poruszanie stosów jako serię pojedynczych poruszeń oddziałów. Znowu wszystko wydaje się działać. Aż do momentu gdy system zawiesza się komunikatem o przepełnieniu zmiennej. Szukanie logów sprawdzanie, na hex 13321 znalazły się jednocześnie 4 jednostki i stąd błąd. Godziny testów by powtórzyć sytuację, frustrujących bo jak się nie ruszać system blokuje wszelkie próby wejścia na hex czwartą jednostką. Nie udaje się, programiści uznają, że to jakiś przypadek, dodają na wszelki wypadek sprawdzenie czy na koniec tury na żadnym polu nie ma więcej jak 3 jednostek i jeżeli są - przesuwają losową jednostkę na wolne pole obok. Chwila spokoju, aż tu po trzech tygodniach problem się powtarza. Zabezpieczenie nie zadziałało. Znowu testy, szukanie dziury w całym. Nagle olśnienie - czwarta jednostka znalazła się na hexie nie w wyniku ruchu a ucieczki w fazie przeciwnika...
Tak wygląda od kuchni pisanie programu komputerowego, komputer nie zapewnia żadnej elastyczności, której programista nie przewidzi. Oczywiście można to oprogramować 'mądrzej' - modyfikując koszty ruchu jednostek zależnie od tego ile jednostek jest na hex, co pozwoliłoby od biedy upchnąć nawet 4 jednostki, które będą drobić w miejscu. Ale to też nie będzie dobre rozwiązanie - nadal przez ten sam hex może się przewalić i 10 jednostek, poruszających się w różnych kierunkach. No to może liczmy koszt ruchu dla heksu zależnie od jego 'wysycenia' oddziałami. Im więcej oddziałów przejdzie przez heks tym koszt poruszenia przez niego jest większy. Nieźle - tylko czemu pierwsza poruszona jednostka ma mieć łatwiej niż ostatnia... właśnie stworzyliśmy kawałek 'meta gry' - pod tytułem "poruszaj najpierw ważne jednostki". No to zróbmy tylko planowanie ruchów, a ich wykonanie powierzmy algorytmowi niech będą realizowane symultanicznie. Tylko trzeba je przeliczać iteracyjnie i wielowariantowo, bo ruch jednostek wpływa na to dokąd mogą dotrzeć inne jednostki, co może wpływać na ruch tych pierwszych jednostek... "CZEMU TA SYMULACJA DZIAŁA TAK WOLNO".
RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Re: Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Post autor: RAJ »

1) Wydaje ci się, że jesteś jedynym człowiekiem z IT w tym towarzystwie. Mylisz się. Mam na koncie wiele linii kodu i udział w wielu projektach, więc hasła "przepełnienie zmiennej" nie robią na mnie wrażenia.
Dokładnie wiem jak wygląda dobrze prowadzony projekt, źle prowadzony projekt oraz sprzątanie po źle prowadzonym projekcie. Nie zaimponujesz mi, co najwyżej rozbawisz.
2) Twierdzisz, że lepiej jest w planszówce, bo tam jest zaimplementowana najprostsza możliwa zasada, a w komputerowej jacyś mityczni programiści samowolnie by ją sobie komplikowali. To oznacza, że w ogóle nie rozumiesz o czym jest mowa.
Mowa jest o tym, że masz pewien zamknięty projekt czyli zasady gry. Ten zamknięty projekt może być zaimplementowany analogowo lub cyfrowo.
Analogowo, czyli tradycyjnie - gracze przeczytają zasady, a następnie samodzielnie dbają o ich przestrzeganie oraz poprawność wszystkich wyliczeń.
Cyfrowo, czyli zasady zostają zapisane w programie komputerowym, który za graczy dba o przestrzeganie zasad oraz wszystkie wyliczenia.

Symulacja jest tym lepsza im lepiej odwzorowuje realne środowisko - czyli im więcej jest realizmu. A to oznacza, że prosta zasada 3 jednostek na polu jest prosta, ale prymitywna, i źle oddaje realia. Ale dla analogowych graczy jest korzystna gdyż nie muszą pamiętać o całej masie szczegółowych zasad. A często o nich nie pamiętają, ba, często ich w ogóle nie znają. Bo do gry siada dwóch graczy, jeden w ogóle nie czytał zasad, a drugi przeczytał jedną czwartą a resztę dopowiedział mu kolega we wcześniejszej rozgrywce. W wersji analogowej ich rozgrywka efektywnie pomija wiele zasad i znacznie odbiega od projektu. W wersji cyfrowej system automatycznie dba o to, żeby przestrzegali zasad - chociaż ich nie znają.

A to, że program może być źle napisany... To ma być jakiś argument w tej dyskusji? Po to wydaje się gigantyczną kasę i zapewnia stały nadzór, aby program działał dobrze.
To jeden z powodów, dla których koszt takiej symulacji to milion EUR.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Awatar użytkownika
jimmor
Adjudant Commandant
Posty: 1888
Rejestracja: sobota, 3 marca 2007, 18:39
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 193 times
Been thanked: 459 times
Kontakt:

Re: Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Post autor: jimmor »

RAJ pisze: niedziela, 29 grudnia 2019, 10:37 1) Wydaje ci się, że jesteś jedynym człowiekiem z IT w tym towarzystwie.
Staram się pisać posty uniwersalne, zakładam że mogą je czytać osoby, którym obca jest specyfika tworzenia oprogramowania
RAJ pisze: niedziela, 29 grudnia 2019, 10:372) Twierdzisz, że lepiej jest w planszówce, bo tam jest zaimplementowana najprostsza możliwa zasada, a w komputerowej jacyś mityczni programiści samowolnie by ją sobie komplikowali.
Nie zrozumieliśmy się. Nigdzie nie twierdziłem, że gra planszowa jest lepsza od symulacji komputerowej. Jedyne co podważam, to twierdzenia autora artykułu, że jedną z głównych zalet systemu cyfrowego jest zdolność symulowania większej liczby zachowań 'graczy' dzięki bardziej rozbudowanemu modelowi. System cyfrowy ma ogromną liczbę przewag nad analogowym - łatwość rozstrzygania działań symultanicznych, łatwość modelowania 'mgły wojny', czy zdolność modelowania większej liczby czynników wpływających na rozstrzygnięcia. Zdolność modelowania zachowań nieszablonowych nie jest jednak, przynajmniej według mnie, jedną z nich. Jest to cecha dobrze zaplanowanej symulacji a nie cecha symulacji cyfrowej.
RAJ pisze: niedziela, 29 grudnia 2019, 10:37 Symulacja jest tym lepsza im lepiej odwzorowuje realne środowisko - czyli im więcej jest realizmu. A to oznacza, że prosta zasada 3 jednostek na polu jest prosta, ale prymitywna, i źle oddaje realia. Ale dla analogowych graczy jest korzystna gdyż nie muszą pamiętać o całej masie szczegółowych zasad. A często o nich nie pamiętają, ba, często ich w ogóle nie znają. Bo do gry siada dwóch graczy, jeden w ogóle nie czytał zasad, a drugi przeczytał jedną czwartą a resztę dopowiedział mu kolega we wcześniejszej rozgrywce. W wersji analogowej ich rozgrywka efektywnie pomija wiele zasad i znacznie odbiega od projektu. W wersji cyfrowej system automatycznie dba o to, żeby przestrzegali zasad - chociaż ich nie znają.
To czy bardziej skomplikowany model jest zawsze lepszy jest co najmniej dyskusyjne. Jeżeli model ruchu jednostek skomplikujemy dostatecznie, dodając parametry zależne od zatłoczenia dróg przez cywilny ruch lokalny, pogody, pory dnia, zmęczenia oddziałów, awarii sprzętu, wyszkolenia (błędów nawigacji), zakłóceń komunikacji (wojna elektroniczna) to szybkość ruchu oddziałów zacznie sprawiać wrażenie generowanej losowo. W godzinę kolumna Leopardów zrobi 30km a potem utknie na 3 godziny w miejscu, bo symulacja założy awarię systemu nawigacji dla obszaru wywołaną cyberatakiem. Równie dobrze można użyć znacznie prostszego modelu z losowym zasięgiem ruchu.

W sytuacji gdy nie znamy parametrów sprzętu przeciwnika tworzenie bardzo złożonych modeli do których wprowadzamy niepewne 'grube' założenia jest szczególnie dyskusyjne...
RAJ pisze: niedziela, 29 grudnia 2019, 10:37 To jeden z powodów, dla których koszt takiej symulacji to milion EUR.
Powiedzmy sobie uczciwie milion EUR to jest żaden koszt dla takiego systemu. To koszt wykonania pojedynczego ćwiczenia na już pre-konfigurowanym środowisku. Milion EUR kosztuje zakup licencji i wdrożenie pojedynczego, standardowego modułu systemu klasy ERP, który jest instalowany w setkach jak nie tysiącach korporacji. Dedykowane systemy kosztują dziesiątki albo setki milionów EUR - przykład system ('zintegrowane środowisko IT') Huawei opracowywany dla Polkomtel miał kosztować 300 mln złotych (i wdrożenie poległo). Hearts of Iron IV sprzedał się dobrze w ponad milionie kopii, dając przychód zapewne na poziomie $30+ mln. Pojawia się pytanie, czy warto wydawać setki milionów USD/EUR gdy założenia do symulacji i tak opierają się na zgrubnym szacowaniu potencjału przeciwnika...
RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Re: Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Post autor: RAJ »

A czytałeś w ogóle ten artykuł? Bo wygląda na to, że nie. A ja nie pisałem o koszcie systemu a o jednej symulacji.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2493 times
Kontakt:

Re: Twórca planszówek wygrał przetarg na symulację obronną dla rządu

Post autor: Raleen »

RAJu, myślę, że nie ma sensu tak dyskutować, jak dyskutujesz z kolegą wyżej. Mam na myśli pewne odniesienia do drugiej strony, które moim zdaniem skutecznie psują dyskusję, a są niepotrzebne, bo nie toczycie tutaj jakiegoś zażartego sporu i druga strona nie jest wobec Ciebie w żaden sposób napastliwa ani nie zachowuje się niewłaściwie (przynajmniej ja tak to postrzegam, ale rozmawiałem z jeszcze jedną osobą patrzącą na tą dyskusję trochę z boku i wrażenia ma podobne).

Dorzucę do tematu, na który zeszła dyskusja obecnie, czyli wartości symulacji komputerowych i ich możliwości, to co już poniekąd pisałem wcześniej. Tak jak wojenne gry planszowe wojsko może wykorzystywać w różnych celach i na różnych polach działalności, tak i symulacje mogą być różne, w zależności od celu dla jakiego zostały stworzone. Wyobrażam to sobie w ten sposób, że czym innym jest np. symulacja mająca sprawdzić jak działa system obronny państwa, a czym innym symulacja na poziomie działań brygady, stawiająca sobie za cel podnoszenie umiejętności dowódczych kadry oficerskiej. Może tą drogą dojdziemy do jakichś wspólnych wniosków.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Geopolityka i współczesne konflikty zbrojne”