Wydaje mi się, że nie ma o co zbytnio kruszyć kopii i zjeżdżać do poziomu owadów Pawle
kilka kwestii z mojej strony:
Zgodzę się, że Wielka Brytania nie mogłaby sobie pozwolić na odpuszczenie wyścigu zbrojeń morskich i raczej nikt nie byłby jej w stanie w tamtym okresie dorównać. Nieco przewrotne pytanie brzmi: czy Niemcy o tym wiedzieli?
z perspektywy stu, czy dwustu lat wiedzy o wydarzeniach, lektury dokumentów i książek łatwo wygłaszać zerojedynkowe opinie.
Do kwestii znajomości gry nie będę się odnosił, bo to argument chyba prowadzący donikąd, aczkolwiek przydałoby się wyjaśnienie, aby nie dochodziło do zabawnych nieporozumień, że w tej grze nie ma rywalizacji "państw" autorytarnych, czy liberalnych, ale wymienionych idei. Kontrolowanie rządu, czy monarchii w danym państwie nie daje wygranej. "Autorytarna" Francja nie wygrywa z "liberalnymi" Niemcami dlatego, że w jednym kraju rząd jest taki, a nie inny. Pod tym kątem gra jest ciekawie skonstruowana, pokazując rządy, monarchie, inteligencję, kościół, armie, państwa anektowane, robotników, chłopów, państwa tzw. "niezależne" w interesującej sieci wzajemnych połączeń. Gra pokazuje ścieranie się tychże idei, zmierzch jednej, usilne pukanie do drzwi historii drugiej z majaczącym na tle tej rywalizacji cieniem Wielkiej Wojny.
Na pewno gra niesie materiał do dyskusji, np. karta "Kulturkampf", która raczej w naszym kraju kojarzy się dość negatywnie, jest kartą liberałów, dzięki której można zneutralizować kościół lub intelektualistów.
Kwestia wybuchu wojny - w grze są karty, które powodują wzrost napięcia, stanowiący modyfikator do rzutu na wybuch wojny. Oprócz tego mamy bazowy (ujemny) modyfikator wynikający z istniejącego systemu sojuszy. W praktyce wygląda to tak, że im więcej państw wchodzi ze sobą w sojusze, tym większe prawdopodobieństwo wybuchu wojny. Z kolej wybuch wojny generuje rzut na tzw. kryzys. Wykonuje się go zawsze podczas punktowania danego regionu oraz w przypadku zagrania wydarzeń (np. kryzys agadirski, wspomniane już zabójstwo Ferdynanda, zbrojenia, itp.). Tutaj gra idzie zgodnie z naszą wiedzą, i z tym co słusznie wskazał RAJ, że nie można wskazać jednego państwa "winnego" wybuchu wojny, gdyż dążących ochoczo do wojny państw było więcej. Ten mechanizm w grze sprawdza się moim zdaniem bardzo dobrze, szczególnie kiedy wiemy, że każde kolejne wydarzenie może wywołać wojnę, a często te "kryzysowe' wydarzenia niosą ze sobą korzyści dla danego gracza. Obaj adwersarze balansują więc w pewnym momencie na krawędzi otwartego konfliktu. Istnieją też karty, które "łagodzą" napięcie, odsuwając wizję wojny. Przyznam jednak, że w dziesięciu jak do tej pory rozegranych partiach, za każdym razem wojna wybuchała. Tylko raz doszliśmy do trzeciej talii, tzw. okresu georgiańskiego.
Opisywany u Silvera przypadek należałoby wyjaśnić - "wyzwalaczem" wojny było zabójstwo arcyksięcia, ale Serbia nie przystąpiła do wojny, bo nie została zagrana jedna z dwóch kart aktywujących Bałkany jako uczestnika wojny. Pytanie na ile to historyczne rozwiązanie? Czytając wspomnianych przez Królika "Lunatyków" można założyć, że zabójstwo arcyksięcia i brak Bałkanów w wojnie jest jakąś tam opcją, że powiedzmy nie doszło do wykrycia powiązań mordercy. Naciągane? Pewnie, ale kwestionując wszystko "bo tak", czy "bo nie", w zasadzie sprowadza do zera możliwość dalszej sensownej dyskusji.
Tor rozwoju flot, tor wyścigu kosmicznego, tor Tienanmen to w moim odczuciu abstrakcje wykorzystane na potrzeby gry jako wentyle bezpieczeństwa - służą do "zużycia" kart niewygodnych (rzadki jest bowiem przypadek posiadania samych korzystnych kart). Kwestia akceptacji ich nazw to oczywiście sprawa indywidualna. Mnie akurat to nie przeszkadza.
Ale żeby nie było tak różowo - wydanie tej gry przez Compass Games to sprawa "średnia" wydawniczo. Abstrahując od relacji "cena vs wydanie", która jest mocno subiektywna, wydanie ma pewne braki, chociażby w postaci niewykorzystania dodatkowych, pustych żetonów w ramce na "przypominajki" o wydarzeniach, które zaszły (jak to jest w TS czy PoG). Część markerów jest, a resztę trzeba sobie "dołożyć", zwyczajnie korzystając z użytych kart, które kładziemy obok planszy. Niezbyt to wygodne. No i brak twardej planszy uwiera mocno mój snobistyczny, rozpuszczony przez GMT gust
Tyle mojego przynudzania.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."