[Łódź] Klub Manhattan
- Arteusz
- Praetor
- Posty: 3144
- Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
- Lokalizacja: Kielce
- Been thanked: 1 time
To pewnie dlatego, iż Ezechiel nie grał po raz pierwszy w pełną wersją...Strategos pisze:
Goście pierwszy raz grali w wersję pełną co nie przeszkodziło Im od początku rozgrywki znakomicie poruszać się w "świecie gry ".
Rok temu na manewrach w Łodzi graliśmy razem w angielska wersję.
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Wczoraj doszło na Manhattanie do miłego spotkania z Ezechielem i Ysabell poświęconego naszemu hobby.
Postanowiliśmy przyjrzeć się bliżej grze , której tematem jest powstawanie Imperium Czterech Stron Świata : Tahuantinsuyu.
Inca Empire, bo o tej grze mowa , kusiła nas nie tylko egzotyczną - wręcz fascynującą tematyką - ale i atrakcyjnym wykonaniem.
http://boardgamegeek.com/boardgame/75476/inca-empire
Przystąpiliśmy do rozgrywki , jak to się często ostatnio zdarza zapracowanym ludziom " z marszu ". Instrukcję przeczytałem tylko ja a Ezechiel ją jedynie przejrzał .Na szczęście to tylko 8 stron z czego 3 zajmuje opis kart. Udało się nam na bieżąco usunąć nieliczne wątpliwości interpretacyjne Karty trzeba było jednak bardzo dokładnie przestudiować – choć przyznać należy jedynie początkowo utrudnieniem jest brak opisu bezpośrednio na nich ,ponieważ w miarę upływu czasu, system obrazkowy , który został tu zastosowany staje się klarowny.
Idea gry jest prosta . Rywalizujemy jako zarządcy - lub raczej "dynastie" zarządców- czterech wielkich dzielnic państwa o względy kolejnych Jedynych Panów ( Sapa Inca )a tym samym co jest oczywiste Wspaniałych Panów ( Capac Inca ) .
Jak wiadomo jednym z istotnych problemów Imperium było to ,że w sytuacji krytycznej było aż dwóch Jedynych Panów scentralizowanego państwa co nie mogło się dobrze skończyć . W grze oddane jest to nie tylko artystyczną wizja wyglądu Atahualpy i Huaskara znajdującą się w miejscu gdzie powinien znajdować się obraz tylko Jedynego ale i wariantem dodatkowym gry związanym z przybyciem Pizarra .
Na marginesie wariant ten zdecydowanie nie zdobył uznania Isabel a Olgitta uniemożliwiła jego nieoficjalne sprawdzanie zgodne z regułami na planszy . Nie pozostało mi nic innego jak egzaminować dyskretnie skuteczność prywatnego Pizarra .
Skoro już mowa o rywalizacji to jej narzędziami w grze są budowa : miast , garnizonów, tarasów rolniczych i świątynii Słońca no i oczywiście (nie )banalny podbój nowych ziem .
Czym jednak byłoby Imperium owych Światowidów Andyjskich gdyby nie doskonały system dróg .[Sama Wielka Droga Królewska (dzisiejsze Ekwador - Chile) liczyła podobno około 5 300 kilometrów ]
Tak naprawdę walkę o uznanie władcy toczymy przy użyciu własnych systemów dróg reprezentowanych w grze przez kolorowe patyczki to one są życiodajną i punktodajną arterią łączącą obiekty budowane w grze .
Ponieważ, mimo charakterystycznej dla graczy w grand strategie megalomanii , jesteśmy tylko trybikami machiny imperialnej wszystko co czynimy, czynimy dla naszego państwa .
Cokolwiek i kiedykolwiek wybudowaliśmy należy więc do Imperium ( z jednym wyjątkiem dotyczącym tarasów rolniczych dajacych zaledwie jeden VP i jedną brygadę murasko - żołnierską ).
W związku z tym koniecznym elementem strategii w grze jest podłączanie naszego systemu komunikacyjnego do wybudowanych przez innych zarządców obiektów i ewentualne blokowanie takich możliwości konkurentom. Punkty zwycięstwa otrzymujemy bowiem nie tylko natychmiast kiedy nasi robotnicy zakończywszy budowę tradycyjnie po fariancie pójdą spożyć , tym razem na deser -kokę ale i w specjalnej fazie dzięki docenieniu geniuszu naszych planistów drogowych .
Skoro mowa o robotnikach w czasach pionierskich otrzymujemy wielu ich od naszego hojnego Autokraty aby następnie zasilić ich grono prywatną siła roboczą zniewoloną dzięki naszym podbojom .
Po poświeceniu odpowiedniej liczby obywateli czy raczej „siły żywej „ zabieramy z planszy żetoniki prowincji –losowo rozstawiane wcześniej na dużej mapie .
{opisują one liczbę naszych ludzi , którzy zdobywając prowincję odeszli do Słonecznecznego Ojca , ilość punktów zwycięstwa jakie otrzymujemy oraz potencjał ludnościowy otrzymywany do naszego wyłącznie użytku ,w dalszej grze}
Niby proste ale problemów decyzyjnych jest multum : po zbudowaniu za darmo dwu dróg budować następną czy też wykorzystać przysługującą nam akcję konstrukcyjną a w jej ramach ograniczyć się do budowy jakiegoś lokalnego cudu przodującej amerykańskiej techniki czy też przyłączyć do ziem Synów Słońca nowych posłusznych i chętnych do poświęceń poddanych ?
Pod koniec gry przychodzi taki czas kiedy nie pytasz już Inki co może zrobić dla Ciebie tylko co ty dla niego, kończy się bowiem państwowy przydział darmowej siły roboczej . Jeśli jednak drzemie w tobie choćby iskierka Słonecznego Ognia w tym momencie będziesz dysponować własną prawdziwą armią budowniczych, o której nie śniło się Ojcu założycielowi Manco Capacowi i Matce założycielce Mama Occlo .
http://www.google.com/imgres?imgurl=htt ... CC8Q9QEwAw
;D
To wszystko daje słabe wyobrażenie o potencjale tej gry , bowiem trzeba koniecznie podkreślić ,że co jakiś czas pojawia się faza Słońca , w której pierwszoplanową rolę grają Niebiosa -a przynajmniej tak się zdaje przeciętnemu zjadaczowi koki –zobrazowane przez Karty Słońca.
Każdy z graczy dysponuje w trakcie gry zawsze 3 takimi kartami .
Trzeba przyznać ,iż mechanizm zagrywania tych kart jest bardzo interesujący .
Do tego celu przeznaczona jest – w wersji dla czterech osób- specjalna plansza przedzielona na 4 części Linie podziału odpowiadają kolorowi przypisanemu graczom . W kolejności od gracza z najmniejsza liczbą punktów zwycięstwa do lidera kładziemy je zakryte . Każda nich działa pozytywnie -lub nie - na dwóch rywali .W poszczególnych „ćwiartkach miniplanszy można położyć w danych Fazach Słońca tylko jedną kartę . Plansza jest opróżniana w fazie Sapa Inca kończącej panowanie każdego panującego , w której to liczy się punkty zwycięstwa. Karty potrafią znacznie wpłynąć na rozgrywkę i dobra znajomość ich działania jest konieczna dla poprawnej gry .
Przyjęte rozwiązania niezależnie od znakomicie uchwyconego unikalnego klimatu ,w tym charakterystycznych cech cywilizacji Tahuantinsuyu , mimo czytelnego oparcia o naczelną zasadę zmuszającą przede wszystkim do poszukiwania optymalnych powiązań komunikacyjnych czynią grę oryginalną .
Rywalizacja o zwycięstwo była bardzo zacięta choć w dwu - trzech ostatnich fazach ,rozpoczynająca swój forsowny marsz do zwycięstwa z 3 pozycji ,Olgitta wydawała się być faworytem .
Zagadnienia do dalszego testowania :
w praktyce naszej rozgrywki niepotwierdzona- pierwsze miejsce Cuntinsuju i ….potwierdzona:) , – czwarte miejsce mojego Antisuju jednak po istotnym błędzie na początku gry)
1/ teoria że twórca dzielnicy wschodniej ograniczanej przez Andy i zachodniej mającej „za plecami” Pacyfik mają trudniejsze zadanie ?
Patrz mapa imperium- która nie musi odpowiadać przebiegowi gry :
http://wapedia.mobi/pl/Pa%C5%84stwo_Ink%C3%B3w
2/zagadnienie czy efekty śnieżnej kuli są skutecznie eliminowane przez niektóre karty oraz zasadę wspierania w sile roboczej przegrywających graczy przez liderów?
3/ czy gra nie wybacza błędów zwłaszcza na początku rozgrywki?
4/ na ile nie liczący się w wale o zwycięstwo gracz można być kingmakerem?
Niezależnie od tych wątpliwości grało się wspaniale i jestem bardzo zadowolony z nabycia tej pozycji .
Na zakończenie nasi Przemili Goście przewidując ,iż wirtualne zmagania w Andach wyczerpią dzienną pulę naszych możliwości strategicznych zaprezentowali nam kapitalną grę edukacyjno –rozrywkową Fauna oraz zabawną , wybitnie rozrywkową Animalię .
http://boardgamegeek.com/boardgame/35497/fauna
http://boardgamegeek.com/boardgame/27117/animalia
Do miłego, kolejnego spotkania !
Postanowiliśmy przyjrzeć się bliżej grze , której tematem jest powstawanie Imperium Czterech Stron Świata : Tahuantinsuyu.
Inca Empire, bo o tej grze mowa , kusiła nas nie tylko egzotyczną - wręcz fascynującą tematyką - ale i atrakcyjnym wykonaniem.
http://boardgamegeek.com/boardgame/75476/inca-empire
Przystąpiliśmy do rozgrywki , jak to się często ostatnio zdarza zapracowanym ludziom " z marszu ". Instrukcję przeczytałem tylko ja a Ezechiel ją jedynie przejrzał .Na szczęście to tylko 8 stron z czego 3 zajmuje opis kart. Udało się nam na bieżąco usunąć nieliczne wątpliwości interpretacyjne Karty trzeba było jednak bardzo dokładnie przestudiować – choć przyznać należy jedynie początkowo utrudnieniem jest brak opisu bezpośrednio na nich ,ponieważ w miarę upływu czasu, system obrazkowy , który został tu zastosowany staje się klarowny.
Idea gry jest prosta . Rywalizujemy jako zarządcy - lub raczej "dynastie" zarządców- czterech wielkich dzielnic państwa o względy kolejnych Jedynych Panów ( Sapa Inca )a tym samym co jest oczywiste Wspaniałych Panów ( Capac Inca ) .
Jak wiadomo jednym z istotnych problemów Imperium było to ,że w sytuacji krytycznej było aż dwóch Jedynych Panów scentralizowanego państwa co nie mogło się dobrze skończyć . W grze oddane jest to nie tylko artystyczną wizja wyglądu Atahualpy i Huaskara znajdującą się w miejscu gdzie powinien znajdować się obraz tylko Jedynego ale i wariantem dodatkowym gry związanym z przybyciem Pizarra .
Na marginesie wariant ten zdecydowanie nie zdobył uznania Isabel a Olgitta uniemożliwiła jego nieoficjalne sprawdzanie zgodne z regułami na planszy . Nie pozostało mi nic innego jak egzaminować dyskretnie skuteczność prywatnego Pizarra .
Skoro już mowa o rywalizacji to jej narzędziami w grze są budowa : miast , garnizonów, tarasów rolniczych i świątynii Słońca no i oczywiście (nie )banalny podbój nowych ziem .
Czym jednak byłoby Imperium owych Światowidów Andyjskich gdyby nie doskonały system dróg .[Sama Wielka Droga Królewska (dzisiejsze Ekwador - Chile) liczyła podobno około 5 300 kilometrów ]
Tak naprawdę walkę o uznanie władcy toczymy przy użyciu własnych systemów dróg reprezentowanych w grze przez kolorowe patyczki to one są życiodajną i punktodajną arterią łączącą obiekty budowane w grze .
Ponieważ, mimo charakterystycznej dla graczy w grand strategie megalomanii , jesteśmy tylko trybikami machiny imperialnej wszystko co czynimy, czynimy dla naszego państwa .
Cokolwiek i kiedykolwiek wybudowaliśmy należy więc do Imperium ( z jednym wyjątkiem dotyczącym tarasów rolniczych dajacych zaledwie jeden VP i jedną brygadę murasko - żołnierską ).
W związku z tym koniecznym elementem strategii w grze jest podłączanie naszego systemu komunikacyjnego do wybudowanych przez innych zarządców obiektów i ewentualne blokowanie takich możliwości konkurentom. Punkty zwycięstwa otrzymujemy bowiem nie tylko natychmiast kiedy nasi robotnicy zakończywszy budowę tradycyjnie po fariancie pójdą spożyć , tym razem na deser -kokę ale i w specjalnej fazie dzięki docenieniu geniuszu naszych planistów drogowych .
Skoro mowa o robotnikach w czasach pionierskich otrzymujemy wielu ich od naszego hojnego Autokraty aby następnie zasilić ich grono prywatną siła roboczą zniewoloną dzięki naszym podbojom .
Po poświeceniu odpowiedniej liczby obywateli czy raczej „siły żywej „ zabieramy z planszy żetoniki prowincji –losowo rozstawiane wcześniej na dużej mapie .
{opisują one liczbę naszych ludzi , którzy zdobywając prowincję odeszli do Słonecznecznego Ojca , ilość punktów zwycięstwa jakie otrzymujemy oraz potencjał ludnościowy otrzymywany do naszego wyłącznie użytku ,w dalszej grze}
Niby proste ale problemów decyzyjnych jest multum : po zbudowaniu za darmo dwu dróg budować następną czy też wykorzystać przysługującą nam akcję konstrukcyjną a w jej ramach ograniczyć się do budowy jakiegoś lokalnego cudu przodującej amerykańskiej techniki czy też przyłączyć do ziem Synów Słońca nowych posłusznych i chętnych do poświęceń poddanych ?
Pod koniec gry przychodzi taki czas kiedy nie pytasz już Inki co może zrobić dla Ciebie tylko co ty dla niego, kończy się bowiem państwowy przydział darmowej siły roboczej . Jeśli jednak drzemie w tobie choćby iskierka Słonecznego Ognia w tym momencie będziesz dysponować własną prawdziwą armią budowniczych, o której nie śniło się Ojcu założycielowi Manco Capacowi i Matce założycielce Mama Occlo .
http://www.google.com/imgres?imgurl=htt ... CC8Q9QEwAw
;D
To wszystko daje słabe wyobrażenie o potencjale tej gry , bowiem trzeba koniecznie podkreślić ,że co jakiś czas pojawia się faza Słońca , w której pierwszoplanową rolę grają Niebiosa -a przynajmniej tak się zdaje przeciętnemu zjadaczowi koki –zobrazowane przez Karty Słońca.
Każdy z graczy dysponuje w trakcie gry zawsze 3 takimi kartami .
Trzeba przyznać ,iż mechanizm zagrywania tych kart jest bardzo interesujący .
Do tego celu przeznaczona jest – w wersji dla czterech osób- specjalna plansza przedzielona na 4 części Linie podziału odpowiadają kolorowi przypisanemu graczom . W kolejności od gracza z najmniejsza liczbą punktów zwycięstwa do lidera kładziemy je zakryte . Każda nich działa pozytywnie -lub nie - na dwóch rywali .W poszczególnych „ćwiartkach miniplanszy można położyć w danych Fazach Słońca tylko jedną kartę . Plansza jest opróżniana w fazie Sapa Inca kończącej panowanie każdego panującego , w której to liczy się punkty zwycięstwa. Karty potrafią znacznie wpłynąć na rozgrywkę i dobra znajomość ich działania jest konieczna dla poprawnej gry .
Przyjęte rozwiązania niezależnie od znakomicie uchwyconego unikalnego klimatu ,w tym charakterystycznych cech cywilizacji Tahuantinsuyu , mimo czytelnego oparcia o naczelną zasadę zmuszającą przede wszystkim do poszukiwania optymalnych powiązań komunikacyjnych czynią grę oryginalną .
Rywalizacja o zwycięstwo była bardzo zacięta choć w dwu - trzech ostatnich fazach ,rozpoczynająca swój forsowny marsz do zwycięstwa z 3 pozycji ,Olgitta wydawała się być faworytem .
Zagadnienia do dalszego testowania :
w praktyce naszej rozgrywki niepotwierdzona- pierwsze miejsce Cuntinsuju i ….potwierdzona:) , – czwarte miejsce mojego Antisuju jednak po istotnym błędzie na początku gry)
1/ teoria że twórca dzielnicy wschodniej ograniczanej przez Andy i zachodniej mającej „za plecami” Pacyfik mają trudniejsze zadanie ?
Patrz mapa imperium- która nie musi odpowiadać przebiegowi gry :
http://wapedia.mobi/pl/Pa%C5%84stwo_Ink%C3%B3w
2/zagadnienie czy efekty śnieżnej kuli są skutecznie eliminowane przez niektóre karty oraz zasadę wspierania w sile roboczej przegrywających graczy przez liderów?
3/ czy gra nie wybacza błędów zwłaszcza na początku rozgrywki?
4/ na ile nie liczący się w wale o zwycięstwo gracz można być kingmakerem?
Niezależnie od tych wątpliwości grało się wspaniale i jestem bardzo zadowolony z nabycia tej pozycji .
Na zakończenie nasi Przemili Goście przewidując ,iż wirtualne zmagania w Andach wyczerpią dzienną pulę naszych możliwości strategicznych zaprezentowali nam kapitalną grę edukacyjno –rozrywkową Fauna oraz zabawną , wybitnie rozrywkową Animalię .
http://boardgamegeek.com/boardgame/35497/fauna
http://boardgamegeek.com/boardgame/27117/animalia
Do miłego, kolejnego spotkania !
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 15 listopada 2010, 22:55 przez Strategos, łącznie zmieniany 1 raz.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
Wspaniała koncepcja! :rotfl:Strategos pisze:w sytuacji krytycznej było aż dwóch Jedynych Panów scentralizowanego państwa
Kategorycznie zaprzeczam, jakobym ograniczał kogokolwiek!twórca dzielnicy wschodniej ograniczanej przez Andy
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
W tym drugim przypadku ,jak sobie teraz przypominam ,zapalilło się na chwileczkę jakieś ,bliżej niezidentyfikowane , czerwone światełko ostrzegawcze... ale szybko zgasło.Andy pisze:Wspaniała koncepcja! :rotfl:Strategos pisze:w sytuacji krytycznej było aż dwóch Jedynych Panów scentralizowanego państwaKategorycznie zaprzeczam, jakobym ograniczał kogokolwiek!twórca dzielnicy wschodniej ograniczanej przez Andy
;D
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
Re: [Łódź] Klub Manhattan
Wczoraj zakończyły się Manhattańskie Manewry Dwu (Andy+Strategos i jego Rodzinka) Strategów (5-7 kwietnia 2013 roku),
którym towarzyszyło
(post)motto "Od lotnictwa zaczęliśmy i na lotnictwie skończyliśmy"
Program czyli menu:
Część jawna
1/ 4 razy "Bomber Command" (w tym czasie osoby niezainteresowane "bombieniem" pogrywały sobie pokątnie w "Orks vs Elves" z serii "Pocket Battles")
2/ po jednej rodzinnej partyjce w "Świat Dysku", "Dixit", "7 Cudów Świata", "Aeroplany"
3/ dyskusje okołoplanszowe : przy planszy obok planszy i nad planszą i w dużym oddaleniu od planszy
4/ ustalenie listy gier, w które na pewno zagramy
a/w bliskiej przyszłości: "Bomber Command" w tym via Vassal,
b/w przewidywalnej przyszłości: "PQ 17" ,
c/w nieprzewidywalnej przyszłości: "Bloddy April 1917 Air Wars over Arras"
5/ nominacja przez aklamację gry "Bomber Command" do tytułu "Przeboju Klubu Manhattan"
Część ściśle tajna
1/ kontynuacja wymiany poglądów na temat kierunków twórczych poszukiwań konwersji (2) konkretnych gier o dużym potencjale w gry "tak przyjemne, że mogłyby stać się przebojami klubowymi".
Po tym krótkim sprawozdaniu chciałbym gorąco podziękować Andy'emu za wspaniały hobbystyczny weekend oraz perfekcyjne przygotowanie i wprowadzenie mnie w tajniki rozgrywki w BC
którym towarzyszyło
(post)motto "Od lotnictwa zaczęliśmy i na lotnictwie skończyliśmy"
Program czyli menu:
Część jawna
1/ 4 razy "Bomber Command" (w tym czasie osoby niezainteresowane "bombieniem" pogrywały sobie pokątnie w "Orks vs Elves" z serii "Pocket Battles")
2/ po jednej rodzinnej partyjce w "Świat Dysku", "Dixit", "7 Cudów Świata", "Aeroplany"
3/ dyskusje okołoplanszowe : przy planszy obok planszy i nad planszą i w dużym oddaleniu od planszy
4/ ustalenie listy gier, w które na pewno zagramy
a/w bliskiej przyszłości: "Bomber Command" w tym via Vassal,
b/w przewidywalnej przyszłości: "PQ 17" ,
c/w nieprzewidywalnej przyszłości: "Bloddy April 1917 Air Wars over Arras"
5/ nominacja przez aklamację gry "Bomber Command" do tytułu "Przeboju Klubu Manhattan"
Część ściśle tajna
1/ kontynuacja wymiany poglądów na temat kierunków twórczych poszukiwań konwersji (2) konkretnych gier o dużym potencjale w gry "tak przyjemne, że mogłyby stać się przebojami klubowymi".
Po tym krótkim sprawozdaniu chciałbym gorąco podziękować Andy'emu za wspaniały hobbystyczny weekend oraz perfekcyjne przygotowanie i wprowadzenie mnie w tajniki rozgrywki w BC
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43397
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3970 times
- Been thanked: 2528 times
- Kontakt:
Re: [Łódź] Klub Manhattan
Ładnie się bawiliście widzę . Jeszcze odświeżyć "Duel in the Dark" i byłoby w sam raz lotnictwa .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Re: [Łódź] Klub Manhattan
Nie grałem. W moim przypadku byłoby to kolejne wprowadzenie tym razem w dobrą leciutką wersję BC .Raleen pisze:(...) odświeżyć "Duel in the Dark"
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
Re: [Łódź] Klub Manhattan
Wiem, że po każdej wizycie na Manhattanie piszę w sumie to samo, ale cóż skoro nic innego nie przychodzi mi do głowyStrategos pisze:Po tym krótkim sprawozdaniu chciałbym gorąco podziękować Andy'emu za wspaniały hobbystyczny weekend oraz perfekcyjne przygotowanie i wprowadzenie mnie w tajniki rozgrywki w BC
Zatem po raz kolejny muszę podkreślić niesamowitą atmosferę tego miejsca, tworzoną przez jego Gospodarzy, wspaniały przebieg rozgrywek i niedający się opisać smak wyszukanych potraw i napojów (ach, Chile! ) Było jak zwykle... niezwykle
Dziękuję.
Był taki pomysł, żeby rozpocząć od DitD i przejść do BC, ale zdecydowaliśmy, że trzeba się na czymś skupić. DitD będzie w sam raz na sesję lżejszych gier.Raleen pisze:Jeszcze odświeżyć "Duel in the Dark" i byłoby w sam raz lotnictwa
Przebieg czterech rozgrywek w BC opiszę krótko w wątku gry, jak odsapnę i ułożę sobie wszystko w głowie.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Re: [Łódź] Klub Manhattan
Jak zwykle koniecznie trzeba podkreślić, iż dla niesamowitości tego miejsca niezbędni są znakomici GOŚCIE , dzięki którym rozgrywki przebiegają wspaniale, potrawy i napoje smakują wyjątkowo aromatycznie (Chile jest jak Chile ). Wtedy dopiero tradycji staje się zadość.Andy pisze: Zatem po raz kolejny muszę podkreślić niesamowitą atmosferę tego miejsca, tworzoną przez jego Gospodarzy, wspaniały przebieg rozgrywek i niedający się opisać smak wyszukanych potraw i napojów (ach, Chile! ) Było jak zwykle... niezwykle
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
-
- Censor
- Posty: 6598
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:58
- Has thanked: 79 times
- Been thanked: 180 times
Re: [Łódź] Klub Manhattan
Tym razem weekend 27/28 kwietnia obfitował w rozgrywki wielorakie i wielce wciągające.
Najpierw w sobotę krótkie wprowadzenie do "Modern Naval Battles", po czym mordercza kampania, w której Japońskie Morskie Siły Samoobrony powstrzymały inwazję Sił Morskich Chińskiej Armii Ludowo-Wyzwoleńczej
Co prawda samuraje ponieśli mordercze straty, ale wykonali zadanie - kamikaze objawił się po raz kolejny, tym razem m.in. pod postacią niszczycieli typu Kongo i okrętów podwodnych.
W przerwie rozegraliśmy dwie partie w 7 Cudów świata (z dodatkiem "liderzy") - bardzo fajne i szybkie. Mnie się udało nie być na szarym końcu
A niedziela przyniosła intrygi, spiski, wbijanie mieczy w plecy oraz niespodziewane inwazje czyli Grę o Tron Gospodarze przekonali się, że ta gra ma naprawdę duuuży potencjał, a mnie dość niespodziewanie udało się wygrać po serii desantów i dzięki popieraniu jednego wroga przeciw drugiemu
Na koniec ze Strategosem rozegraliśmy próbną partię w Punic Island (nb. grę, w której powstaniu maczał palce Nico ) - gra przypadłą do gustu nam obu, a szczególnie spodobało się Strategosowi rozgrywanie bitwy morskiej.
Ja ze swojej strony serdecznie dziękuję Gospodarzom za gościnę, przemiła atmosferę i możliwość powykręcania zwojów mózgowych w drugą stronę dzięki tak zróżnocowanemu doborowi gier.
Najpierw w sobotę krótkie wprowadzenie do "Modern Naval Battles", po czym mordercza kampania, w której Japońskie Morskie Siły Samoobrony powstrzymały inwazję Sił Morskich Chińskiej Armii Ludowo-Wyzwoleńczej
Co prawda samuraje ponieśli mordercze straty, ale wykonali zadanie - kamikaze objawił się po raz kolejny, tym razem m.in. pod postacią niszczycieli typu Kongo i okrętów podwodnych.
W przerwie rozegraliśmy dwie partie w 7 Cudów świata (z dodatkiem "liderzy") - bardzo fajne i szybkie. Mnie się udało nie być na szarym końcu
A niedziela przyniosła intrygi, spiski, wbijanie mieczy w plecy oraz niespodziewane inwazje czyli Grę o Tron Gospodarze przekonali się, że ta gra ma naprawdę duuuży potencjał, a mnie dość niespodziewanie udało się wygrać po serii desantów i dzięki popieraniu jednego wroga przeciw drugiemu
Na koniec ze Strategosem rozegraliśmy próbną partię w Punic Island (nb. grę, w której powstaniu maczał palce Nico ) - gra przypadłą do gustu nam obu, a szczególnie spodobało się Strategosowi rozgrywanie bitwy morskiej.
Ja ze swojej strony serdecznie dziękuję Gospodarzom za gościnę, przemiła atmosferę i możliwość powykręcania zwojów mózgowych w drugą stronę dzięki tak zróżnocowanemu doborowi gier.
Re: [Łódź] Klub Manhattan
My też dziękujemy . Było bardzo miło .
Modern Naval Battles potwierdziło regułę ,że gry w których istotą jest symulacja walki przybierająca postać ostrej, szybkiej, emocjonującej nawalanki (tak jak znakomite FoM ) powinny być rozciągnięte w kampanię. I ten wymóg MNB z powodzeniem spełnia. Koniecznie trzeba grać z przepisem oddającym zużycie rakiet.
W grze "punickiej" istotnie bardzo podobała mi się rozwiązania zastosowane w bitwie morskiej .Wiadomo ,że podczas Pierwszej Wojny Punickiej działania na morzu były decydujące i dlatego nie razi mnie długość walki na osobnej planszy tym bardziej, że używane "taktyki" pięknie oddziałują na wyobraźnie. Długotrwała bitwa lądowa oparta na chitach taktyk już mniej mnie przekonuje. Wolałbym raczej przy wykorzystaniu planszy taktycznej jakieś manewry pozwalające na szybsze rozstrzygnięcie bez zindywidualizowanej walki jednostek (co jest jak najbardziej dopuszczalne w morskim starciu).
Gra o Tron to dopiero dla mnie odkrycie ! Ślicznie wykonana i dobrze przemyślana strategia oddającą klimat serialu. Bardzo emocjonująca jest wszechogarniająca gracza atmosfera totalnej niepewności. Co będziemy mogli faktycznie planować, kto będzie miał tak istotne dla rozgrywki wpływy podzielone na 3 kategorie i dające strategiczne przywileje i czy czasem nie będzie trzeba znów o te wpływy "od zera" walczyć, jaką ilością armii będę mógł dysponować, co zrobi sąsiad, czy napadną nas Dzicy i jakie będą tego konsekwencje itd.
7 Cudów Świata jest niezawodnym "przerywnikiem" zawsze i wszędzie .
Modern Naval Battles potwierdziło regułę ,że gry w których istotą jest symulacja walki przybierająca postać ostrej, szybkiej, emocjonującej nawalanki (tak jak znakomite FoM ) powinny być rozciągnięte w kampanię. I ten wymóg MNB z powodzeniem spełnia. Koniecznie trzeba grać z przepisem oddającym zużycie rakiet.
W grze "punickiej" istotnie bardzo podobała mi się rozwiązania zastosowane w bitwie morskiej .Wiadomo ,że podczas Pierwszej Wojny Punickiej działania na morzu były decydujące i dlatego nie razi mnie długość walki na osobnej planszy tym bardziej, że używane "taktyki" pięknie oddziałują na wyobraźnie. Długotrwała bitwa lądowa oparta na chitach taktyk już mniej mnie przekonuje. Wolałbym raczej przy wykorzystaniu planszy taktycznej jakieś manewry pozwalające na szybsze rozstrzygnięcie bez zindywidualizowanej walki jednostek (co jest jak najbardziej dopuszczalne w morskim starciu).
Gra o Tron to dopiero dla mnie odkrycie ! Ślicznie wykonana i dobrze przemyślana strategia oddającą klimat serialu. Bardzo emocjonująca jest wszechogarniająca gracza atmosfera totalnej niepewności. Co będziemy mogli faktycznie planować, kto będzie miał tak istotne dla rozgrywki wpływy podzielone na 3 kategorie i dające strategiczne przywileje i czy czasem nie będzie trzeba znów o te wpływy "od zera" walczyć, jaką ilością armii będę mógł dysponować, co zrobi sąsiad, czy napadną nas Dzicy i jakie będą tego konsekwencje itd.
7 Cudów Świata jest niezawodnym "przerywnikiem" zawsze i wszędzie .
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
-
- Censor
- Posty: 6598
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:58
- Has thanked: 79 times
- Been thanked: 180 times
Re: [Łódź] Klub Manhattan
I pamiętać o realizacji wyznaczonych zadań! Sumaryczne straty miałe IIRC większe, ale PZ dostałem za wykonanie zadań wyznaczonych w scenariuszach - przede wszystkim w scenariuszu desantowym (dlatego użyłem karty "All-out attack") i w ataku na instalacje nabrzeżne.Strategos pisze:Modern Naval Battles potwierdziło regułę ,że gry w których istotą jest symulacja walki przybierająca postać ostrej, szybkiej, emocjonującej nawalanki (tak jak znakomite FoM ) powinny być rozciągnięte w kampanię. I ten wymóg MNB z powodzeniem spełnia. Koniecznie trzeba grać z przepisem oddającym zużycie rakiet.
Długotrwałą (no, w miarę) bitwę lądową testowałem w czasie rozgrywki z Konradem - jak się ma więcej jednostek, kawalerię, Celtów itp. to się od razu robi ciekawiej, bo wtedy można stosować więcej żetonów bitewnych.W grze "punickiej" istotnie bardzo podobała mi się rozwiązania zastosowane w bitwie morskiej .Wiadomo ,że podczas Pierwszej Wojny Punickiej działania na morzu były decydujące i dlatego nie razi mnie długość walki na osobnej planszy tym bardziej, że używane "taktyki" pięknie oddziałują na wyobraźnie. Długotrwała bitwa lądowa oparta na chitach taktyk już mniej mnie przekonuje. Wolałbym raczej przy wykorzystaniu planszy taktycznej jakieś manewry pozwalające na szybsze rozstrzygnięcie bez zindywidualizowanej walki jednostek (co jest jak najbardziej dopuszczalne w morskim starciu).
A swoją drogą:
http://fortgier.pl/s/0/0/0/0/0/Punic_Is ... and/0.html
Dokładnie. Aczkolwiek zapomnieliśmy o jednej rzeczy związanej z portami - jeśli w porcie jest własny statek i na morzu obok nie ma statków innego rodu, to żetony Władzy dostaje się za każdy taki port także przy zajściu zdarzenia "Gra o tron" lub analogicznego (zbieranie żetonów władzy) - nawet bez kładzenia rozkazów.Gra o Tron to dopiero dla mnie odkrycie ! Ślicznie wykonana i dobrze przemyślana strategia oddającą klimat serialu. Bardzo emocjonująca jest wszechogarniająca gracza atmosfera totalnej niepewności. Co będziemy mogli faktycznie planować, kto będzie miał tak istotne dla rozgrywki wpływy podzielone na 3 kategorie i dające strategiczne przywileje i czy czasem nie będzie trzeba znów o te wpływy "od zera" walczyć, jaką ilością armii będę mógł dysponować, co zrobi sąsiad, czy napadną nas Dzicy i jakie będą tego konsekwencje itd.
No i rozstrzygnęło się dopiero w ostatniej turze - przy czym nawet się nie spodziewałem, że uda mi się dojść do 7 zamków/miast.
Poza tym przy ograniczonej ilości zasobów ważne jest decydowanie, na co je przeznaczyć - szczególnie w trakcie licytacji na torach wpływów (Lennicy są ważni, ale czasem specjalne rozkazy sa przydatniejsze... etc.).
Zgadzam się. Trzeba tylko ogarnąć interakcje kart i robi się bardzo interesująco.7 Cudów Świata jest niezawodnym "przerywnikiem" zawsze i wszędzie .
Re: [Łódź] Klub Manhattan
Wróciłem właśnie z "Piastowskiego Gniazda" ,niezwykłego miejsca w którym odbywają się spotkania Przyjaciół Klubu Manhattan .Przede wszystkim chciałbym podziękować Andyemu i jego Rodzinie za wspaniałą gościnę. Nasze hobby wykracza poza prozę życia naprawdę dopiero wtedy gdy towarzyszy mu wspaniała atmosfera i można czerpać radość nie tylko z samej gry ale i z przemiłego towarzystwa Pasjonatów oraz życzliwych im Osób.
Podczas 3 dniowych epickich bojów na planszy testowaliśmy zasady dodatkowe Bomber Command w wariancie 'Berlin". Dzięki perfekcyjnemu przetłumaczeniu i opanowaniu reguł gry przez Andyego rozgraliśmy bardzo sprawnie 4 gry . Zdobyliśmy nowe doświadczenia , które potwierdzają naszą zgodną , bardzo pozytywną opinię o BC. Wprowadzenie rozbudowanych zasad dotyczących pogody ma niewątpliwy silny wpływ na rozgrywkę wzbogacając ją o dodatkowe elementy "symulacyjne" . Oznacza to konieczność pogodzenia się przez każdego reprezentanta stron konfliktu z możliwymi poważnymi konsekwencjami braku balansu w konkretnej sytuacji na planszy po wylosowaniu żetonów określających warunki atmosferyczne oraz cel wyprawy. Starcia zbrojne nie są jednak w założeniu zbalansowane i dlatego miłośnicy lotnictwa oraz gracze czerpiący przyjemność z rozwiązywania historycznych dylematów sztabowych znajdą się, podobnie jak piszący te słowa w " swoim żywiole". Nie mogę się doczekać próby sił w scenariuszu "Downfall "!
Podczas 3 dniowych epickich bojów na planszy testowaliśmy zasady dodatkowe Bomber Command w wariancie 'Berlin". Dzięki perfekcyjnemu przetłumaczeniu i opanowaniu reguł gry przez Andyego rozgraliśmy bardzo sprawnie 4 gry . Zdobyliśmy nowe doświadczenia , które potwierdzają naszą zgodną , bardzo pozytywną opinię o BC. Wprowadzenie rozbudowanych zasad dotyczących pogody ma niewątpliwy silny wpływ na rozgrywkę wzbogacając ją o dodatkowe elementy "symulacyjne" . Oznacza to konieczność pogodzenia się przez każdego reprezentanta stron konfliktu z możliwymi poważnymi konsekwencjami braku balansu w konkretnej sytuacji na planszy po wylosowaniu żetonów określających warunki atmosferyczne oraz cel wyprawy. Starcia zbrojne nie są jednak w założeniu zbalansowane i dlatego miłośnicy lotnictwa oraz gracze czerpiący przyjemność z rozwiązywania historycznych dylematów sztabowych znajdą się, podobnie jak piszący te słowa w " swoim żywiole". Nie mogę się doczekać próby sił w scenariuszu "Downfall "!
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 27 maja 2013, 09:41 przez Strategos, łącznie zmieniany 2 razy.
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu