[A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

[A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Post autor: Samuel »

Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: [A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Post autor: Raleen »

Polecam wszystkim, zwłaszcza głębiej zainteresowanym wargamingiem, artykuł Michała Stachury. Jest to artykuł stricte naukowy i został stworzony na potrzeby historyków, by przybliżyć im czym są planszowe gry wojenne i zainteresować możliwościami wykorzystania gier wojennych w badaniach naukowych (z tych względów być może bardziej wypadałoby go umieścić w części historycznej forum). Artykuł porusza przy tym wiele aspektów wargamingu i symulowania przez niego historii. Sądzę, że powinien on zainteresować zwłaszcza bardziej doświadczonych graczy (ale nie tylko ich). Mam też nadzieję, że będzie stanowił zaczątek ciekawej dyskusji nad naturą naszego hobby.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Re: [A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Post autor: Andy »

Na razie mogłem tylko przelecieć wzrokiem, ale już widzę, jak interesujący to jest tekst! M.in. zauważyłem rozważania na temat pasjonującej mnie od dawna kwestii: "kim jest" gracz w grze wojennej.

Prof. Philip Sabin jest - poza wszystkim czego się możemy dowiedzieć z artykułu - przemiłym i przystępnym człowiekiem. Przy nawale obowiązków uczelnianych znalazł czas, żeby zrecenzować i uzupełnić moją tabelę wykrywania do Nightfightera (Phil jest autorem wariantu solo tej gry). http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=217
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: [A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Post autor: clown »

Bardzo interesujący artykuł.
Posiadam książkę Sabina i regularnie do niej wracam. Ma ona na pewno dużą wartość, gdyż porządkuje większość informacji dotyczących wargamingu, głównie w jego planszowej postaci. Michał nie wspomniał w nim także jednej ciekawej rzeczy zawartej w książce. Sabin pisze, że autorzy, pracując nad grami, dokładają (czy raczej: powinni dokładać) wszelkich starań mających na celu odtworzenie modelu danego starcia, m.in. pod względem składu wojsk. Swojego czasu dyskutowałem na ten temat z jednym historykiem, który raczej sceptycznie wypowiadał się o wartości tego typu pracy twierdząc, że przecież autorzy takich gier i tak sobie wymyślą to, czego nie znajdą w literaturze, a poza tym większość z nich nie może się równać z zawodowymi historykami. Sabin podaje tutaj ciekawy przykład gry "Streets of Stalingrad", która powstała w roku 1980 i w której uwzględniono fakt, że niemiecka 76 dywizja piechoty nie walczyła w mieście, pomimo, że źródła historyczne (m.in. Czujkow) podawały jej obecność w trakcie zmagań w mieście. Natomiast dopiero w 2009 roku David Glantz w swojej książce ""Armageddon in Stalingrad" potwierdził ten fakt. Fakt, który był znany graczom od dawna. Oczywiście znamy także przykłady, kiedy autorzy gier popełniają błędy w OoB, ale nie należy z tego wyciągać wniosku, że solidny "research" zrobiony przez autora gry wojennej jest gorszy od tego, którego dokonuje badacz/historyk.
Natomiast jak to w tego typu pracach naukowych bywa, książka Sabina koncentruje się na z góry założonych tezach, konsekwentnie zmierzając do ich udowodnienia i przekonania czytelnika o swoich racjach. Duża część tych tez opiera się także na jego pracy w gronie studentów i wykonywanych przez nich zadań, związanych z tworzeniem planszowych gier wojennych.
Sabin m.in. twierdzi, że zbyt duża ilość żetonów powoduje obniżenie jakości takiej gry. Jako idealne proporcje podaje on ilość bierek w szachach (16) i twierdzi że nie więcej jak 20 żetonów, bloczków na stronę, daje komfort rozgrywki. Moim zdaniem jest to zbyt daleko idące uproszczenie, gdyż wtedy takim ideałem byłaby np. seria gier z VPG, tzw. "20tek", co do której akurat mam mieszane uczucia.
Idąc dalej, Sabin wyróżnia w grach dwa rodzaje mgły wojny - bezpośrednią i pośrednią. Bezpośrednia to wszelkiego rodzaju bloczki, karty, żetony maskujące itp. Za pośrednią uważa on, o dziwo, losowość. W dalszej części tego wywodu podkreśla on wszelkie niedogodności związane z odtwarzaniem bezpośredniej mgły wojny, wskazuje na jej ahistoryczność, niewygody związane z jej egzekwowaniem, testowaniem itp. Natomiast pośrednia mgła wojny ukryta w losowości jest wg niego zgodna i historyczna.
Podobnie zresztą Sabin wyraża się porównując system IGYG i impulsy - wskazuje on, że IGYG jest lepsze, bo jest bardziej przejrzyste i łatwiejsze do stosowania.
Co do wspomnianych przez Andy'ego "kapeluszy", czyli ustalenia w czyją rolę się wcielamy, grając w daną grę, kompletnie moje poglądy i Sabina się rozmijają. Moim zdaniem gry (nie wszystkie oczywiście) dają nam możliwość podejmowania decyzji z pewnego poziomu, pokazując rzeczywiste problemy stojące przed ówczesnymi dowódcami. Natomiast wszystkie gry robią to na kilku poziomach - raz jesteśmy prezydentem Unii czy Konfederacji i decydujemy o celach strategicznych, a raz (w tej samej grze) jesteśmy dowódcą polowym, który decyduje o wyniku bitwy. Zawsze mamy do czynienia z symulowaniem pewnych aspektów określonego szczebla łańcucha dowodzenia, zawiłości politycznych itp. Sabin moim zdaniem ma tutaj na myśli nieosiągalny, czysto akademicki ideał, czyli podejmowanie decyzji na jednym i tylko jednym poziomie, a cała reszta ma być w jakiś sposób symulowana przez mechanikę gry. Taka gra wojenna raczej nigdy nie powstanie, przynajmniej w tej formie, którą znamy obecnie.
I jeszcze tytułem zakończenia - Sabin twierdzi, że gry wojenne bez czynnika losowego są "be". Nie uwzględnił on faktu, że jeden z modeli "Kreigsspiel" Resswitza był właśnie taką maszynką, która tegoż czynnika losowego nie uwzględniała, gdyż występujący w roli "mistrza gry" prowadzący grę wojenną, wskazując wynik starcia nie używał kości, ani innego czynnika losowego, a jedynie warunki na planszy (siła i rodzaj wojsk, teren, pogoda itp.). Nie wiem, czy Sabin zna "Napoleon's Triumph", ale ciekaw jestem jego zdania na temat tej gry.
To na razie tyle. W sumie bardziej polemizuję z Sabinem niż z Michałem, ale wydaje mi się, że Sabin chce po prostu wylansować pewien model gry wojennej, który wg niego może być zastosowany wszędzie i zawsze, a moim zdaniem nie tędy droga - ilość ciekawych gier wojennych, oddających zawiłości taktyczne, polityczne, gospodarcze jest na tyle duża, by nie było potrzeby wciskania ich na siłę w ramy zaproponowane przez autora.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: [A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Post autor: Samuel »

Bardzo dziękuję za uwagi (i z niecierpliwością wyglądam następnych)
Warto zauważyć, że Clown zwrócił uwagę raczej na drugą część książki Sabina, w której gra jest "rozbierana" na czynniki pierwsze, ja natomiast uznaję genialność pewnego prostego pomysłu, na który wpada w części pierwszej, najbardziej "abstrakcyjnej". Chodzi o to, by grę wojenną zdefiniować nie po prostu jako grę, lecz coś, co zarazem jest i grą, i pewnego rodzaju modelem rzeczywistości. W ten sposób gra historyczna może być np. potraktowana jako pewien sposób "porządkowania" materiału historycznego, alternatywny wobec np. książki, mapy czy rekonstrukcji. Co więcej, Sabin (bardzo nieśmialo, moim zdaniem) wskazuje, jakie korzyści możemy odnieść z takiego sposobu porządkowania materiału (oczywiście nie chodzi o to, żeby książki czy mapy zastąpić grami, lecz je nimi uzupełnić).
clown pisze: Sabin m.in. twierdzi, że zbyt duża ilość żetonów powoduje obniżenie jakości takiej gry. Jako idealne proporcje podaje on ilość bierek w szachach (16) i twierdzi że nie więcej jak 20 żetonów, bloczków na stronę, daje komfort rozgrywki. Moim zdaniem jest to zbyt daleko idące uproszczenie, gdyż wtedy takim ideałem byłaby np. seria gier z VPG, tzw. "20tek", co do której akurat mam mieszane uczucia.
Idąc dalej, Sabin wyróżnia w grach dwa rodzaje mgły wojny - bezpośrednią i pośrednią. Bezpośrednia to wszelkiego rodzaju bloczki, karty, żetony maskujące itp. Za pośrednią uważa on, o dziwo, losowość. W dalszej części tego wywodu podkreśla on wszelkie niedogodności związane z odtwarzaniem bezpośredniej mgły wojny, wskazuje na jej ahistoryczność, niewygody związane z jej egzekwowaniem, testowaniem itp. Natomiast pośrednia mgła wojny ukryta w losowości jest wg niego zgodna i historyczna.
Podobnie zresztą Sabin wyraża się porównując system IGYG i impulsy - wskazuje on, że IGYG jest lepsze, bo jest bardziej przejrzyste i łatwiejsze do stosowania.
(...) wydaje mi się, że Sabin chce po prostu wylansować pewien model gry wojennej, który wg niego może być zastosowany wszędzie i zawsze, a moim zdaniem nie tędy droga - ilość ciekawych gier wojennych, oddających zawiłości taktyczne, polityczne, gospodarcze jest na tyle duża, by nie było potrzeby wciskania ich na siłę w ramy zaproponowane przez autora.
Tu w zasadzie w pełni zgoda jeśli chodzi o meritum, choć nie zgadzam się z przypisywanymi Sabinowi intencjami. Moim zdaniem polemizuje on z pewną tendencją obecną w grach wojennych np. Berga do nadmiernej komplikacji i czasochłonności, słusznie zwracając uwagę, że najlepsza gra, na której rozegranie nie ma czasu, jest gorsza od takiej, którą da się rozgrywać wielokrotnie. Ma to tym większe znaczenie dla jednego z rysowanych celów badawczych - "wyznaczania spektrum możliwości" - zakłada ono wielokrotne rozegranie gry jako swoistego powtarzalnego "eksperymentu historycznego". Natomiast, oczywiście, gry Sabina są tylko pewną przymiarką, rozegrałem z RyTo jedną partię w "Lost Battles" i moje uczucia były ambiwalentne (choć pozytywne przeważały :) )
clown pisze: Co do wspomnianych przez Andy'ego "kapeluszy", czyli ustalenia w czyją rolę się wcielamy, grając w daną grę, kompletnie moje poglądy i Sabina się rozmijają. Moim zdaniem gry (nie wszystkie oczywiście) dają nam możliwość podejmowania decyzji z pewnego poziomu, pokazując rzeczywiste problemy stojące przed ówczesnymi dowódcami. Natomiast wszystkie gry robią to na kilku poziomach - raz jesteśmy prezydentem Unii czy Konfederacji i decydujemy o celach strategicznych, a raz (w tej samej grze) jesteśmy dowódcą polowym, który decyduje o wyniku bitwy. Zawsze mamy do czynienia z symulowaniem pewnych aspektów określonego szczebla łańcucha dowodzenia, zawiłości politycznych itp. Sabin moim zdaniem ma tutaj na myśli nieosiągalny, czysto akademicki ideał, czyli podejmowanie decyzji na jednym i tylko jednym poziomie, a cała reszta ma być w jakiś sposób symulowana przez mechanikę gry. Taka gra wojenna raczej nigdy nie powstanie, przynajmniej w tej formie, którą znamy obecnie.
W tym miejscu zdanie Sabina zinterpretowałem jako calkowicie zgodne ze zdaniem Clowna - w każdej grze gracz de facto podejmuje decyzje na różnych poziomach dowodzenia i nie ma sensu temu nadmiernie przeciwdziałać. Model, jakim jest gra, nie ma przenosić gracza w przeszłość, lecz dać mu możliwość podejmowania decyzji tam, gdzie zakładamy, że świadoma decyzja lepiej zasymuluje "czynnik ludzki" niż matematyczna regularność.
Tyle na szybko, jeszcze raz dziękuję,
Samuel (w cywilu M. Stachura)
Awatar użytkownika
Telamon
Maréchal d'Empire
Posty: 6920
Rejestracja: środa, 30 maja 2012, 17:27
Lokalizacja: Kraków/Zakliczyn
Has thanked: 697 times
Been thanked: 404 times
Kontakt:

Re: [A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Post autor: Telamon »

Trochę mnie wymęczył ten artykuł, ale rzec trzeba iż to kawał solidnej roboty. Jest ciekawy, uwag chyba raczej nie mam.
Awatar użytkownika
Pablo
Chef de bataillon
Posty: 1036
Rejestracja: czwartek, 1 października 2009, 00:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 7 times

Re: [A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Post autor: Pablo »

Samuel pisze: Powstający w latach 50-tych „wargaming” podzielił się na dwa kierunki. Brytyjscy spadkobiercy Wellsa rozwijali element „modelarski”, skupiając się na spektakularnym, estetycznym aspekcie, jakim były figurki żołnierzy i sprzętu wojskowego. Amerykanie dążyli natomiast do opracowania bardziej abstrakcyjnych gier planszowych, poświęcając estetykę miniaturowych modeli na rzecz reguł, modelujących wydarzenia na polu bitwy
Czy ten „wargaming” brytyjski to tzw. gry historyczne figurowe. Jeżeli tak to tutaj nad elementem modelarskim pracują gracze, a nie twórcy gier. Twórcy gier skupiali się zdecydowanie na zasadach i modelowaniu całych jednostek odzwierciedlających zmagania wojenne na poziomie taktycznym czy operacyjnym, rzadziej strategicznym.
Przykładem takich bardzo realistycznych modeli mogą być przepisy do gier firmy Newbury Rules znane również w Polsce.

Bardzo interesujące. Szczerze powiem, że z takim historycznym aspektem schizmy nigdy się nie spotkałem, więc chętnie poznałbym szczegóły. A czy element „modelarski” nie był i nie jest czynnikiem ważnym w zabawie jak i w wojnie, wystarczy spojrzeć na rzeźbę skoczka w szachach, w realu zbroje wojownika? Pytam dlatego, że jesteś również twórcą gier.

Czy przy tworzeniu gry wspomagałeś się jakimiś matematycznymi modelami, algorytmami, może są jakieś programy informatyczne do tworzenia takich wirtualnych modeli lub wspomagające modelowanie.
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: [A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Post autor: Samuel »

Pablo pisze: Czy ten „wargaming” brytyjski to tzw. gry historyczne figurowe. Jeżeli tak to tutaj nad elementem modelarskim pracują gracze, a nie twórcy gier. Twórcy gier skupiali się zdecydowanie na zasadach i modelowaniu całych jednostek odzwierciedlających zmagania wojenne na poziomie taktycznym czy operacyjnym, rzadziej strategicznym.
Przykładem takich bardzo realistycznych modeli mogą być przepisy do gier firmy Newbury Rules znane również w Polsce.
Dziękuję za bardzo sensowną uwagę. Moja znajomość "drugiej gałęzi" schizmy jest o wiele skromniejsza niż planszówek (a i ta nie jest jakaś wybitna). Sądziłem, że propozycje takie jak "gramy figurkami tej a tej skali" wychodzą w tym wypadku od twórców przepisów. Ale oczywiście, uproszczeniem było moje twierdzenie, że twórcy historycznych gier figurowych wyrzekają się modelowania. Dla moich celów niektóre ich modele mogą być mniej poręczne (przewaga żetonu nad figurą pod względem np. wielkości potrzebnego pudełka) lub nawet nie spełniające pewnych warunków (np. w tym wypadku, gdy płaszczyzna, po której poruszają się figury, jest traktowana jako wartość ciągła i w związku z tym powstają pytania "czy mój oddział stoi już połową podstawki w lesie?"), ale to nie znaczy, że przestają być modelami. Mam też wrażenie, że znane mi systemy gier figurowych próbują modelować mniejszą ilość aspektów rzeczywistości niż - zazwyczaj - gry planszowe i karciane, tj. raczej ruch i walkę niż np. problemy logistyczne, ale tu zapewne odgrywa rolę raczej moja nikła wiedza.
Pablo pisze: Bardzo interesujące. Szczerze powiem, że z takim historycznym aspektem schizmy nigdy się nie spotkałem, więc chętnie poznałbym szczegóły.
Tu korzystałem z artykułu Sabina "Playing at War: The Modern Hobby of Wargaming" [w:] "War and Games", ed. T.J. Cornell, T.B. Allen, Woodbridge - Rochester 2002 (wydawnictwo The Boydell Press). Książka, ogólnie, jest o "grach wojennych" bynajmniej nie tylko planszowych, ale w ogóle począwszy od starożytności, w różnych kręgach cywilizacyjnych. Być może to skłoniło "planszówkowca", jakim jest jednak Sabin, do przekroczenia granic swego hobby i rozważenia historycznej relacji do figurowego wargamingu :)
Pablo pisze: A czy element „modelarski” nie był i nie jest czynnikiem ważnym w zabawie jak i w wojnie, wystarczy spojrzeć na rzeźbę skoczka w szachach, w realu zbroje wojownika? Pytam dlatego, że jesteś również twórcą gier.
Na pewno "estetyczna" strona odgrywa rolę także przy tworzeniu planszy i żetonu - dość prześledzić recenzje nowych gier planszowych, które zaczynają się często właśnie od oceny jakości wykonania tych elementów, dość zwrócić uwagę nawet nad dyskusję nad moim OLL, która ostatnio skupiła się właściwie wyłącznie na doborze kolorów ;) Jednak przewaga "artyzmu" w grach figurowych jest oczywista, podobnie jak większe skupienie się na abstrakcyjnych, matematycznych cechach modelu w grach "żetonowych". Oczywiście, słowa "model" używam tu w znaczeniu "uproszczone odwzorowanie wybranych aspektów rzeczywistości", w tym sensie "modelem" jest zarówno figura żołnierza, jak i algorytm matematyczny, próbujący opisać relację między stratami atakującego a obrońcy.
Pablo pisze: Czy przy tworzeniu gry wspomagałeś się jakimiś matematycznymi modelami, algorytmami, może są jakieś programy informatyczne do tworzenia takich wirtualnych modeli lub wspomagające modelowanie.
Wydaje się, że modelowanie rzeczywistości w projektowaniu gier planszowych pozostawia wiele do życzenia. Kłopot w tym, że np. prosty algorytm Lanchestera, który miał wyjaśniać wielkość strat dwu strzelających do siebie oddziałów zależnie od ich liczebności słabo przystaje do rzeczywistości historycznej (mówiąc delikatnie). W tworzeniu swoich gier (dużo powiedziane - nie jestem jeszcze wydawcą żadnej, na naszym Forum możesz znaleźć osoby o niebo lepiej doświadczone w tym względzie :) ) zwracałem uwagę na pewne statystyczne zależności. Np. w tworzeniu serii bitew napoleońskich (którymi, mam nadzieję, wkrótce będę mógł się pochwalić) probowaliśmy z Bratem zinterpretować straty żetonów tak, by odpowiadały rzeczywistym stratom w bitwach epoki - doszliśmy do tego, że "zredukowanie" żetonu oznacza utratę ok. 1/8 siły liczebnej, jego "eliminacja" ok. 5/8. Wydaje mi się, że takiej refleksji trochę brak dotąd było w tworzeniu nawet bardzo ambitnych gier - np. w "Onward Christian Soldiers" bardzo irytował mnie skomplikowany system losowania, jaki szyk przyjmują wojska każdej ze stron, przy bardzo skromniej refleksji nad tym, jakie konsekwencje ma przyjęcie takich szyków dla rezultatu starcia.
Tak, że reasumując - matematyka jest tu przede wszystkim cechą modelu, niekoniecznie rzeczywistości. Z rzeczywistości możemy wyczytać pewne matematyczne regularności przez statystykę i chodzi o to, żeby - przy pomocy prostych algorytmów - przenieść je na rzeczywistość gry. Takie jest moje zdanie jako bardzo początkującego tworcy gier i niedoświadczonego gracza. ;)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: [A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Post autor: clown »

Chciałbym tutaj także podkreślić jeden z aspektów, w którym całkowicie zgadzam się z Sabinem, a który także poruszał Samuel w swoim artykule - Sabin wyraźnie wskazuje, że używa w swojej książce pojęć "gra" i "symulacja" prawie wymiennie (w ang. oryginale "interchangeable"), gdyż widzi on gry wojenne jako nierozerwalne połączenie tychże czynników. Ktoś niedawno zarzucił mi, że recenzując grę użyłem stwierdzenia, że widzę w niej więcej gry, niż symulacji, czyli, że gra od strony mechanicznej nie odwzorowuje historii, nie stawia graczowi wymagań porównywalnych z realiami danego konfliktu.
Widać więc także na przykładzie Sabina, że nie jestem w odosobnieniu w traktowaniu gier wojennych jako pewnego rodzaju symulacji pola walki, a nie tylko rozrywki.
Jedna jeszcze rzecz warta podkreślenia. Sabin wskazuje na trzy elementy niezbędne, by ten efekt symulacyjny osiągnąć w zadowalającym stopniu:
- jeśli obie strony wykonają te same akcje co historycznie, czy mechanika gry spowoduje podobny rezultat i wynik zmagań?
- jeśli gracze wybiorą racjonalne drogi do osiągnięcia zwycięstwa, czy ich strategie przypominać będą momentami te obrane przez historycznych odpowiedników?
- czy mechanika gry i grywalność scenariusza odzwierciedla naszą wiedzę o charakterystyce i dynamice opisywanego konfliktu, zarówno poprzez bezpośrednią symulację jak również bardziej abstrakcyjne i pośrednie mechanizmy, które chwytają najbardziej podstawowe elementy rzeczywistości?
Co do matematyki - słusznie podkreślono nietrwałość wzorców badań Lanchestera (przede wszystkim poprzez przyjęcie dość ryzykownych założeń), ale z drugiej strony Sabin świetnie objaśnił proste zależności matematyczne w zakresie rzutów kością i możliwych wyników. Szczególnie interesujący wydał się mi wniosek odnośnie prawdopodobieństwa rzutów, gdzie określona liczba oczek daje trafienia (czyli klasyczne mechanizmy z gier CDG, gdzie do znudzenia trafienia są osiągane przy wyrzuceniu 5 i 6 itp.) i wg Sabina dużo częściej będziemy mieć do czynienia z odchyleniami od normy, czyli brakiem trafień lub większą niż zakładaną ich liczbą. Tutaj jako przykład pokazywał on system, gdzie trafienie następowało przy wyrzuceniu 6 - nawet dwanaście rzutów nie wystarczy do osiągnięcia średniej, dodatkowo istnieje szansa jak 1 do 4 że trafień nie będzie w ogóle, lub tychże trafień będzie dwa razy więcej niż zakładana średnia. Oczywiście jest to cecha tego typu mechanizmów, ale moim zdaniem wydaje mi się, że zbyt często idzie się na łatwiznę zostawiając takie mechanizmy bez żadnych usprawnień.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: [A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Post autor: Samuel »

Odpowiem przestawiając kolejność :)
clown pisze: Co do matematyki - słusznie podkreślono nietrwałość wzorców badań Lanchestera (przede wszystkim poprzez przyjęcie dość ryzykownych założeń), ale z drugiej strony Sabin świetnie objaśnił proste zależności matematyczne w zakresie rzutów kością i możliwych wyników. Szczególnie interesujący wydał się mi wniosek odnośnie prawdopodobieństwa rzutów, gdzie określona liczba oczek daje trafienia (czyli klasyczne mechanizmy z gier CDG, gdzie do znudzenia trafienia są osiągane przy wyrzuceniu 5 i 6 itp.) i wg Sabina dużo częściej będziemy mieć do czynienia z odchyleniami od normy, czyli brakiem trafień lub większą niż zakładaną ich liczbą. Tutaj jako przykład pokazywał on system, gdzie trafienie następowało przy wyrzuceniu 6 - nawet dwanaście rzutów nie wystarczy do osiągnięcia średniej, dodatkowo istnieje szansa jak 1 do 4 że trafień nie będzie w ogóle, lub tychże trafień będzie dwa razy więcej niż zakładana średnia. Oczywiście jest to cecha tego typu mechanizmów, ale moim zdaniem wydaje mi się, że zbyt często idzie się na łatwiznę zostawiając takie mechanizmy bez żadnych usprawnień.
Tu, oczywiście, pełna zgoda. Już projektując OLL zrozumiałem, że będę musiał się przeprosić z rachunkiem prawdopodobieństwa i w ćwierć wieku po maturze przypomnieć sobie, jak oblicza się permutacje i tym podobne wariacje z powtórzeniami :) Jeśli dotąd tego nie zrobiłem, to wyłącznie z lenistwa :oops: Oczywiście, wskazywany przez Sabina przykład nie jest jednoznaczny, lecz korzystny lub niekorzystny z punktu widzenia celu, jaki chcemy osiągnąć - w pewnych wypadkach korzystne dla modelu jest usztywnienie wyników przy pomocy tabelki, w pewnych rozrzut trafień może się okazać właśnie lepiej oddawać rzeczywistość. Ważne, żebyśmy byli tego świadomi - bo nawet ja zdążyłem już zagrać w parę gier, w których twórca pisząc reguły z pewnością nie zadał sobie pytania o prawdopodobieństwo sukcesu czy porażki w rzucie kością.
Jednak tym, co fascynujące, jest przełożenie matematyki rzeczywistości na matematykę modelu. Wszystko OK dopóki mówimy o wartościach mierzalnych typu "punkty ruchu" czy nawet od biedy "siły", ale jak zmierzyć np. geniusz Napoleona? Wellington oszacował go na 40.000 żołnierzy, ale jak ich przeliczyć na punkty inicjatywy czy aktywacji? Nawet przy tych mierzalnych właściwościach najczęściej napotykamy na reguły typu statystycznego - np. w starciu tego a tego typu straty wynoszą przeciętnie tyle a tyle procent uczestników. Nie wiemy CZEMU tak się dzieje, nie potrafimy pokazać kompletnego łańcucha związków przyczynowo-skutkowych. Możemy pokazać, jak wygląda rozkład wyników "eksperymentu" jakim jest bitwa czy inne historyczne wydarzenie i przelożyć go na najbardziej zbliżony rozkład prawdopodobieństwa w grze, ale nie czynimy tego ze zrozumieniem właściwym dla eksperymentu dokonywanego w fizyce czy chemii.
clown pisze:Chciałbym tutaj także podkreślić jeden z aspektów, w którym całkowicie zgadzam się z Sabinem, a który także poruszał Samuel w swoim artykule - Sabin wyraźnie wskazuje, że używa w swojej książce pojęć "gra" i "symulacja" prawie wymiennie (w ang. oryginale "interchangeable"), gdyż widzi on gry wojenne jako nierozerwalne połączenie tychże czynników. Ktoś niedawno zarzucił mi, że recenzując grę użyłem stwierdzenia, że widzę w niej więcej gry, niż symulacji, czyli, że gra od strony mechanicznej nie odwzorowuje historii, nie stawia graczowi wymagań porównywalnych z realiami danego konfliktu.
Widać więc także na przykładzie Sabina, że nie jestem w odosobnieniu w traktowaniu gier wojennych jako pewnego rodzaju symulacji pola walki, a nie tylko rozrywki.
Tutaj drobne uściślenie: Sabin traktuje "gry wojenne" jako połączenie nie dwu, ale trzech obszarów: gry, symulacji (modelowania) i zainteresowań historycznych. To, o czym piszesz, odnosi się do dwu ostatnich. Grą w czystej formie jest np. mecz piłki nożnej, który (o ile mi wiadomo) nie ma niczego modelować. Podobnie jest z szachami, nawet, jeśli kiedyś przedstawiały one jednostki armii indyjskiej. Sabin przeciwstawia im gry, które "odwzorowują" coś innego, tak jak np. mapa jest zawsze mapą czegoś. Ale podobnie jak mapa może być np. mapą Śródziemia czy innej fantastycznej krainy, tak i gra może "symulować", "modelować" jakiś świat, który istnieje wyłącznie w literaturze albo wyłącznie w fantazji twórcy. Tu dochodzi właśnie trzeci czynnik - rzeczywistość historyczna. Każda gra wojenna jest, w moim odczuciu, w 100% symulacją, ważne jednak, czy symuluje w jakiś sposób rzeczywistość którą odtwarzamy na podstawie badań historycznych, czy też wybiera sobie z niego jedynie jeden lub dwa elementy, by resztę w sposób dowolny sobie odtworzyć. Taki był np., dość trafny moim zdaniem, zarzut Raubrittera wobec gry "God Kings" - gra ta na pewno symuluje jakąś rzeczywistość, problem w tym, że jest ona bardzo odległa nawet od tej nikłej wiedzy, jaką posiadamy o wojnach epoki brązu.
Reasumując, uważam, że bardzo trafnie oddajesz swoją krytyką istotę gier wojennych. Ja do tego poziomu dochodziłem powoli, od stanowiska, że "to tylko gra" i jedyną miarą, wedle której może być oceniana, jest "grywalność" czy "miodność". Przed przeczytaniem Sabina w dużym stopniu na zmodyfikowanie mojego stanowiska wpłynęły dyskusje z Anomanderem i Raubritterem, kiedy spotykałem się np. z zarzutami, że wydarzenia "jednorazowe" w mojej grze w realu wcale jednorazowe nie były. Trzeba tylko pamiętać o jednym niebezpieczeństwie krytyki "historycznej" - model, niezależnie od tego czy jest mapą, grą, czy np. miniaturką samolotu, zawsze upraszcza i wybiera sobie tylko pewne aspekty rzeczywistości. Dlatego nie zawsze krytyka, że ten a ten punkt mojej wiedzy, dajmy na to, o wojnie antycznej, nie jest uwzględniony, będzie zasadna. Być może intencją Autora gry było właśnie pominięcie tego aspektu a przedstawienie innych.
clown pisze: Jedna jeszcze rzecz warta podkreślenia. Sabin wskazuje na trzy elementy niezbędne, by ten efekt symulacyjny osiągnąć w zadowalającym stopniu:
- jeśli obie strony wykonają te same akcje co historycznie, czy mechanika gry spowoduje podobny rezultat i wynik zmagań?
- jeśli gracze wybiorą racjonalne drogi do osiągnięcia zwycięstwa, czy ich strategie przypominać będą momentami te obrane przez historycznych odpowiedników?
- czy mechanika gry i grywalność scenariusza odzwierciedla naszą wiedzę o charakterystyce i dynamice opisywanego konfliktu, zarówno poprzez bezpośrednią symulację jak również bardziej abstrakcyjne i pośrednie mechanizmy, które chwytają najbardziej podstawowe elementy rzeczywistości?
Ja bym odróżnił dwa pierwsze punkty od trzeciego. W dwu pierwszych wypadkach dysponujemy, jak wskazywał Sabin, jednym realnym przebiegiem zdarzeń, jedną "drugą wojną punicką" dajmy na to. Nie potrafimy stwierdzić, na ile przebieg zdarzeń był prawdopodobny, to znaczy umieścić go w spektrum zdarzeń możliwych. Przyjmujemy, że przekroczenie Alp czy doliny rzeki Arno były posunięciami korzystnymi, ale tak naprawdę nie potrafimy stwierdzić, czy świeże siły kartagińskie pod dowodztwem genialnego wodza nie odniosłyby równie spektakularnych zwycięstw jak te, dokonane po wyczerpujących marszach. Natomiast w trzecim wypadku dysponujemy już szeregiem "prób", szeregiem wojen między Rzymem a państwami dysponującymi armiami podobnymi do armii Hannibala (potafimy też powiedzieć, w czym te armie były jednak "niepodobne"). Na tej podstawie możemy wyciągnąć pewne uogólnienia i opracować pewną roboczą teorię starcia rzymsko-kartagińskiego, którą następnie aplikujemy do swojego modelu. Krytyk może nam wytknąć w niej błędy i o to chodzi: nasza teoria, nasz model stają się falsyfikowalne, a więc naukowe.
Uff. To nie znaczy, że lekceważę wymóg "grywalności" i chcę z naszego hobby zrobić rodzaj nauki - mój artykuł jest o tym, co nasze hobby może dać nauce, a nie co nauka daje grom planszowym :)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: [A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Post autor: Raleen »

Mi się w tym artykule, jeśli chodzi o kwestie bezpośrednio nawiązujące do wargamingu, najbardziej podobało zwrócenie przez Philipa Sabina uwagi na to, że gracz kierujący jakąś stroną nie wciela się w głównodowodzącego czy władcy państwa (w grach w skali strategicznej) i nim nie jest. Ile to swego czasu się na ten temat nadyskutowałem, gdzie usilnie przekonywano mnie, że gry heksowe z aktywacją to polegają na tym, że gracz wciela się powiedzmy w Napoleona, a drugi w Wellingtona czy można sobie podstawić odpowiednio dowódców z innych epok, i na tym właśnie polega ich przewaga. Nijak mi to nie pasowało. Moje skojarzenia w tym zakresie nawiązywały do filozofii Hegla i pojęć takich jak "duchy narodów" czy "duch świata" i gracz wydawał mi się raczej kimś takim, znajdującym się ponad tym wszystkim. Wcale nie oznaczało to jego wszechwładności i nie prowadziło mnie nigdy do wniosku, że gra jest niehistoryczna. Tak więc doszedłem mniej więcej do to tego samego co prof. Sabin.

Z kolei mam uwagę polemiczną dotyczącą tego fragmentu:

Czas gry jest również podzielony na stałe interwały, zwane etapami. Zazwyczaj odpowiadają one określonemu okresowi czasu w świecie rzeczywistym. Zasadniczym dylematem, przed którym staje twórca gry, jest określenie porządku posunięć graczy w etapie. Dwie podstawowe możliwości to posunięcia naprzemienne i symultaniczne. Te drugie wydają się intuicyjnie bliższe rzeczywistemu uporządkowaniu działań w świecie, jednak ich zastosowanie przynosi wynik daleki od intuicyjności, zakłada bowiem mechaniczne wykonywanie decyzji przy braku jakiejkolwiek możliwości reakcji na aktualnie obserwowane działanie przeciwnika. Dlatego nowoczesne gry planszowe stosują zazwyczaj model działania naprzemiennego, zbliżającego się jednak do symultaniczności przez podzielenie etapu na szereg mniejszych jednostek, naprzemiennych posunięć, w terminologii anglosaskiej zwanych „impulsami” (polscy gracze zazwyczaj mówią po prostu o „posunięciu”), w których gracze mogą przeprowadzić zaledwie parę albo tylko po jednej decyzji.

Jak widać choćby na przykładzie dyskutowanego niedawno w sąsiednim dziale SPQR, podzielenie etapu na szereg mniejszych jednostek (aktywacji wodzów) prowadzi czasami do efektów takich, że reakcja na posunięcia przeciwnika jest trudniejsza niż przy systemie "działania naprzemiennego", określanym tu jako przestarzały. Z kontekstu widać, że w domyśle są gry card driven i następnie wnioski z tych gier zostały uogólnione na wszystkie gry planszowe. Na przykładzie SPQR, a pewnie można by znaleźć i inne gry, widać, że czasami jest wręcz na odwrót: system I go - You go daje lepsze i dalej idące możliwości reakcji. Ogólnie wydaje mi się, że takie podejście do tematu Philipa Sabina jest tu upraszczające i jednak stereotypowe.

Pojawił się jeszcze wątek gier figurkowych, który poruszył Pablo - wydaje mi się, że trzeba rozróżnić to co było dawniej i dziś. Można sprawdzić np. kiedy powstał system "Newbury Rules". Wydaje się, że pierwotnie z figurkami tak właśnie było jak pisze w artykule Michał, a dopiero z czasem zaczęło się to zmieniać. Podobnie w przypadku planszówek, które wraz z rozwojem grafiki są dziś w stanie zadowolić gusta wielu graczy od strony artystycznej i obecnie często nie ustępują pod tym względem grom figurkowym. Można więc powiedzieć, że na przestrzeni lat nastąpiło pewne upodobnienie obu nurtów.
Co do przepisów figurkowych, są one często obszerniejsze niż do gier planszowych, ale dużo miejsca zajmują w nich kwestie techniczne, np. ustawienie figurek w ramach oddziału - których i tak figurki reprezentujące zwykle wielu żołnierzy nie są w stanie w pełni realistycznie oddać. Pomijam już obszerne często wywody na temat skali i malowania.
Z kolei jak się spojrzy dziś na dyskusje graczy planszowych i figurkowych, to planszowi dyskutują głównie o grywalności i aspektach historycznych gry, a figurkowi najczęściej o tym jak pomalować figurki do danej gry ;) .
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Samuel
Colonel en second
Posty: 1443
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 45 times

Re: [A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Post autor: Samuel »

Raleen pisze:Jak widać choćby na przykładzie dyskutowanego niedawno w sąsiednim dziale SPQR, podzielenie etapu na szereg mniejszych jednostek (aktywacji wodzów) prowadzi czasami do efektów takich, że reakcja na posunięcia przeciwnika jest trudniejsza niż przy systemie "działania naprzemiennego", określanym tu jako przestarzały. Z kontekstu widać, że w domyśle są gry card driven i następnie wnioski z tych gier zostały uogólnione na wszystkie gry planszowe. Na przykładzie SPQR, a pewnie można by znaleźć i inne gry, widać, że czasami jest wręcz na odwrót: system I go - You go daje lepsze i dalej idące możliwości reakcji. Ogólnie wydaje mi się, że takie podejście do tematu Philipa Sabina jest tu upraszczające i jednak stereotypowe.
Tu krótkie wyjaśnienie - "element wartościujący" pochodzi ode mnie, nie Sabina, i rzeczywiście jest trochę niezręczny. Chciałem po prostu napisać, że nie stoimy dziś przed prostym wyborem I go You go lub ruch symultaniczny, lecz możemy wymieszać te systemy i uzyskać pożądany efekt. A że nie zawsze się to udaje i czasem pozostanie przy systemie I go You go może być lepszym wyjściem, to osobna sprawa.
Awatar użytkownika
Pablo
Chef de bataillon
Posty: 1036
Rejestracja: czwartek, 1 października 2009, 00:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 7 times

Re: [A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Post autor: Pablo »

Bardzo dziękuję za odpowiedzi. Niezależnie od tego jakie mam uwagi do artykułu chciałem powiedzieć, że jest bardzo inspirujący i od kilku dni staram się wczytać w niego nieco dokładniej. 8-)

Wracając do meritum wydaje mi się, że przy grze wojennej (ha ;) może być planszówka, karcianka, czy figurkowa to akurat nie ma znaczenia) aspirującej do gry historycznej ważna jest kolejność w jakiej twórca buduje swój model tzn. jeżeli wychodzi od rzeczywistości historycznej i tworzy model maksymalnie rzeczywisty, a następnie w wyniku pewnej analizy upraszcza go do takiego, który da się przekształcić w miarę sensowną grę rozrywkową to mamy szansę na grę stricto historyczną.

Patrzą z perspektywy gracza (niezbyt aktywnego co prawda) wydaje mi się jednak, że często gry wojenne powstają w wyniku pewnej konstrukcji logicznej czy jakiegoś modelu abstrakcyjnego. Twórca jest w stanie stworzyć taki model i obudowywuje go historią. Skrajnym przykładem może być gra wojenna nagrodzona w zeszłym roku.

Ciekaw jestem też czemu w grach rzuty kostkami na X+ wyparły tabele. Generalnie z punktu probabilistyki i modelowania to chyba zdecydowanie krok w tył.
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Re: [A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Post autor: Andy »

clown pisze:Sabin świetnie objaśnił proste zależności matematyczne w zakresie rzutów kością i możliwych wyników. Szczególnie interesujący wydał się mi wniosek odnośnie prawdopodobieństwa rzutów, gdzie określona liczba oczek daje trafienia (czyli klasyczne mechanizmy z gier CDG, gdzie do znudzenia trafienia są osiągane przy wyrzuceniu 5 i 6 itp.) i wg Sabina dużo częściej będziemy mieć do czynienia z odchyleniami od normy, czyli brakiem trafień lub większą niż zakładaną ich liczbą. Tutaj jako przykład pokazywał on system, gdzie trafienie następowało przy wyrzuceniu 6 - nawet dwanaście rzutów nie wystarczy do osiągnięcia średniej, dodatkowo istnieje szansa jak 1 do 4 że trafień nie będzie w ogóle, lub tychże trafień będzie dwa razy więcej niż zakładana średnia. Oczywiście jest to cecha tego typu mechanizmów, ale moim zdaniem wydaje mi się, że zbyt często idzie się na łatwiznę zostawiając takie mechanizmy bez żadnych usprawnień.
Co nie znaczy, że nie są podejmowane próby zastosowania takich "usprawnień". Przypominam sobie mechanizm, jaki zamierzał zastosować Jarek Flis w trzeciej części swojej "wschodnieuropejskiej trylogii" (Ostatnia wojna cesarzy, Rok 1920 i gra pod roboczym tytułem Stalingrad). Gra o ile wiem nie została ukończona, dyskutowaliśmy wtedy z Jarkiem (to było kilkanaście lat temu) i bardzo mi się spodobał wymyślony przez niego sposób określania strat obu stron.

Jak wiadomo Armia Czerwona była mocno nieprzewidywalna pod względem oczekiwanej efektywności, wytrzymałości i skuteczności. Podobne siły mogły np. trwać w upartej obronie przez wiele dni, dając dowody skrajnego poświęcenia i stwarzając poważne problemy atakującym; i odwrotnie - mogły pójść w rozsypkę pod wpływem irracjonalnego wybuchu paniki, nagłej niewydajności systemu dowodzenia itp. Wehrmacht był pod tym względem raczej nudny i przewidywalny, wiadomo było, jakiej "wydajności" można się było po nim spodziewać w konkretnych warunkach.

Jarek zaproponował rozwiązanie tej asymetryczności w postaci różnego zestawu kostek dla obu stron. Gracz sowiecki rzucał dwiema klasycznymi K6, co dawało równe prawdopodobieństwo wystąpienia rezultatów skrajnych, jak też pośrednich w przedziale 2-12. W przypadku gracza niemieckiego miał to być zestaw zwykłej K6 oraz K6 zmodyfikowanej przez "wydłubanie" :D części oczek (niestety dokładnego przepisu już nie pamiętam). W efekcie wyniki "średnie" wsytępowałyby znacznie częściej niż skrajne, co odpowiadałoby zarysowanym wyżej uwarunkowaniom historycznym.

Innym przykładem modyfikowania prostego schematu "trafiamy od 6 w dół" są gry z serii Fast Action Battles. Tam oprócz modyfikatorów wynikających z rodzaju zaangażowanych po obu stronach sił zastosowano assets - żetony uzupełniające system bloczkowy, wpływające znacząco na prosty mechanizm rozstrzygania starcia. Inna sprawa, czy ta modyfikacja jest wystarczająca - czytałem głosy, że nie.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
AWu
Słońce Austerlitz
Posty: 18134
Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Re: [A] Możliwe narzędzie badania możliwości

Post autor: AWu »

Pośród recenzji bardzo rożnej jakości, zdecydowanie artykuł się na portalu wyróżnia.

Mam jedną uwagę metodologicznej natury.
Używasz słowa gra i zabawa zamiennie, natomiast nie są to synonimy, ba w większości znanych mi koncepcji ludzkiego zachowania są to diametralnie różniące się od siebie zjawiska.

Gra jest znacznie bardziej ustrukturyzowana i najprościej powiedzieć, że posiada wewnętrznie spójne zasady, od których opanowania uzależnione jest w niej uczestnictwo, natomiast zabawa jest takich zasad pozbawiona.
Co po sprowadzeniu do najbanalniejszego przykładu odróżnia grę w szachy od zabawy szachowymi figurami.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach planszowych”