SPQR Deluxe (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1165
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: RyTo »

Ja się tylko wtrącę w sprawie tej "sztafety wodzów" obecnej niekiedy w rozgrywkach nie-Simple :)

Nie mam gotowej na to recepty, ponieważ wynika to zjawisko ze sposobu grania - jest dopuszczone przez zasady ("jednostka może poruszać się więcej niż jeden raz na etap..."). Dlatego wolałbym się spytać, czy jest to "błąd" do naprawienia? Jeśli któryś z graczy koncentruje swoich dowódców na konkretnym odcinku, to oznacza to, że wystawia się tam, gdzie tych wodzów nie ma - jednostki same wiele nie zrobią. Gracze widzą też gdzie "zagęszczenie na metr kwadratowy" rośnie, więc nie jest to niespodziewany manewr.

Mój ostateczny argument byłby taki, że nikt nigdzie nie każe graczom wykorzystywać takiej sztafety. Możecie się na takie postawienie sprawy chichrać, ale nie uważam, że gracz, który stosuje takie zagrywki, ma gwarantowane zwycięstwo. "Sztafetowanie" ma zalety, ale nie jest super-metodą na zwycięstwo.

Rozwiązanie może dla niektórych leżeć w "zasadach formacji" (podobnych albo po prostu wziętych z SGBoH), jeśli chcecie - ograniczajcie rzędy pól na których działać może wódz. Jeśli przyjrzeć się Zachodnim graczom, znaleźć można takich, którzy biorą zasady aktywacji i momentum z GBoH, walkę "i okolicę" z SGBoH. Jest też człowiek, który gra w GBoH wykorzystując mechanikę Men Of Iron... Jeśli tylko uważacie, że poprawi to Waszą grę :) to nie widzę przeszkód.

Ponieważ nie uważam GBoH za najdoskonalszy system, jaki powstał i ma powstać o bitwach starożytnych, mnie "sztafetowanie" nie przeszkadza aż tak bardzo.
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen »

RyTo pisze:Nie mam gotowej na to recepty, ponieważ wynika to zjawisko ze sposobu grania - jest dopuszczone przez zasady ("jednostka może poruszać się więcej niż jeden raz na etap..."). Dlatego wolałbym się spytać, czy jest to "błąd" do naprawienia? Jeśli któryś z graczy koncentruje swoich dowódców na konkretnym odcinku, to oznacza to, że wystawia się tam, gdzie tych wodzów nie ma - jednostki same wiele nie zrobią. Gracze widzą też gdzie "zagęszczenie na metr kwadratowy" rośnie, więc nie jest to niespodziewany manewr.

Mój ostateczny argument byłby taki, że nikt nigdzie nie każe graczom wykorzystywać takiej sztafety. Możecie się na takie postawienie sprawy chichrać, ale nie uważam, że gracz, który stosuje takie zagrywki, ma gwarantowane zwycięstwo. "Sztafetowanie" ma zalety, ale nie jest super-metodą na zwycięstwo.
Tyle, że w przypadku armii hellenistycznych, gdy walczymy z Rzymianami w tym systemie, największe możliwości tkwią na skrzydłach, atak w centrum jest mniej opłacalny, a często niebezpieczny. Stąd są zwykle dwa istotne punkty, gdzie skupia się uwaga obu stron. Rzymianie przerzucając tam dużą liczbę dowódców są w stanie trochę zrównoważyć przewagę jaką powinna mieć na ogół (historycznie) strona nie-rzymska w dowodzeniu.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 104 times

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Silver »

W przepisach jest tak niejasno opisany pościg kawaleryjski.
Gdy kawaleria w pościgu natknie się na jednostki wroga to musi je zaatakować - ale czy w ramach tego ataku jednostki przeciwników najpierw muszą przetestować się na szarżę (test TQ), czy po prostu jest wykonywany od razu rzut na atak kawalerii?
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1165
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: RyTo »

Silver: Nieścisłość występuje tylko w polskiej wersji przepisów... W angielskiej jest napisane jaśniej - w przypadku walk wynikających z pościgu, rzuca się "na szarżę".

Raleen: Jest to teoretyzowanie, ale jest przynajmniej jeden dobry powód, aby atakować nie tylko na skrzydłach. Co więcej - po co pchać się tam, gdzie Twój przeciwnik wsadził pięciu lub więcej dowódców? Bij go tam, gdzie nie ma żadnego! :)
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
Awatar użytkownika
ash73
Adjudant
Posty: 228
Rejestracja: piątek, 9 września 2011, 23:12
Lokalizacja: Łódź

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: ash73 »

Po długiej przerwie od systemu przyjrzałem mu się na nowo i nasunęło mi się kilka - może nieco chaotycznych - negatywnych spostrzeżeń:

1) Pojedyncze jednostki są - moim zdaniem - zbyt mobilne, wykonują bez problemu chirurgiczne, karkołomne operacje, lawirują w pościgu pomiędzy nieprzyjacielskimi liniami i generalnie robią rzeczy, których raczej nie powinni. W dużej części wynika to oczywiście z niesławnej 'sztafety', ale nawet bez niej odnoszę wrażenie, że jednostki zbyt mało interesują się tym, czy mają bezpieczną flankę i kolegów po prawej/lewej i zbyt łatwo oderwać je od reszty szyku. Być może 'obcięcie' rozkazów indywidualnych (razem z osłabieniem efektu sztafety) mogłoby temu zaradzić.

2) Nie czuję w SPQR (i chyba w żadnej innej grze poświęconej starożytności) bezwładności. Formacja, której wydało się rozkaz 'naprzód' nie staje tylko dlatego, że skończyły się aktywacje. Nie trzeba trąbić co sto metrów, żeby szli dalej. A tu stoją jak te kołki, bo wódz w innym miejscu planszy odstawia sztafetę. Niezależnie od tego czy jest to skuteczne - czy jak twierdzi RyTo nie - jest to po prostu głupie i nierealistyczne. Trochę lepiej wypada to w GBoA, gdyż tam dowódcy są często przypisani do konkretnych formacji. Żeby system miał więcej sensu, każda formacja w grze powinna mieć swojego dowódcę (co jest po części prawdą, ale tylko dla Rzymian), nawet takiego standardowego, który przejmuje dowodzenie, gdy nie ma nikogo innego pod ręką.

3) Warunki zwycięstwa: rozbite jednostki opuszczające planszę są punktowane, a te, które jeszcze nie dobiegły do krawędzi nie. Czyli przy równych siłach wygrywa ten, którego jednostki mają dalej od własnej krawędzi planszy. Czyli każdy, kto chciałby chwilowo cofnąć szyki, grać na zwłokę, czy po prostu wciągnąć przeciwnika w pułapkę zostanie skarcony przez przepisy gry. Nie wspomnę już o 'polowaniu na kości' czyli ignorowaniu sprawnych jednostek przeciwnika w pogoni za rozbitymi, żeby tylko je dopaść przed końcem gry.

Czasami odnoszę wrażenie, że proste figurkowe gry bitewne z ich formacjami, uzupełnianiem strat z tylnych szeregów czy prostymi testami morale dla całej formacji, mają więcej wspólnego z rzeczywistością bitwy (a przynajmniej pokrywają się z moim jej wyobrażeniem) niż zaawansowany system jakim jest SPQR.
Awatar użytkownika
Anomander Rake
Général de Division
Posty: 3095
Rejestracja: poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
Lokalizacja: Wawa i okolice
Been thanked: 3 times

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Anomander Rake »

Proszę, proszę. Post dosyć długi, a można się zgodzić w całości.
SPQR i podobne, to system całkiem fajny, ale faktycznie nieszczególnie realistyczny. Niestety jakoś nikt nic lepszego nie wymyślił, a szkoda.
Chociaż ja wielkim fanem gierek taktycznych nie jestem.
Szczególnie punkty 1-2 są trafione. Bez poprawy tutaj gry systemu będą pewną wariacją na temat starożytności, której wszelako daleko do symulacji.
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1165
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: RyTo »

Na swoje - i Wasze - nieszczęście nie mogę sobie odmówić możliwości dorzucenia swoich trzech groszy.

@Ash73

Problem nr 1 związany jest, w moim mniemaniu, ze specyfiką gry na mapie heksagonalnej. Armia Scypiona Afrykańskiego, bitwa na dziesiątki tysięcy żołnierzy - a gracz musi martwić się, czy kohorta x obrócona jest za bardzo w prawo, czy może powinna być zwrócona gdzie indziej? Niestety, gracz ma pełną kontrolę, wraz z odpowiedzialnością, za każdy pojedynczy oddział w scenariuszu. Ma to swoje konsekwencje, z których zdajecie sobie sprawę.

Mieliście prawdopodobnie możliwość zapoznania się z systemem "Men of Iron" - jest on prostszy, także jednak daje taką możliwość kontroli nad pojedynczymi jednostkami, jaką historyczni dowódcy mogliby pozazdrościć swoim papierowym odpowiednikom. Być może "Musket&Pike" ze swoimi rozkazami ataku/odwrotu itd. daje lepsze poczucie bezwładu w relacjach żołnierze-dowódca. Tam też jednak każdy żetonik można sobie w obrębie ogólnych zasad do woli obrócić i gdzie bądź przemieścić.

Problem nr 2 pochodzi ze specyfiki systemu, który oparty jest o dowódców. Jednostki bez nich mogą sobie strzelić, obrócić się i zostać zaatakowane. Natomiast pod "dobrym" dowódcą mogą ruszyć się trzy razy pod rząd.

Dowódcy dla każdej formacji - dla armii rzymskiej oznaczałoby to dowódcę dla każdej linii: welitów, hastatów itd. Tymczasem ich nie ma, z czego twórcy tłumaczą się w instrukcji do SPQR. Jeśli Rzymianom zwiększono by korpus oficerski, innym też trzeba by było dodać konnych ilarchów, pieszych taksjarchów - nagle zaroiłoby się od indywidualności na polu bitwy.

Pewną odpowiedzią na te zarzuty mógłby być system Simple GBoH - tam każdy dowódca ma wyznaczony odcinek i dowodzi tylko nim... ale z kolei nikt nie wymaga od gracza, aby grał wszystkimi odcinkami swojej armii! Jeśli tylko chce, może grać tylko dwoma (np. skrzydłami), a nawet do pewnego stopnia wyłącznie jednym. No, realizmem i symulacją też bym tego nie nazwał.

Anomander pisze o "poprawie tutaj gry systemu", ale ja takiej możliwości specjalnie nie widzę. Być może system żetonów aktywacji ("Chariots of Fire") pozwala na ratowanie sytuacji, nie wiem, nie mam tej gry. Dotykacie obaj istotnych, zasadniczych mechanizmów - inicjatywa, momentum, rozkazy liniowe i indywidualne - systemu. Zmieniając jeden z nich, zmienia się grę, miejmy nadzieję, że na lepsze.

GBoH to jest system oparty o pewne założenia. Dla mnie te założenia sprawdzały się odnośnie epoki Aleksandra Wielkiego, wyłącznie. Nie przeszkodziło to nikomu kontynuować serię i rozwijać ją nieraz w nieprzewidzianych chyba pierwotnie kierunkach.
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
Awatar użytkownika
Anomander Rake
Général de Division
Posty: 3095
Rejestracja: poniedziałek, 29 maja 2006, 13:06
Lokalizacja: Wawa i okolice
Been thanked: 3 times

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Anomander Rake »

Pisałem o "poprawie tutaj" i o "grach systemu". :P
Natomiast ja bym widział takie możliwości.
Przypisanie części dowódców do konkretnych formacji i do konkretnej części armii (np. dowódca lewego skrzydła).
Być może ograniczenie rozkazów indywidualnych na rzecz rozkazów dla formacji.
Może wreszcie rozkazy dla dowódców (typu np. atak), które nie zawsze dałoby się zatrzymać/cofnąć.
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 104 times

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Silver »

W SPQR Rzymianie i ich przeciwnicy mają całkiem odmienne możliwości jeśli chodzi o dowodzenie i możliwości jednostek. To bitwy asymetryczne.
Może inaczej wyglądałyby bitwy gdyby odbywały się pomiędzy Rzymianami ale to już inne lata.
Na sztafetę dowódców są sposoby. Na przekład przebicie-trump choć to oczywiście ryzykowny sposób. Jest jeszcze jeden podobny, gdzie własny „wyższy” dowódca może przebić automatycznie ruch swego „niższego” wodza i np. uzyskać rozkazy na innym, ważnym odcinku bitwy.
Ale nie we wszystkich bitwach Rzymianie maja gorszych wodzów, są zrównoważeni po obydwu stronach i wtedy ruchy wykonuje się częściej na przemian.
W której grze z systemu GBOH można rozgrywać bardziej równorzędne pod względem dowodzenia bitwy i można byłoby się pokusić o bardziej skomplikowane manewry? Chyba wiele bitew z SPQR nadaje się do tego. A jeśliby jeszcze każda strona ustawiała swe wojska po swojemu za zasłonką to byłoby ciekawiej.
Czy nie jest tak, że w Aleksandrze wszystkie lub większość bitew wojska Aleksandra rozstrzygają atakiem na skrzydło wroga?
Czy w: Lion of the North, Julius Caesar The Civil Wars, Cataphract ktoś grał lub chciałby zagrać?

Ash - Na problem z bezwładnością uderzenia w SPQR jest zapisana dodatkowa reguła, ale opcjonalna, dzięki której oddziały które są w bezpośrednim kontakcie z wrogimi oddziałami i nie poruszyły się muszą atakować, jeśli są w zasięgu do dowódcy, który może nimi dowodzić. Dodatkowo jednostki szybsze od wrogich mogą się wycofywać.
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 104 times

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Silver »

Popatrzyłem na moduły Vassala do Julius Caesar The Civil Wars i tam są bardzo ciekawe bitwy jak ta pod Cheroneą w 86 roku. Te żetony niewyszkolonej falangi „slave” z nieokreśloną TQ i przytłaczająca przewaga liczebna przeciwników Rzymian. Też inne bitwy z bardzo ciekawym ustawieniem i składem osobowym tylko jest ich mniej niż w SPQR. Ciekawe jak bardzo są zmodyfikowane przepisy w stosunku do SPQRa.
Miał ktoś do czynienia z tą grą?
Też popatrzyłem na Cataphract i również kolejne bitwy, które koniecznie chciałbym rozegrać.
Niestety mniej map i są mniejsze oraz mniej żetonów, większy udział kawalerii.
Bardzo lubię ten system bitewny.
A jeszcze Caesar in Alexandria, czyli połączenie GBOH lądowego z War Galley, czy wreszcie sam Alexander (robią wrażenie te bitwy na wielkich mapach, też te bez udziału Aleksandra i wieloszeregowe) i jest w co grać miesiącami.
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 104 times

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Silver »

Jeszcze w sprawie ruchu nazywanego uporządkowanym wycofaniem (Orderly withdrawal).
W instrukcji jest jednak niejasność bo jeśli traktować ten ruch jako możliwy tylko do swej tylnej strefy, to w punkcie 6.52. jest napisane, że jeśli wycofująca jednostka jest zachodzona od boku lub tyłu to otrzymuje dodatkowe trafienie. Jeśli możliwe jest to Orderly Withdrawal przy zachodzeniu od tyłu to jak ma ona wycofać się, czy na przeciwnika – ale przecież ma się od niego oddalać?
Jednak chyba twórcom chodziło o co innego i chyba o możliwość wycofania nie tylko do swej tylnej strefy a dowolnie aby oddalić się od nadchodzącego przeciwnika a zamieszanie z tym związane odbija się na TQ.
W 6.65 jest mowa o tym że wycofujący zachowuje pierwotne ukierunkowanie.
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1165
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: RyTo »

OW można wykonywać, kiedy jednostka jest zachodzona z dowolnej strony. OW wcale nie polega na "tylko wstecznym" i przesuwaniem się we własną strefę tylną - można przesuwać się w bok, do przodu - jeśli tylko ma się więcej punktów ruchu.
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen »

RyTo pisze:OW można wykonywać, kiedy jednostka jest zachodzona z dowolnej strony. OW wcale nie polega na "tylko wstecznym" i przesuwaniem się we własną strefę tylną - można przesuwać się w bok, do przodu - jeśli tylko ma się więcej punktów ruchu.
Pod przepisem na ten temat w wersji angielskiej jest notka od autora, że ruch wykonuje się "backwards", której nota bene nie przetłumaczyłeś dokładnie w swoim tłumaczeniu zasad SPQR. Taka sama notka jest w GBoA. W związku z tym ja generalnie nie zgadzam się na cofanie się bokiem. W jakichś szczególnych sytuacjach można dyskutować, ale moim zdaniem takie darmowe manewry to nadużycie. Wtedy szybsze jednostki mogą praktycznie dowolnie się przemieszczać, i to wielokrotnie, jak tylko coś wykonuje ruch w ich pobliżu. Ten manewr ma służyć do wycofywania się, a nie do wykonywania ofensywnych posunięć w fazie przeciwnika, żeby potem zajść go od boku. Ograniczenie możliwości wycofania w ten sposób, że trzeba się cofać do tyłu albo można iść do przodu, moim zdaniem wystarcza, żeby zapewnić to, że ten przepis jest rzeczywiście wykorzystywany do wycofywania się, a nie do zachodzenia przeciwnika od boku pod pretekstem wycofywania się. Po wycofaniu, o ile jest się dużo bardziej ruchliwym od przeciwnika, można też zmienić ukierunkowanie, co daje sporą paletę możliwości.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1165
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: RyTo »

Alan Ray, po moim zapytaniu wynikłym z naszej rozgrywki z Hydaspesu:

I just have got from Hydaspes... and after bloody business all that remains is to ask about possible directions for performing OW. Is it only possible to Withdraw to the rear hexes (Play Note at the end of 6.72 - GBoAlex 4th edition - suggest this to my friend)? Maybe only toward Your Retreat Edge? What are in fact the legal possibilities - going forward/flank/rear?

odpowiada:

The only direction requirement is that the OW should be away from the unit that triggred the OW. The absolute direction does not matter. "Away" means to hex hex further from the advancing unit if possible or one that is no closer to the advancing unit.

Odnośnik:
http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.ee6b47b/12570
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43346
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3919 times
Been thanked: 2489 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen »

Przyznam, że nie wiem kto to jest ten pan odpowiadający, ale nie autor z tego co widzę, więc nie uważam tego co napisał za wiążące. Do sformułowania "backwards" w instrukcji nie odniósł się ani słowem, a ono jednak tam jest. Od strony historycznej wydaje się, że jednostki w szyku liniowym raczej się w ten sposób nie wycofywały, że poruszały się bokiem, zwłaszcza gdy przeciwnik nadchodził od frontu. Takie manewry groziły kompletną dezorganizacją jednostki. Dla linii naturalnym ruchem jest ruch do przodu albo ruch do tyłu, bo bardzo łatwo może ona zmienić ukierunkowanie o 180 stopni. Patrząc na to od strony grywalnościowej, zaproponowane rozwiązanie także jest niekorzystne. Z kolei w zlinkowanej interpretacji żadnego uzasadnienia nie widać. Niestety, kolejne bzdurne rozwiązanie serwowane graczom w tym systemie.

Ogólnie muszę powiedzieć, że od pewnego czasu podzielam zdanie asha73, wyrażone na poprzedniej stronie tego wątku, że ten system, jak zacznie się w niego dłużej grać i dokładniej analizować przepisy i różne sytuacje jakie się pojawiają na polu bitwy, zaczyna mieć coraz mniej wspólnego z rzeczywistością. Problem z aktywacjami to tylko jedna z kwestii, o których tu pisaliście.

Co najmniej dwa rozwiązania są całkowicie bezsensowne, już o tym z tego co pamiętam dyskutowaliśmy kiedyś:

1) Pościg kawalerii i zasada o tym, że sprawdza się TQ kawalerii i gdy wyrzuci się powyżej TQ to kawaleria wpada w pościć i atakuje po raz kolejny przeciwnika. W grze słabsze jednostki mają zwykle większe szanse na "wpadnięcie" w pościg, bo mają niższe TQ, w związku z tym jest większa szansa, że wyrzucę powyżej TQ. Pościg jest dla kawalerii korzystny, bo najczęściej pozwala jej wyeliminować dopiero co rozbitą jednostkę. Stąd w praktyce okazuje się, że najgorsze jakościowo jednostki kawalerii są "najlepsze".

2) Zasada, że po walce, gdy sprawdzano czy kawaleria nie wpadła w pościg, przykrywana jest ona żetonem "Pursuit Finished". Żeton ten powoduje, że nie może się więcej poruszać w danej turze, czyli najczęściej nie może też atakować (chyba że z miejsca, gdzie znalazła się po pierwszej walce, co na ogół niewiele daje). Zasada ta sprawia, że mając kilka aktywacji piechotą jesteśmy w stanie zaatakować kilka razy i poruszyć się między walkami kilka razy (2 razy zwykle wystarczają dla osiągnięcia celów taktycznych), zaś w przypadku kawalerii, tylko raz. W ten sposób kawaleria, która była na polu bitwy bardziej mobilną jednostką, okazuje się mniej mobilna i manewrowa od piechoty. Szczególnie jaskrawo widać to gdy mamy dobijać uciekających, czym normalnie, patrząc od strony historycznej, zajmowała się właśnie kawaleria. Tutaj okazuje się, że najlepsze do tych celów są jednostki piechoty.

Pisaliście o problemach z aktywacjami i dowodzeniem. Moim zdaniem jest jeszcze inne, zupełnie wadliwe rozwiązanie: zasady dotyczące oddziałów uciekających (Routed). Po pierwsze, normalnie na polu bitwy tego rodzaju oddziały w zasadzie powinny być najbardziej mobilne i maksymalnie szybko poruszać się w kierunku "swojej" krawędzi planszy. W grze okazuje się, że takiego oddziału, po tym jak zostanie rozbity, nie można w ogóle poruszyć. Jak wpadnie w jakieś krzaki, to stoi tam i czeka aż go zniszczą, bo reorganizować się też nie może (trudny teren uniemożliwia reorganizację jednostki - przy okazji, kolejna bzdura). Druga sprawa to odległość na jaką uciekają oddziały - tylko 2 pola. Przez to często bardzo łatwo je dobić. Natomiast kluczowy problem to samo dobijanie oddziałów: wystarczy jakikolwiek atak na oddział uciekający i jest on eliminowany. Często wystarcza samo obrzucenie go pilami (oszczepami). Mi bliższy jest zdecydowanie model, że całkowite zniszczenie oddziału uciekającego nie powinno być takie łatwe - tak jak jest np. w "Waterloo 1815", "Wiedniu 1683" czy w "Grunwaldzie 1410" Dragona. Atak na oddział uciekający powoduje pewne straty i oddział ten ucieka dalej. W "Grunwaldzie 1410" w ogóle nie ma strat, a oddział po prostu ucieka dalej, więc frontalne atakowanie uciekających nie przynosi żadnych szczególnych korzyści. Zupełnie odrębną sytuacją jest, gdy oddział zostanie otoczony, co często nie jest takie proste do wykonania. Dzięki takim rozwiązaniom zazwyczaj dużo więcej uciekających oddziałów jest w stanie przeżyć. W SPQR natomiast, jeśli bitwa przybiera bardziej manewrowy charakter, zwykle po obu stronach pojawiają się uciekające oddziały i zaczyna się "polowanie na rozbitków", żeby ich wyeliminować, bo za to są punkty. Często bywa, że opłaca się posłać oddział na pewną śmierć, byle zaatakował rozbity oddział przeciwnika, w jakikolwiek sposób, bo to od razu doprowadzi do eliminacji tamtego. Na to nakładają się negatywne efekty płynące z systemu aktywacji. Jeśli przeciwnik po rozbiciu kilku oddziałów wroga ma następne posunięcia, najlepiej kilka pod rząd, to może od razu wyeliminować rozbitków, zanim druga strona zdąży zareagować. Nie ma tu wielkiej filozofii. Stąd od rzutu na momentum albo przechwyt często bardzo dużo zależy. Jeśli się uda, to potem wymanewrować tak, żeby zaatakować rozbitka, często nie jest już żadnym problemem. Dalszą konsekwencją tego, że zasady dot. eliminowania rozbitków są takie a nie inne, jest fakt, że - także grając wojskami typu hellenistycznego - warto starać się ustawiać drugą linię z odstępami. Dokładnie tak jak często ustawieni są do bitwy Rzymianie, tuż za pierwszą linią. Dzięki temu, jak przeciwnik rozwali pierwszą linię, to nasze rozbite oddziały uciekną o 2 pola przez interwały w drugiej linii, a pościg przeciwnika zatrzyma się na oddziałach drugiej linii, w ich strefach kontroli. Dzięki temu - i to jest w tym wszystkim najważniejsze - przeciwnik nie będzie miał możliwości dobicia rozbitych oddziałów. Przynajmniej do czasu aż nie upora się z drugą linią (i o ile starczy mu na to sił). W ten sposób zasady dot. rozbitych oddziałów pośrednio wymuszają ustawianie armii hellenistycznej w sposób odmienny od historycznego (nie jestem tutaj znawcą, ale ogólnie rzecz biorąc tak to wygląda), na wzór rzymski. Oczywiście falanga macedońska w obronie zawsze da sobie radę (a przynajmniej powinna), te uwagi dotyczą natomiast pozostałej piechoty i często także kawalerii.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”