3. JEDNOSTKI I MECHANIKA WALKI w grze MAJ 1926

Gra o zamachu majowym w 1926 r.
Umpapa
Général de Division
Posty: 3207
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 7 times
Been thanked: 8 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » piątek, 9 października 2009, 16:43

Czas setupu akurat mnie nie przeraża, ale skoro przeprowadziłeś badania, to nie mam powodu w nie nie wierzyć.
Zobacz, jaką uwagę przykładają recenzenci do czasu setup'u.
Zobacz, jak krótko trwa setup w nowych grach zachodnich, a ile w produktach wiadomej polskiej firmy.
Zobacz, jak trudno graczom jest wygospodarowac czas na grę.

Żyjemy w kulturze natychmiastowej gratyfikacji i musimy się dostosować - reguły podawać w trakcie gry, wyjątki zawrzeć w formie kart, błyskawiczny setup. Poziom komplikacji musi być rosnący, tzn.: może być wysoki, ale nie na dzień dobry, bo to odstrasza. Gra musi być odbierana jako prosta na pierwszy rzut oka, a jako skomplikowana po 1 h gry. Po skończonej rozgrywce musi budzić chęć rozegrania ponownie, a nie tylko zmęczenie.
Tylko że to trochę eurogamowe będzie, miast wargameowe
Takie czasy. "Plwaj na skorupe i zstępuj do głębi." :P

Za to w tę grę zagrać będziesz mógł nie tylko z Twoim stałym partnerem od bitweniaków, ale także z bratem-miłośnikiem historii, dziadkiem-żyjącym tamtymi wydarzeniami, synem-miłośnikiem gier komputerowych. Może nawet z Żoną-eurograczką. ;)

Eurokostki to świadomy (trochę przymusowy) wybór - to po prostu dobry marketing.

Last but not least, inaczej gra w ogóle nie byłaby wydana.

No worry, eurokostki to tylko kamuflaż, w głębi to będzie prawdziwy wargame. ;)

Serdecznie pozdrawiam.
_____________________
Nie podoba mi się taka teoretyczna możliwość w grze pod waruniem ,iż dobrze zroumiałem powyższy fragment .
Jestem to w stanie zracjonalizować.

Ekspediowanie całego pułku poza Warszawę to impreza nie w kij dmuchał. Musisz stworzyć jaiś sztab, skompletować mapy, uzgodnić jakąś logistyke, znaleźć kuchnie polowe, kolumny, kwatermistrzostwo etc.
Nie jest możliwe wysłać "w pole" poza Warszawę pojedynczy batalion, co gorsza improwizowany, złożony z plutonu jednego pułku piechoty, kompanii innego pułku, marynarzy, uczniów Wojskowego Instytutu Geograficznego i gońców Sztabu Generalnego. ;D Trzeba z takich kawałków stworzyć walczącą jednostkę.
Dlatego też 3 wysłac calą trójke batalionów (jedne daje oficerów do sztabu pułku, inny lekarzy do szpitalika, jeszcze inny daje kucharzy i kierowców).
Czy takie wyjaśnienie Ciebie zadowala?
Proponowałbym albo zabronić takiej akcji na zasadzie wprowadzone do Warszawy jednostki nie mogą być dobrowolnie wycofane
Każdy zakaz to kolejny wyjątek. Każdy wyjątek obniża grywalność. Chcesz to wycofuj. Wolność wyboru jest najważniejszym darem Boga dla człowieka. :jupi:
wymyślić sens takiego być może chwilowo niekorzystnego ale mającego swoje uzasadnienie manewru - wycofanie w celu reorganizacji , podniesienia morale tj. stopnia determinacji (?)
Tzn teoretyczny strategiczny sens takiej operacji istnieje. Nie trzeba go sztucznie wzmacniać. Przy założeniu, że w Warszawie piłsudczycy szybko zgromadzą duże siły (w tym Strzelców i ochotników mniejszości) zaś czerwone Kutno, Łodź i Częstochowa szybko padną (bo Gracz Zamachowy skupił sie na Warszawie albo nie dostał żadnych Kart którymi mógłby poprzeć pozawarszawskie czerwone ośrodki), wtedy może się opłacać wysłać zbędne nadmiarowe jednostki poza Warszawę w celu opóźniania postępów sił rządowych na liniach kolejowych. Ma to sens. Pułki siedzące na liniach kolejowych i powoli wycofujące się ze stacji na stacje w strone Warszawy moga napsuć krwi.

Ale jest to rzadko spotykany scenariusz wydarzeń i dodatkowo jest to trudne do zaakceptowania przez psychikę gracza - najważniejsze jest zdobycie całej Warszawy, a wszelkie teatry uboczne osłabiają szansę na decydującym teatrze działań. Poza tym, psychika: "Kurde za 3 kostki dostanę tylko 1 kostkę? Eeee..."

Często w grach o II WŚw gracze redukują swoje zaangażowanie na drugorzędnych kierunkach koncentrując środki na froncie wschodnim, nawet jeśli jest to z perspektywy zwycięstwa irracjonalne. Często nie atakują Skandynawii, odpuszczaja sobie Grecję lub nawet u-booty. Np w BtB często naprawde dobre Karty zdarzen są zużywane jako Akcje, bo natłok wydarzeń to dyktuje.

Last but not least, zgodnie z zasadą: "Wszystkie wyjątki na kartę lub na planszę" taki wariant podwyższałby stopień komplikacji. Czy to by się opłacało? Hmmm.

Trzeba to będzie przeanalizowac z graczami.

Serdecznie dziękuję za uwagi i CZEKAM NA JESZCZE! :jupi:
Awatar użytkownika
Comandante
General de División
Posty: 3027
Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
Lokalizacja: Verulamium

Post autor: Comandante » sobota, 10 października 2009, 12:15

Tylko dwa zdania, bo wiekszosc uwagi mam skoncentrowaną nowonarodzonym. ;)

1. Swietny pomysl na gre. Masz prawo do wlasnej interpretacji wydarzen i przedstawienia Zamachu tak, jakby mogl prowadzic do wiekszej zawieruchy - wiec nie daj sie stronnictwu ortodoksyjnemu (przyklad: rzadko ktora gra o WW2 pozwala na udzial Polski po stronie Niemiec. Krieg! pozwala na taki wariant i za to te gre polubilem). Jako designer masz prawo do wlasnej interpretacji i pokazania wydarzen przez wlasny filtr

Inny zabieg, to uzywanie slowa "batalion" w odniesieniu do kostki oraz np. "4. Batalion CKM" w odniesieniu do formacji wojskowej.

pozdrawiam i zycze sukcesow!

Pozwoliłem sobie przenieść dyskusję o kostkach/pionach do tego watku - Umpapa
Ostatnio zmieniony niedziela, 11 października 2009, 00:35 przez Comandante, łącznie zmieniany 3 razy.
Umpapa
Général de Division
Posty: 3207
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 7 times
Been thanked: 8 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » niedziela, 11 października 2009, 00:35

Masz prawo do wlasnej interpretacji wydarzen i przedstawienia Zamachu tak, jakby mogl prowadzic do wiekszej zawieruchy - wiec nie daj sie stronnictwu ortodoksyjnemu (przyklad: rzadko ktora gra o WW2 pozwala na udzial Polski po stronie Niemiec. Krieg! pozwala na taki wariant i za to te gre polubilem).
Dziekuję za poparcie. :* Nie dam się! :cool:

Bardzo lubie Total Krieg, jak i World in Flames+Days of Decision, jak również stareńki Clash of Steel na PC, właśnie z w/w przez Ciebie powodów.

OT: Dlatego też od początku naciskałem na Mike'a Tan, autora Sturm Europe, ażeby wprowadził "what if", nawet od 1936:
http://www.boardgamegeek.com/thread/346075

Swoją drogą gra bardzo dobra*, powinnna sie Tobie podobać*, tylko że rozmowy z wydawcą na razie utknęły w miejscu - za wysokie koszty produkcji...

*Disclaimer: Moja opinia może być stronnicza albowiem byłem konsultantem tej gry i jestem finansowo zainteresowany jej sukcesem. ^^

EOT

Chłopaki, a jak szczerze oceniacie taką mechanikę?

Jak jest to niezrozumiałe, to może chcecie bym przedstawił jakis przykład walki?
Awatar użytkownika
Strategos
Censor
Posty: 8363
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:53
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Strategos » niedziela, 11 października 2009, 11:12

Umpapa pisze:

Czy takie wyjaśnienie Ciebie zadowala?


(...)Tzn teoretyczny strategiczny sens takiej operacji istnieje.
Jasne . Rozumiem i nie mam uwag krytycznych . Postulat wolności wyboru też do mnie w tej sytuacji przemawia choć czasami inne :) świetne gry bez wyjątków " ukierunkowujących "się nie obejdą :).
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"

Sun Tzu
Awatar użytkownika
Leo
Colonel
Posty: 1531
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:08
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Post autor: Leo » niedziela, 11 października 2009, 13:53

Mnie się mechanika bardzo podoba.
I w ogóle cały pomysł/zamysł gry oraz sposób w jaki nam go przezentuje Autor.
Jestem pod wrażeniem.

Twoja mechanika wydaje mi się, że ma jeszcze tę zaletę, że może być uniwersalna i po niewielkich przeróbkach będzie ją można zastosować w innych grach.
"Szlabany w głowach podnoszą się najwolniej..."
Umpapa
Général de Division
Posty: 3207
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 7 times
Been thanked: 8 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » niedziela, 11 października 2009, 20:25

choć czasami inne świetne gry bez wyjątków " ukierunkowujących "się nie obejdą
Oby jak najrzadziej. :D
Wyjątki obniżają "fajność" gry. :P
Rozumiem i nie mam uwag krytycznych .
To niedobrze. Bardzo potrzebuję uwag krytycznych, przynajmniej na tym etapie. ;) :P
______________________________________
Mnie się mechanika bardzo podoba.
I w ogóle cały pomysł/zamysł gry oraz sposób w jaki nam go przezentuje Autor.
Jestem pod wrażeniem.
Takich uwag tez bardzo potrzebuję. :P Dzieki, Leo. :*
Twoja mechanika wydaje mi się, że ma jeszcze tę zaletę, że może być uniwersalna i po niewielkich przeróbkach będzie ją można zastosować w innych grach.
Tak bardzo spodobała mi się ta mechanika, że spróbowałem już ją zastosować do mojego drugiego wiecznego projektu - gry strategicznej o latach 1933-1947 (każdy ma w szufladzie grę strategiczną o całej 2 wojnie, nicht war?). Skala kostka=armia/grupa armii, główny nacisk na karty polityki i decyzje ekonomiczne, typu kiedy wdrażać produkcję nowego typu czołgów, poziom wyszkolenia pilotów, mobilizacja gospodarki, inflacja, taka eurogra o 2 wojnie. Pola wielkości Polski.
Rezultat był średniodobry. bowiem ta mechanika co do zasady pozwala wyeliminować w starciu tylko pojedynczą kostke gracza. Okrążenie typu Stalingrad można uzyskać tylko Kartami. :? Brak mgły wojny nie jest problemem, bo na tym poziomie i tak przeciwnicy wiedzieli prawie wszystko.

Za 10 lat na pewno skończę taką grę o II WŚw, możliwe że opartą na podobnej mechanice. :lol2:

W mniejszej skali (pułkowej/brygadowej) nie ma problemów z okrążeniem , bowiem wówczas mozna uzyskać okrążenie poprzez zajęcie sąsiednich pól. Wada: większe zróżnicowanie jednostek (tęcza kostek) plus brak odwzorowania mgła wojny (w tej skali istotnej).

Taka prosta mechanika mogłaby IMHO dobrze się też sprawdzić w strategiczno-polityczno-ekonomicznych grach o wojnach XVIII i XIX wieku (skala kostka=korpus) - wiek manewru, plus dobijanie przeciwnika który przegrał bitwę kawalerią (za każdą kostkę kawaleryjską zwycięzcy ponad kostki kawaleryjskie przegranego, przegranemu rozbija się jedna dodatkową kostkę).

Trzeba pamietać, że najwazniejsze wady tej mechaniki to:
- brak mgly wojny ("Fog of War")
- trudność z okrążeniami w dużej skali
- pojedyncze straty kostek jako zwykły efekt bitwy
- małe zróżnicowanie jednostek (3 max 4 typy jednostek na gracza).

W symulacji wypadków majowych to nie problem.

Jeśli ktoś ma pomysł jak taką mechanikę gdzieś wykorzystać, ma moje pełne błogosławieństwo na jej wykorzystanie. Choć nie obraziłbym się jakby w instrukcji zamieścił "credit".

W celu uzyskania choć szczątkowej "mgły wojny" opracowałem specjalne karty.
Dla przykładu w Zamachu Majowym jest to karta "Ukryta Koncentracja" (taki mały hołd wobec J.Flisa i "Wojny Trzech Cesarzy").

Karta (Żółta) Ukryta Koncentracja

Położ tę Kartę po lewej lub prawej strony Wisły. Połóż na tej Karcie do 3 własnych Batalionów, innych niż Ochotnicy, zdjętych z Kalendarza lub z pól Planu Warszawy nie przylegających do pól zajetych przez Bataliony Przeciwnika. W następnych rundach, wykonując dowolną Akcję, możesz odrzucić tę Kartę, by postawić na pole docelowe Akcji (miejsce Bitwy) wszystkie Bataliony odłożone na tę Kartę. W razie odrzucenia tej Karty Bataliony wracaja na Kalendarz o 2 pola.

Musisz zainwestować i odłożyć trochę kostek, ale potem możesz szachować zaskakującym (kontr)atakiem.

Bardzo dziękuję i pozdrawiam.
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9611
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów
Kontakt:

Post autor: Andy » poniedziałek, 12 października 2009, 09:16

Umpapa pisze:Żyjemy w kulturze natychmiastowej gratyfikacji i musimy się dostosować - reguły podawać w trakcie gry, wyjątki zawrzeć w formie kart, błyskawiczny setup. Poziom komplikacji musi być rosnący, tzn.: może być wysoki, ale nie na dzień dobry, bo to odstrasza. Gra musi być odbierana jako prosta na pierwszy rzut oka, a jako skomplikowana po 1 h gry. Po skończonej rozgrywce musi budzić chęć rozegrania ponownie, a nie tylko zmęczenie.
Odnotuj kolejny głos "za". :)

Okres separowania się gatunków gier i okopywania się na wrogich pozycjach mamy szczęśliwie za sobą. Zarzuty pod adresem "durnych gier dla dziewczynek" i "idiotycznych gier z milionem żetonów" pojawiają się coraz rzadziej. Oba główne nurty czerpią wzajemnie z własnych osiągnięć. Eurogracze toczą wojny, wargamerzy cenią sobie piękne plansze. Świat idzie ku lepszemu, co zawsze twierdziłem i twierdzić będę. Amen!

Co się da - uprościć. Na ile się da - skrócić czas rozgrywki. O ile to możliwe - ułatwić setup. Jeśli się uda - napisać klarowną instrukcję z doskonałymi przykładami.

Niech reguły będą banalne jak w szachach, dróg do zwycięstwa będzie tyle co w szachach, a nastroju tyle co w Race for the Galaxy. Niech opanowanie instrukcji zajmie 15 minut, a setup 10.

Niech Ci wciąż towarzyszy świadomość, że całą I wojnę światową można rozegrać w cztery osoby w ciągu dwóch pełnych emocji godzin, uwzględniając implikacje Traktatu w Brześciu i walory kawalerii austro-węgierskiej ("The First World War" Phalanxa).

Bądź dzielny. Idź. ;)
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
Raubritter
Padpałkownik
Posty: 1498
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:14
Lokalizacja: Miasto Stołeczne Warszawa
Been thanked: 1 time

Post autor: Raubritter » wtorek, 13 października 2009, 12:16

Zgadza się z przedmówcami. Easy to learn, hard to master - oto ideał gry. A już godzinny (albo i dłuższy) setup jest zupełnie nie do przyjęcia. Do gry się siada, żeby grać, a nie po to, by tracić czas na rozstawianie.

Andy,
jaki szlachetny idealizm. A nie jest tak, że wzajemna wrogość zanika w miarę rosnącej separacji? Siedzieliśmy wszyscy w jednej sali na Smolnej i było, jak było. Teraz eurogracze grają sobie w jednej sali, a miłośnicy gier z tak ukochanym elementem pożogi, przemocy, krwi i mordu, siedzą w drugiej sali, albo i w trzeciej, tej najfajniejszej - w kotłowni.
A gdybym był strategiem,
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9611
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów
Kontakt:

Post autor: Andy » wtorek, 13 października 2009, 12:24

Raubritter pisze:Andy,
jaki szlachetny idealizm.
To dlatego, że stałem tam gdzie ZOMO.
A nie jest tak, że wzajemna wrogość zanika w miarę rosnącej separacji?
A może wtedy rośnie nieufność z powodu wzajemnej nieznajomości?
Siedzieliśmy wszyscy w jednej sali na Smolnej i było, jak było. Teraz eurogracze grają sobie w jednej sali, a miłośnicy gier z tak ukochanym elementem pożogi, przemocy, krwi i mordu, siedzą w drugiej sali, albo i w trzeciej, tej najfajniejszej - w kotłowni.
I co najciekawsze u zwolenników przemocy na ogół zupełna cisza, a u stronników hodowli krówek - huk, wrzask i salwy(!) śmiechu.

Ot, paradoks!
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Awatar użytkownika
Raubritter
Padpałkownik
Posty: 1498
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:14
Lokalizacja: Miasto Stołeczne Warszawa
Been thanked: 1 time

Post autor: Raubritter » wtorek, 13 października 2009, 12:40

Ja za to zawsze trzymałem z ORMOwcami ;-)

Może i rośnie nieufność, ale za to jednak spada wrogość. Jakbyśmy dalej tkwili wszyscy w jednej sali i jedni chcieli pohałasować przy hodowli krówek (co jest zrozumiałe), a drudzy w skupieniu zastanowić się, czy zagrać kartę jako OPS czy jako wydarzenie (co też jest zrozumiałe), to by już tak różowo nie było.

Fajnie by było, gdyby faktycznie zapanowała harmonia i pełne zrozumienie na linii ogromna rzesza eurograczy-garsteczka wargamerów, ale chyba jeszcze długa droga, daleka przed nami. Jak przypominam sobie niezdrowe emocje na Smolnej, to mam wątpliwości, czy zdalibyśmy teraz test jednej sali.

A na końcu drogi hodowlanej krówki też jakże często jest element krwi i przemocy. Takie życie.

I znowu wyszedł off-topic. Przepraszam, więcej nie będę :-)
A gdybym był strategiem,
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?
Awatar użytkownika
Piotro
Sergent-Major
Posty: 183
Rejestracja: wtorek, 19 maja 2009, 23:09
Lokalizacja: Wrocław/Częstochowa

Post autor: Piotro » sobota, 28 listopada 2009, 00:32

Czytam czytam i zaczyna mi się coraz bardziej podobać
Gra zapowiada się na jedną z tych ociekających klimatem ;)

Mógłbyś się pokusić o przykład walki, jakoś nie wszystko jest dla mnie jasne?
Umpapa
Général de Division
Posty: 3207
Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 7 times
Been thanked: 8 times
Kontakt:

Post autor: Umpapa » sobota, 28 listopada 2009, 12:56

Przykład to chyba powinienem zrobić ze zdjęciami... hum, hum.
Dobra będzie w tym tygodniu. :)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Maj 1926”