Maj 1926: wieści
-
- Général en Chef
- Posty: 4159
- Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 536 times
- Been thanked: 255 times
- Kontakt:
Maj 1926: wieści
Tematem gry jest Zamach Majowy w roku 1926.
2 graczy, 1-3 h gry.
Euro-wargame + CDG.
180 8mm klocków w 12 kolorach i 250 Kart.
Mapa taktyczna Warszawy i strategiczna (kolejowa) II RP.
Brak kości, losowość w bitwie umiarkowana.
4 scenariusze i 4 warianty rozgrywki.
Wydanie zaplanowane na długo przed stuleciem Zamachu Majowego..
Stali playtesterzy otrzymają egzemplarz gry (na zespół) i podziękowanie w instrukcji.
Kontakt na maila/PW.
2 graczy, 1-3 h gry.
Euro-wargame + CDG.
180 8mm klocków w 12 kolorach i 250 Kart.
Mapa taktyczna Warszawy i strategiczna (kolejowa) II RP.
Brak kości, losowość w bitwie umiarkowana.
4 scenariusze i 4 warianty rozgrywki.
Wydanie zaplanowane na długo przed stuleciem Zamachu Majowego..
Stali playtesterzy otrzymają egzemplarz gry (na zespół) i podziękowanie w instrukcji.
Kontakt na maila/PW.
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez Umpapa, łącznie zmieniany 4 razy.
O żesz Ty! Do głowy by mi nie przyszło, że można zrobić grę o zamachu majowym! Ale dlaczego nie?
Jeśli w grze pojawi się bloczek "1 kompania Oficerskiej Szkoły Piechoty" (do ustawienia na Moście Poniatowskiego), to kupię z pewnością!
Ale grać puczystami bym nie chciał.
Powodzenia!
Jeśli w grze pojawi się bloczek "1 kompania Oficerskiej Szkoły Piechoty" (do ustawienia na Moście Poniatowskiego), to kupię z pewnością!
Ale grać puczystami bym nie chciał.
Powodzenia!
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
- AWu
- Słońce Austerlitz
- Posty: 18134
- Rejestracja: poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Kontakt:
Z Dzaidkiem na Endekow bys nie chcial ? :>
Zamach stanu moze byc dobry, jesli to nasi wygrywaja :rotfl:
A na powaznie Off topujac troche, cudzoziemcy w latach 80 tych straszniesie dziwili na wiszace gdzieniegdzie po domach obrazy Pilsudskiego i reagowali pytaniem
"Tego dyktatora wieszacie ? "
co jest nota bene pytaniem dosc na miejscu ale wszystkich bardzo bawilo... :>
Pomysl interesujacy ale raczej nie zbiore grupy do plajtestowania takiej gry :/
Zamach stanu moze byc dobry, jesli to nasi wygrywaja :rotfl:
A na powaznie Off topujac troche, cudzoziemcy w latach 80 tych straszniesie dziwili na wiszace gdzieniegdzie po domach obrazy Pilsudskiego i reagowali pytaniem
"Tego dyktatora wieszacie ? "
co jest nota bene pytaniem dosc na miejscu ale wszystkich bardzo bawilo... :>
Pomysl interesujacy ale raczej nie zbiore grupy do plajtestowania takiej gry :/
Z dziadkiem bym chciał, ale nie z tym, tylko z moim i nie na endeków, tylko na puczystów. Dlatego pytałem o bloczek 1 kompanii Oficerskiej Szkoły Piechoty.AWu pisze:Z Dzaidkiem na Endekow bys nie chcial ? :>
Na wynik zamachu w olbrzymim stopniu wpłynęły możliwości obu stron w zakresie wykorzystania transportu kolejowego oddziałów. M.in. strajk kolejarzy-socjalistów uniemożliwił dowóz wojsk prorządowych z Wielkopolski.Mariusz pisze:Czy to będzie jakaś gra kolejowa? Bo nie do końca rozumiem z tą mapą kolejową Polski?
Domyślam się, ża na mapie kolejowej gracze rozstrzygną kwestie "strategiczne" (transportowe), a potem przeniosą się na mapę Warszawy, by rozstrzygnąć walki.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
On-że to stał na wiadukcie mostu Poniatowskiego wraz z podchorążymi z plutonu którym dowodził. Był świadkiem rozmowy prezydenta Wojciechowskiego z Piłsudskim.
Oj, wolno później awansował!
Oj, wolno później awansował!
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
- Raleen
- Colonel Général
- Posty: 43395
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3970 times
- Been thanked: 2527 times
- Kontakt:
Ciekawy projekt. Czy są już jakieś plany wydawnicze?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
-
- Général en Chef
- Posty: 4159
- Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 536 times
- Been thanked: 255 times
- Kontakt:
Ponieważ jest to skala +-batalionowa, są 2 (fioletowe) 8mm klocki OSP i Podchorążówki. Elitarna piechota, super walczy, szybciej reaguje i nawet CKM nie chcą do niej strzelać (przynajmniej na początku :devil: )- tak jak w rzeczywistości.Jeśli w grze pojawi się bloczek "1 kompania Oficerskiej Szkoły Piechoty" (do ustawienia na Moście Poniatowskiego), to kupię z pewnością!
A piłsudczycy takich elitarnych jednostek nie mają! Za to na dzien dobry 4 x więcej zwykłych Batalionów...i kawalerię .... i artylerię....
Re: Skala kompanijna
Kilkadziesiąt tysięcy ludzi w skali kompanijnej to byłoby za duzo, obawiam się.
Jest w zasadach opcja (dla tych hardkorowych graczy, których przodkowie uczestniczyli w walkach) oznaczenia jednej strony takiej kostki farbą (we własnym zakresie) - wylosowanie tej strony kostki oznacza zgon przodka. :devil: No offence. Podobnie do zasady z The Lost Battalion: The Meuse-Argonne Offensive, 1918:
albo z Pea Ridge11.10 Sergeant Desch (optional)
Sergeant Charles Desch was a member of E Company, 325th Regiment, 82nd Division. He stacks for free and always travels on the map with the 325th Regiment. If the 325th suffers a step loss, roll two dice. If a 2 or 12 is rolled, Sergeant Desch has been killed in action, and the American player immediately loses the game. This designer is never born, and you never received a copy of this game.
32.0 THE DESIGNER'S GREAT-GREAT-GRANDFATHER (Optional Rule)
COMMENTARY:
Gideon Smith, the designer's great-great-grandfather, fought at Pea Ridge as a captain in the Confederate Army. Captain Smith commanded B company of the Ninth Texas Cavalry. In game terms, he commanded one Strength Point of the 9th Texas Cavalry of McIntosh's Brigade, McCulloch's Division.
GENERAL RULE:
Whenever the 9th Texas Cavalry suffers a Strength Point loss, the Cofederate Player rolls a die. On a roll of 6 the Strength Point lost is Gideon's company. One is added to the die roll for each Strength Point lost after the first one. If Gideon's company is eliminated, the die is rolled again: on a roll of 1 or 2 Captain Gideon has died gloriously leading his troops. Since he has been killed, the designer was never born. The game ends immediately, with neither Player as victor.
Słuszne domysły.Domyślam się, ża na mapie kolejowej gracze rozstrzygną kwestie "strategiczne" (transportowe), a potem przeniosą się na mapę Warszawy, by rozstrzygnąć walki.
Oczywiście walczyć można (a nawet trzeba) by utrzymać kluczowe węzły kolejowe, takie jak Częstochowa czy Kutno. W innej skali, pułkowej rzecz jasna. Można też zrywać Strzelcami tory, wysadzać mosty na Bugu, bombardować lotnictwem stacje kolejowe - wszystko to historycznie się zdarzyło. I pare innych ahistorycznych akcji można też wykonać.
Zdaniem współczesnych historyków efekt ten, chociaż rzeczywiście bardzo duży był w PRLu przeceniany ("potegą robotników"). W blokowaniu eszelonów rządowych bardziej skuteczne było (licząc godzinami) utrzymanie Częstochowskiego węzła kolejowego, czy walki opóźniające na linii Poznań-Warszawa. Ale to tak tylko gwoli prawdy historycznej.Na wynik zamachu w olbrzymim stopniu wpłynęły możliwości obu stron w zakresie wykorzystania transportu kolejowego oddziałów. M.in. strajk kolejarzy-socjalistów uniemożliwił dowóz wojsk prorządowych z Wielkopolski.
To jest moja 5 gra o Zamachu Majowym. Jak twierdzi mój brat, najlepsza, a przynajmniej mechanicznie najprostsza. Z 6h/gry zszedłem do 2h/grę.
Plany są, nawet kilka. XDCiekawy projekt. Czy są już jakieś plany wydawnicze?
Oczywiście teraz daję sobie rok na przetestowanie (w kilku fazach) gry i instrukcji.
Pomóc mozesz choćby proofreading'ując instrukcje, w marcu-kwietniu 2010. I dopieszczając flavour teksty kart. ;DPomysł rewelacja, taką grę biorę w ciemno! Z racji odległości nie pomogę w testach
Coby tworzyć hype & buzz (zgodnie z zaleceniami rodem z BGG), co tydzień będę odsłaniał częsci zasad. ;D
Ostatnio zmieniony piątek, 11 września 2009, 04:10 przez Umpapa, łącznie zmieniany 2 razy.
-
- Général en Chef
- Posty: 4159
- Rejestracja: czwartek, 10 września 2009, 01:58
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 536 times
- Been thanked: 255 times
- Kontakt:
Na dziś:
[center]MAJ 1926[/center]
[center]Od politycznej demonstracji przez oficerski pucz po rewolucyjną wojnę domową[/center]
[center]czyli[/center]
[center]I ty możesz doprowadzić do IV rozbioru Polski.[/center]
Gra przedstawia historyczny i alternatywny przebieg Zamachu Majowego.
[center]KARTY[/center]
W mechanice gry wykorzystywane są modne obecnie ;D karty. Można powiedzieć, iż jest to Card Driven Game.
Karty podzielone są na Talie:
- piłsudczykowską (czerwony rewers) - 55 kart (liczba wymogiem producenta)
- rządową (niebieski rewers) – 55 kart
- uniwersalną (żółty rewers) -110 kart
- obiektów i pomocy (szary rewers, karty poziome) – razem 30 kart
Talia Kart Niebieskich zawiera historyczne (i nieliczne alternatywne) zdarzenia, akcje i jednostki strony rządowej - i to takie jednostki czy osoby, których lojalność wobec Prezydenta nie może być podważona w żadnym prawdopodobnym scenariuszu. Karty te mogą losowane tylko przez stronę rządową. Talia wyczerpywana jest w pełnej rozgrywce w 80%. Endecja i niższe duchowieństwo, harcerze i Towarzystwo Gimnastyczne "Sokół", faszyści i lotnictwo, Podchorążówka i wielkopolskie garnizony. Ewakuacja rządu do Poznania i wierność przysiędze.
Analogicznie Talia Czerwona. Jednostki i oficerowie legionów, PPS i PSL Wyzwolenie, związki zawodowe i robotnicze masy, masoneria i mniejszości narodowe. Strajk powszechny i ogłoszenie dyktatury.
Talia Uniwersalna zawiera jednostki, zdarzenia i akcje, które w praktyce mogły być wykorzystane przez obie strony, nawet jeśli historycznie były wykorzystane przez jedną ze stron (np.: Marszałek Sejmu Maciej Rataj; Generał Kaziemierz Sosnkowski; Pociąg Pancerny "Danuta", 1. Pułk Żandarmerii; 1. Pułk Lotniczy w Warszawie (kto pierwszy opanuje lotnisko, Rayski czy Zagórski); Narodowa Partia Robotnicza; Związek Powstańców Śląskich; wielki kapitał), jak również takie których wykorzystanie/zaistnienie mieściło się w granicach prawdopodobieństwa, cytując Kaczmarskiego "gdyby się inaczej zgięła historii sprężyna". Np.: JE Prymas Metropolita Warszawski kardynał ks. abp. Kakowski; ORP Horodyszcze, (który w rzeczywistości był w marcu 1926 odesłany do Flotylli Pińskiej); sterowiec Lech; czy wreszcie Generał Sikorski, ze swoją lwowską armią (historycznie niechętnie wysłał Rządowi nieliczne oddziały, wysyłając je baaardzo okrężną drogą). Talia Uniwersalna wyczerpywana jest w pełnej rozgrywce w zaledwie 20% (80% kart pozostaje w Talii!, no ok możesz kilka kart wiecej przejrzeć i powybierać rodzynki np Witosem), zapewniając ogromną regrywalność (niepowtarzalność rozgrywek). Wystarczy pomyśleć o taktycznych konsekwencjach opanowania przez jedną ze stron Rzecznej Floty Promów.
Znalazłem bardzo wiele pomysłów na takie quasihistoryczne Karty, najlepsze umieściłem na Uniwersalnych Kartach.
Talia Obiektów zawiera obiekty z ówczesnej Warszawy. Dworce, gazownię, elektrownie, filtry, ministerstwa, szpitale, obiekty wojskowe i łączności (np.: Centrala telefoniczna Polskiej Akcyjnej Spółki Telefonicznej "Cedergren" Tłomackie 10 róg Przejazd).
Obiekty, jeśli są kontrolowane, dają stałe premie do walki (Cytadela), liczby ciągnionych/podglądanych kart, zdolnosci transportowych, liczby rozkazów, zdolności koncentracji jednostek, szybkości odtwarzania rozbitych jednostek (szpitale i koszary) etc. Oczywiście początkowo prawie wszystkie Karty Obiektów posiada gracz rządowy, ale za to gracz piłsudczykowski ma 4 razy więcej jednostek, 1,5 raza więcej Kart noe-Obiektowych na ręku, wyższą determinację i poparcie stołecznej ulicy.
Kart Obiektów na reku się nie posiada, są to Karty poziome, stale wyłożone na stół.
Gracz piłsudczykowski zazwyczaj w ciagu pierwszych dni opanowuje większość obiektów (zdobywa ich Karty), jak klasyczny puczysta. Minimalne minimum to centrala telefoniczna, kancelaria premiera, sztab DOK, sztab generalny, PAT, radio. Jak skusi go zdobywanie Centralnych Składów Samochodowych i Składów Polnafty (coby jego czołgi i wozy pancerne częściej w walce uczestniczyły) to może mu nie starczyć środków i czasu na zniszczenie jednostek rządowych, przed przybyciem posiłków. Pojście na Blitzkrieg i zlekceważenie Obiektów jest często ryzykowne. Może też wywołac rozruchy i panikę w mieście, coby nieobsadzone przez Rządowe jednostki obiekty zostały porzucone (zneutralizowane). Piłsudczyk może też, jesli opanuje elektrownie, wyłączyć w całym mieście prąd, co poza wqrwieniem mieszkańców znacząco ograniczy funkcjonowanie cywilnych obiektów (zwłaszcza szpitali :devil: ). Może też odciąć gaz i wodę. :lol2: Najbardziej organiczy funkcjonowanie obiektu ostrzelanie go z Pułku Artylerii Najcięższej. :devil:
Karty Kolorowe (inne niż Karty Obiektów) dzielą się na:
- Karty Zdarzeń (zagrywana 1/rundę, mogą być zagrywane jako zdarzenie+punkty akcji, niektóre karty - jeśli zdarzenie jest, powiedzmy, kontrowersyjne (np.: poparcie komunistów) - można zagrać dwojako: jako same punkty akcji (rozpędzamy komunistów) lub jako zdarzenie+akcje (wykorzystujemy poparcie komunistów, co rodzie dobre i złe owoce);
- Karty Mobilizacji jednostek zwyklych (wykorzystujesz je w fazie strategicznej do wystawienia na mapie Polski lub planie Warszawy nowych 8mm klocuszków);
- Karty Bitewne, w tym Karty Dowódców i Karty Jednostek Wsparcia (typu DAKi, Szwadron SamPanc, Pułk Lotnictwa) wykorzystywane do pomocy w konkretnej potyczce;
- Karty Strategiczne (zagrywane w fazie kolei i walki na mapie Polski)
- Karty Reakcji (MtG: interrupty) typu zabierz ostatni punkt akcji, zuzyj/odrzuć/podejrzyj losową/wyłożoną kartę/y, kontratak, etc, etc. Klasyka.
Talie różnych kolorów są róznie zbalansowane. Rządowi mają wiecej i lepszych Dowódców i więcej Kart Mobilizacji (zwłaszcza poza Warszawą). Piłudczykowcy mają więcej Kart Strategicznych i Reakcji i generalnie słabsze zdarzenia, ale o wyższzych nominałach (liczba kacji akcji).
Karty są tak zbalansowane, że nie ma Kart w ogólności złych (niektórych graczy to denerwuje, lubią ryzyko i ekstazę przy wylosowaniu asa - jak większość graczy uważam że to głupota). Słabe zdarzenie to więcej akcji. Super Karta Reakcji (Sabotaż: zaneguj efekt właśnie zagranej karty przeciwnika...) to dodatkowy koszt (... i odrzuć dodatkowo 1 własną kartę). Nie ma złych kart, bywają tylko parszywe układy kart, czyli takie, na których twoja strategia sie wykłada,bo nie byłeś wystarczająco elastyczny, czyli nie byłeś wystarczająco dobrym strategiem. :devil:
Oczywiście prawie wszystkie Karty Zdarzeń i wszystkie Karty Mobilizacji to karty "odrzucalne" (odrzuć po zagraniu = usuń trwale z gry). Wyjątkiem jest np karta Ofensywa (4 Akcje, brak zdarzenia, zużyj po zagraniu, wróć na rękę rankiem) czy Natarcie (3 Akcje, brak zdarzenia, wróć na rękę natychmiast po zagraniu - sky is the limit).
Z kolei prawie wszystkie Karty Bitewne (Dowódców i Jednostek Wsparcia) to Karty zużywalne, które po pewnym czasie wrócą na rękę. Chyba, że zostaną w walce stracone. :devil:
Wszystkie te Karty są rozróżnialne piktogramami i kolorami, nie licząc opisu na karcie. Patrzysz i widzisz czym dysponujesz. Oczywiście jak się tych piktogramów nauczysz.
Karty są oczywiście ponumerowane, wg kolejności ich historycznego "wchodzenia w grę". Niższe numery reprezentują fakty historyczne, najwyższe numery to już prawie fantastyka. W scenariuszu ściśle historycznym talie trzeba ułożyć według numerów i ciagnąć karty po kolei. :wall: Oczywiście oznacza to znikomą regrywalność takiego scenariusza, ale chociaż raz wypada za(wy)grać każdą ze stron.
W scenariuszu prawie historycznym startową rękę otrzymujesz w składzie historycznym, potem już losujesz dowolny numer.
W scenariuszu ahistorycznym startową rękę otrzymujesz w 80% w składzie historycznym, potem już losujesz dowolny numer.
W scenariuszu alternatywnym startową rękę otrzymujesz w 50% w składzie historycznym, 20% sobie wybierasz jak chcesz, potem już losujesz dowolny numer.
Są też karty specjalne, takie jak np "przypominajki" jednostek zwykłych (reprezentowanych klockami) czy faz rundy.
CDN.
[center]MAJ 1926[/center]
[center]Od politycznej demonstracji przez oficerski pucz po rewolucyjną wojnę domową[/center]
[center]czyli[/center]
[center]I ty możesz doprowadzić do IV rozbioru Polski.[/center]
Gra przedstawia historyczny i alternatywny przebieg Zamachu Majowego.
[center]KARTY[/center]
W mechanice gry wykorzystywane są modne obecnie ;D karty. Można powiedzieć, iż jest to Card Driven Game.
Karty podzielone są na Talie:
- piłsudczykowską (czerwony rewers) - 55 kart (liczba wymogiem producenta)
- rządową (niebieski rewers) – 55 kart
- uniwersalną (żółty rewers) -110 kart
- obiektów i pomocy (szary rewers, karty poziome) – razem 30 kart
Talia Kart Niebieskich zawiera historyczne (i nieliczne alternatywne) zdarzenia, akcje i jednostki strony rządowej - i to takie jednostki czy osoby, których lojalność wobec Prezydenta nie może być podważona w żadnym prawdopodobnym scenariuszu. Karty te mogą losowane tylko przez stronę rządową. Talia wyczerpywana jest w pełnej rozgrywce w 80%. Endecja i niższe duchowieństwo, harcerze i Towarzystwo Gimnastyczne "Sokół", faszyści i lotnictwo, Podchorążówka i wielkopolskie garnizony. Ewakuacja rządu do Poznania i wierność przysiędze.
Analogicznie Talia Czerwona. Jednostki i oficerowie legionów, PPS i PSL Wyzwolenie, związki zawodowe i robotnicze masy, masoneria i mniejszości narodowe. Strajk powszechny i ogłoszenie dyktatury.
Talia Uniwersalna zawiera jednostki, zdarzenia i akcje, które w praktyce mogły być wykorzystane przez obie strony, nawet jeśli historycznie były wykorzystane przez jedną ze stron (np.: Marszałek Sejmu Maciej Rataj; Generał Kaziemierz Sosnkowski; Pociąg Pancerny "Danuta", 1. Pułk Żandarmerii; 1. Pułk Lotniczy w Warszawie (kto pierwszy opanuje lotnisko, Rayski czy Zagórski); Narodowa Partia Robotnicza; Związek Powstańców Śląskich; wielki kapitał), jak również takie których wykorzystanie/zaistnienie mieściło się w granicach prawdopodobieństwa, cytując Kaczmarskiego "gdyby się inaczej zgięła historii sprężyna". Np.: JE Prymas Metropolita Warszawski kardynał ks. abp. Kakowski; ORP Horodyszcze, (który w rzeczywistości był w marcu 1926 odesłany do Flotylli Pińskiej); sterowiec Lech; czy wreszcie Generał Sikorski, ze swoją lwowską armią (historycznie niechętnie wysłał Rządowi nieliczne oddziały, wysyłając je baaardzo okrężną drogą). Talia Uniwersalna wyczerpywana jest w pełnej rozgrywce w zaledwie 20% (80% kart pozostaje w Talii!, no ok możesz kilka kart wiecej przejrzeć i powybierać rodzynki np Witosem), zapewniając ogromną regrywalność (niepowtarzalność rozgrywek). Wystarczy pomyśleć o taktycznych konsekwencjach opanowania przez jedną ze stron Rzecznej Floty Promów.
Znalazłem bardzo wiele pomysłów na takie quasihistoryczne Karty, najlepsze umieściłem na Uniwersalnych Kartach.
Talia Obiektów zawiera obiekty z ówczesnej Warszawy. Dworce, gazownię, elektrownie, filtry, ministerstwa, szpitale, obiekty wojskowe i łączności (np.: Centrala telefoniczna Polskiej Akcyjnej Spółki Telefonicznej "Cedergren" Tłomackie 10 róg Przejazd).
Obiekty, jeśli są kontrolowane, dają stałe premie do walki (Cytadela), liczby ciągnionych/podglądanych kart, zdolnosci transportowych, liczby rozkazów, zdolności koncentracji jednostek, szybkości odtwarzania rozbitych jednostek (szpitale i koszary) etc. Oczywiście początkowo prawie wszystkie Karty Obiektów posiada gracz rządowy, ale za to gracz piłsudczykowski ma 4 razy więcej jednostek, 1,5 raza więcej Kart noe-Obiektowych na ręku, wyższą determinację i poparcie stołecznej ulicy.
Kart Obiektów na reku się nie posiada, są to Karty poziome, stale wyłożone na stół.
Gracz piłsudczykowski zazwyczaj w ciagu pierwszych dni opanowuje większość obiektów (zdobywa ich Karty), jak klasyczny puczysta. Minimalne minimum to centrala telefoniczna, kancelaria premiera, sztab DOK, sztab generalny, PAT, radio. Jak skusi go zdobywanie Centralnych Składów Samochodowych i Składów Polnafty (coby jego czołgi i wozy pancerne częściej w walce uczestniczyły) to może mu nie starczyć środków i czasu na zniszczenie jednostek rządowych, przed przybyciem posiłków. Pojście na Blitzkrieg i zlekceważenie Obiektów jest często ryzykowne. Może też wywołac rozruchy i panikę w mieście, coby nieobsadzone przez Rządowe jednostki obiekty zostały porzucone (zneutralizowane). Piłsudczyk może też, jesli opanuje elektrownie, wyłączyć w całym mieście prąd, co poza wqrwieniem mieszkańców znacząco ograniczy funkcjonowanie cywilnych obiektów (zwłaszcza szpitali :devil: ). Może też odciąć gaz i wodę. :lol2: Najbardziej organiczy funkcjonowanie obiektu ostrzelanie go z Pułku Artylerii Najcięższej. :devil:
Karty Kolorowe (inne niż Karty Obiektów) dzielą się na:
- Karty Zdarzeń (zagrywana 1/rundę, mogą być zagrywane jako zdarzenie+punkty akcji, niektóre karty - jeśli zdarzenie jest, powiedzmy, kontrowersyjne (np.: poparcie komunistów) - można zagrać dwojako: jako same punkty akcji (rozpędzamy komunistów) lub jako zdarzenie+akcje (wykorzystujemy poparcie komunistów, co rodzie dobre i złe owoce);
- Karty Mobilizacji jednostek zwyklych (wykorzystujesz je w fazie strategicznej do wystawienia na mapie Polski lub planie Warszawy nowych 8mm klocuszków);
- Karty Bitewne, w tym Karty Dowódców i Karty Jednostek Wsparcia (typu DAKi, Szwadron SamPanc, Pułk Lotnictwa) wykorzystywane do pomocy w konkretnej potyczce;
- Karty Strategiczne (zagrywane w fazie kolei i walki na mapie Polski)
- Karty Reakcji (MtG: interrupty) typu zabierz ostatni punkt akcji, zuzyj/odrzuć/podejrzyj losową/wyłożoną kartę/y, kontratak, etc, etc. Klasyka.
Talie różnych kolorów są róznie zbalansowane. Rządowi mają wiecej i lepszych Dowódców i więcej Kart Mobilizacji (zwłaszcza poza Warszawą). Piłudczykowcy mają więcej Kart Strategicznych i Reakcji i generalnie słabsze zdarzenia, ale o wyższzych nominałach (liczba kacji akcji).
Karty są tak zbalansowane, że nie ma Kart w ogólności złych (niektórych graczy to denerwuje, lubią ryzyko i ekstazę przy wylosowaniu asa - jak większość graczy uważam że to głupota). Słabe zdarzenie to więcej akcji. Super Karta Reakcji (Sabotaż: zaneguj efekt właśnie zagranej karty przeciwnika...) to dodatkowy koszt (... i odrzuć dodatkowo 1 własną kartę). Nie ma złych kart, bywają tylko parszywe układy kart, czyli takie, na których twoja strategia sie wykłada,bo nie byłeś wystarczająco elastyczny, czyli nie byłeś wystarczająco dobrym strategiem. :devil:
Oczywiście prawie wszystkie Karty Zdarzeń i wszystkie Karty Mobilizacji to karty "odrzucalne" (odrzuć po zagraniu = usuń trwale z gry). Wyjątkiem jest np karta Ofensywa (4 Akcje, brak zdarzenia, zużyj po zagraniu, wróć na rękę rankiem) czy Natarcie (3 Akcje, brak zdarzenia, wróć na rękę natychmiast po zagraniu - sky is the limit).
Z kolei prawie wszystkie Karty Bitewne (Dowódców i Jednostek Wsparcia) to Karty zużywalne, które po pewnym czasie wrócą na rękę. Chyba, że zostaną w walce stracone. :devil:
Wszystkie te Karty są rozróżnialne piktogramami i kolorami, nie licząc opisu na karcie. Patrzysz i widzisz czym dysponujesz. Oczywiście jak się tych piktogramów nauczysz.
Karty są oczywiście ponumerowane, wg kolejności ich historycznego "wchodzenia w grę". Niższe numery reprezentują fakty historyczne, najwyższe numery to już prawie fantastyka. W scenariuszu ściśle historycznym talie trzeba ułożyć według numerów i ciagnąć karty po kolei. :wall: Oczywiście oznacza to znikomą regrywalność takiego scenariusza, ale chociaż raz wypada za(wy)grać każdą ze stron.
W scenariuszu prawie historycznym startową rękę otrzymujesz w składzie historycznym, potem już losujesz dowolny numer.
W scenariuszu ahistorycznym startową rękę otrzymujesz w 80% w składzie historycznym, potem już losujesz dowolny numer.
W scenariuszu alternatywnym startową rękę otrzymujesz w 50% w składzie historycznym, 20% sobie wybierasz jak chcesz, potem już losujesz dowolny numer.
Są też karty specjalne, takie jak np "przypominajki" jednostek zwykłych (reprezentowanych klockami) czy faz rundy.
CDN.
Ostatnio zmieniony piątek, 11 września 2009, 22:49 przez Umpapa, łącznie zmieniany 3 razy.
Już kupiłem!Umpapa pisze:Ponieważ jest to skala +-batalionowa, są 2 (fioletowe) 8mm klocki OSP i Podchorążówki. Elitarna piechota, super walczy, szybciej reaguje i nawet CKM nie chcą do niej strzelać (przynajmniej na początku :devil: )- tak jak w rzeczywistości.
Bez obrazy: dla mnie to już jest o "jeden krok za daleko". Dla mojego dziadka udział w tym wydarzeniu historycznym był ciężkim dramatem osobistym. Nie miał najmniejszych wątpliwości, po której stronie konfliktu stawia go przysięga oficerska, ale tragedią było przeciwstawienie się legendarnemu Komendantowi. Nie chciałbym, żeby (całkiem przecież możliwa) śmierć dziadka była elementem gry, czyli - bądź co bądź - zabawy.Jest w zasadach opcja (dla tych hardkorowych graczy, których przodkowie uczestniczyli w walkach) oznaczenia jednej strony takiej kostki farbą (we własnym zakresie) - wylosowanie tej strony kostki oznacza zgon przodka. :devil: No offence.
Nb. gdyby dziadek wtedy zginął, to pewnie i tak brałbym udział w tej dyskusji: ojciec urodził się rok przed zamachem.
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
- Raubritter
- Padpałkownik
- Posty: 1467
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:14
- Lokalizacja: Miasto Stołeczne Warszawa
- Been thanked: 1 time
Znakomity pomysł, pierwsze informacje o grze bardzo obiecujące. Gorąco kibicuję Autorowi, a jak uda się wszystko doprowadzić do szczęśliwego końca, to zagłosuję portfelem i kupię tę grę.
Andy, widzę, że przejawiasz zdrową i godną poparcia postawę wierności legalnej władzy, jaka by wredna, endecka, nie była. Popieram, choć do endeków mi tak daleko, że hoho. Szkoda jednak, że nas tak mało, wszystko tonie w kulcie Piłsudskiego.
Andy, widzę, że przejawiasz zdrową i godną poparcia postawę wierności legalnej władzy, jaka by wredna, endecka, nie była. Popieram, choć do endeków mi tak daleko, że hoho. Szkoda jednak, że nas tak mało, wszystko tonie w kulcie Piłsudskiego.
A gdybym był strategiem,
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?