Uproszczenia w grach wojennych
- wizun
- Lieutenant
- Posty: 533
- Rejestracja: wtorek, 1 stycznia 2008, 21:55
- Lokalizacja: Poznań i ziemia gnieźnieńska
Uproszczenia w grach wojennych
Witam.
Ostatnio po przeczytaniu kilku tematów na forum doszedłem do wniosku tutaj założyć temat spinający wysiłki i dociekania tych którzy starają się szukać złotego środka Wielu zapewne autorów znacie i wiele też ciekawych rozwiązań było w granych przez was grach. Chciałbym wyjaśnić od razu, że nie chodzi o wywołanie dyskusji na temat "jakie rozwiązanie jest lepsze" - tylko przedstawianie uproszczeń w przepisach które nie kłóciłyby bardzo się z historycznością.
Przykład:
Bitwa pod Austerlitz, Novina - przepis mówiący o sile ognia francuskiej piechoty lekkiej:
7.4.1 a) (...) ze względu na swą taktykę i walory bojowe francuskie pułki piechoty lekkiej mają siłę ognia równą połowie swej siły walki wręcz (dodam, że pozostałe jednostki mają tą siłę ognia równą PS podzielonym przez 3).
Obrazuje to w dość uproszczony sposób działania tyralierów, a jednocześnie daje dość duże przyśpieszenie rozgrywki - gdyż nie bawimy się w ich wydzielanie z jednostki, osobną fazę ostrzału etc.
Takich przykładów jest więcej - na pewno znacie ich dość sporo.
Ostatnio po przeczytaniu kilku tematów na forum doszedłem do wniosku tutaj założyć temat spinający wysiłki i dociekania tych którzy starają się szukać złotego środka Wielu zapewne autorów znacie i wiele też ciekawych rozwiązań było w granych przez was grach. Chciałbym wyjaśnić od razu, że nie chodzi o wywołanie dyskusji na temat "jakie rozwiązanie jest lepsze" - tylko przedstawianie uproszczeń w przepisach które nie kłóciłyby bardzo się z historycznością.
Przykład:
Bitwa pod Austerlitz, Novina - przepis mówiący o sile ognia francuskiej piechoty lekkiej:
7.4.1 a) (...) ze względu na swą taktykę i walory bojowe francuskie pułki piechoty lekkiej mają siłę ognia równą połowie swej siły walki wręcz (dodam, że pozostałe jednostki mają tą siłę ognia równą PS podzielonym przez 3).
Obrazuje to w dość uproszczony sposób działania tyralierów, a jednocześnie daje dość duże przyśpieszenie rozgrywki - gdyż nie bawimy się w ich wydzielanie z jednostki, osobną fazę ostrzału etc.
Takich przykładów jest więcej - na pewno znacie ich dość sporo.
Pytanie dla mnie kompletnie bezsensu, każda mechanika gry jest uproszczeniem z założenia.Czy w mechanice gier wojennych powinny znajdować się uproszczenia?
Co najwyżej można dyskutować na ile dane uproszczenia komu odpowiadają, niestety dyskusja na temat A Victory Lost pokazała że często to kwestia gustu grających czyli temat mało dyskutowalny.
- wizun
- Lieutenant
- Posty: 533
- Rejestracja: wtorek, 1 stycznia 2008, 21:55
- Lokalizacja: Poznań i ziemia gnieźnieńska
:rotfl: spodziewałem się pierwszych postów w tym stylu - panowie - miały byc przykłady uproszczeń a nie znęcanie się nad tematem który we własnej subiektywnej opinii komuś się może bez sensu wydawać.
Ja sobie zdaje sprawę, że uproszczenia są wszędzie. Być może pytan9ie jest źle zadane - ale nie w tym rzecz - przykłady uproszczeń - jeśli można
Ja sobie zdaje sprawę, że uproszczenia są wszędzie. Być może pytan9ie jest źle zadane - ale nie w tym rzecz - przykłady uproszczeń - jeśli można
- wizun
- Lieutenant
- Posty: 533
- Rejestracja: wtorek, 1 stycznia 2008, 21:55
- Lokalizacja: Poznań i ziemia gnieźnieńska
panowie - dajcie na luz. Ja Bogus rozumiem, że każde przepisy to uproszczenie - chodzi mi tylko o to by przykłady takich właśnie sensownych uproszczeń umieszczać w tym temacie. Takie aspekty mechaniki gry którymi jeden tytuł może się pochwalić a inny nie. Można przecież wysypać na planszę tysiąc żetonów pomocniczych i bawić się w każdy najdrobniejszy szczegół i aspekt historii - a chciałbym, żebyście ujawniali takie uproszczenia które waszym zdaniem zasługują na uwagę, ze względu na godzenie i historyczności i grywalności.
Nie czepiajcie się słówek - takie mówienie, że każde przepisy to uproszczenie nie rozwinie tej dyskusji.
Nie czepiajcie się słówek - takie mówienie, że każde przepisy to uproszczenie nie rozwinie tej dyskusji.
- Arteusz
- Praetor
- Posty: 3144
- Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
- Lokalizacja: Kielce
- Been thanked: 1 time
Ja napiszę poważnie.
Gra o skali strategicznej (zastrzeżenie, bo w grach o mniejszej skali rozróżnienie jest bardziej potrzebne choć też można by to upraszczać).
Po co w niektórych grach bawić się w rozróżnianie kilkudziesięciu rodzajów terenu po którym się poruszamy, jeżeli można to przedstawić ogólniej w postaci 3-5 typów terenu: normalny, trudny, rzeki, góry, niedostępny. Pod te 3-5 typów terenu (piszę 3 bo góry i rzeki można podciągnąć pod teren trudny jakby ktoś chciał minimalizacji) można podciągnąć wszystko bez zbędnej komplikacji czy upraszczania przepisów.
Gra o skali strategicznej (zastrzeżenie, bo w grach o mniejszej skali rozróżnienie jest bardziej potrzebne choć też można by to upraszczać).
Po co w niektórych grach bawić się w rozróżnianie kilkudziesięciu rodzajów terenu po którym się poruszamy, jeżeli można to przedstawić ogólniej w postaci 3-5 typów terenu: normalny, trudny, rzeki, góry, niedostępny. Pod te 3-5 typów terenu (piszę 3 bo góry i rzeki można podciągnąć pod teren trudny jakby ktoś chciał minimalizacji) można podciągnąć wszystko bez zbędnej komplikacji czy upraszczania przepisów.
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
- wizun
- Lieutenant
- Posty: 533
- Rejestracja: wtorek, 1 stycznia 2008, 21:55
- Lokalizacja: Poznań i ziemia gnieźnieńska
O i to jest to thx Arteusz.
Zapewne sprawdza się to idealnie na mapach point-to-point. Historyczność jest przy tym również zachowana - bo czasem i po co rozdrabniać teren (przy większych skalach). Zastanawiam się czy jednak takie różnicowanie w systemach o małej skali nie byłoby zbytnim odejściem od realizmu.
Zapewne sprawdza się to idealnie na mapach point-to-point. Historyczność jest przy tym również zachowana - bo czasem i po co rozdrabniać teren (przy większych skalach). Zastanawiam się czy jednak takie różnicowanie w systemach o małej skali nie byłoby zbytnim odejściem od realizmu.
- Itagaki
- Général de Brigade
- Posty: 2011
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
- Lokalizacja: Dublin
- Been thanked: 2 times
Może mieć to uzasadnienie, jeżeli uproszczenie skutkuje powstaniem sytuacji historycznie niemożliwych, lub takich które dają graczowi przewagę realnie nieistotną.Arteusz pisze:Po co w niektórych grach bawić się w rozróżnianie kilkudziesięciu rodzajów terenu
Typu podciągnięcie pod jeden rodzaj gór i wzgórz spowoduje że teren taki będzie albo niedostępny w ogóle dla artylerii albo spowoduje że pasy gór będą przez nią przekraczalne.
Moim zdaniem uproszczenia nie mogą doprowadzić do tego by stracić poczucie realów, tzn. mam czuć, że prowadzę operację normandzką, że wysyłam kawalerię do szarży, że stawiam "kreskę nad T" swoim liniowcem. Jeżeli uproszczenie doprowadza do tego, że tracę ten feeling to jest zbytnim.
Czym innym oczywiście jest chrom w grach
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Takeda Harunobu
- Arteusz
- Praetor
- Posty: 3144
- Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
- Lokalizacja: Kielce
- Been thanked: 1 time
A modyfikatory są?! :jupi:Itagaki pisze:Typu podciągnięcie pod jeden rodzaj gór i wzgórz spowoduje że teren taki będzie albo niedostępny w ogóle dla artylerii albo spowoduje że pasy gór będą przez nią przekraczalne.Arteusz pisze:Po co w niektórych grach bawić się w rozróżnianie kilkudziesięciu rodzajów terenu
Jeden rodzaj terenu, ale różne modyfikatory dla wymagających tego formacji.
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Najlepiej zrobić jeden typ terenu trudnego i jeden typ terenu nietrudnego.Arteusz pisze:Ja napiszę poważnie.
Gra o skali strategicznej (zastrzeżenie, bo w grach o mniejszej skali rozróżnienie jest bardziej potrzebne choć też można by to upraszczać).
Po co w niektórych grach bawić się w rozróżnianie kilkudziesięciu rodzajów terenu po którym się poruszamy, jeżeli można to przedstawić ogólniej w postaci 3-5 typów terenu: normalny, trudny, rzeki, góry, niedostępny. Pod te 3-5 typów terenu (piszę 3 bo góry i rzeki można podciągnąć pod teren trudny jakby ktoś chciał minimalizacji) można podciągnąć wszystko bez zbędnej komplikacji czy upraszczania przepisów.
Jak wtedy prosto robić planszę do gry?
- Itagaki
- Général de Brigade
- Posty: 2011
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:42
- Lokalizacja: Dublin
- Been thanked: 2 times
Ale to jest uproszczenie żadne/minimalne, bo sprawa z mapy przechodzi do tabeli.Arteusz pisze:A modyfikatory są?! :jupi:Itagaki pisze:Typu podciągnięcie pod jeden rodzaj gór i wzgórz spowoduje że teren taki będzie albo niedostępny w ogóle dla artylerii albo spowoduje że pasy gór będą przez nią przekraczalne.Arteusz pisze:Po co w niektórych grach bawić się w rozróżnianie kilkudziesięciu rodzajów terenu
Jeden rodzaj terenu, ale różne modyfikatory dla wymagających tego formacji.
I też to nie wiele daje bo nie zrezygnujesz z zaznaczanie jednym typem lasów i wzgórz bo mapa straci na jakości. Oczywiście nie mówię o skali strategicznej (np. ptp) bo to trochę inna bajka
Everyone sees that even a beautiful full moon starts to change its shape becoming smaller as the time passes. Even in our human lives things are as it is.
Takeda Harunobu
Takeda Harunobu