AWu pisze:
Ale to jaka kostka jest w tym przypadku mniej istotne, chodzi o to jak się jej uzywa:
Ronin jest oparty na 2d6 a nie na k6*, COC jest oparty o pulę D6tek**. Nie pamiętam Battlegroupa ale nie uważam go za dobry system.
Żaden z tych systemów nie oferuje wbudowanego systemu rozwoju (choć do Ronina coś tam jest szczątkowego i w COCu jest system traitów)
Istotne jest to, ze mówimy tu o systemie rozwoju, i o mechanice GW czyli grach opartych o 1k6 na silniku GW niezmiennym od 87 roku (Ta sama tabela Siłą vs Wytrzymałość na przykład)
Są 3 kluczowe dla gry etapy rozwoju postaci
-Poziom startowy - leszcza
-Poziom pośredni
-Poziom killera, który wszystko wciąga nosem.
Dobrze zaplanowany rozwój postaci maksymalizuje ciekawy poziom pośredni a minimalizuje nieciekawy startowy i morderczy dla rozgrywki poziom killera.
Mechanika GW (i każda oparta o pojedynczy rzut K6 jest w tym przypadku fatalna, i zabija rozwój, bo każdy wzrost współczynnika zwiększa szanse sukcesu aż o 17% ? Dwa rozwinięcia cechy o 33%.
mamy wiec do czynienia z maksymalizowaniem Etapów Leszcza i Killera a najciekawszy etap pośredni jest zminimalizowany, własnie z powodu małej możliwości manipulacji współczynnikami w mechanice 1k6
To jest niewydolny mechanizm.
I mówiąc o niewydolnej mechanice GW własnie to mamy na myśli.
Posługiwanie się pojedynczym K6 ma jeszcze inne konsekwencja - małą rozpiętość modyfikatorów dodatnich i ujemnych etc etc etc, ale w tej dyskusji rozmawiamy od rozwoju.
Zgadza się; istotny jest sposób używania kości k6. Dzięki za doprecyzowanie, że chodzi o system rozwoju, wcześniej tego nie wyłapałem.
Szczerze wątpię,
Ustawione prawdopodobieństwo 50% nigdy nie odda rzeczywistości poza poziomem kwantowym
ale znów nie o to w tym chodzi, a o to jakie decyzje jako dowódca musisz podejmować - i po to się te zasady komplikuje.
Do zasada pseudo realistycznych uwzględniających milion czynników są zasady moderowane komputerowo.
Bardziej mi chodziło o to że przemyślane zasady nie muszą być skomplikowane by przyzwoicie (nie idealnie) odwzorować dane starcia.
Do tej monety można dodać, że istotne jest też jak się rzuca i ile tych monet (przypomniało mi się w kontekście Twojej uwagi o k6
). Przy czym wydaje mi się, że im więcej rozgrywek prosty system vs. skomplikowany system to wyniki mogą być bardziej podobne. Gry strategiczne symulują też "życie" czyli losowość pola bitwy, na które gracz-dowódca nie ma wpływu i jedynie może na te korzyści/przeciwności losu lepiej lub gorzej zareagować. Przy dużej liczbie prób występowalność pewnych czynników losowych może na poziomie zbliżonym oddawać chaos pola bitwy w systemie prostym i skomplikowanym.
Czyli np. grając 20 starć scenariusz lądowania w Normandii US vs Niemcy na poziomie pułku wykorzystując grę FOW (czyli dość abstrakcyjna i prosta) i 20 tych starć tego samego scenariusza grając w komputerowe steel panthers (poziom złożoności zasad większy) to wyniki tych rozgrywek mogą być podobne, ale na szczeblu tego pułku. W starciach pojedynczych drużyn i pojedynczych wozów już nie (ze względu na abstrakcyjność prostszego systemu - FOW).
Tak mi się wydaje; matematykiem nie jestem i może napisałem właśnie herezje
W tym wątku jesteśmy cholernie daleko od systemów historycznych więc zupełnie mnie zgubiłeś tą uwaga przyznam
Nie grałem i nie znam nawet żadnego systemu historycznego z rozbudowanym rozwojem.
Myślałem w kontekście całego forum. W tym wątku faktycznie nie o grach historycznych mowa
FoF ma jakiś system kampanii/rozwoju, w suplemencie do wojny wietnamskiej, ale nie testowałem.