Strategie

Forum historyczno-wargamingowe
Teraz jest wtorek, 11 grudnia 2018, 07:09

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 33 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Ronheim - klimat, fluff i otoczka Mordheim z mechaniką R
PostNapisane: poniedziałek, 24 sierpnia 2015, 21:46 
Colonel

Dołączył(a): czwartek, 24 grudnia 2009, 02:32
Posty: 1693
AWu napisał(a):
Nie no jak wycenicie go w cenach Roninowych to wszyscy będą latać w ciężkich :)

W Roninie ceny pancerza są za niskie :) Uważam, że lekki pancerz powinien kosztować w miarę sensowne 3 punkty, średni z 7, ale ciężki pod 12 (normalny zwykły wojak to koszt rzędu właśnie 12 punktów).

Cytuj:
Pancerz w Mordheimie kosztował więcej od krasnoluda oryginalnie :)

I to było głupie. Ja wiem, że normalna zbroja rycerska to horrendalny koszt, ale w grze bitewnej musi to być oddane nieco inaczej.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ronheim - klimat, fluff i otoczka Mordheim z mechaniką R
PostNapisane: poniedziałek, 24 sierpnia 2015, 22:30 
Censor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Posty: 18446
Lokalizacja: Warszawa
W grze bitewnej zawsze koszt powinien odzwierciedlać skuteczność na stole.

Wyjątkiem są jakieś narracyjne kampanie albo ultra historyczne scenariusze, a Mordheim nie podpadał pod żadną z nich.

W Roninie IMHO pancerz fajniej działa niż w Mordheimie anyway.

_________________
http://waristheh-word.blogspot.com/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ronheim - klimat, fluff i otoczka Mordheim z mechaniką R
PostNapisane: poniedziałek, 24 sierpnia 2015, 22:39 
Colonel

Dołączył(a): czwartek, 24 grudnia 2009, 02:32
Posty: 1693
AWu napisał(a):
W grze bitewnej zawsze koszt powinien odzwierciedlać skuteczność na stole.

Wyjątkiem są jakieś narracyjne kampanie albo ultra historyczne scenariusze, a mordheim nie podpadał pod żadną z nich.

Generalnie tak, ale pamiętaj, że Mordheim to też kampania. W pewnym momencie dochodzisz do maksymalnej ilości ludzi w bandzie, każdy jest nieźle wyekwipowany i możesz poszaleć. Byle wszystko miało rozsądną wartość. Dodatkowo warto wziąć pod uwagę inne czynniki. Masz swojego wychuchanego bohatera, fajnie się rozwinął i miło by było go chronić. Jesteś gotów wydać na zbroję małą fortunkę, ale chcesz też by ona działała. W Mordheim niestety kosztowała krocie i wielkiej ochrony nie dawała.
Pewne rzeczy mogą być droższe niż podobne efekty uzyskane w inny sposób. Dla przykładu zdolność czarowania dla magistra u opętanych wycenimy na 15 gc. Księdze zaklęć, która pozwoli innemu bohaterowi nauczyć się czarować, damy cenę 50 gc. Trzy razy drożej, teoretycznie nie jest to bardzo opłacalny wybór, ale cena tak bardzo zaporowa to nie jest. No i jeszcze trudność w jej znalezieniu.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ronheim - klimat, fluff i otoczka Mordheim z mechaniką R
PostNapisane: poniedziałek, 24 sierpnia 2015, 23:15 
Général de Division

Dołączył(a): czwartek, 10 września 2009, 01:58
Posty: 3063
Lokalizacja: Szczecin
Fajne.

A będzie można wydać Counter, aby uzyskać większą Koncentrację/Opanowanie przed atakiem magicznym/opętaniem/przerażeniem etc?

_________________
http://umpapas.blogspot.com/

Choć słońce skrył bojowy gaz / Choć żołdak pławi się w rozbojach
Wciąż przed upadkiem chroni nas / Zbroja


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ronheim - klimat, fluff i otoczka Mordheim z mechaniką R
PostNapisane: poniedziałek, 24 sierpnia 2015, 23:47 
Colonel

Dołączył(a): czwartek, 24 grudnia 2009, 02:32
Posty: 1693
Umpapa napisał(a):
Fajne.

A będzie można wydać Counter, aby uzyskać większą Koncentrację/Opanowanie przed atakiem magicznym/opętaniem/przerażeniem etc?

Ha! Super pomysł! Normalnie countery wykorzystuje się tylko w walce wręcz wokół której kręci się cały system (poza tymi counterkami, to Ronin za wiele nowego do wargamingu nie wnosi). Strzelanie jest tego pozbawione - to zwykły rzut 2d6. Magię chciałem zostawić tak jak była w oryginale Mordheim, bo łatwo to zaimplementować. Ale patent z rzucaniem czaru w walce tylko po wydaniu countera i jeszcze możliwość zboostowania go jest całkiem kusząca.
Tylko chciałbym pozostać jak najbliżej oryginału :/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ronheim - klimat, fluff i otoczka Mordheim z mechaniką R
PostNapisane: wtorek, 25 sierpnia 2015, 00:25 
Censor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Posty: 18446
Lokalizacja: Warszawa
Kadzik napisał(a):
Tylko chciałbym pozostać jak najbliżej oryginału :/


Lepiej grywalnie niż ortodoksyjnie :)


O tym czarowaniu to w ogóle można by to tak rozwiązać, ranga by dawała pulę czarowania.

_________________
http://waristheh-word.blogspot.com/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ronheim - klimat, fluff i otoczka Mordheim z mechaniką R
PostNapisane: piątek, 28 sierpnia 2015, 21:18 
Major
Avatar użytkownika

Dołączył(a): niedziela, 28 listopada 2010, 15:16
Posty: 1225
Lokalizacja: Biłgoraj/Lublin
Kadzik napisał(a):
Umpapa napisał(a):
Fajne.

A będzie można wydać Counter, aby uzyskać większą Koncentrację/Opanowanie przed atakiem magicznym/opętaniem/przerażeniem etc?

Ha! Super pomysł! Normalnie countery wykorzystuje się tylko w walce wręcz wokół której kręci się cały system (poza tymi counterkami, to Ronin za wiele nowego do wargamingu nie wnosi). Strzelanie jest tego pozbawione - to zwykły rzut 2d6. Magię chciałem zostawić tak jak była w oryginale Mordheim, bo łatwo to zaimplementować. Ale patent z rzucaniem czaru w walce tylko po wydaniu countera i jeszcze możliwość zboostowania go jest całkiem kusząca.
Tylko chciałbym pozostać jak najbliżej oryginału :/

W warhammerze RPGowym była akcja o ile pamiętam "Tkanie magii" ułatwiająca rzucanie czarów

_________________
Necessitas in loco, spes in virtute, salus in victoria
https://picasaweb.google.com/104530186517955728265
http://stelkerowyblog.blogspot.com/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ronheim - klimat, fluff i otoczka Mordheim z mechaniką R
PostNapisane: czwartek, 10 września 2015, 10:48 
General
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 25 kwietnia 2006, 08:30
Posty: 5656
Lokalizacja: Warszawa
Dokładniej wyglądało to tak:

postać miała wartość "magia" 1-4
Każdy czar miał określony konieczny do jego rzucenia poziom mocy
Rzucało się wybraną przez gracza ilością k10 - ale nie większą, niż posiadana magia
Wynik musiał byc równy lub większy od poziomu mocy czaru
Każdy czar miał określony komponent materialny dodający 1-3 do wyniku rzutu (wartość określana sztywno)
Rzut na splatanie magii zajmował bodajże akcję (nie mam podręcznika w ręku); udany pozwalał na dodanie do wyniku rzutu wartości własnej magii.

Czyli postać o wysokiej inteligencji i wartości magii proste czary rzucała bez problemu - +3/4 z tkania; +1/2 z komponentu i k10.

Rzucenie 2-3-4 takich samych wyników na kościach skutkowało nieprzyjemnymi efektami. Stąd też nie rzucało sie bez potrzeby większą ilością kości - bo do rzucenia czaru o poziomie mocy 4-6 wystarczała jedna kość a rzucanie bez potrzeby trzema - czterema mogło sie smutno skończyć.

Nawiasem mówiąc są to zasady z chyba 6 albo 7 edycji bitewniaka tylko przeniesione do RPG;

Przykład:

Nazwa czaru: ogniste pięści
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: 30 sekund (3 rundy)
Zasięg: -
Czas trwania: 2 minuty
Składnik: butelka oliwy (+2)
Opis: Czarodziejowi płoną ręce, nie wyrządzając mu krzywdy. Otrzymuje broń naturalną o sile S+6.

Mag ma poziom magii 2 i ma komponent materialny.
- wykonuje splatanie magii udane - +2
- dodaje butelke oliwy - +2
- rzuca 2k10 i wznosi modły do wszystkich znanych bogów - udało się, 2*6
- rzucenie czaru udane - 2+2+12 = 16>15

Ale - rzucił dublet, co oznacza sprawdzenie przekleństwa Tzeentcha.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ronheim - klimat, fluff i otoczka Mordheim z mechaniką R
PostNapisane: wtorek, 15 września 2015, 10:59 
Colonel

Dołączył(a): czwartek, 24 grudnia 2009, 02:32
Posty: 1693
Z magią można pokombinować później, na razie modyfikacje zwykłej mechaniki nastręczają problemów :P

Z dobrych wieści Northstar wrzucił pierwsze zdjęcia z nadchodzącego zestawu kultystów do Frostgrave:
Obrazek

Na Cult of the Possessed idealni :)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ronheim - klimat, fluff i otoczka Mordheim z mechaniką R
PostNapisane: wtorek, 15 września 2015, 12:55 
Censor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Posty: 18446
Lokalizacja: Warszawa
Odrobinkę zbyt przysadziści, tak jak zbrojni frostgrejwowi, i pewnie ciut niscy, ale bardzo fajni.

_________________
http://waristheh-word.blogspot.com/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ronheim - klimat, fluff i otoczka Mordheim z mechaniką R
PostNapisane: środa, 16 września 2015, 10:14 
Colonel

Dołączył(a): czwartek, 24 grudnia 2009, 02:32
Posty: 1693
Nosek ma plastikowych zbrojnych i nie są niscy. Przysadziści może tak, ale to raczej wina opatulenia w zimowe ciuszki :)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ronheim - klimat, fluff i otoczka Mordheim z mechaniką R
PostNapisane: środa, 16 września 2015, 10:29 
Censor
Avatar użytkownika

Dołączył(a): poniedziałek, 16 października 2006, 13:40
Posty: 18446
Lokalizacja: Warszawa
O, to by zrobił jakieś porównawcze fotki. Pogoń go, ja go nie spotykam.

_________________
http://waristheh-word.blogspot.com/


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ronheim - klimat, fluff i otoczka Mordheim z mechaniką R
PostNapisane: poniedziałek, 26 października 2015, 17:23 
Caporal
Avatar użytkownika

Dołączył(a): wtorek, 27 stycznia 2015, 15:17
Posty: 62
Uwielbiam klimat Mordheim i podoba mi się Twoja wizja. Dużo pracy potrzeba, by nanieść Mordheim na mechanikę Ronina?


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ronheim - klimat, fluff i otoczka Mordheim z mechaniką R
PostNapisane: wtorek, 3 listopada 2015, 21:56 
Colonel

Dołączył(a): czwartek, 24 grudnia 2009, 02:32
Posty: 1693
Blak napisał(a):
Uwielbiam klimat Mordheim i podoba mi się Twoja wizja. Dużo pracy potrzeba, by nanieść Mordheim na mechanikę Ronina?

To trudne pytanie :) Ronin jak wszystkie systemy historyczne skupia się na walkach między przedstawicielami rasy ludzkiej, stąd zaimplementowanie dużych potworów, twardych albo szybszych istot oraz magii nie jest tak proste.
Dodatkowo dochodzi to, co wspomniałem w postach wyżej - jak bardzo chcę trzymać się oryginału, a na ile pozwolę się ponieść swojej wizji Mordheim. Już sama lista broni jest moim zdaniem do poważnej korekty (efekty ich działania i bonusy), nie mówiąc już o skillach, których jedną trzecią wywaliłbym lub poważnie pozmieniał.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Ronheim - klimat, fluff i otoczka Mordheim z mechaniką R
PostNapisane: poniedziałek, 26 września 2016, 17:10 
Colonel

Dołączył(a): czwartek, 24 grudnia 2009, 02:32
Posty: 1693
Ponieważ projekt Military History: Medieval został zawieszony do odwołania, mogłem odetchnąć z ulgą i bez oddechu konkurencji na karku wrócić do swojego wcześniejszego grajdołka :P

Od czasu ostatnich wpisów w tym temacie ukazał się En Garde!, który stanowi twórcze rozwinięcie zasad Ronina, ten sam autor, identyczna mechanika, inny setting i drobne dodatki - w tym niemal kluczowe dla Mordheim rozwiązania jak większe stwory i zróżnicowane morale. Dodatkowo wyklarowałem swoją wizję wpisania settingu Mordheim w nową mechanikę i jestem chętny do współpracy; zarówno przy testowaniu, rozwijaniu, jak i zwyczajnym turlaniu kostkami dla zabawy.

Ktoś chętny?


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 33 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group. Color scheme by ColorizeIt!
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL


Informacja o ciasteczkach
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji świadczonych usług. Jeśli nie akceptujesz tego faktu prosimy o opuszczenie tej strony.