Nurtują mnie nastepujące problemy : czy biorąc pod uwagę wieloletni okres rozwoju naszego hobby jesteśmy w stanie wymyśleć coś przełomowego w grach planszowych ?Czy da się zaobserwować jakieś tendencje rozwojowe . Co możemy uznać , niezaleznie od naszego pogladu na temat tego czym ma być gra za przestarzałe w grach wojennych.
Czy może , biorąc pod uwagę to ,że trudno jest wymyśleć coś zupełnie oryginalnego warto zrobić listę motywów ,które inspirowałby twórców gier do prac w pożądanym dla odbiorców gier kierunku ?
Czy są Waszym zdaniem jakieś pomysły , które chętnie chcielibyściie widzieć w innych grach . Czy zarzucony zastosowany kiedyś pomysł w innych warunkach mógłby się sprawdzić ?
Wydaje sie ,że aby dyskusja była sensowna należałoby zawsze podawać jakie motywy uważacie za istotne do danego rodzaju gier.Proponuje następujące grupy kategorii taktyczne , operacyjne , strategiczne , mieszane oraz oraz gra "symulacyjna " gra z naciskiem na grywalność , gra zbalansowana pod tym względem.
Gry taktyczne zbalansowane ( z lekkim odchyleniem w kierunku grywalności

). Podobają mi się bardzo sytemy ,w których jest uwzględniony sytem dowodzenia połączony z zasadami aktywacji wodzów ,o zróznicowanych parametrach w sposób zapewniający potencjalnie zmieniajacą się inicjatywę stron.
W grach Great Battles o History GMT, w których w każdej bitwie wystepuje szereg wodzów po każdej stronie o różnych właściwościach , mamy możliwość kontynuwania powodzenia jesli uda nam się ponowie zaktywować wodza ( pzrewidziano również rzadką możliwość dalej idących negatywnych skutóków braku powodzenia w przejęciu inicjatywy). Raz na etap możemy przerwać aktywacje wrogiego wodza ( zwracam uwagę ,że nie za często ). Trzeba jednak dobrze się zastanowić kiedy z tej możliwosci skorzystać. Podstawowa kolejność aktywacji wodzów w GBoH wynika z ich parametru inicjatywy. W grze Risorgimento GMT mamy z kolei system aktywacji poszczególych korpusów . Tu gracz decyduje o tym który korpus będzie aktywny a który przejdzie do rezerwy( pzry czym pzrewidziano szanse na kolejne aktywacje przy czym ostatnia wiąze sie z ryzykiem osłabienia wyczerpanych sił ) zaś w Borodino GMT ciągniemy żetony ,które pozwalają na aktywacje korpusów.W grach z serii Muszkiet i Pika GMT mamy do czynienia z aktywcją skrzydeł przy czym rodzaj wcześniej wydanych rozkazów zaczyna wpływać mna szsanse aktywności w następnych turach dochodzi do tego ciekawy motyw realnej możliwości zmiany wydanych rozkazów w zgiełku i chaosie bitewnym( motyw znany w grach 3W poswieconych min. średniowieczu) , Te pomysły mają kilka zalet. Jedna wiąże się z grywalnościa to to ,że nie ruszamy olbrzymia ilością żetonów narażając siebie na znużenie a przeciwnika na stres oczekiwania.Wręćż pzreciwnie cały czas z zainteresowaniem śledzimy ruchy przeciwnika, rozważając szansę bliskiej często ,kontrakcji Dodatkowo w grach poświeconych starozytności wraz z zasadą ,iż o zwyciestwie decyduje ilość punktów roznbicia( zależna w praktyceod tego jakie odziały zmusimy do opuszczenia planszy lub wprost wyeliminujemy co zdarza sie nieco rzadziej) powoduje ,że kiedy uda nam się po fazie manewrów odpowiednio uszykowć jednostki do ataku może dojść do rozstrzygniecia stosunkowo szybko. Nie trzeba opanowywać jakiś szczególnych punktów na mapie i przemierzać planszy wzdłuż i wszerz i czekać do jakiegoś z góry okreslanego etapu walcząc do ostatniego żetonu przeciwnika ( oczywiście zarówno czas potrzebny do decydującego rozstrzygnięcia jak i strategia zmierzajaca do zmuszenia do odwrotu pzreciwnika to specyfika epoki walka zmierzająca do wybicia siły żywej to sprawy zwiazane z "nowczesnym sposobem prowadzenia wojen" z pewenymi wyjątkami )
Godna uwagi jest uwypuklenie znaczenia wodzów( personalizxacja pzry pieknej indywidualizacji oddziałów zresztą) w tak prowadzonej rozgrywce . Tu wyraźniej widać ich zasługi a ich inicjatywa lub jej brak szybicej prowadzić może do klęski ( Szybciej to nie znaczy ,że za szybko )Szyk idących do walki oddziałow nie jest tak 100 % zwarty bo nie manewruje całość armii od razu ale jej część . Stwarza to szybciej niż w innych grach możliwość kontrakcjii oskrzydleń . nie trezba nna to czekać duża ilość etapów i manewry oskrzydlenia( dokonywane często na niewielkim odcinku ) nie są tak regularnie jak w innych grach kontrowane,Oczywiście dowodzący falangą mimo wszysto musi zwolnić tempo natarcia i nie może sobie pozwolić na odsłoniecie skrzydeł ale inne rozdzaje broni mogą próbować odważniejszych akcji.Oddaje to w pewnym sensie chaos bitewny i trudności w synchronizacji działań.
Powyższe uwagi dotyczyły ciekawych powtarzalnych rozwiazań w grach a teraz coś niezwykle oryginalnego .
Gry strategiczne . Motyw: gra dla samotnika.
W dawnych czasach kiedy nie było internetu i możliwości poznawczych z nim związanych , cyberboardu i gameboxów , Acts -u itd czasami trudno było o partnera w grze .Niestety nie było gier , zawierajace scenariusze dla innej osoby.I oto powstała gra Peloponesian War Vcitory Games .
Pomysł był znakomity aczkolwiek kontrowersyjny dla wielu. Otóż w tej grze w wariancie solo nie grało sie jedna strona do końca. zabawa polegała na symulacji w celu dopowiedzi na pytanie kto w takich warunkach wygrałby Wojnę Peloponeską Ateny czy Sparta .Gracz który grając np Spartą osiągnąłby wymierne określone dobre wyniki zmienić musiałby stronę na zasadzie im lepszy wynik tym większa szansa na zmiane strony. Za stronę nie rezprezentowaną przez gracza wykonywany był rzut okreslajacy aktualna strategie ( złe wyniki w poprzednim etapie oznaczały koniezcność ponownego rzutu, dobre kontuynuację) np atak na Attykę , Hellespond ,operacje morskie w Cykladach , strategia wywoływania buntów.Drugi rzut określał konktetne miejsce akcji ( szereg mozliwości w ramach tej samej strategii) np Atak na Amfipolis.
wyborowi konkretnej strategii przypisane były ilości niezbędnych sił. Ilość akcji zależała od ilości wodzów. Jak zabrakło sił bo użyliśmy ich w operacjach wyznaczonych w powoływanych tabelach następował pass. Autor gry dbając o jakże trudne zachowanie równowagi między graczem rerezentowanym przez system i człowiekiem wprowadził priorytetowe strategie obronne . Przykładowo jeśli wojska Zwiazku Morskiego wylądowałyby na Peloponezie w bliskiej o odległości od Sparty albo Sparta zajęłaby Amfipolis priorytetem byłaby operacja przeciwdziałania wrogim zakusom. ( Całość sprawdzała się znakomicie w grze były też wydarzenia losowe , jedyną niedopracowaną rzeczą był wątek ekonowmiczny zawsze wyadawało mi się, że pieniedzy w końcówce gry jest za dużo- było to potęgowane ograniczeniami w zakupach nowych jednostek w miejsce utraconych co jak najbardziej było zresztą słuszne)
PS
Proszę moderatora o poprawienie tytułu tematu chochlik komputerowy skradł "ch" w słowie wojennych
