Pierwsza i najważniejsza rzecz, myślę, że powinieneś wrócić do punktów/paragrafów tzn. podzielić te przydługie miejscami opisy regulujące różne kwestie na mniejsze jednostki redakcyjne. Trafiają się gry, gdzie taka technika jest stosowana, ale częściej wychodzi to źle niż dobrze. I generalnie jak są mniejsze jednostki redakcyjne, łatwiej się po tym poruszać, poprawiać i samemu Tobie kontrolować zawartość, to czy coś nie umknęło albo coś nie pasuje. Póki co jedną z pochodnych takiej formy redakcyjnej jaką przyjąłeś są nic niewnoszące fragmenty np. w rozdziale 19: "Podstawową jednostką w grze jest piechota, która działa zgodnie z podstawowymi zasadami zamieszczonymi w niniejszej instrukcji.". Czy z tego zdania cokolwiek wynika istotnego? Dużo bardziej przydatne byłoby natomiast precyzyjne określenie jakie jednostki uznawane są za piechotę.
Inna sprawa, że jak pojawiają się wyliczanki w takim długim przepisie i do tego niewyodrębnione w postaci jakichś punktów i podpunktów, naprawdę ciężko się po tym poruszać nawet wprawionemu w takich kwestiach człowiekowi. Zobacz na ten fragment (s. 10-11) - jaka jest szansa przyswojenia tego przez gracza w takiej formie jak to zapisałeś i jak poruszać się po tym jak będzie potrzeba przywołania konkretnej zasady:
Strefa kontroli wygląda jak zebrane do kupy rozwiązania z B-35, ewentualnie także z WB-95, i wrzucone jako jeden duży blok tekstu. Niezależnie od tego w zasadach występują jeszcze gdzieniegdzie linie kontroli, ale gdzie one są wyjaśnione i po co są skoro już masz strefę kontroli? W "Ostatniej wojnie cesarzy" i "Roku 1920" linie kontroli zostały wprowadzone jako rozwiązanie zastępujące strefy kontroli, a tutaj występuje chyba jedno koło drugiego.Dezorganizację można osiągnąć jako efekt starcia wynikający z Tabeli walki. W takim wypadku, jeżeli jednostka lub stos podczas walki uzyska rezultat dezorganizacji to znacznikiem jest przykrywana jedna jednostka ze stosu. Gdy w wyniku walki jednostka ponosi stratę jednego poziomu sprawności bojowej to jest odwraca na drugą stronę lub usuwana z gry. W przypadku stosu właściciel wybiera, która jednostka otrzyma stratę natomiast pozostałym jednostkom w stosie rośnie kara do wpadnięcia w stan dezorganizacji o 1 punkt podczas odwrotu. Podobnie sytuacja ma się w przypadku samodzielnego ostrzału przez artylerię lub nalotu lotniczego. Z tym wyjątkiem, że gdy wybrana przez właściciela jednostka ponosi stratę poziomu, reszta jednostek w tym samym stosie zostaje automatycznie zdezorganizowana. Dezorganizację można osiągnąć również po walce, gdy jednostka przegra starcie i zmuszona jest do wykonania odwrót.
Gdy jednostka przegrywa starcie i jest zmuszona do odwrotu ponosi karę zgodnie z poniższymi zasadami. Jednostka otrzymuje karę w wysokości ilości pól odwrotu wynikających z rezultatu walki. Za odwrót w kierunku nie zgodnym z wybranym kierunkiem odwrotu w wysokości 1 za każde pole. Za każde pole z terenem trudny i po przejściu przez rzekę małą i średnią. Za wykorzystanie przez przeciwnika jednostek pancernych lub zmechanizowanych w ataku. Za udział wsparcia artyleryjskiego oraz lotniczego, po jednym za każdy rodzaj. Do uzyskanych kar dodaje się wynik z tabeli dezorganizacji i wszystkie razem sumuje. Jeżeli uzyskana suma przekroczy limit kar przypisany dla danej jednostki ta automatycznie wpada w stan dezorganizacji. Nadwyżka jest anulowana, ponieważ w jednej procedurze jednostka może tylko raz zostać zdezorganizowana.
Jednostka atakującego również może wejść w stan dezorganizacji niezależnie od rezultatu walki. Jedyną znaczącą różnicą jest to, że atakujący wykorzystuje inną część tabeli dezorganizacji niż obrońca. Podczas starcia wykonywany jest dodatkowy rzut kością, a jego wynik dotyczy atakującego oraz obrońcy. Uzyskany wynik odczytuje się z tabeli dezorganizacji. Następnie przeprowadza się dokładnie taką samą procedurę zliczania kar jak w akapicie wyżej z tym, że dokładna lista czynników kary zamieszczona jest w tabeli Dezorganizacji. Limit kar dla poszczególnych jednostek znajduje się w opisie danego scenariusza.
Dezorganizacja może wystąpić również jako efekt przekraczania przeszkód terenowych, co zostało wskazane z wyszczególnieniem w Tabeli terenu specyficznego dla każdego scenariusza. Zazwyczaj przeszkodami terenowymi, które mogą powodować dezorganizację są klify, urwiska łańcuchy górskie lub inne specyficzne przeszkody terenowe. Dezorganizację mogą też powodować niektóre warunki pogodowe panujące w danej turze i wynikające ze specyfiki scenariusza.
Walec pancerny wygląda jak znana z B-35 walka w marszu (rozwiązanie wymyślone dawno temu w grach amerykańskich, pojawiające się zresztą w różnych formach w wielu grach). Tyle, że brakuje niektórych szczegółów. Nie wiadomo np. czy zwycięski oddział może zaatakować potem w fazie walki jeszcze raz tą samą jednostkę. Z zasady wynika, że nie może. Z kolei żaden inny oddział też nie może jej atakować. Jednostka ta cofa się o 1 pole i zapewne nadal będzie miała strefę kontroli, bo nie ma mowy o utracie strefy kontroli, choćby chwilowym, jak to jest w B-35, zatem jaki jest sens tego przepisu z punktu widzenia stwarzania przełamania skoro kolejne jednostki nie mogą rozwinąć natarcia?
Rezultaty walki trochę jak w WB-95, ale nie ma żadnej możliwości wyboru czy alternatywnych efektów, a to byłoby najbardziej pożądane. Potem niby jest, o czym piszesz na końcu, ale trzeba mieć sztab.
Odwrót rozumiem, że ma być wykonywany po linii prostej? A co jeśli jednostka znajduje się w takim miejscu, że wyznaczenie linii prostej jest problematyczne? I czy to historycznie ma sens? Np. jednostka, która wycofuje się po niewielkim łuku nie powinna być karana. W sytuacji, gdy front będzie powyginany, takie sytuacje są normalne. Tego typu rozwiązanie może okazać się bardzo krwawe i nieść ze sobą bardzo daleko idące konsekwencje. Ciekaw jestem jak wyobrażasz sobie w praktyce egzekwowanie tego przepisu:
Pościg rozumiem, że w praktyce pozwala jednostkom pancernym i zmechanizowanym poruszanie się dowolnie między jednostkami przeciwnika, o ile tylko nie wchodzą w teren dla nich niedostępny? Tak to ujmuje instrukcja:Gracz dokonujący odwrót musi przed wykonaniem odwrotu zadeklarować w jakim kierunku wykonuje ruch. Podstawową jest wybór właściciela jednostki, czy wykonuje cały odwrót w kierunku sztabu, czy w kierunku bazy zaopatrzeniowej wskazanej przez scenariusz.
Niszczenie mostów zawiera bardzo dużo ograniczeń. Są rozbudowane przepisy dot. artylerii i lotnictwa, ale tak naprawdę istotne jest niszczenie mostów przez jednostki lądowe. Sugerowałbym tutaj przyjrzenie się temu jak to jest zrobione u Simonitcha, albo w B-35 (które akurat jeśli chodzi o te zasady nie jest złe).Jednostki ścigające przeciwnika ignorują wszystkie linie kontroli do wyczerpania limitu przysługującego im na pościg.
Ruch odwodów wygląda jak sklonowane przepisy z WB-95 z jakąś próbą ich ulepszenia, ale sama idea od początku jest bez sensu, bo po co mi ruch odwodów, skoro w zasadzie ten sam ruch mogę daną jednostką wykonać w fazie ruchu i od razu bez ograniczeń przemieścić ją sobie tam gdzie chcę? Nie daje to zbyt wiele z punktu widzenia rozwijania przełamania. Przede wszystkim nie pozwala na przeprowadzenie jakiegoś dodatkowego ataku/ataków na wybranym punkcie. Lepiej od razu dołączyć taką jednostkę do ataku i skorzystać z przywilejów, które daje pościg. Idea ruchu odwodów w "Ostatniej wojnie cesarzy" czy "Roku 1920" jest taka, że one pozwalają na przeprowadzenie dodatkowych ataków, działania obronne też mają tam zupełnie inne znaczenie i wagę niż tutaj. Natomiast w WB-95 przepis o ruchu odwodów jest bezsensowny i właściwie martwy.
Bardzo rygorystyczne zasady dotyczące zaopatrzenia. Zastanawiam się jak to będzie, gdy przyjdzie ci zrobić grę o działaniach w terenie górskim, np. tego typu jak Ardeny albo gdy jednostka będzie rozciągnięta i sztab nie będzie wszędzie sięgał z tymi limitami, które wymyśliłeś. Poza tym tego typu zasady, powstałe na zasadzie luźnie rzuconej myśli:
powinny być chyba w rozdziale i ruchu. I tu od razu pojawiają się pytania - dlaczego tylko piechota, czy i jakie jednostki zmechanizowane ewentualnie także, a co z jednostkami rozpoznawczymi itd. itp.? Od razu pojawiają się też pytania o inne rodzaje terenu - co jak droga biegnie przez las i chwilowo zostanie on opanowany przez przeciwnika?Należy pamiętać o kontroli miast i miasteczek, gdyż raz zajęte przez przeciwnika odcinają drogę zaopatrzenia do momentu zajęcia lub przemieszczenia się przez miasto własnych jednostek piechoty.
Co to znaczy, że jednostka znajduje się w izolacji, albo w okrążeniu? To ostatnie jeszcze wiadomo, ale izolacja może być bardzo różnie rozumiana i takie rzeczy definiuje się w grach. Dobrym przykładem jest gra "Tannenberg 1914", gdzie zdefiniowano pojęcie izolacji.Gdy jednostka pozostaje bez zaopatrzenia w okrążeniu lub izolacji przez jednostki przeciwnika, niezależnie od poziomu braku zaopatrzenia w każdym etapie właściciel jednostki wykonuje rzut na demoralizację.
Myślę, że tyle na początek, najważniejsze to póki co przeredagowanie całości, o czym pisałem na wstępie.