Dzięki, te "obwódki" zrobię wtedy cieńsze, powinno być wtedy wyraźniej widać .
Pozdrawiam
Dzięki, te "obwódki" zrobię wtedy cieńsze, powinno być wtedy wyraźniej widać .
Takie rzeczy są ważne, bo pomylenie kości walki w bitwie to już nie taki szczegół .
Doszła dodatkowa zmienna w postaci parametru dowódcy, ale łatwa do uwzględnienia, więc dobrze.HoLi pisze: ↑sobota, 11 grudnia 2021, 14:01Tutaj mam jeszcze taki pomysł. Na planszy w regionach pojawiły się ikonki terenu w czterech kolorach:Raleen pisze: ↑sobota, 11 grudnia 2021, 08:51 Bardzo zgrabny i chyba udany pomysł (testy zweryfikują oczywiście) z wprowadzeniem rodzajów terenu w prowincjach, ograniczających możliwość wprowadzenia do walki większych sił, tam gdzie był trudny teren. Cieszę się, że mogłem dołożyć, chociaż pośrednio, jakąś cegiełkę. Ja myślałem co prawda o tym trochę pod innym kątem, ale może tak będzie lepiej, a na pewno jest to proste do wprowadzenia w skali strategicznej. Co najwyżej, można pomyśleć o tym, żeby uniknąć ścisłej optymalizacji co do tego ile jednostek gracz może wprowadzić do walki i zastosować tutaj jakieś niewielkie widełki z elementem losowym - gdyby to miało rodzić jakieś komplikacje, zrobiłbym to jako zasadę opcjonalną.
a) zielona ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 5 rund oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 5 bloczków jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).
b) żółta ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 4 rundy oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 4 bloczki jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).
c) pomarańczowa ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 3 rundy oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 3 bloczki jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).
d) czerwona ikonka terenu: bitwa może trwać maksymalnie 2 rundy oraz w każdej rundzie bitwy gracz może aktywować do walki maksymalnie 2 bloczki jednostek + tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze głównodowodzącego (jeśli występuje).
Dołożyłeś swoją i to wbrew pozorom dużą "cegiełkę" .
Już rozwijam jak prosiłeś. Miałem na myśli coś takiego, że jeśli masz jakiś limit, to wprowadzasz taki czysto losowy czynnik. Jeśli bazowy limit przyjąłeś jako 5 bloczków, to dokładasz dodatkowy rzut kostką, i w zależności od wyniku rzutu, np.Raleen pisze:Ja myślałem co prawda o tym trochę pod innym kątem, ale może tak będzie lepiej, a na pewno jest to proste do wprowadzenia w skali strategicznej. Co najwyżej, można pomyśleć o tym, żeby uniknąć ścisłej optymalizacji co do tego ile jednostek gracz może wprowadzić do walki i zastosować tutaj jakieś niewielkie widełki z elementem losowym - gdyby to miało rodzić jakieś komplikacje, zrobiłbym to jako zasadę opcjonalną.
Mnie również jest bardzo miło, że mogę coś dorzucić od siebie i wziąć udział w tak ciekawej dyskusji. Jeśli jest Ci to pomocne, to tym bardziej. Temat rozwija się ostatnio fenomenalnie, chociaż nie dyskutujemy w zbyt dużym gronie. Natomiast sama dyskusja też jest bardziej wymagająca niż inne .
Tutaj zgadzam się z farmerem, obecnie słabo to widać. Zależy jeszcze jak duży będzie bloczek, ale zakładając typowe rozmiary, jak w innych grach spotykanych u nas w Polsce, to będzie problem.HoLi pisze: ↑sobota, 11 grudnia 2021, 17:07Prawda, jest to ta liczba przy krawędzi bloczka i jej kolor (odpowiada kolorowi kości walki jaką ten oddział walczy przy danym poziome Sprawności Bojowej).
Wiadomo nie ma jeszcze instrukcji żeby się zapoznać co jest czym. Jak bym zobaczył na przykład bloczek z Hellenów i nikt by mi wcześniej nie wyjaśnił co i jak albo nie przeczytałbym instrukcji to też bym się zastanawiał co jest czym (części mógłbym się domyślić ewentualnie) .
Pozdrawiam
Przyszlo mi do głowy kilka rozwiązań:
Tutaj mogę zrobić taką opcjonalną (a może i ostatecznie stałą) zasadę dla graczy, że na początku bitwy ustala się poprzez rzut kości K6 liczbę bloczków jednostek do wprowadzenia w zależności od rodzaju terenu, którą każdy gracz indywidualnie może zwiększyć o tyle bloczków jednostek ile wynoszą Zdolności Przywódcze jego głównodowodzącego (jeśli występuje). Wtedy:Raleen pisze: ↑niedziela, 12 grudnia 2021, 08:40 Już rozwijam jak prosiłeś. Miałem na myśli coś takiego, że jeśli masz jakiś limit, to wprowadzasz taki czysto losowy czynnik. Jeśli bazowy limit przyjąłeś jako 5 bloczków, to dokładasz dodatkowy rzut kostką, i w zależności od wyniku rzutu, np.
1-2 - 4 bloczki
3-4 - 5 bloczków
5-6 - 6 bloczków
ewentualnie:
1-3 - 4 bloczki
4-6 - 5 bloczków
albo:
1-3 - 5 bloczków
4-6 - 6 bloczków
itp.
Tyle, że jak patrzę na te wartości u Ciebie, gdzie różnica jednego bloczka to może być dość dużo, a różnica dwóch bloczków odzwierciedla różnicę między terenem bardzo trudnym a łatwym, to trudno będzie to wyważyć. W sumie może nie ma sensu komplikować.
Na dzień dzisiejszy przydzielanie strat po wykonanym ataku przez przeciwnika wygląda tak:Po tym ostatnim schemacie, który zamieściłeś, opis rozkładu trafień jest jaśniejszy. Tak, że czuję się pewniej, poruszając się po tym .
Brakuje mi jeszcze informacji o tym, kto przydziela straty konkretnym jednostkom wroga i na jakiej zasadzie się to odbywa. Tutaj przyjęcie jakichś decyzji może być także elementem strategii, np. jeśli w pewnych sytuacjach będzie decydował obrońca, a w innych atakujący, jeśli w niektórych sytuacjach atakujący będzie mógł wybrać konkretną jednostkę wroga, której zada straty. Takie rzeczy pojawiają się w grach bloczkowych, np. szarża w niektórych grach średniowiecznych Columbii.
Tutaj oczywiście się zgadzam. Każdą taką uwagę notuję, bo jak już przyjdzie moment na końcowe czy takie późno prototypowe grafiki to z pewnością to uwzględnię. Na razie te grafiki to nadal w dużej części prototyp w głównej mierze do testowania, tym bardziej jak widać ciągle jakieś takie czy inne zmiany się pojawiają, więc nie ma sensu żeby teraz się na grafikach mocno skupiać, ale to co mogę w miarę szybko zmienić to zmienię .Co do zmian oznaczeń symboli na żetonach - zgadzam się z farmerem, że warto pomyśleć o bardziej czytelnych. Tutaj trzeba się od razu zastanowić jak duże będą bloczki, bo obawiam się, że te symbole mogą być małe i przez to niezbyt widoczne, zwłaszcza dla ludzi noszących okulary. Co do kolorystyki uważałbym natomiast na to, żeby nie było mówiąc ogólnie zbyt pstrokato, tzn. duża liczba różnych jaskrawych kolorów na żetonach, bo są część ludzi noszących okulary ma taką wadę wzroku, że dostają przy takich żetonach, bloczkach czy planszy oczopląsu i ciężko im obcować z taką grą. To tak z moich doświadczeń przy tworzeniu i wydawaniu własnej gry.
Chociaż tutaj coraz bardziej skłaniam się ku temu, żeby:Na dzień dzisiejszy przydzielanie strat po wykonanym ataku przez przeciwnika wygląda tak:
a) trafienie zwykłe (te z czaszką) - decyduje obrońca i rozdziela dowolnie pomiędzy swoje broniące się jednostki.
b) trafienie rozbiciowe (te z przepołowioną tarczą na dwie części) - decyduje obrońca i rozdziela dowolnie pomiędzy swoje broniące się jednostki.
c) symbole jednostek: hoplici, lekkozbrojni - decyduje obrońca, które kości atakującego gracza odrzuca (to już wcześniej wyjaśniłem).
d) symbole jednostek: kawaleria, łucznicy - o tych trafieniach decyduje atakujący gracz i wskazuje jednostki obrońcy, które mają je przyjąć.
Opcja b) jest dobra, wcześniej jej używałem i w sumie była czytelna więc tak też zrobię .farmer pisze: ↑niedziela, 12 grudnia 2021, 09:52Przyszlo mi do głowy kilka rozwiązań:
a. Ujednolić kolor obwodki, tak by kolor cyfry bardziej się wyroznial (np. dla Persow zawsze pomaranczowe obramowanie)
b. Zastap liczby kropkami (PIPami)
Dokładnie takie było moje założenie jak poddawałem pomysł. Do tego od strony grywalnościowej, żeby wyeliminować ścisłą kalkulację, ale zarazem, żeby nie było to zbyt losowe.HoLi pisze: ↑niedziela, 12 grudnia 2021, 09:58 Tutaj za założeniem powtarzających się wartości (powiedzmy, że takiego przenikania się terenu) z większą szansą na gorszy wynik stoi to, że dany teren nigdy nie był w 100% jednakowy i na przykład nawet w takim bardzo trudnym terenie były obszary trudnego terenu. Oczywiście jest to uproszczenie i uogólnienie, ale wydaje mi się, ze ma jakiś sens .
Pozwoliłem sobie przenieść pytania z wątku o Hydrze tutaj .
W moim przypadku to tak naprawdę kwestie natury technicznej możliwe do zaimplementowania w dość przystępny i przyjazny dla graczy sposób w grze. W rzeczywistości ciężko to określić, dlatego, że dowodzenie miało zawsze ileś tam szczebli i taki na przykład głównodowodzący jak zarządził wymarsz to przekazywał to swoim podwładnym, oni z kolei swoim i tak to się jakoś zazębiało. Dobrym tego przykładem jest armia Kserksesa, która przecież ogromna jak na tamte czasy przemaszerowała (nie wspomnę o towarzyszącej jej flocie) z Azji Mniejszej do Grecji w sprawny i zorganizowany sposób między innymi dzięki całej strukturze dowodzenia stosowanej w armii Perskiej.Chodzi mi np. o ilość jednostek, którymi dowództwo jeszcze może efektywnie dowodzić.
Taka mała dygresja historyczna: wąwozu termopilskiego ostatniego dnia bitwy bronił nie 1 kontyngent, a trzy: spartański, tebański (400 ludzi) i tespijski (700 ludzi). Doliczając jeszcze 300 helotów, którzy towarzyszyli swoim spartiatom i prawdopodobnie walczyli wraz z nimi jako lekkozbrojni, siły greckie można szacować na 1.700 ludzi, a nie 300. Resztę armii greckiej Leonidas odesłał.HoLi pisze: ↑niedziela, 26 grudnia 2021, 20:26Ja odniosę się póki co do tej części i żeby się nie rozpisywać to zacytuję to co już wcześniej gdzieś w tym wątku o bitwie pod Termopilami napisałem:Właśnie w realnym świecie można powiedzieć, że tak jakby (Persowie) przegrali. Gdybyś to przeniósł na język gry, to załóżmy, że pierwsza bitwa została przegrana i dopiero druga (z pomocą zdrajcy Efialtesa) została przez nich wygrana (gdzie Leonidas wiedząc, że zostanie otoczony, odesłał pozostałych Greków i pozostał tylko ze swoim oddziałem przybocznych 300 Spartan). Termopil bronił tak naprawdę cały kontyngent, jakieś 5000-7000 ludzi (różnie to historycy oceniają, a w grze to byłoby raczej więcej niż 1 bloczek).
To i w sumie można wspomnieć o 1000 Fokajczyków, którzy obstawiali wylot ścieżki, którą to Persowie obeszli pozycję Leonidasa. Nieśmiertelni po całonocnym marszu natknęli się na nich i zmusili do odwrotu .MarcusSclavinius pisze: ↑poniedziałek, 27 grudnia 2021, 13:05
Taka mała dygresja historyczna: wąwozu termopilskiego ostatniego dnia bitwy bronił nie 1 kontyngent, a trzy: spartański, tebański (400 ludzi) i tespijski (700 ludzi). Doliczając jeszcze 300 helotów, którzy towarzyszyli swoim spartiatom i prawdopodobnie walczyli wraz z nimi jako lekkozbrojni, siły greckie można szacować na 1.700 ludzi, a nie 300. Resztę armii greckiej Leonidas odesłał.
Część Tebańczyków pod koniec bitwy się poddała, Tespijczycy wybrali śmierć razem ze Spartanami, żaden nie ocalał.
Pisze o tym, bo w końcu to profesjonalna dyskusja jest, a o tych Tespijczykach zazwyczaj nikt nie pamięta
Tutaj jeszcze kwestia dowodzenia w bitwie. Bo na przykład jak wielki mógł być szyk, którym dało się skutecznie dowodzić? Jakiego rodzaju oddziały go tworzyły, czyli na przykład takie, które wymagały utrzymania zwartego nieprzerwanego szyku jak hoplici (więc ich front też nie mógł się ciągnąć w "nieskończoność"), czy też mogły walczyć w luźniejszych szykach pozwalających na szybkie manewry jak na przykład jazda miotająca.Chodzi mi np. o ilość jednostek, którymi dowództwo jeszcze może efektywnie dowodzić.