Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

To, że ukończę ten projekt to jestem pewien, tylko nie wiem kiedy hehe :)
No jest kilka zmiennych w grze jak zaangażownanie w wojnę, wola walki, prestiż, nastawienie krain do stron konfliktu oraz dyplomacja, ale dzięki temu gra jest mniej jednostajna i przewidywalna pod pewnymi względami. Do tego jeszcze dojdą karty wydarzeń, które też swoje urozmaicą.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 433
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 120 times
Been thanked: 25 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

Rzeczywiście bardzo merytoryczna i rozbudowana odpowiedź.

Póki co trochę ciężko wyrobić sobie opinię co i jak - nie znając wartości bazowych poszczególnych cech i nieco gubiąc się w zależnościach pomiędzy poszczególnymi cechami (prestiż, chwała, wola walki i zaangażownie w wojnę). Trochę mam obawę o pojawienie się nadmiernej buchalterii związanej z oznaczaniem tych wszystkich cech, ale mam nadzieję że jest to jedna z rzeczy, która nagle staje się logiczna i naturalna, po rozegraniu choć jednego etapu...

Czym właściwie (poza nazwą) różni się wywoływanie buntu we wrogim mieście od jego dyplomatycznego przejęcia?
Dla mnie jest to, w zasadzie, to samo. Podobnie wynika to z ich opisu u Ciebie (no chyba, że mocno różnią się efektami).
Może jednak uprościć to do jednej wspólnej zasady?
Fabularnie przedstaw to tak, że testujesz mieszkańców miasta na przystąpienie do Ciebie. Jeśli większość mieszkańców wraz z władzami/starzyzną sprzyja Ci, to miasto po prostu się do Ciebie przyłącza. Jeśli sprzyjają Ci mieszkańcy ale władze/starszyzna nie, to mieszkańcy wywołują zamieszki/bunt przeciw władcom miasta w nadziei na przyłączenie się do Ciebie.

Podoba mi się to, jak poważnie potraktowałeś aspekt plądrowań. Domyślam się, że będzie to miało związek z trudnościami w utrzymaniu armii w polu (wspominasz gdzieś nawet o punkcie żywności), a osobiście zawsze uważałem, że logistyczny punkt widzenia jest niezmiernie istotny dla zrozumienia charakteru wielu konfliktów.

Podoba mi się też to, że (intencjonalnie lub nie) wiele zasad tworzysz w sposób pozwalający na ich łatwiejsze zapamietanie (bonusy wynikające z zaangażowania to +1 za coś, +1 za inne i +1 za trzecie). To na pewno ułatwi ogarniecie się w tym wszystkim.

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Póki co trochę ciężko wyrobić sobie opinię co i jak - nie znając wartości bazowych poszczególnych cech i nieco gubiąc się w zależnościach pomiędzy poszczególnymi cechami (prestiż, chwała, wola walki i zaangażownie w wojnę). Trochę mam obawę o pojawienie się nadmiernej buchalterii związanej z oznaczaniem tych wszystkich cech, ale mam nadzieję że jest to jedna z rzeczy, która nagle staje się logiczna i naturalna, po rozegraniu choć jednego etapu...
Wszystkie te cechy oznacza się na wyznaczonych do tego torach. Wiem, że na pierwszy rzut oka wydaje się to wszystko trochę zagmatwane, ale tak naprawdę w dość naturalny sposób się to ogarnia w trakcie rozgrywki. Jedyne co, to trzeba pamiętać kiedy co się zdobywa, ale to też jest rozdzielone i rozpisane, jak chociażby niektóre rzeczy ustala się tylko w niektórych fazach gry i to często jeden raz na turę(więc nie da się tego pominąć, chyba że pominie się jakąś fazę gry do rozegrania hehe).
Czym właściwie (poza nazwą) różni się wywoływanie buntu we wrogim mieście od jego dyplomatycznego przejęcia?
Dla mnie jest to, w zasadzie, to samo. Podobnie wynika to z ich opisu u Ciebie (no chyba, że mocno różnią się efektami).
Może jednak uprościć to do jednej wspólnej zasady?
Fabularnie przedstaw to tak, że testujesz mieszkańców miasta na przystąpienie do Ciebie. Jeśli większość mieszkańców wraz z władzami/starzyzną sprzyja Ci, to miasto po prostu się do Ciebie przyłącza. Jeśli sprzyjają Ci mieszkańcy ale władze/starszyzna nie, to mieszkańcy wywołują zamieszki/bunt przeciw władcom miasta w nadziei na przyłączenie się do Ciebie.
Wywołanie buntu w mieście oraz jego przejęcie drogą dyplomatyczną wyglądają dość podobnie, ale diabeł tkwi w szczegółach :twisted:
Bunt wywołuje się w fazie wykonywania akcji, więc można go wywołać nagle i z zaskoczenia, jeśli uznamy że jest sens to robić, ale jego wynik opiera się na udanym rzucie kostką k6(jest więc element niepewności czy bunt się uda).

Przejęcie miasta drogą dyplomatyczną rozstrzyga się w odrębnej fazie dyplomacji, chociaż dyplomatów do miast wysyła się wcześniej w fazie wykonywania akcji, co powoduje, że gracze mają czas na reakcję na posunięcia dyplomatyczne przeciwnika. Dyplomacja to czysta matematyka(nie ma żadnych rzutów kostką), gracz musi po prostu po zsumowaniu różnych modyfikatorów mieć wynik swojej dyplomacji wyższy niż poziom dyplomacji miasta, aby to miasto przejąć. Ale jest też tutaj mały element niepewności i hazardu, bo kiedy gracz zdecyduje się na wysłanie dyplomaty to przebiega to tak:
- gracz wybiera jednego dyplomatę o poziomie dyplomacji od 1-3 (płacąc za jego wysłanie od 1-3 kostek zasobów) oraz jednego nazwijmy to "dummy dyplomatę"(posiada poziom dyplomacji 0)
- następnie zarówno wybranego dyplomatę jak i dummy dyplomatę gracz umieszcza zasłoniętych(rewersem ku górze) w wybranych przez siebie miastach(musi każdego z nich umieścić w dwóch różnych nieoblężonych miastach), w których nie stacjonuje wojsko przeciwnika.
- w każdym mieście może zostać umieszczonych maksymalnie dwóch dyplomatów, nawet tego samego gracza(byle nie w jednej akcji, patrz powyżej)
- w fazie dyplomacji najpierw usuwa się z planszy dyplomatów z miast, które we wcześniejszej fazie wykonywania akcji zostały oblężone lub do których wkroczyło wojsko przeciwnika
- w pozostałych miastach odsłania się dyplomatów i rozstrzyga działania dyplomatyczne
W dyplomacji ciekawym elementem według mnie jest ten element niepewności gdzie jakiego dyplomatę mógł wysłać przeciwnik. Bo choć wiemy jak silny jest dyplomata i znamy dwa miasta, w których mógł się znaleźć ten dyplomata, to nie wiemy do końca co chce nasz przeciwnik ostatecznie osiągnąć(można wywieść kogoś w pole). Co warto też wspomnieć, to że na początku gry losuje się dla każdej krainy znacznik dyplomacji(znaczniki te mają wartości od 1-3) co też wpływa na regrywalność, bo ta sama kraina może wylosować inny poziom dyplomacji w każdej z rozgrywek, a że krain jest 20, to trochę kombinacji powstaje.

Żetony Dyplomatów:
Obrazek

Podoba mi się to, jak poważnie potraktowałeś aspekt plądrowań. Domyślam się, że będzie to miało związek z trudnościami w utrzymaniu armii w polu (wspominasz gdzieś nawet o punkcie żywności), a osobiście zawsze uważałem, że logistyczny punkt widzenia jest niezmiernie istotny dla zrozumienia charakteru wielu konfliktów.
Tak to jest ważny aspekt, w szczególności dla gracza Imperium Perskiego, bo jakoś trzeba te zastępy wojska ogarnąć podczas tej kampanii. Gracz Związku Hellenów ma w tym aspekcie trochę łatwiej, bo ma mniej liczebną armię i walczy u siebie.
Podoba mi się też to, że (intencjonalnie lub nie) wiele zasad tworzysz w sposób pozwalający na ich łatwiejsze zapamietanie (bonusy wynikające z zaangażowania to +1 za coś, +1 za inne i +1 za trzecie). To na pewno ułatwi ogarniecie się w tym wszystkim.
Zawsze lubiłem tego typu rozwiązania. Bo choć są proste, to dają duże pole do manewru i pozwalają odczuć zmieniające się czy to nastroje w krainach, czy to wolę walki itd.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 433
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 120 times
Been thanked: 25 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

HoLi pisze: wtorek, 12 stycznia 2021, 14:50 Wszystkie te cechy oznacza się na wyznaczonych do tego torach. Wiem, że na pierwszy rzut oka wydaje się to wszystko trochę zagmatwane, ale tak naprawdę w dość naturalny sposób się to ogarnia w trakcie rozgrywki. Jedyne co, to trzeba pamiętać kiedy co się zdobywa, ale to też jest rozdzielone i rozpisane, jak chociażby niektóre rzeczy ustala się tylko w niektórych fazach gry i to często jeden raz na turę(więc nie da się tego pominąć, chyba że pominie się jakąś fazę gry do rozegrania hehe)
Trochę mam, między innymi, obawię o to "się ogarnianie w trakcie rozgrywki" :).
Zawsze staram się, aby (w miarę możliwości) minimalizować zbędne czynności - tak, by gra była nie tylko wierna historycznie, ale też dawała maksimum zabawy przy minimum księgowości. Jest to trudne, jednak na rynku jest masę eleganckich pomysłów, mechanik i rozwiązań, z których można czerpać inspirację.

Może pokażę, o co mi chodzi, na przykładzie (nie wiem, na ile będzie on trafny):
Jest bitwa.
1. Sprawdzam Wolę Walki i aplikuje jej wpływ na bitwę.
2. Rzucamy karty.
3. Wykonujemy pierwsze ataki.
4. Ponosimy straty...
5. ...w ich wyniku zaznaczam zmianę Chwały...
6. ...w jej wyniku zaznaczam zmainę Wolę Walki...
7. ...i aktualizujemy jej wpływ na bitwę.
<powtarzamy powyższe dla kolejnych oddziałów, potem dla kolejnych rund bitwy>
8. Rozliczenie bitwy (m in. wycofanie, aktualizacja Prestiżu).

Punkty 3, 4 i 8 są konieczne.
Bez pozostałych da się żyć,
choć i ja jestem zdecydowanym orędownikiem urozmaicenia przebiegu zdarzeń czymś na kształt punktów 1 i 2.
Ogólnie, należałoby zmierzyć ile to wszystko zajmuje czasu, o czym Gracze pamiętają a o czym zapominają - słowem, ile w grze jest gry, a ile (trochę zbędnego) przesówania znaczników.
Zwłaszcza ten pkt 5-ty mnie niepokoi... rzucam K6, aktualizuję bloczek i muszę pamiętać o żetonie. Rzucam znowu, aktualizuję bloczek... i pamiętać jeszcze o żetonie.

Ale, oczywiście, nie grałem więc może obawa jest zupełnie niezasadna.


Przykład jednej z "samoliczących" się mechanik opisuję tutaj :).

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Może pokażę, o co mi chodzi, na przykładzie (nie wiem, na ile będzie on trafny):
Jest bitwa.
1. Sprawdzam Wolę Walki i aplikuje jej wpływ na bitwę.
2. Rzucamy karty.
3. Wykonujemy pierwsze ataki.
4. Ponosimy straty...
5. ...w ich wyniku zaznaczam zmianę Chwały...
6. ...w jej wyniku zaznaczam zmainę Wolę Walki...
7. ...i aktualizujemy jej wpływ na bitwę.
<powtarzamy powyższe dla kolejnych oddziałów, potem dla kolejnych rund bitwy>
8. Rozliczenie bitwy (m in. wycofanie, aktualizacja Prestiżu).
To może ja opiszę jak to mniej więcej wygląda:
1. Sprawdzam Wolę Walki i aplikuje jej wpływ na bitwę -> Wola Walki działa w taki sposób, że gracz, który posiada większą Wolę Walki niż jego przeciwnik może przerzucić w ciągu całej bitwy łącznie tyle nieudanych rzutów bitwy, ile wynosi ta różnica w Woli Walki. Wola Walki może wynosić od 1 do 4(spadek Woli Walki do "0" oznacza automatycznie przegraną grę), więc liczba tych przerzutów waha się w przedziale 0-3. Wpływ Woli Walki tak naprawdę sprawdza się tylko jeden raz na początku bitwy.
2. Aktywujemy jednostki do walki,
3. Zagrywamy karty manewrów.
4. Wykonujemy pierwsze ataki.
5. Ponosimy straty lub rozbijamy bloczki przeciwnika(zmuszamy do ucieczki).
6. Przywracamy rozbite bloczki na pole bitwy.
7. Za każdy stracony Punkt Siły przeciwnika oraz za każdy rozbity bloczek przeciwnika zdobywamy Punkty Chwały(do oznaczania czego ja używam małych sześcianów używanych w grze do oznaczania innych rzeczy, a których wala się tu pełno, które odkładam sobie gdzieś na bok w widoczne miejsce).
8. Gracze decydują się na kontynuowanie walki lub któryś z nich wykonuje odwrót. Jeśli gracze postanawiają walczyć dalej rozpoczyna się kolejna runda bitwy, natomiast jeśli któryś z graczy postanowi wykonać odwrót to jego przeciwnik może wykonać pościg(gdzie może jeszcze zdobyć kolejne Punkty Chwały za zadanie strat lub rozbicie bloczków przeciwnika).

Gracze zdobywają Punkty Prestiżu, podliczają zdobyte Punkty Chwały oraz zmieniają Wolę Walki dopiero po zakończonej bitwie. Na daną bitwę ma wpływ Wola Walki, jaką gracze mieli w momencie rozpoczęcia danej bitwy. W trakcie bitwy zdobywa się Punkty Chwały i tylko to się zaznacza(co jest czynnością prostą do wykonania i zapamiętania z racji jej wagi), ale nic się nie zmienia na żadnych torach(gracze skupiają się tylko na bitwie). Jak opisywałem to wcześniej, jednostki mają swoją wytrzymałość, więc nie jest też taką łatwą sprawą, żeby naklepać mnóstwo Punktów Chwały za straty i rozbijanie jednostek przeciwnika. To gracze widzą co się dzieje w czasie bitwy z ich armiami(między innymi w jakim stanie są ich jednostki, jak blisko są poniesienia strat czy rozbicia, ile jeszcze punktów dowodzenia im zostało, ile Punktów Chwały już zdobyli oraz ile Punktów Chwały ma przeciwnik itd.) i podejmują decyzję co do dalszej walki czy odwrotu, mając na uwadze, że np.: czasami dalsza walka może dać nam tak zwane Pyrrusowe zwycięstwo, bo choć wygramy bitwę zdobywając dzięki temu 1 Punkt Prestiżu, to będzie to kosztem zdobycia przez naszego przeciwnika sporej ilości Punktów Chwały, które z kolei mogą wpłynąć na Wolę Walki(jeśli gracz będzie miał dość Punktów Chwały na np.: zmianę swojej Woli Walki i/lub przeciwnika).
Tak więc bitwy mają wpływ na sytuację po ich rozegraniu, nie w trakcie ich trwania.

PS: Coraz bardziej skłaniam się ku temu żeby Punkty Chwały przemianować na Punkty Morale(wydaje mi się, że ta nazwa brzmi bardziej adekwatnie) :)

PS2: Zapomniałem o tym wspomnieć, a jest to bardzo istotna sprawa. Kiedy na końcu bitwy gracze podliczają zdobyte Punkty Chwały, to one się znoszą w stosunku 1 do 1. Czyli jeśli na przykład pierwszy gracz zdobył 5 Punktów Chwały, a drugi gracz zdobył 3 Punkty Chwały, to w ostateczności pierwszy gracz zdobywa za tą bitwę 2 Punkty Chwały(pozostałe 3 Punkty Chwały uległy wzajemnemu zniesieniu w stosunku 1 do 1).

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony czwartek, 14 stycznia 2021, 20:34 przez HoLi, łącznie zmieniany 1 raz.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Dla dopełnienia obrazu bitwy trochę o odwrocie i panice.

>> ODWRÓT Z BITWY ORAZ PANIKA <<
Najpierw o kontynuacji walki lub odwrocie z bitwy decyduje gracz atakujący, następnie to samo robi gracz broniący się. Kiedy gracz zdecyduje się przeprowadzić odwrót z bitwy wtedy:
- jego przeciwnik może(choć nie musi) zadeklarować Pościg
- do Pościgu mogą zostać aktywowane tylko jednostki, które w tej rundzie bitwy nie zostały aktywowane do walki. Za aktywowanie jednostek do Pościgu gracz ponosi takie same koszty w Punktach Dowodzenia jak przy aktywacji jednostek do walki.
- następnie rozgrywana jest walka, w której stroną walczącą są tylko jednostki wykonujące Pościg za armią, która wykonuje odwrót.
- wszystkie trafienia zadane przez jednostki wykonujące Pościg, w pierwszej kolejności muszą zostać przydzielone jednostkom przeciwnika, które nie są rozbite(stanowią coś w rodzaju tylnej straży). Trafienia przydziela się na normalnych zasadach jak podczas bitwy.
- jeśli podczas Pościgu zostaną rozbite wszystkie jednostki w armii wykonującej odwrót, wtedy odwrót przeradza się w Panikę i pozostałe trafienia przydziela się na takich samych zasadach jak podczas Paniki.

Jeśli wszystkie jednostki w armii przeciwnika zostaną rozbite, wtedy jego armia wpada w Panikę i wtedy:
- jego przeciwnik może(choć nie musi) zadeklarować Pościg
- do Pościgu mogą zostać aktywowane tylko jednostki, które w tej rundzie bitwy nie zostały aktywowane do walki. Za aktywowanie jednostek do Pościgu gracz ponosi takie same koszty w Punktach Dowodzenia jak przy aktywacji jednostek do walki.
- następnie rozgrywana jest walka, w której stroną walczącą są tylko jednostki wykonujące Pościg za armią, która wpadła w Panikę.
- każde zwykłe trafienie zadane armii, która wpadła w Panikę liczy się podwójnie, natomiast każde trafienie powodujące ucieczkę traktuje się jako trafienie zwykłe. Każda jednostka niezależnie od jej wytrzymałości, jeśli zostanie rozbita w walce posiada wytrzymałość na poziomie białym(czyli natychmiast otrzymuje obrażenia). Oznacza to że armia, która wpadła w Panikę przyjmuje wszystkie obrażenia w siłę żywą(wszystkie jej jednostki są już rozbite i uciekają bezładnie z pola bitwy stając się łatwym celem).

Podczas Pościgu zdobywa się Punkty Morale/Chwały. Podczas pościgu jednostki wykonujące Pościg zadają trafienia w oparciu o ich "zwinność" a nie wartość inicjatywy(A, B, C itd.) jak podczas toczenia bitwy, co oznacza, że dana jednostka może zadać trafienie tylko jednostkom przeciwnika tak samo lub mniej "zwinnym" niż ona. Gracz wykonujący Pościg:
- w pierwszej kolejności atakuje najbardziej zwinnymi jednostkami wykonującymi Pościg, po czym przydziela trafienia
- następnie to samo robi za jednostki średnio zwinne
- na końcu to samo robi za jednostki najmniej zwinne
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 433
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 120 times
Been thanked: 25 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

HoLi pisze: czwartek, 14 stycznia 2021, 12:35 Gracze [...]podliczają zdobyte Punkty Chwały [...] dopiero po zakończonej bitwie.
Ogólnie, wyrzucenie podsumowań na koniec, jest bardzo dobrym pomysłem (sam też tak zrobiłem :P).

Swego czasu rowniez próbowałem stosowac podobne konstrukcje (tzn, uzależnienie czegoś tam od liczby utraconych punktów siły), jednak w praktyce zderzyłem się z trywialnym problemem...
jak Gra ma zapamiętać, jakie były początkowe siły?

W większości gier bloczkowych mozna rozpocząć bitwę z bloczkami w niepełnej sile (np bloczek posiadający 2 z 4-ech PIP, inny ma tylko 1 z 3ech).
Jesli poczatkowe sily gracza to w sumie 17 z 25-ciu PIP,
a po bitwie ma on 11 z 25-ciu...
to czy Przeciwnik zdobyl 6 Chwaly, czy 14?

Majac do wyboru:
a. zapisywanie poczatkowych stanow (nieeleganckie),
b. robienie zdjecia poczatkowych sil (bleee),
c. zaznaczanie poczatkowego stanu na jakims torze,
d. zdanie sie na pamiec i uczciwosc Graczy (niby ok, ale czasem pomylka o 1 punkt moze miec znaczenie, co moze generowac niepotrzebne klotnie itd),
e. zakraglenie, ze straty licze jednak od pelnej wartosci bloczka (proste rozwiazanie, ale proste jednak nie zawsze sa najlepsze),
f. oznaczanie strat na biezaco (buchalteriaaaa),
g. wymyslenie czegos innego...

... ostatecznie zdecydowalem sie na "g" :).

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

W większości gier bloczkowych mozna rozpocząć bitwę z bloczkami w niepełnej sile (np bloczek posiadający 2 z 4-ech PIP, inny ma tylko 1 z 3ech).
Jesli poczatkowe sily gracza to w sumie 17 z 25-ciu PIP,
a po bitwie ma on 11 z 25-ciu...
to czy Przeciwnik zdobyl 6 Chwaly, czy 14?
Ja pozostaje przy swoim rozwiązaniu oznaczania zdobywania Punktów Chwały na bieżąco, bo jest trywialne do ogarnięcia. Każdy zdobyty 1 Punkt Chwały to w praktyce wzięcie jednego małego sześcianu i umieszczenie go sobie obok toczącej się bitwy dla pamięci. W odrębnej fazie bitwy gracze mają czas tylko i wyłącznie na to, a sytuacje kiedy zdobywasz Punkty Chwały są tylko dwie:
- kiedy jednostka przeciwnika traci Punkt Siły, czyli przekręca się bloczek o 90 stopni zmniejszając jego siłę - bierze się sześcianik i odkłada na bok.
- kiedy bloczek przeciwnika jest ściągany z pola bitwy ponieważ został zmuszony do ucieczki(a przeciwnik nie zdecydował się go przywrócić do walki bo np.: nie chciał tego zrobić albo zabrakło mu na to Punktów Dowodzenia) - bierze się sześcianik i odkłada na bok.
A potem kiedy bitwa się już zakończy, gracze podliczają sobie ile tych sześcianików uzbierali, co jest równoznaczne z ilością zdobytych Punktów Chwały. Zdobyte przez obu graczy Punkty Chwały znoszą się w stosunku 1 do 1. Czyli jeśli na przykład: pierwszy gracz zdobył 5 Punktów Chwały, a drugi gracz zdobył 3 Punkty Chwały, to w ostateczności pierwszy gracz zdobywa za tą bitwę 2 Punkty Chwały(pozostałe 3 Punkty Chwały uległy wzajemnemu zniesieniu w stosunku 1 do 1).

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Chciałem szanownych forumowiczów poprosić o mały feedback dotyczący tego co opisane jest poniżej. Ponieważ gra docelowo jest przeznaczona dla 3 graczy, pojawiły się pewne problemy z przepisami dotyczącymi kontroli nad mieszanymi armiami po stronie Związku Hellenów, gdzie jest dwóch graczy grających do jednej bramki. Ustalając poniższe zasady chciałem, żeby były one przede wszystkim proste, bez zbędnych wyjątków komplikujących niepotrzebnie rozgrywkę.

>> MIESZANE ARMIE <<
-> Jeśli po zakończeniu akcji jednostki i dowódcy zarówno gracza Aten jak i gracza Sparty znajdą się w tym samym regionie, mogą pozostać oddzielnymi armiami albo mogą też stworzyć jedną mieszaną armię. Jeśli armie pozostają oddzielone, każdy gracz zachowuje kontrolę nad swoimi jednostkami i dowódcami. Jeśli obaj gracze się na to zgodzą, ich wojska mogą stać się mieszaną armią. Wojska stają się też mieszaną armią, jeśli:
- dany region zostanie zaatakowany przez przeciwnika.
- po zakończeniu akcji jednostki i dowódcy zarówno gracza Aten jak i gracza Sparty znajdą się w tym samym mieście.

-> Kontrolę nad mieszaną armią:
- w pierwszej kolejności sprawuje gracz, który ma więcej swoich bloczków w tej armii.
- przy remisie w ilości bloczków sprawdza się, który z głównodowodzących w armiach graczy posiada wyższą Rangę.
- przy remisie w Randze głównodowodzących, sprawdza się kogo armia ma wyższy Poziom Sprawności Bojowej(każdy gracz sumuje Punkty Siły swoich jednostek).
- przy remisie w Poziomie Sprawności Bojowej sprawdza się, która armia posiada wyższy Poziom Morale(każdy gracz sumuje poziomy morale swoich jednostek).
- następnie który ma większy Prestiż.
- następnie, który z graczy ma wyższą Wolę Walki.
Ostatecznie jeśli nie uda się wybrać w powyższy sposób gracza, który obejmie kontrolę nad mieszaną armią, wtedy na lądzie zawsze kontrolę ma gracz Sparty, natomiast na morzu gracz Aten.

-> Tylko gracz kontrolujący mieszaną armię może wykorzystywać akcje, aby nią poruszać(wlicza się w to także każdą akcję powiązaną z poruszaniem armii, jak np.: akcja Pustoszenia), atakować, przechwytywać oraz unikać walki. W trakcie gry kontrola nad mieszaną armią może przejść w ręce drugiego gracza, jeśli na przykład liczba bloczków w tej armii ulegnie zmianie. Gracz może odzyskać kontrolę nad swoimi jednostkami i/lub dowódcami wchodzącymi w skład mieszanej armii po prostu wykorzystując akcję, aby przesunąć te jednostki z regionu lub miasta, w którym znajduje się mieszana armia.

-> Gracz, który kontroluje mieszaną armię wybiera w niej na głównodowodzącego zawsze dowódcę z najwyższą Rangą. Jeśli jest kilku dowódców o jednakowej Randze, gracz wybiera spośród nich głównodowodzącego.

-> Gracz, może wejść tylko swoimi jednostkami i dowódcami lub kontrolowaną przez niego mieszaną armią do miasta drugiego gracza, jedynie za jego zgodą.

Czy powyższe zasady są dość zrozumiałe i czy ewentualnie coś do nich dodać czy może ująć?
Za wszelkie wsparcie z góry dziękuję :)

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Teraz trochę o logistyce i nie tylko... :)

>> BAZA ZAOPATRZENIOWA <<
Baza może zostać zbudowana w regionie lub w mieście. Koszt budowy oraz zniszczenia bazy to 1 kostka zasobów.
-> Bazę gracz może zbudować lub zniszczyć:
- w dowolnym regionie, w którym stacjonuje jego armia.
- w nieoblężonym mieście, kontrolowanym przez tego gracza.
Jeśli region lub miasto, w którym znajduje się baza zostanie zajęty przez armię przeciwnika, baza zostaje zniszczona.
-> Przy użyciu posiadanych kostek zasobów można w czasie zimy:
- zaopatrywać z bazy drogą lądową swoje jednostki oddalone nie dalej niż o 2 Punkty Ruchu od bazy, pod warunkiem że po drodze żaden region, po którym biegnie "lina zaopatrzenia" nie jest okupowany przez wojska przeciwnika.
- jeśli baza znajduje się w regionie wybrzeża lub w nieoblężonym mieście z portem, może ona dodatkowo zaopatrywać drogą morską wszystkie inne regiony wybrzeża bezpośrednio sąsiadujące z regionem morskim, który sąsiaduje z tą bazą, pod warunkiem, że w tym regionie morskim nie stacjonuje flota przeciwnika.
W czasie zimy 1 kostka zasobów pozwala na zaopatrzenie 2 bloczków.

>> PERSCY NIEŚMIERTELNI, 300 SPARTAN ORAZ ATEŃSKIE ZBROJENIA MORSKIE <<
-> Perscy Nieśmiertelni jest to specjalna jednostka gracza Imperium Perskiego.
Obrazek
- dla celów ustalenia limitu jednostek w mieście, ustalenia wielkości armii czy wyżywienia jednostek w czasie zimy traktowana jest jako jeden bloczek(choć fizycznie składa się z dwóch bloczków).
- oba bloczki muszą zawsze być razem, nie można ich rozdzielać, chyba że jeden z nich zostanie wyeliminowany.
- Hydarnes, dowódca Nieśmiertelnych jest nieodłączną częścią Jednostki Nieśmiertelnych, a jeśli ta zostanie wyeliminowana, Hydarnes także ulega eliminacji.
- gracz Imperium Perskiego może kosztem 1 kostki zasobów wykonać specjalną akcję uzupełnień, podczas której może odbudować dowolną ilość utraconych przez Nieśmiertelnych Punktów Siły, jednocześnie obniżając łącznie o tyle samo Punktów Siły poziom sprawności bojowej wybranego oddziału/oddziałów swojej piechoty z włóczniami(jeśli zwiększono siłę Piechoty Nieśmiertelnych) i/lub obniżając łącznie o tyle samo Punktów Siły poziom sprawności bojowej wybranego oddziału/oddziałów swoich łuczników(jeśli zwiększono siłę Łuczników Nieśmiertelnych) z tej samej armii co jednostka Nieśmiertelnych.
- podczas bitwy każdy bloczek Nieśmiertelnych walczy jako odrębna jednostka.

-> 300 Spartan jest to specjalna jednostka gracza Sparty.
Obrazek
- dla celów ustalenia limitu jednostek w mieście, ustalenia wielkości armii czy wyżywienia jednostek w czasie zimy nie jest brana pod uwagę.
- 300 Spartan zawsze musi towarzyszyć jednemu z Królów Sparty: Leonidasowi i/lub Leotychidasowi, w przeciwnym wypadku należy usunąć ją z planszy.
- gracz Sparty może kosztem 1 kostki zasobów wykonać specjalną akcję uzupełnień, podczas której może wprowadzić do gry oddział 300 Spartan, jeśli ten nie znajduje się w grze. Należy wtedy umieścić ten oddział razem z nieoblężonym Królem Sparty, który aktualnie jest w grze.

-> Ateńskie Zbrojenia Morskie jest to specjalna akcja gracza Aten, która polega na tym, że:
- dopóki Temistokles znajduje się w nieoblężonym mieście Athenai gracz Aten może kosztem 1 kostki zasobów umieścić w tym mieście jedną wyeliminowaną wcześniej jednostkę floty Aten o maksymalnej Sile 2 albo może odbudować 1 Punkt Siły w maksymalnie dwóch jednostkach floty Aten stacjonujących w tym mieście.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 433
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 120 times
Been thanked: 25 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

HoLi pisze: sobota, 23 stycznia 2021, 14:20 -> Kontrolę nad mieszaną armią:
- w pierwszej kolejności sprawuje gracz, który ma więcej swoich bloczków w tej armii.
- przy remisie w ilości bloczków sprawdza się,
który z głównodowodzących w armiach graczy posiada wyższą Rangę.
- przy remisie w Randze głównodowodzących, sprawdza się kogo armia ma wyższy Poziom Sprawności Bojowej(każdy gracz sumuje Punkty Siły swoich jednostek).
- przy remisie w Poziomie Sprawności Bojowej sprawdza się, która armia posiada wyższy Poziom Morale(każdy gracz sumuje poziomy morale swoich jednostek).
- następnie który ma większy Prestiż.
- następnie, który z graczy ma wyższą Wolę Walki
.
Ostatecznie jeśli nie uda się wybrać w powyższy sposób gracza, który obejmie kontrolę nad mieszaną armią, wtedy na lądzie zawsze kontrolę ma gracz Sparty, natomiast na morzu gracz Aten
Hej, temat jasny, jednak bardzo zlozony (az 7 poziomow rozstrzygniecia!).
Propozycja uproszczenia powyzej :)
Mozna zalozyc, ze Krol Sparty nawet z malym kontyngentem nie przyjmie rozkazu od pomniejszego wodza sojusznika, chocby ten mial pod soba "tysiace".

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

farmer pisze: poniedziałek, 25 stycznia 2021, 09:26
HoLi pisze: sobota, 23 stycznia 2021, 14:20 -> Kontrolę nad mieszaną armią:
- w pierwszej kolejności sprawuje gracz, który ma więcej swoich bloczków w tej armii.
- przy remisie w ilości bloczków sprawdza się,
który z głównodowodzących w armiach graczy posiada wyższą Rangę.
- przy remisie w Randze głównodowodzących, sprawdza się kogo armia ma wyższy Poziom Sprawności Bojowej(każdy gracz sumuje Punkty Siły swoich jednostek).
- przy remisie w Poziomie Sprawności Bojowej sprawdza się, która armia posiada wyższy Poziom Morale(każdy gracz sumuje poziomy morale swoich jednostek).
- następnie który ma większy Prestiż.
- następnie, który z graczy ma wyższą Wolę Walki
.
Ostatecznie jeśli nie uda się wybrać w powyższy sposób gracza, który obejmie kontrolę nad mieszaną armią, wtedy na lądzie zawsze kontrolę ma gracz Sparty, natomiast na morzu gracz Aten
Hej, temat jasny, jednak bardzo zlozony (az 7 poziomow rozstrzygniecia!).
Propozycja uproszczenia powyzej :)
Mozna zalozyc, ze Krol Sparty nawet z malym kontyngentem nie przyjmie rozkazu od pomniejszego wodza sojusznika, chocby ten mial pod soba "tysiace".

pozdr,
farm
Hej,
Z królami Sparty mam taką zasadę, o której nie wspomniałem: że w przypadku gdy w mieszanej armii znajduje się Król Sparty, zawsze zostaje on głównodowodzącym tej armii(jeśli obaj Królowie Sparty są obecni, gracz wybiera dowolnie jednego z nich na głównodowodzącego).

To załóżmy, że nowy schemat postępowania będzie wyglądał tak:
- w pierwszej kolejności kontrolę sprawuje gracz, którego głównodowodzący w mieszanej armii posiada wyższą Rangę.
- przy remisie w Randze głównodowodzących, sprawdza się kto ma więcej swoich bloczków w tej armii.
- ostatecznie jeśli nie uda się wybrać w powyższy sposób gracza, który obejmie kontrolę nad mieszaną armią, wtedy na lądzie zawsze kontrolę ma gracz Sparty, natomiast na morzu gracz Aten.

Trzeci punkt jest w sumie naciągany trochę, bo w rzeczywistości zarówno na morzu jak i na lądzie w tej kampanii, przynajmniej oficjalnie(bo nieoficjalnie to różnie bywało, czego przykładem jest na przykład bitwa morska u przylądka Artemizjon) przywództwo przypadło Sparcie.

Dla doprecyzowania, ustalenie kontroli nad mieszaną armią to nie jest w sumie to samo co ustalenie głównodowodzącego, a to dlatego że:
1. Kontrola nad mieszaną armią daje graczowi możliwość wykonywania akcji tą armią, a więc zdobywania przez niego Punktów Chwały, Prestiżu itd wynikających z tych akcji.
2. To jaki dowódca jest głównodowodzącym mieszanej armii = branie pod uwagę jego statystyk podczas na przykład bitew, przechwytywania, unikania walki itd.
Mając powyższe na uwadze, może nastąpić sytuacja, w której na przykład armię kontroluje gracz Aten(wykonuje nią akcję), ale głównodowodzącym w tej armii jest dowódca Sparty.

Teraz moje pytanie:
Czy nie będzie dziwna sytuacja, gdzie na przykład Ateńczyk Temistokles nie posiadający nawet jednego żołnierza dowodzi armią składającą się z samych Spartan ? Bo o ile sytuacja z królami Sparty na czele jakiejkolwiek armii ma logiczne uzasadnienie, to nie umiem sobie wyobrazić sytuacji gdzie Ateńczyk dowodzi Spartaninem.

Dlatego też w pierwotnym schemacie na pierwszym miejscu była ilość bloczków przed rangą dowódców. Bo o ile obaj gracze zgodzą się na to aby ich armie stały się jedną mieszaną armią po zakończeniu akcji, to sytuacja się komplikuje, kiedy na przykład nie zgodzili się na to, ale region, w którym znajdują się ich armie został zaatakowany przez przeciwnika i obaj chcą stoczyć bitwę, więc ktoś musi przejąć kontrolę nad tą mieszaną armią, a nikt nie chce oddać swoich wojsk i/lub dowódców pod komendę drugiego gracza.

Dlatego też dążę to tego, żeby zrobić jeden uniwersalny sposób ustalania kontroli nad mieszaną armią, żeby nie trzeba było pamiętać dodatkowych wyjątków, że jeśli jest tak to zrób tak itp. I zależy mi na tym, żeby ustalanie kontroli nad mieszaną armią było szybkie, ale też w miarę sprawiedliwe(przynajmniej w moim odczuciu, dlatego też pierwotnie wielkość armii postawiłem przed rangą dowódców).

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 25 stycznia 2021, 12:52 przez HoLi, łącznie zmieniany 2 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 433
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 120 times
Been thanked: 25 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

Może jestem zbyt skażony okresami, w których na szeroką skalę używano wojsk najemnych (obie moje gry takowe obejmują), bo nie dziwi mnie zupełnie sytuacja w której jeden Szwed dowodzi armią zebraną spośród wielu państw niemieckich, czy też jeden Kartagińczyk armią zebraną z połowy Europy :).

Skoro już napisałeś, że"
Dojście do ostatniego 7 punktu(w sumie naciąganego trochę, bo w rzeczywistości zarówno na morzu jak i na lądzie w tej kampanii, przynajmniej oficjalnie bo nieoficjalnie to różnie bywało, przywództwo przypadło Sparcie)
... to możesz pięknie uprościć sprawę.
1. Kontroluje ten, który ma wodza wyższej rangi*.
2. W razie remisu**, Sparta.

* - król Sparty nie ma odpowiednika w Atenach - jeśli jest obecny, to zawsze on dowodzi.
** - rangi dobierz tak, żeby czasem jednak Ateńczyk mógł dowodzić (dzięki swemu doświadczeniu, charyźmie etc).


Poza tym, nie gra mi rozdzielenie kontroli nad armią i dowodzenia armii.
Teraz wychodzi na to, że naczelny wódz armii nie może decydować, dokąd ta armia maszeruje - gdyż decyzje podejmuje "politbiuro" w Atenach/Sparcie.


***

Alternatywnie, można zrezygnować z całej koncepcji wspólnych armii - kazdy Gracz dowodzi, maszeruje, utrzymuje własne oddziały etc.
Odchodzi Ci spory zbiór reguł, wyjątków i problemów (choćby związanych z tym, kto opłaca "wspólnych" wojaków, kto ich zaopatruje).

Łączenie armii miałoby miejsce tylko w przypadku bitwy, a wtedy dowodzi... (patrz wyżej).


pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

farmer pisze: poniedziałek, 25 stycznia 2021, 12:50 Alternatywnie, można zrezygnować z całej koncepcji wspólnych armii - kazdy Gracz dowodzi, maszeruje, utrzymuje własne oddziały etc.
Odchodzi Ci spory zbiór reguł, wyjątków i problemów (choćby związanych z tym, kto opłaca "wspólnych" wojaków, kto ich zaopatruje).
Właśnie koncepcja mieszanych armii ma między innymi przeciwdziałać tego rodzaju problemom(przynajmniej w dużej większości), po prostu narzucając graczom jasny sposób precyzowania kontroli nad tego rodzaju armiami oraz to kiedy taka mieszana armia powstaje. Dlatego też dążę to tego, żeby zrobić jeden uniwersalny sposób ustalania kontroli nad mieszaną armią, żeby nie trzeba było pamiętać dodatkowych wyjątków, że jeśli jest tak to zrób tak, wykłócać się o kontrolę, strzelać focha :D itp. I zależy mi na tym, żeby ustalanie kontroli nad mieszaną armią było szybkie, ale też w miarę sprawiedliwe(przynajmniej w moim odczuciu, dlatego też pierwotnie wielkość armii postawiłem przed rangą dowódców).

To załóżmy, że nowy schemat postępowania będzie wyglądał tak:
- w pierwszej kolejności kontrolę sprawuje gracz, którego głównodowodzący w mieszanej armii posiada wyższą Rangę. Wyjątek oczywiście to Królowie Sparty, którzy zawsze są głównodowodzącymi.
- przy remisie w Randze głównodowodzących, sprawdza się kto ma więcej swoich bloczków w tej armii. Opcja ta pozwala też ustalić kontrolę nad mieszaną armią, kiedy w tej armii nie ma ani jednego dowódcy.
- ostatecznie jeśli nie uda się wybrać w powyższy sposób gracza, który obejmie kontrolę nad mieszaną armią, wtedy na lądzie zawsze kontrolę ma gracz Sparty, natomiast na morzu gracz Aten.
Zarówno na morzu jak i na lądzie w tej kampanii oficjalnie przywództwo przypadło Sparcie, to nieoficjalnie na morzu, dzięki stosowaniu różnych wybiegów, dowodził głównie Ateńczyk Temistokles, czego przykładem jest na przykład bitwa morska u przylądka Artemizjon.
Łączenie armii miałoby miejsce tylko w przypadku bitwy, a wtedy dowodzi... (patrz wyżej).
Z bitwami, w których armie Sparty i Aten są atakowane przez przeciwnika to sprawa jest oczywista. Tylko co w wypadku kiedy Związek Hellenów chciałby sam zaatakować taką armią, może najsensowniejsze byłoby po prostu uzyskanie zgody od drugiego gracza ile i jakich jednostek i/lub dowódców może "użyć", gracz który w swojej akcji chciałby zaatakować przeciwnika ?

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 433
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 120 times
Been thanked: 25 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

HoLi pisze: poniedziałek, 25 stycznia 2021, 13:10Z bitwami, w których armie Sparty i Aten są atakowane przez przeciwnika to sprawa jest oczywista. Tylko co w wypadku kiedy Związek Hellenów chciałby sam zaatakować taką armią, może najsensowniejsze byłoby po prostu uzyskanie zgody od drugiego gracza ile i jakich jednostek i/lub dowódców może "użyć", gracz który w swojej akcji chciałby zaatakować przeciwnika?
To, czy wywoływane bitwy są problemem, zależy od mechaniki gry (a dokładniej, od struktury tury).

Wersja a) - typowa dla gier bloczkowych Columbii
- ruchy Gracza nr 1.
- ruchy Gracza nr 2.
- ruchy Gracza nr 3.
- bitwy na wszystkich polach, na których znajdują się wojska obu stron konfliktu.
- zakończenie tury

Wersja b) - typowa dla gier bloczkowych GMT
- ruchy Gracza nr 1.
- bitwy zainicjowane przez Gracza nr 1.
- ruchy Gracza nr 2.
- bitwy zainicjowane przez Gracza nr 2.
- ruchy Gracza nr 3.
- bitwy zainicjowane przez Gracza nr 3.
- zakończenie tury


W wersji "a" armie przez cały czas mogą pozostawać rozdzielne, Gracze sami mogą je aktywować i nimi manewrować.
Jeśli zaś armie te zakończą etap manewrów na jednym polu z Persami, będą wspólnie walczyły. Cala reszta (zaopatrzenie, aktywacje, żołd) może być rozłączna.
Poza prostotą tego rozwiązania zyskujesz "przy okazji":
- sprawiedliwszy podział "Aktywacji" pomiędzy stronami konfliktu (Grecy będą pewnie mieli 2 razy więcej punktów operacyjnych do wykorzystania - możliwość darmowego poruszania swoich sił dzięki aktywacjim kolegi może nieco wypaczyć balans),
- możliwość łatwej reakcji przeciwnika na ruchy Graczy, bez dodatkowych przepisów o reakcjach, kontrreakacjach etc,
- możliwość zajścia ciekawej sytuacje braku koordynacji pomiędzy sojusznikami, kiedy to jeden z Greków ruszy swe siły do bitwya drugi (z róznych przyczyn) nie da rady tego zrobić - bo źle policzył liczbę niezbędnych do tego aktywacji... i bez dodatkowych zasad, kart, wyjątków masz ogarnięty bardzo fajny aspekt wojen sprzed epoki radia :).

Oczywiście, jeśli zakładasz strukturę tury w wariancie "b", to zmień na opcję "a"... no żartuję :).
Rozdzielność armii i wspólne atakowanie nadal jest możliwe, ale wymagałoby jakiegoś dodatkowego przepisu typu:
"Jeśli wojska obu graczy znajdują się na jednym polu, aktywny gracz może zabrać bloczki sojusznicze wraz z aktywowaną właśnie, własną armią. Sojuszniczy gracz nieaktywny musi wyrazić na to zgodę oraz wydatkować na ten cel swój punkt operacyjny."
W powyższy sposób powinno udać się rozwiązać temat również dla mniej standardowych struktur tury (do głowy przychodzą mi jeszcze co najmniej 2 :) ).


PS
Podoba mi się, że idziesz jednakw kierunku upraszczania pewnych rzeczy.
W tego typu grze Gracze mają wystarczająco dużo do ogarniania tego, co się dzieje na planszy czy w kartach, jak planować przyszłe tury... 7-mio stopniowa zasada wyłaniania dowództwa niekoniecznie jest w tym wszystkim potrzebna, zwłaszcza, że nie wydaje się by wnosiła jakiś super istotny wkład w grę.
Wyobrażam sobie, że jako Gracz taką 7-mio stopniową zasadę bardzo szybko shomerulowałbym do jakiejś prosztszej wersji lub po prostu ją pominął/zapomniał. A jeśli tak, to po co w ogóle taką zasadę mieć? :)

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”