Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37980
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 996 times
Been thanked: 573 times
Kontakt:

Re: Gniew Persji: Starcie Wschodu z Zachodem

Post autor: Raleen »

HoLi pisze:Wschodnia część planszy została wycięta, ale nadal nie jest bez znaczenia. Ponieważ testy wykazały, że nie miały tam miejsca praktycznie żadne działania wojenne, ale były w większym lub mniejszym stopniu areną działań dyplomatycznych (próby przejęcia miast drogą dyplomatyczną, próby nakłonienia miast do buntu, wpływanie na nastawienie danej krainy), tak więc pojawiła się mini mapka z tym obszarem, na której są naniesione wszystkie niezbędne dane do przeprowadzania wymienionych działań.
Bardzo dobre rozwiązanie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Persji: Starcie Wschodu z Zachodem

Post autor: HoLi »

Tak wygląda rozkład sił na chwilę obecnych testów:
Obrazek

Choć były plany żeby gra była dla 2-4 graczy to na chwilę obecną wychodzi, że największy sens ma gra dla 2-3 graczy. Podział sił Imperium Perskiego pomiędzy dwóch graczy wydaje się taki trochę na siłę, chociaż na 100% z niego jeszcze nie rezygnuję(w pierwszej kolejności chcę się skupić na pozostałych dwóch wariantach i wtedy zobaczę co z wariantem dla 4 graczy).

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony środa, 13 stycznia 2021, 12:41 przez HoLi, łącznie zmieniany 1 raz.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 432
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 112 times
Been thanked: 24 times

Re: Gniew Persji: Starcie Wschodu z Zachodem

Post autor: farmer »

A opowiesz trochę o tym, co tam widzimy?
No, co oznaczają cechy na bloczkach wodzów? Jak widzę, jest ich aż 5.
Co oznaczają kolorowe symbole formacji (domyślam się, że symbol czerwony to oznaczenie elitarności?), i inicjatywy w walce (C2 bywa białe lub czerwone),
co oznaczają kolorowe symbole siły (kości walki)? Są czarne, białe, czerwone i niebieskie.

Ładne te bloczki - klimatyczne :).

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Persji: Starcie Wschodu z Zachodem

Post autor: HoLi »

Dowódcy:
Obrazek

Dowodzenie: używa się w czasie bitew lądowych i morskich oraz szturmów na oblężone miasto(nie używa się podczas obrony szturmowanego miasta), statystyka ta używana jest do "opłacenia": ponownej aktywacji oddziałów do walki(czyli tych już zaangażowanych w walkę tzw.: ponowna aktywacja, nie dotyczy to jednostek znajdujących się w rezerwie bo ich wprowadzenie do walki jest darmowe tzw.: pierwsza aktywacja), kart manewrów oraz "przywracania" swoich uciekających oddziałów na pole bitwy. Dowodzenie jest jedyną cechą, którą podczas bitwy sumuje się za wszystkich dowódców biorących udział w bitwie.

Ranga: jeśli na jednym polu znajdzie się więcej niż jeden dowódca, statystyka ta określa, który dowódca zostaje głównodowodzącym(w przypadku dowódców o równej randze gracze decydują, który z nich zostaje głównodowodzącym, a w przypadku braku porozumienia - na lądzie głównodowodzącym zostaje zawsze dowódca Sparty, na morzu natomiast zawsze dowódca Aten).

Walka w Oblężeniu: używa się tylko podczas obrony oblężonego miasta, a statystyka ta określa ile łącznie nieudanych rzutów bitwy w czasie całej bitwy gracz może przerzucić.

Zdolności Taktyczne: używa się w czasie bitew lądowych i morskich, statystyka ta określa ile i jakiego rodzaju kart manewrów na początku bitwy gracz może dobrać(niebieski kolor cyfry to karty manewrów morskich, zielony to karty manewrów lądowych, a złoty dowolny rodzaj kart manewrów). Tak więc niektórzy dowódcy są trochę lepsi na morzu inni na lądzie, a są też tacy którzy radzą sobie dobrze w obu sytuacjach.

Inicjatywa Strategiczna: używa się przy przechwytywaniu oraz unikaniu bitew. Generalnie armia/flota bez głównodowodzącego ma tą wartość na poziomie 1, a głównodowodzący w armii/flocie zwiększa tą wartość o swoją inicjatywę strategiczną(więc na przykład armia z Temistoklesem na czele ma Inicjatywę Strategiczną wynoszącą 4).

Jednostki Lądowe:
Obrazek

Na wstępie krótkie wyjaśnienie kolorystyki: kolor biały określa najsłabszy poziom jakiejś cechy, czarny jest po środku, a czerwony jest najsilniejszy.

Współczynnik Trafienia(uwagę należy zwrócić na kolor siły oddziału): określa jakiego koloru kością gracz rzuca podczas bitwy na lądzie za dany bloczek. Biała kość jest najsłabsza, czarna średnia, czerwona najmocniejsza. W przykładzie powyżej jednostka ateńskich hoplitów walczy czarną kością.

Inicjatywa w Walce: litera od A do D określa kto w jakiej kolejności walczy. Jednostki o takiej samej inicjatywie walczą równocześnie(gracze wykonują jednoczesny rzut kośćmi walki). Kolor bierze się tylko pod uwagę jeśli armia przeciwnika wykona odwrót z bitwy lub wpadnie w panikę czyli wszystkie jednostki w armii zostaną zmuszone do ucieczki, a określa on wtedy powiedzmy "zwinność" danej jednostki co ma znaczenie przy pościgu(wolniejsze jednostki nie mogą wykonywać pościgu za szybszymi, można wykonywać pościg tylko za jednostkami jednakowo zwinnymi lub mniej zwinnymi). W przykładzie powyżej jednostka ateńskich hoplitów ma zwinność na poziomie białym, więc jest najwolniejszą jednostką na polu bitwy.

Wytrzymałość w Walce oraz Rodzaj Jednostki: określa ile trafień może jednostka przyjąć zanim straci siłę lub zostanie zmuszona do ucieczki. Generalnie każda jednostka podczas walki może przyjąć ileś tam jak ja to roboczo nazywam trafień "rozbiciowych"(biała natychmiast traci siłę lub zostaje zmuszona do ucieczki, czarna może przyjąć jedno trafienie rozbiciowe i dopiero drugie trafienie powoduje utratę punktu siły lub ucieczkę, czerwona może przyjąć dwa trafienia rozbiciowe i dopiero trzecie powoduje utratę punktu siły lub ucieczkę). W przykładzie powyżej mamy do czynienia z jednostką hoplitów(rodzaj jednostki), która ma najwyższą czerwoną wartość wytrzymałości w walce(może przyjąć dwa trafienia rozbiciowe i dopiero trzecie powoduje utratę punktu siły lub ucieczkę tej jednostki).

Flota:
Obrazek

Oprócz cech opisanych powyżej mamy jeszcze:

Współczynnik Trafienia na Lądzie: to jest to samo co Współczynnik Trafienia dla jednostek lądowych. W przypadku powyżej ateńska jednostka floty walczy podczas bitew na lądzie najsłabszą białą kością.

Współczynnik Trafienia na Morzu podczas Taranowania: określa jakiego koloru kością gracz rzuca podczas bitwy morskiej za dany bloczek floty podczas taranowania. W przypadku powyżej ateńska jednostka floty podczas taranowania używa czarnej kości.

To tak w skrócie. Wszystkie nazwy są robocze i mogą ulec zmianie.

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony czwartek, 14 stycznia 2021, 20:46 przez HoLi, łącznie zmieniany 4 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 432
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 112 times
Been thanked: 24 times

Re: Gniew Persji: Starcie Wschodu z Zachodem

Post autor: farmer »

Hehe... ja też wymyslilem "trafienia rozbiciowe".
Działa to w Hydrze trochę inaczej, ale nazwa ta sama ;).

Dzięki za wyczerpujące wyjaśnienia. Ciekawie to wygląda.
Z ciekawości, krwawe są u Ciebie bitwy?

Pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Persji: Starcie Wschodu z Zachodem

Post autor: HoLi »

Hehe... ja też wymyslilem "trafienia rozbiciowe".
Działa to w Hydrze trochę inaczej, ale nazwa ta sama ;).
Generalnie u mnie są dwa główne rodzaje trafień dające konkretny efekt: te powodujące straty lub te powodujące ucieczkę(coś jak w Hellenach). Trafieniami rozbiciowymi nazywam trafienia powodujące straty lub powodujące ucieczkę, które dopiero rozbijają wytrzymałość danej jednostki(nie powodują jeszcze konkretnego efektu), aby ostatecznie zadać jej straty albo zmusić do ucieczki.
Z ciekawości, krwawe są u Ciebie bitwy?
Na chwilę obecną, w przypadku bitew lądowych jest przewaga tych mniej krwawych, a wiąże się to z rozkładem na kości poszczególnych rodzajów trafień, i tak:
- biała kość to jedno trafienie powodujące straty i jedno trafienie powodujące ucieczkę
- czarna kość to jedno trafienie powodujące straty i dwa trafienia powodujące ucieczkę
- czerwona kość to dwa trafienia powodujące straty i dwa trafienia powodujące ucieczkę
Dążyłem do takiego efektu, bo jednak wtedy bitwy nie były tak krwawe, chyba że doszło na przykład do takiej paniki(wtedy trafienie powodujące straty zadaje dwa trafienia, a trafienie normalnie powodujące ucieczkę traktuje się jako trafienie powodujące straty, wytrzymałość jest pomijana).

W bitwach morskich wydaje mi się, że jest bardziej krwawo. W bitwie morskiej można jednostki floty aktywować do:
- walki dystansowej(ostrzał wszelkich jednostek miotających), która ma inicjatywę A i rzuca się białą kością, chyba że zarówno jednostka floty składa się z jednostek dystansowych oraz dodatkowo transportuje jednostkę lądową dystansową to wtedy rzuca się czerwoną kością. W przypadku walki dystansowej pomija się trafienia powodujące ucieczkę, a każde trafienie powodujące straty zadaje się sile żywej przeciwnika(i tutaj ma znaczenie wytrzymałość jednostek czyli też są trafienia rozbiciowe).

- taranowania, które ma inicjatywę B i rzuca się kością zależną od współczynnika trafienia na morzu podczas taranowania danej jednostki floty. Tylko podczas taranowania można zagrywać karty manewrów, które mogą zmieniać wartość inicjatywy czy kolor kości ,którą się rzuca. Taranowanie zadaje zarówno trafienia powodujące straty jak i ucieczkę, a przydziela się je bezpośrednio okrętom, które mają wytrzymałość na poziomie białym, czyli natychmiast ponoszą straty jak i są zmuszane do ucieczki.

- abordażu, który ma inicjatywę C i i rzuca się białą kością, chyba że zarówno jednostka floty składa się z jednostek do walki w zwarciu oraz dodatkowo transportuje jednostkę lądową do walki w zwarciu(generalnie nie ma znaczenia czy to na przykład hoplici czy inny rodzaj jednostki do walki w zwarciu ponieważ na morzu tego rodzaju oddziały traktuje się po prostu jako piechota morska) to wtedy rzuca się czarną kością. Abordaż zadaje trafienia powodujące straty(zadaje się sile żywej przeciwnika), natomiast trafienia powodujące ucieczkę w tym przypadku traktuje się jako trafienia przechwytujące okręty przeciwnika. W abordażu ma znaczenie wytrzymałość jednostki czyli też są trafienia rozbiciowe.

Więc jest trochę więcej szans w bitwach morskich żeby oberwać :)

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 432
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 112 times
Been thanked: 24 times

Re: Gniew Persji: Starcie Wschodu z Zachodem

Post autor: farmer »

Fajnie widzieć, jak podobne założenia (również starałem się osiągnąć stosunkowo małą śmiertelność żołnierzy podczas bitwy) doprowadzają do innych rozwiązań, przynoszących jednak podobny efekt :).
Zarówno w bitwie lądowej jak i morskiej widzę bardzo wiele podobieństw koncepcyjnych, choć mechanicznie rozwiązaliśmy to w zupełnie różny sposób.

Kiedy zakończę opis obecnej partii, postaram się skrobnąć trochę o mechanice starć u mnie - będziesz miał porównanie.

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Persji: Starcie Wschodu z Zachodem

Post autor: HoLi »

farmer pisze: wtorek, 26 maja 2020, 11:08 Fajnie widzieć, jak podobne założenia (również starałem się osiągnąć stosunkowo małą śmiertelność żołnierzy podczas bitwy) doprowadzają do innych rozwiązań, przynoszących jednak podobny efekt :).
Zarówno w bitwie lądowej jak i morskiej widzę bardzo wiele podobieństw koncepcyjnych, choć mechanicznie rozwiązaliśmy to w zupełnie różny sposób.

Kiedy zakończę opis obecnej partii, postaram się skrobnąć trochę o mechanice starć u mnie - będziesz miał porównanie.

pozdr,
farm
Fajnie, jestem ciekaw jak to u Ciebie wygląda :)

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Persji: Starcie Wschodu z Zachodem

Post autor: HoLi »

Poniżej koszty ponownej aktywacji do walki jednostek oraz koszty "przywracania" uciekających jednostek na pole bitwy:
Obrazek
Na chwilę obecną są to karty, ale docelowo będą te informacje umieszczone na karcie pomocy gracza. Dla jednostek floty koszty są jednakowe i wynoszą 1 Punkt Dowodzenia za ponowną aktywację do walki jednej jednostki floty oraz 2 Punkty Dowodzenia za przywrócenie jednej uciekającej jednostki floty do walki.

Zapomniałem opisać ten element żeby dopełnić całości jeżeli chodzi o charakterystykę jednostek. Podczas bitwy lądowej/morskiej, na początku rundy bitwy pierwsza aktywacja jednostki do walki jest zawsze darmowa, ale jeżeli w bitwie jednostka została już zaangażowana w walkę(a dochodzi do tego gdy gracz ją aktywował, w którejś z wcześniejszych rund bitwy do walki lub w którejś z wcześniejszych rund jednostka mimo, że nie została aktywowana do walki przez gracza to przyjęła na siebie choćby jedno trafienie od przeciwnika zostając w ten sposób automatycznie zaangażowana w walkę), za drugą aktywację wybranej jednostki gracz ponosi już koszty zależne od jednostki, opisane powyżej. Natomiast jeżeli chodzi o przywracanie uciekającej jednostki na pole bitwy, to jeśli jakaś jednostka zostanie zmuszona do ucieczki to gracz na koniec rundy bitwy, w której to nastąpiło(i tylko wtedy) może ponosząc odpowiedni koszt w Punktach Dowodzenia przywrócić ją do walki.

Gracz za każdy wyeliminowany w bitwie Punkt Siły w armii przeciwnika zdobywa 1 Punkt Chwały, natomiast za każdą uciekającą na końcu bitwy jednostkę przeciwnika zdobywa 2 Punkty Chwały. Zdobywane Punkty Chwały mają wpływ na Ogólną Wolę Walki stron konfliktu, a jej różnica pomiędzy obiema stronami konfliktu ma wpływ na toczone bitwy(gracz z większą Wolą Walki dostaje bonus w bitwie), na próby wywoływania buntów w miastach przeciwnika(czym niższa Wola Walki przeciwnika tym nasza szansa na wywołanie buntu wzrasta), a także jeśli Wola Walki którejś ze stron spadnie do zera powoduje automatyczną wygraną strony przeciwnej.

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony środa, 13 stycznia 2021, 12:17 przez HoLi, łącznie zmieniany 3 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 432
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 112 times
Been thanked: 24 times

Re: Gniew Persji: Starcie Wschodu z Zachodem

Post autor: farmer »

"Walutą" do ponownego aktywowania i przywracania jednostek jest dowodzenie wodzów.
Jak to wygląda w szczegółach? Dowodzenie dostarczane przez wodza (powiedzmy o wartości 3) musi starczyć na całą bitwę czy odnawia się może co rundę?
Jak oznaczasz wydne punkty dowodzenia? Przekręcając bloczek?

Jak zliczasz uzyskane podczas bitwy punkty chwały? Na bieżąco (jak? jakiś tor?), czy sumujesz wszystko na koniec bitwy?
Czy jest możliwe, że jakaś jednostka rozpocznie bitwę mając już uszuploną siłę - czy też zawsze są to jednostki w pełni swych możliwości (tj. utrata sprawności podczas bitwy jest tymczasowa - i po bitwie jednostki wracają do pełnej sprawności)?

Co oznacza symbol przekreślonej błyskawicy u łuczników?


Trochę zaskoczyło mnie, że zmieściłeś w tej kampanii (dość krótkiej) Wolę Walki - która kojarzy mi się bardziej z wojną na wyniszczenie/zamęczenie przeciwnika...
ale w sumie, "coś" przecież skłoniło Króla Królów do zakończenia wojny. Zawsze uważałem, że to "coś" to po prostu zniszczenie jego armii - i już. Faktycznie jednak, pewnie Imperium mogłoby wystawić kolejną armię, gdyby nie to, że... Grecy złamali ich Wolę Walki :).
Plus, zapewne kasy już brakowało :P

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Persji: Starcie Wschodu z Zachodem

Post autor: HoLi »

"Walutą" do ponownego aktywowania i przywracania jednostek jest dowodzenie wodzów.
Jak to wygląda w szczegółach? Dowodzenie dostarczane przez wodza (powiedzmy o wartości 3) musi starczyć na całą bitwę czy odnawia się może co rundę?
Jak oznaczasz wydne punkty dowodzenia? Przekręcając bloczek?
Wykorzystuje się Dowodzenie wszystkich dowódców biorących udział w bitwie i jest ono nieodnawialne(łączna ilość tych Punktów Dowodzenia określa jak ja to roboczo nazywam poziom dowodzenia daną armią/flotą). Generalnie jest to też poniekąd jakiś wyznacznik tego jak długo trwa bitwa, dlatego, że w mojej grze bitwa trwa tak długo jak gracz jest w stanie aktywować przynajmniej jedną jednostkę do walki, jeśli nie jest w stanie tego zrobić musi wykonać odwrót. Więc taka armia bez dowodzenia też powalczy, ale jest to dla niej znacząco ograniczone. Wiadomo jak to bywało, że nieraz dobry dowódca/dowódcy potrafił/potrafili natchnąć swoich żołnierzy do większego wysiłku w bitwie. No i nie można zapominać, że armia bez głównodowodzącego nie może wykonywać manewrów, za które też się płaci Dowodzeniem. Wydane Punkty Dowodzenia oznaczam poprzez przekręcenie bloczka, a jeśli u jakiegoś dowódcy się wyczerpie to odwracam jego bloczek rewersem ku górze.
Jak zliczasz uzyskane podczas bitwy punkty chwały? Na bieżąco (jak? jakiś tor?), czy sumujesz wszystko na koniec bitwy?
Czy jest możliwe, że jakaś jednostka rozpocznie bitwę mając już uszuploną siłę - czy też zawsze są to jednostki w pełni swych możliwości (tj. utrata sprawności podczas bitwy jest tymczasowa - i po bitwie jednostki wracają do pełnej sprawności)?
Punkty Chwały zaznaczam na torze i każdy któryś tam Punkt Chwały(na chwilę obecną jest co czwarty ale dalsze testy mogą to zmienić) daje 1 Punkt Woli Walki, który jeśli zdobędę mogę wykorzystać do zwiększenia własnego poziomu Woli Walki lub zmniejszenia Woli Walki przeciwnika na wyznaczonym do tego celu torze. Punkty Chwały sumuje na końcu bitwy, ale zaznaczam każdy zdobyty punkt na bieżąco drewnianymi kosteczkami, które tutaj robią za znaczniki różnych innych rzeczy w grze i jest ich pod dostatkiem.
Punkty Siły czy Sprawności jak to określiłeś traci się standardowo jak w innych podobnych grach bloczkowych i można je odzyskać poprzez akcję uzupełnień. A jeśli chodziło Ci o Wytrzymałość to ona się z kolei odnawia.
Co oznacza symbol przekreślonej błyskawicy u łuczników?
Oznacza tylko tyle, że jednostki łuczników nie zadają trafień powodujących ucieczkę(ignoruje się je, jeśli uzyskało się taki wynik na kości bitwy). Dla łuczników bierze się pod uwagę tylko trafienia kości bitwy zadające obrażenia.
Trochę zaskoczyło mnie, że zmieściłeś w tej kampanii (dość krótkiej) Wolę Walki - która kojarzy mi się bardziej z wojną na wyniszczenie/zamęczenie przeciwnika...
ale w sumie, "coś" przecież skłoniło Króla Królów do zakończenia wojny. Zawsze uważałem, że to "coś" to po prostu zniszczenie jego armii - i już. Faktycznie jednak, pewnie Imperium mogłoby wystawić kolejną armię, gdyby nie to, że... Grecy złamali ich Wolę Walki :).
Plus, zapewne kasy już brakowało :P
Właśnie coś takiego miedzy innymi mną kierowało. Punkty Chwały oraz zdobywana za nią Wola Walki mają dość ogólnie oczywiście odzwierciedlać spadek chęci do walki, upadek morale(lub ich wzrost w przypadku odnoszenia sukcesów) itd. Bo w końcu jeśli toczymy bitwy, w których ciągle tracimy żołnierzy, oddziały uciekają z pola walki, a do tego to wszystko dzieje się w większej skali niż u przeciwnika to raczej nie napawa to do optymizmu, a niosąca się wieść o naszych niezbyt udanych poczynaniach dodatkowo może spowodować rozluźnienie w kontrolowanych przez nas terytoriach. W grze jest opcja, że jeśli Wola Walki Imperium Perskiego spadnie do pewnego poziomu, to Kserkses wraz z częścią armii zawija kitę(w grze po prostu gracz IP przy najbliższej okazji traci Kserksesa + o ile wcześniej nie został wyeliminowany Tigranesa lub jeśli jego usunięcie jest niemożliwe to innego jednego wybranego dowódcę oraz zmniejsza siłę każdego nieoblężonego perskiego oddziału do połowy zaokrąglając w górę).

Żeby się nie rozpisywać. Król Królów kiedy wkraczał z tak potężną armią do Grecji kontynentalnej liczył między innymi na to, że wywrze ona takie wrażenie, że już to osłabi wolę walki greków i stawią oni mniejszy opór. Ale wtedy jeszcze nie wiedział jak bardzo się mylił :)

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga Inwazja Imperium Perskiego na Grecję 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Teraz trochę o kartach manewrów, o których wzmiankowałem we wcześniejszych postach :)

> Karty manewrów na lądzie i morzu:
- zagrywa się je w fazie manewrów po fazie aktywacji jednostek do walki i pod warunkiem, że w fazie aktywacji jednostek do walki gracz aktywował przynajmniej jedną jednostkę
- koszt zagrania danej karty manewru jest ustalony z góry
- *** do wykonania manewru gracz wyznacza jednostki aktywowane do walki w tej rundzie bitwy albo już zaangażowane w walkę(ponosząc dodatkowo koszt ich ponownej aktywacji) i/lub jednostek z rezerwy(nie ponosi kosztu ich aktywacji ponieważ jest to ich pierwsza aktywacja)
- do wykonania manewru można wyznaczyć łącznie nie więcej jak 5 jednostek
- gracz, który zagra kartę manewru jako pierwszy lub jako jedyny w tej rundzie bitwy ponosi tylko koszt zagrania karty manewru + ewentualny koszt ponownej aktywacji jednostek już zaangażowanych w walkę, które zostały wyznaczone do wykonania manewru
- gracz, który zagra kartę manewru jako drugi ponosi koszt w wysokości 1 Punktu Dowodzenia + koszt zagrania karty manewru + ewentualny koszt ponownej aktywacji jednostek już zaangażowanych w walkę, które zostały wyznaczone do wykonania manewru
- karty manewrów: Atak z obu flank oraz Periplus z obu flank mogą zostać zagrane tylko jeśli gracz wyznaczy do tych manewrów przynajmniej dwie jednostki i na każdym ze skrzydeł tych kart gracz musi umieścić przynajmniej jedną jednostkę
- walkę jednostek z kart manewru zawsze wykonuje się przed walką jednostek aktywowanych do walki w tej rundzie bitwy
- jeśli zagrane karty manewru się nie znoszą wtedy wszystkie jednostki z tych kart walczą w fazie rozstrzygania walk razem z bonusem z karty manewru
- zagrane karty manewrów, które są takie same lub przeciwstawne(na przykład: Atak w centrum vs Atak w centrum albo Atak z lewej flanki vs Atak z prawej flanki) znoszą się wzajemnie(opis patrz poniżej)

***Niektóre manewry mogą wykonywać tylko jednostki aktywowane do walki w danej rundzie bitwy(na przykład karta manewru Falanga, który mogą wykonać tylko hoplici i polega na tym, że jednostki hoplitów gracza, który zagrał tą kartę atakują i zadają trafienia przed jednostkami C przeciwnika) , a niektóre manewry tylko jednostki już zaangażowane w walkę i/lub jednostki z rezerwy.

> Zasady znoszenia się kart manewrów:
- każdy z graczy w fazie aktywacji jednostek do walki aktywuje wybrane jednostki
- następnie w fazie manewrów najpierw pierwszy gracz zagrywa swoją kartę manewru i wskazuje jednostki(aktywowane do walki albo jednostki już zaangażowane w walkę i/lub z rezerwy), które ten manewr mają wykonać ponosząc koszt w Punktach Dowodzenia za wykonanie tego manewru oraz umieszczając te jednostki na tej karcie
- to samo robi drugi gracz
- Jeśli karty się znoszą wtedy toczy się w pierwszej kolejności walkę pomiędzy jednostkami z tych kart bez bonusu z kart manewrów. Każdy z graczy wyznacza jednostki z karty, które będą walczyły i jeśli któremuś z graczy uda się dokonać przełamania, czyli zniszczyć i/lub zmusić do ucieczki wszystkie jednostki z karty manewru przeciwnika, wtedy jego pozostałe jednostki, które nie zostały wcześniej wyznaczone do walki walczą w fazie rozstrzygania walk razem z bonusem z karty manewru. Jeśli nie uda się dokonać przełamania, wtedy pozostałe jednostki, które nie zostały wcześniej wyznaczone do walki walczą w fazie rozstrzygania walk bez bonusu z karty manewru.
- jeżeli jeden gracz zagrał kartę manewru Atak z obu flank, a drugi gracz zagrał kartę manewru Atak z lewej/prawej flanki, powoduje to, że zniesiony został atak tylko na jednym ze skrzydeł i wtedy najpierw tylko na tym skrzydle toczy się walkę, a wszystkie jednostki z drugiego skrzydła walczą w fazie rozstrzygania walk razem z bonusem z karty manewru
- karty manewrów: Przegrupowanie i Rezerwa nie podlegają zasadzie wzajemnego znoszenia się kart manewrów

Udany manewr daje(w zależności od manewru) jeden z dwóch bonusów: albo zwiększa inicjatywę jednostki, która go wykonuje albo zamienia kość bitwy danej jednostki na jej mocniejszy odpowiednik czyli białą na czarną, czarną na czerwoną, natomiast w przypadku czerwonej kości:
- jeśli udany manewr wykonała jedna jednostka walcząca normalnie czerwoną kością to gracz rzuca dodatkowo jedną białą kością
- jeśli udany manewr wykonały dwie jednostki walczące normalnie czerwonymi kośćmi to gracz rzuca dodatkowo jedną czarną kością.

Pozdrawiam

PS. Musiałem to wszystko jeszcze raz dokładniej opisać bo trochę to było masło maślane i do tego jeszcze niektóre informacje przekleiłem ze starych zapisków :oops:
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37980
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 996 times
Been thanked: 573 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

Jak tam prace się posuwają, udało się od maja coś ruszyć do przodu czy w Twoim przypadku pandemia okazała się demobilizująca?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
HoLi
Adjudant
Posty: 210
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 11 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Prace idą teraz bardzo powoli do przodu. Teraz pracuję nad kartami wydarzeń (w sumie to ich treścią). Standardowe karty wydarzeń jak jakieś sztormy, zarazy itp. pojawiające się również w wielu innych grach to nie problem. Bardziej skupiam się na wydarzeniach charakterystycznych dla tej kampanii. Jak zrobię karty to wtedy będę testował grę dalej.

Poniżej "mały" update na czym stanęły prace (co znalazło się do tej pory w grze choć będzie dalej testowane jak tylko ogarnę karty).

>> ZAANGAŻOWANIE W WOJNĘ <<
Na początku każdej tury gry określa się Zaangażowanie w Wojnę każdego z graczy i aby to zrobić każdy z graczy mnoży ilość posiadanych Punktów Prestiżu oraz swoją Wolę Walki i jeśli otrzymany wynik wynosi:
- 21+ Zaangażowanie w Wojnę tego gracza jest Wysokie
- 11-20 Zaangażowanie w Wojnę tego gracza jest Normalne
- 0-10 Zaangażowanie w Wojnę tego gracza jest Niskie
> Zaangażowanie w Wojnę - Wysokie:
- Poziom Dyplomacji w krainach gracza z Wysokim Zaangażowaniem w Wojnę wzrasta o 1.
- Wola Walki miasta z Wysokim Zaangażowaniem w Wojnę, w którym próbuje wywołać się bunt wzrasta o 1.
- Możliwości werbunkowe w miastach gracza z Wysokim Zaangażowaniem w Wojnę wzrastają o 1.
- W fazie dobierania kart Wydarzeń/Zasobów gracz z Wysokim Zaangażowaniem w Wojnę dobiera dwie karty z talii kart Wydarzeń, po czym jedną z nich pozostawia na ręce, a drugą odrzuca zasłoniętą na stos kart do ponownego wykorzystania.
> Zaangażowanie w Wojnę - Normalne:
- Poziom Dyplomacji w krainach gracza z Normalnym Zaangażowaniem w Wojnę pozostaje bez zmian.
- Wola Walki miasta z Normalnym Zaangażowaniem w Wojnę, w którym próbuje wywołać się bunt pozostaje bez zmian.
- Możliwości werbunkowe w miastach gracza z Normalnym Zaangażowaniem w Wojnę nie zmieniają się.
- W fazie dobierania kart Wydarzeń/Zasobów gracz z Normalnym Zaangażowaniem w Wojnę dobiera jedną kartę z talii kart Wydarzeń, ale po jej obejrzeniu może ją odrzucić zasłoniętą na stos kart do ponownego wykorzystania i dobrać następną, którą pozostawia na ręce.
> Zaangażowanie w Wojnę - Niskie:
- Poziom Dyplomacji w krainach gracza z Niskim Zaangażowaniem w Wojnę maleje o 1.
- Wola Walki miasta z Niskim Zaangażowaniem w Wojnę, w którym próbuje wywołać się bunt maleje o 1.
- Możliwości werbunkowe w miastach gracza z Niskim Zaangażowaniem w Wojnę maleją o 1.
- W fazie dobierania kart Wydarzeń/Zasobów gracz z Niskim Zaangażowaniem w Wojnę pozostawia na ręce pierwszą dobraną kartę z talii kart Wydarzeń.
>> Gracze rozpoczynają grę z Zaangażowaniem w Wojnę:
-> Imperium Perskie - Normalne Zaangażowanie w Wojnę (Wola Walki 3 x Prestiż 6 = 18)
-> Sparta - Normalne Zaangażowanie w Wojnę (Wola Walki 4 x Prestiż 4 = 16)
-> Ateny - Normalne Zaangażowanie w Wojnę (Wola Walki 4 x Prestiż 5 = 20)

>> Zaangażowanie w Wojnę stron konfliktu:
- ułatwia lub utrudnia przejmowanie miast drogą dyplomatyczną
- ułatwia lub utrudnia przejmowanie miast poprzez wywołanie buntu
- wpływa na sposób dobierania kart wydarzeń przez graczy podczas fazy dobierania kart wydarzeń
- zwiększa lub zmniejsza możliwości werbunkowe miast
>> Wola Walki stron konfliktu:
- ułatwia lub utrudnia przejmowanie miast poprzez wywoływanie buntu w mieście
- ma wpływ na toczone bitwy (gracz z wyższą Wolą Walki niż jego przeciwnik, który dowodzi w bitwie, zyskuje bonus w czasie bitwy)
- ma wpływ na Zaangażowanie w Wojnę
>> Nastawienie Krain do stron konfliktu:
- ułatwia lub utrudnia przejmowanie miast drogą dyplomatyczną
- ułatwia lub utrudnia przejmowanie miast poprzez wywoływanie buntu w mieście
- ma wpływ na lojalność jednostek do obecnego właściciela kiedy ich kraina przejdzie pod kontrolę przeciwnika (patrz *** poniżej)
>> Prestiż:
- ma wpływ na Zaangażowanie w Wojnę
- można używać do zmiany nastawienia krainy do innego gracza lub do siebie
>> Poziom Dyplomacji:
- ułatwia lub utrudnia przejmowanie miast drogą dyplomatyczną (czym wyższy poziom Dyplomacji tym trudniej przejąć miasto - potrzeba wysłać silniejszego dyplomatę do takiego miasta)
>> Kontrola nad krainą:
- całkowita kontrola pozwala dobierać karty z tej krainy podczas fazy dobierania kart wydarzeń
- częściowa kontrola pozwala dobierać tylko kostki zasobów z tej krainy podczas fazy dobierania kart wydarzeń

*** W momencie gdy kraina przechodzi pod kontrolę innego gracza wojska tej krainy znajdujące się już na planszy pod kontrolą wcześniejszego właściciela pozostają nadal pod jego kontrolą, choć z pewnymi ograniczeniami:
- w momencie utraty kontroli przez wcześniejszego właściciela nad daną krainą, siłę każdego z nieoblężonych bloczków z tej krainy należy zmniejszyć do połowy zaokrąglając w górę jeśli nastawienie krainy do wcześniejszego właściciela jest Neutralne LUB zaokrąglając w dół jeśli jest Wrogie (siły nie zmniejsza się, jeśli nastawienie krainy do wcześniejszego właściciela jest Przyjazne).

>> Na Przejmowanie Drogą Dyplomatyczną miast innego gracza ma wpływ:
- poziom miasta, w którym odbywają się rozmowy dyplomatyczne (poziom miasta spada o 1, jeśli to miasto zostało splądrowane)
- Poziom Dyplomacji krainy (ogólna chęć prowadzenia rozmów krainy, w której leży to miasto)
- Zaangażowanie w Wojnę gracza, do którego należy miasto (obniża lub zwiększa Poziom Dyplomacji krainy)
- nastawienie krainy do graczy: próbującego przejąć to miasto drogą dyplomatyczną oraz gracza, do którego to miasto należy
>> Na Wywołanie Buntu w mieście przeciwnika ma wpływ:
- poziom miasta, w którym próbuje wywołać się bunt (poziom miasta spada o 1, jeśli to miasto zostało splądrowane)
- Wola Walki gracza, do którego to miasto należy
- Zaangażowanie w Wojnę gracza, do którego należy miasto (obniża lub zwiększa Wolę Walki miasta, w którym wywołuje się bunt)
- nastawienie krainy do graczy: próbującego wywołać bunt w tym mieście oraz gracza, do którego to miasto należy

>> PUNKTY PRESTIŻU I PUNKTY CHWAŁY <<
-> Gracz zdobywa Punkty Chwały:
1 Punkt Chwały - za splądrowanie właśnie zdobytego miasta przeciwnika (za Ateny, Spartę, Sardes 2 Punkty Chwały), dane miasto może zostać splądrowane jeden raz podczas jednego roku (każde splądrowanie miasta danej krainy powoduje spadek nastawienia tej krainy do plądrującego je gracza o 1 w kierunku Wrogim).
1 Punkt Chwały - za każdy 1 Punkt Siły stracony przez przeciwnika w czasie bitwy/szturmu lub rajdu kawalerii.
1 Punkt Chwały - za każdy bloczek przeciwnika, który uciekł podczas bitwy/szturmu lub rajdu kawalerii (tylko gracz odpierający rajd).
1 Punkt Chwały - za każdy bloczek przeciwnika, który się poddał w oblężonym mieście.
Każdy czwarty Punkt Chwały na torze Punktów Chwały daje 1xWola Walki, którą można wykorzystać do zwiększenia swojej Woli Walki lub zmniejszenia Woli Walki przeciwnika.

-> Gracz zdobywa Punkty Prestiżu:
> Za wygraną bitwę lądową/morską gracz zdobywa 1 Punkt Prestiżu.
> Za zwycięski szturm na oblężone miasto przeciwnika gracz otrzymuje 1 Punkt Prestiżu + tyle Punktów Prestiżu ile wynosi poziom zdobytego poprzez szturm miasta pomniejszony o 1 Punkt Prestiżu (2 Punkty Prestiżu jeśli to Ateny, Sparta lub Sardes) w przypadku gdy miasto to zostało splądrowane w momencie zdobycia.
> Oblężone miasto przeciwnika, które się poddało/zostało zagłodzone daje tyle Punktów Prestiżu ile wynosi poziom tego miasta pomniejszony o 1 Punkt Prestiżu (2 Punkty Prestiżu jeśli to Ateny, Sparta lub Sardes) w przypadku gdy miasto to zostało splądrowane w momencie zdobycia.
> Miasto przeciwnika zdobyte drogą dyplomatyczną lub poprzez bunt daje tyle Punktów Prestiżu ile wynosi poziom tego miasta.

>> PUSTOSZENIE ZIEM PRZECIWNIKA <<
Dany region wokół miasta może zostać spustoszony wiele razy podczas jednego roku, jednakże nie więcej razy niż wynoszą jego możliwości aprowizacyjne. Każde spustoszenie regionu danej krainy powoduje spadek nastawienia tej krainy do pustoszącego gracza o 1 w kierunku Wrogim.
Za każdym razem kiedy gracz pustoszy dany region, umieszcza w nim jeden znacznik pustoszenia, a sam umieszcza jedną kostkę w swoim polu pustoszenia, gdzie każde trzy kostki zamienia na jedną kostkę żywności.
> Pustoszenie przez armię oblegającą miasto przeciwnika: Armia, która oblega miasto, może spustoszyć przyległy do miasta region. Pustosząca armia może dalej oblegać miasto lub może po spustoszeniu przyległego regionu wycofać się do sąsiedniego regionu przerywając tym samym oblężenie. Za każde pięć jednostek w pustoszącej region armii umieść jeden znacznik pustoszenia w tym regionie.
> Pustoszenie przez kawalerię: Wskaż region lądowy, w którym znajduje się twoja nieoblężona armia, a w skład której wchodzi przynajmniej jedna jednostka kawalerii. Następnie spustosz jeden sąsiadujący z tym regionem region przeciwnika, który wolny jest od oddziałów twojego przeciwnika. Wykonaj rzut kością za każdą pustoszącą jednostkę kawalerii rzucając kolorem kości odpowiadającym jej współczynnikowi walki i za każde uzyskane trafienie zwykłe umieść jeden znacznik pustoszenia w tym regionie.
> Pustoszenie przez flotę: Wskaż region morski, w którym znajduje się twoja flota. Następnie splądruj jeden region przeciwnika sąsiadujący ze wskazanym regionem morskim, który jest wolny od oddziałów twojego przeciwnika. Wykonaj rzut kością za każdą pustoszącą jednostkę floty rzucając kolorem kości odpowiadającym jej współczynnikowi walki na lądzie i za każde uzyskane trafienie zwykłe umieść jeden znacznik pustoszenia w tym regionie.

>> Rajd Kawalerii: Wskaż region lądowy, w którym znajduje się twoja armia (może być oblężona), a w skład której wchodzi przynajmniej jedna jednostka kawalerii. Następnie zaatakuj twoimi jednostkami kawalerii jedną nieoblężoną armię przeciwnika. Jeśli w atakowanej armii przeciwnika znajdują się oddziały o takiej samej lub wyższej inicjatywie walki, przeciwnik może próbować odeprzeć rajd kawalerii:
- w pierwszej kolejności walczą odpierające rajd kawalerii jednostki "A" przeciwnika zadając trafienia zarówno zwykłe jak i rozbiciowe
- w drugiej kolejności walczą jednostki atakujące "A" zadając trafienia zarówno zwykłe jak i rozbiciowe
- w trzeciej kolejności walczą odpierające rajd kawalerii jednostki "B" przeciwnika zadając trafienia zarówno zwykłe jak i rozbiciowe
- w czwartej kolejności walczą jednostki atakujące "B" zadając trafienia zarówno zwykłe jak i rozbiciowe
- w piątej kolejności walczą odpierające rajd kawalerii jednostki "C" przeciwnika zadając trafienia zarówno zwykłe jak i rozbiciowe
- w szóstej kolejności walczą jednostki atakujące "C" zadając trafienia zarówno zwykłe jak i rozbiciowe
Jednostki kawalerii wykonujące rajd jak i jednostki go odpierające rzucają kolorem kości odpowiadającym ich współczynnikowi walki. Wykonująca rajd kawaleria nie zadaje trafień powodujących ucieczkę (pomija się te trafienia), a pod uwagę bierze się tylko trafienia powodujące straty. Natomiast oddziały odpierające rajd zadają zarówno trafienia powodujące ucieczkę, jak i trafienia powodujące straty.
Podczas Rajdu Kawalerii obie strony zdobywają Punkty Chwały podobnie jak podczas bitwy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 37980
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 996 times
Been thanked: 573 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

Nie spodziewałem się tak szczegółowej odpowiedzi, więc na chwilę zamilkłem, żeby się na spokojnie zapoznać. Wielkie dzięki za przybliżenie jak to obecnie wygląda, a wygląda coraz lepiej. Na razie nie będę się silił na mądre komentarze do tego co jest, bo na tym etapie na sucho coraz trudniej o nie. Może farmerowi, który robi podobny projekt, z tej racji łatwiej coś dorzucić. W każdym razie pomysł z tymi poziomami zaangażowania w wojnę będzie jednym z najważniejszych. Przede wszystkim cieszę się, że kontynuujesz projekt, to milczenie przez pewien czas było trochę niepokojące.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”