Postępowanie uproszczone

Postępowanie uproszczone

Postby Raleen » Saturday, 2 September 2006, 22:57

Przyszła mi taka niezbyt oryginalna jak sądzę myśl. Otóż w grach często mamy dużo starc/walk czy jakkolwiek to nazwac. W końcu jak gry wojenne to walki byc muszą i nieraz są one sednem gry. Z tym, że wiele tych walk ma częstokroc marginalne znaczenie, a kilka ma zwykle decydujące. Czy nie powinno byc tak, że do tych, zdaniem rozgrywającego daną fazę, mniej ważnych nie powinna byc stosowana jakieś postępowanie uproszczone. Nawiązanie do postępowania sądowego jest z mojej strony zamierzone :idea: . Wiele zastanawiamy się jak zrobic, żeby gry były krótsze i ciekawsze. Wiele gier w ogóle dąży do maksymalnego uproszczenia, tak żeby grało się w nie szybciej, ale to nie to samo. Ja mam na myśli coś takiego jak stworzenie dwóch procedur walki, zwykłej, bardziej rozbudowanej i drugiej - uproszczonej, która pozwoli szybko rozstrzygnąc walki drugorzędne i bez znaczenia dla gracza. Co o tym sądzicie :?:
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
User avatar
Raleen
Colonel Général
 
Posts: 34368
Joined: Thursday, 22 December 2005, 15:40
Location: Warszawa

Postby Andy » Saturday, 2 September 2006, 23:21

Podobne rozwiązanie zastosowano w Silent War. Oprócz możliwości szczegółowego rogrywania ataków poszczególnych okrętów podwodnych, jest też garść przepisów i jakaś tabelka do rozstrzygania tego po łebkach. Jako absolutnie hardcore'owy dowódca z wyniosłą dumą nawet się tym uproszczonym regułom nie przyjrzałem. :cool: :wink:
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
User avatar
Andy
Grossadmiral
 
Posts: 9611
Joined: Thursday, 22 December 2005, 19:49
Location: Piastów

Postby Comandante » Saturday, 2 September 2006, 23:22

Teoretycznie kazde starcie moze miec znaczenie, prawda? ;-)

Ja w swoim projekcie Powstania Listopadowego mam podzial na Bitwy i Potyczki. Te drugie rozgrywa sie w sposob uproszczony. :-)
User avatar
Comandante
General de División
 
Posts: 3026
Joined: Friday, 12 May 2006, 21:51
Location: Verulamium

Postby Raleen » Sunday, 3 September 2006, 09:36

Odwołując się do przykładu gry Medieval Total War - tam też można rozgrywac każdą bitwę taktycznie albo w sposób uproszczony, z tym, że uproszczony niesie za sobą paskudne konsekwencje (zwykle) bo są co najmniej większe straty niż normalnie.

I to chyba jest główny problem. Jak zrobic, żeby efekty tego trybu uproszczonego były możliwie najbardziej zbliżone do podstawowego.

Teoretycznie kazde starcie moze miec znaczenie, prawda? ;-)

Mamy inne doświadczenia growe :) Teoretycznie oczywiście tak, choc w niektórych grach bywają walki nie mające żadnego znaczenia dla dalszych losów strony.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
User avatar
Raleen
Colonel Général
 
Posts: 34368
Joined: Thursday, 22 December 2005, 15:40
Location: Warszawa

Postby Comandante » Sunday, 3 September 2006, 12:18

Sa to gry, ktorych skala mnie przeraza i nigdy w nie nie gram. Lubie grac w takie gry, gdzie jesli dochodzi do starcia to ma ono znaczenie - czyli jest taki poziom abstrakcji, ze odwzorowywane sa jedynie istotne starcia. Moge dac kilka przykladow takich gier:

- For the People. KAZDA bitwa do ktorej dochodzi ma znacznie dla gracza. Kazda.
- Paths of Glory
- Hannibal

i jest ich wiecej :-)
User avatar
Comandante
General de División
 
Posts: 3026
Joined: Friday, 12 May 2006, 21:51
Location: Verulamium

Postby Grohmann » Tuesday, 5 September 2006, 12:16

Problem jak określić kiedy byłaby stosowana procedura drugorzędnej bitwy.

W grze solo to może nie problem, ale duel lub wyżej to co innego.
User avatar
Grohmann
Starosta
 
Posts: 926
Joined: Wednesday, 4 January 2006, 23:39
Location: Szczecin

Postby slowik » Tuesday, 5 September 2006, 13:11

W DWS planujemy nie wprowadzac obowiazku walki gdy sie jest w SK wroga (z malym wyjatkiem).

Mysle ze to na skale pulkowa jest jak najbardziej ciekawym rozwiazaniem gdyz jakies tam walki kompanii czy patroli nie sa intersujace a dopiero walki z prawdziwego zdarzenia...
urodzony 13. grudnia 1981....
User avatar
slowik
Generaloberst
 
Posts: 4857
Joined: Thursday, 22 December 2005, 16:00
Location: Wien

Postby Raleen » Tuesday, 5 September 2006, 19:39

Tu mi akurat chodziło o co innego. Ta dosc prosta myśl pojawiła się w związku z rozgrywką w Waterloo 1815, gdzie miałem masę ostrzałów karabinowych, które wiele na ogół nie wnosiły, tym niemniej w swojej "masie" wniesc mogły, więc całkiem pomijac to nie sposób. Jednocześnie nie ma tam jakichs szczególnie skomplikowanych modyfikacji.

W Ostrołęce co do reorganizacji zastosowałem inny prosty pomysł - jest reorganizacja jak w wielu grach, ale rzuca się za całe grupy jednostek, czyli jak mam np. 20 jednostek do reorganizacji to wybieram sobie 4 i za nie rzucam, potem następne 4 itd., ale wspólny jest jedynie rzut - efekty sprawdza się dla każdego oddziału osobno. Mniej rzutów :arrow: skrócenie gry.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
User avatar
Raleen
Colonel Général
 
Posts: 34368
Joined: Thursday, 22 December 2005, 15:40
Location: Warszawa

Postby Comandante » Tuesday, 5 September 2006, 19:42

a po co Ci, przy calym szacunku, tyle jednostek w tej Ostrolece? Kazdy batalion tam bedzie odwzorowany?
User avatar
Comandante
General de División
 
Posts: 3026
Joined: Friday, 12 May 2006, 21:51
Location: Verulamium

Postby Raleen » Tuesday, 5 September 2006, 19:44

W Ostrołęce siły są niewielkie więc nie ma problemu, ale zasady robiliśmy dla różnych bitew.

Kazdy batalion tam bedzie odwzorowany?

To znaczy skala jest batalionowa, jeśli o to pytasz :)

Topik założyłem oczywiście nie tylko ze względu na Ostrołękę i DWS, ale ogólnie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
User avatar
Raleen
Colonel Général
 
Posts: 34368
Joined: Thursday, 22 December 2005, 15:40
Location: Warszawa

Postby Andreas von Breslau » Monday, 13 November 2006, 01:34

Raleen wrote:Tu mi akurat chodziło o co innego. Ta dosc prosta myśl pojawiła się w związku z rozgrywką w Waterloo 1815, gdzie miałem masę ostrzałów karabinowych, które wiele na ogół nie wnosiły, tym niemniej w swojej "masie" wniesc mogły, więc całkiem pomijac to nie sposób. Jednocześnie nie ma tam jakichs szczególnie skomplikowanych modyfikacji.

W Ostrołęce co do reorganizacji zastosowałem inny prosty pomysł - jest reorganizacja jak w wielu grach, ale rzuca się za całe grupy jednostek, czyli jak mam np. 20 jednostek do reorganizacji to wybieram sobie 4 i za nie rzucam, potem następne 4 itd., ale wspólny jest jedynie rzut - efekty sprawdza się dla każdego oddziału osobno. Mniej rzutów :arrow: skrócenie gry.


Można tak, można też inaczej. Choćby: dla całej serii podobnych zdarzeń załóż a'priori statystycznie średni wynik rzutu i zastosuj dla niektórych z nich. Określasz jakieś możliwe interwały i rzutem określasz, który z nich zastosować.
W Twoim przykładzie: dla 20 jednostek poddawanych próbie reorganizacji łatwo określić średni statystycznie wynik, znając tabelę. Niech będzie, że zreorganizuje się połowa. Wybierasz więc, że zrobił to co drugi, a rzutem określasz, czy zreorganizowały się kolejne parzyste (licząc od jakiegoś punktu), czy kolejnie nieparzyste.

Jeżeli ktoś uzna, że to zbyt proste, "bo nie co drugi akurat przecież by się zreorganizował", odpowiadam mu od razu: wobec tego powinna ta osoba grać tak jak dotychczas, jeżeli nie może zdać się na pewną dozę umowności.
Muss ich sterben, will ich fallen
User avatar
Andreas von Breslau
Kapitän zur See
 
Posts: 1632
Joined: Wednesday, 17 May 2006, 12:10
Location: Warszawa

Postby Comandante » Monday, 13 November 2006, 08:12

Ja sugeruje stosowanie postepowania uproszczonego we WSZYSTKICH aspektach gry, wtedy powstanie taka gra o jaką chodzi (chec stosowania takiego postepowania to podswiadome dazenie do gry prostej i szybkiej - tylko potem szatan podpowiada niewlasciwie i ciagnie w zla strone) :)
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.

www.diablospolacos.com
User avatar
Comandante
General de División
 
Posts: 3026
Joined: Friday, 12 May 2006, 21:51
Location: Verulamium

Postby Raleen » Monday, 13 November 2006, 09:34

W Twoim przykładzie: dla 20 jednostek poddawanych próbie reorganizacji łatwo określić średni statystycznie wynik, znając tabelę. Niech będzie, że zreorganizuje się połowa. Wybierasz więc, że zrobił to co drugi, a rzutem określasz, czy zreorganizowały się kolejne parzyste (licząc od jakiegoś punktu), czy kolejnie nieparzyste.

To też bardzo dobre rozwiązanie. Zastanawiałem się nad nim, jednak starałem się jednocześnie by było to w miarę losowe.

Tutaj było do tej pory tylko o dezorganizacji, ale przecież to samo można przeniesc na rozstrzyganie walk. Idea może byc podobna. Można to też uzależnic od dowodzenia (w różnych aspektach) - grupy oddziałów atakujące wspólnie czy też podlegające jednemu sztabowi rozstrzygają walkę jednym rzutem. Oddziały samodzielne, podobnie jak samodzielnie ruszające się, będące poza zasięgiem sztabu korpusu jednostki w Tannenbergu, rozstrzygają walkę osobno. W ten sposób można stworzyc głębsze uzasadnienie dla tego praktycznego uproszczenia.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
User avatar
Raleen
Colonel Général
 
Posts: 34368
Joined: Thursday, 22 December 2005, 15:40
Location: Warszawa

Postby Cyber Stefan » Monday, 13 November 2006, 13:37

Takie postępowanie zmniejszyłoby znaczenie czynnika losowego, który często dawał największe emocje w grze (przykładów chyba nie muszę podawać). Oczywiście przy podanym przykładzie reorganizacji to nie jest aż tak emocjonujące. Ale teraz taka rzecz. Jeżeli w podanym przykładzie mamy szansę na zreorganizowanie równą 1/2 to wtedy statystycznie rzecz biorąc co druga próba powinna być udana. Powinna, ale często się zapomina, że statystyka działa tylko przy dość dużych liczbach, około 1000 można już mówić o choć trochę rozsądnej próbie statystycznej. Chociaż proste reguły matematyczne pokazują, że szansa na to, że wynik będzie bardzo się różnił od tego co nam statystyka podpowiada jest niewielki (im większy ma być rozrzut i im większa próba tym ta szansa mniejsza).
Czy jednak mimo to można mimo to stosować takie zasady w grze? Jeżeli dążyłoby się do zmaksymalizowania realizmu w grze - tak, szczególnie, że tabelki walki, reorganizacji itd. są (a przynajmniej powinny) na podstawie statystycznych danych. Upraszcza to też grę i przyspiesza.
Mi się jednak raczej nie podoba odejście od losowości, którą nie każdy lubi, ale ja akurat nie mam nic przeciwko niej. Problem 20 rzutów można też rozwiązać inaczej - rzucenie 20 razy pod rząd to, wbrew pozorom, nie jest wcale tak dużo, a na dodatek posługując się więcej niż jedną kostką i odpowiednio się umawiając która kostka do czego można dość szybko przeprowadzić to co się chciało bez uproszczeń rzutów. Zresztą ja ogólnie jestem raczej za komplikacją przepisów niż ich upraszczaniem - może stąd moje nastawienie.
User avatar
Cyber Stefan
Sous-lieutenant
 
Posts: 372
Joined: Thursday, 22 December 2005, 17:40
Location: Słobity/Toruń

Postby Karel W.F.M. Doorman » Friday, 6 April 2007, 08:42

Zdaniem Admiralicji Jej Królewskiej Mości Królowej Wilhelminy komplikacje w grach muszą być. Zbytnie upraszczanie powoduje, że gra staje się bardziej zabawką dla dzieci jak symulacją.
A tu przecież idzie o zabawki dla dorosłych, prawda?

Jak tu w grze o starciach na morzu nie uwzględniać tego, że jeden okręt miał większą a drugi mniejszą odporność?

Admirał Frank Giovanni już o tym pisał (o swojej grze Bitwa Jutlandzka).

Gra lądowa ma całkowicie inne uwarunkowania i im większa skala, tym bardziej można upraszczać kwestie dotyczące samego wojska, a komplikować reguły dotyczące np. zaopatrzenia.

I w drugą stronę:
im mniejsza skala, tym bardziej komplikujemy reguły dotyczące samego wojska, a mniej komplikujemy reguły dotyczące np. zaopatrzenia.

Nie ma jednej reguły, a jeden lubi gry o dużym stopniu uogólnienia, inny o dużym stopniu szczegółowości.
Poza tym każde starcie może mieć znaczenie, jak napisał Marynarz Grohmann.
Nawet starcie dwóch niszczycieli może być kostką, od którego poleci całe domino.
Bitwa Jutlandzka rozpoczęła się od głupiego i nic nie znaczącego starcia brytyjskich krążowników lekkich i niemieckiego krązownika lekkiego osłaniającego dwa duże kontrtorpedowce.
Owe kontrtorpedowce rewidowały mały duński stateczek, "N.J. Fjord", którego dym ściągnął ku sobie wraże siły.

Tak i w bitwie lądowej - czaem uzyskanie przewagi w mało znaczącym miejscu może spowodować zmianę planów.

Nie ma nic nieważnego, trzeba tylko wiedzieć, jak to wykorzystać.
User avatar
Karel W.F.M. Doorman
Vice-admiraal
 
Posts: 3361
Joined: Thursday, 22 December 2005, 17:24
Location: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"

Next

Return to Forum autorów

Who is online

Users browsing this forum: Google [Bot] and 1 guest

cron