Przepraszam, że dopiero teraz odpisuję, ale cóż, nie udało mi się wcześniej znaleźć czasu.
Samuel pisze: ↑środa, 22 listopada 2023, 22:56
Layout - rzecz oczywiście do omówienia z Wydawcą, jednak dotyczy raczej ostatecznej wersji gry, na użytek rozgrywek testowych nie bardzo mogę sobie pozwolić (także finansowo) na wielokrotne poprawianie grafiki i drukowanie gry w nowej wersji. Ale jako autor gier wiesz to pewnie najlepiej!
Oczywiście rozumiem, po prostu wskazuję na te kwestie które dość obiektywnie i istotnie utrudniały mi rozgrywkę (mylenie moich żetonów z żetonami przeciwnika, mylenie żetonów wojsk z żetonami garnizonów, mylenie moich pól z polami innego państwa), stąd o nich wspomniałem.
Rozdział na fazy gry - ciekawy pomysł, choć jest masywną interwencją w zasady. Na pewno wydzielenie zupełnie osobnych zasad rekrutacji byłoby zbyt daleko idące (praktycznie byłaby to już zupełnie nowa gra), ale może ciekawym pomysłem byłoby ustalenie, że rekrutacji dokonujemy np. na końcu lub początku wykonania jednego rozkazu, lub wszystkich rozkazów (np. zostawiamy na polu 2-ke czy 3-kę, a po wszystkich ruchach zamieniamy na oddział)
To ciekawy pomysł, ale w sumie nie wiem czy jeszcze by nie pogorszył sytuacji - w wypadku rekrutacji tylko na początku gracz, który powiedzmy przegrał bitwę w trakcie ruchu mógłby zostać z punktami, których już nie ma na co wydać (bo ma za małą armię by myśleć o jakichś ruchach i oblężeniach), w wypadku rekrutacji na końcu gracz z małą armią zaś miałby de facto cały ruch w plecy.
Generalnie mechanizmy autobalansujące w grach, zwłaszcza dwuosobowych, to trudny temat - ja próbowałem w jednej z gier oddać to za pomocą kart (dodatkowe bonusy gdy gracz zagrywa kartę gdy przegrywa w punktacji), w innej dodatkowych modyfikatorów do rzutów (co tutaj jednak nie bardzo by pasowało).
Hmm, może dodatkowe punktu dowodzenia dla gracza przegrywającego, oznaczające niejako mobilizację kraju w sytuacji zagrożenia (vide u nas za Potopu) to jakiś pomysł? Zostawiam pod rozwagę.
Siła husarii jest zamierzona, by oddać jednoznaczną przewagę polską w polu na pewnym etapie wojny - ale też są to pojedyncze pionki, husaria nie może być wszędzie. Ten scenariusz w który graliście jest o tyle szczególny, że toczy się na ograniczonym obszarze, Rosjanie mają się raczej zabunkrować, szarpać Polaków i ewentualnie zdobywać mniej pilnowane twierdze, ale w konfrontacji z główną siłą szczególnych szans nie mają. U Polaków z kolei krucho z piechotą...
Oczywiście to rozumiem, ale sytuacja, gdy 4 razy liczniejsza armia moskiewska jest w stanie zadać maks. 1 stratę, a i to niepewną, więc de facto nie bardzo ma co robić jest... niezbyt zachęcająca do grania. Stąd miałem dwa pomysły - albo, by liczyć modyfikatory osobno dla obu graczy, tak, by husaria miała swoją siłę, ale nie zerowała siły Moskwy, albo ew. wymyśleć jakąś specjalną mechanikę dla husarii, typu zadawanie strat przed pozostałymi jednostkami (domyślam się, że to drugie rozwiązanie, ze względu na konieczność głębokiej zmiany zasad, jest mniej atrakcyjne).
Aczkolwiek jak teraz myślę, może jakąś strategią jest wchodzenie armią Moskwy na pola oblegane przez Polskę i nie zaczynanie bitew, a wymuszanie tego na Polsce? Jako obrońcy wszak nie mają modyfikatorów ujemnych. Ale tutaj znowu - raz, że działa to dopóty, dopóki Moskwa ma przewagę w PZ, dwa, że Polska chyba i tak może wyjść z takiego pola i wejść (bezkarnie?) w głąb Rosji, a trzy, że to znowu robi nam się chyba mało przyjemny "antyfutbol"...
Szturmy są zerojedynkowe, bo zwykle broni twierdzy jeden oddział, który można zniszczyć lub nie. Nieudany szturm odpowiada zwykle "oblężeniu", czyli jakby dodaniu jednego punktu wyczerpania obleganym. Owo "oblężenie" to suma działań oblężniczych - prace oblężnicze, bombardowanie, ale też skutki blokady twierdzy (głód, choroby, wyczerpanie psychiczne).
Ale wciąż - w skrajnym przypadku można zająć "całą planszę" jednym oddziałem, bez jakichkolwiek strat. Zwłaszcza że w rozgrywce odniosłem wrażenie, że garnizony faktycznie mało dają (szczególnie zaś nieprzydatna wydaje się możliwość wycofania kilku oddziałów do garnizonu, podczas gdy tylko, jeśli dobrze rozumiem, siła tylko jednego zwiększa siłę twierdzy, ale w wypadku zwycięstwa spadają wszystkie?) i częściej niż nie zadają jakichkolwiek strat niż zadają.
Być może ten system szturmu jednego oddziału nie budziłby takich moich oporów, gdyby możliwe było osłabienie takiego oddziału (typu obrócenie na drugą stronę z mniejszą siłą), ale przy przyjętej w grze mechanice ukrywania oddziałów to chyba niemożliwe do wprowadzenia.
Notabene graliśmy, że w wypadku "honorowej kapitulacji" i tak jeden oddział obrońcy jest niszczony - czy taka była intencja twórcy?
Komplikacja - rzeczywiście jest spora, i to trochę moja bolączka, bo wszelki "chrom" tylko ją powiększa. Ale to kwestie do omówienia z Topolożkiem.
Właśnie nie powiedziałbym, że gra jest szczególnie skomplikowana. Wydaje mi się wręcz, że jest ona dość prosta i trudno tutaj o jakiś skomplikowany manewr, który zaskoczyłby przeciwnika - ot muszę gdzieś zagrać "piątkę", jak jestem za słaby, to dorekrutować, jak nie, to uderzać na przeciwnika i szturmować co się da. Acz może jest jakaś zmyślna strategia, której nie widzę.