Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

Tak się zastanawiam nad tym dowodzeniem i ilością wojsk zaangażowanych w walkę jeszcze. Ja mam tendencję, żeby bardziej się zagłębiać, z gier taktycznych. Tutaj jest skala strategiczna, więc siłą rzeczy występują uogólnienia i bardziej abstrakcyjnie trzeba to ująć. Generalnie masz rację, że ważny jest efekt końcowy, jak to ostatecznie działa jako całość. Co do przebiegu dyskusji, to z tego co pamiętam, nie operowałeś żadnymi konkretnymi liczbami, i tak jest lepiej. Najwyżej można by się zastanawiać nad tą liczbą bloczków uruchamianych do walki. To jedyny punkt zaczepienia.
HoLi pisze: poniedziałek, 27 grudnia 2021, 12:21Jednostki mogą:
a) znajdować się w Rezerwie - czyli są to jednostki, jeszcze nie użyte w walce.
b) być Zaangażowane w Walkę - czyli są to jednostki, które już zostały wcześniej użyte w walce. Ja to postrzegam w ten sposób, że są to jednostki, które cały czas walczą, ale na dany moment bardziej "pasywnie", czyli powiedzmy utrzymują zwartość szyku, niczym takie napierające na siebie wzajemnie masy przeciwników bez wyraźnej przewagi, coś jakby trzymały się w szachu przed kolejną próbą złamania przeciwnika czy zadania mu strat (o czym poniżej) itp.itd.
c) być wyznaczone do "aktywnej" walki - czyli mogą to być jednostki wybrane zarówno z Rezerwy, jak i z tych Zaangażowanych w Walkę. Tu z kolei postrzegam to w ten sposób, że są to jednostki, które bardzo aktywnie próbują na przykład przełamać szyk przeciwnika czy zadać straty przeciwnikowi bo otrzymały taki rozkaz.
Więc bitwa w rozumieniu bitew toczonych podczas tej kampanii, którą ja zaimplementowałem w swojej mechanice walki to taka mieszanka podpunktów a) i b).
Bardzo sensowne wyjaśnienie, zwłaszcza dotyczące kategorii b. W ostateczności zawsze pozwala to jakoś wybrnąć z dyskusji ilościowych :).

Co do strat po walce, generalnie mam taki obraz bitew starożytnych, że jednak zazwyczaj ktoś ulegał i do tego pościgu (czy jakkolwiek to nazwiemy...) dochodziło, więc występowała dysproporcja wyraźna strat między zwycięzcą a pokonanym. Nie wiem jak często u Ciebie będzie wypadał ten rezultat, a jak często uporządkowany odwrót z pola bitwy, który nie powoduje w armii pokonanej żadnych większych strat.
HoLi pisze: poniedziałek, 27 grudnia 2021, 13:51
Chodzi mi np. o ilość jednostek, którymi dowództwo jeszcze może efektywnie dowodzić.
Tutaj jeszcze kwestia dowodzenia w bitwie. Bo na przykład jak wielki mógł być szyk, którym dało się skutecznie dowodzić? Jakiego rodzaju oddziały go tworzyły, czyli na przykład takie, które wymagały utrzymania zwartego nieprzerwanego szyku jak hoplici (więc ich front też nie mógł się ciągnąć w "nieskończoność"), czy też mogły walczyć w luźniejszych szykach pozwalających na szybkie manewry jak na przykład jazda miotająca.
W mojej grze, jak i przypuszczam farmera, gdzie bitwy mają charakter abstrakcyjny i które mają dać odczucie toczenia takiej starożytnej bitwy to ciężko to wszystko oddać. A wiele kwestii, jak na przykład liczba aktywowanych do walki bloczków to raczej kwestia techniczna umożliwiająca zarządzanie oddziałami w bitwie, która daje graczowi jakieś pole do podejmowania decyzji i dzięki temu możliwość wpływania na toczone boje a co za tym idzie frajdę z toczenia takiej bitwy :) .
Dla mnie ważne było, aby finalnie bitwa dawała: raz że odczucia z przebiegu, a dwa rezultat możliwie jak najbardziej oddający i charakteryzujący historyczne starcia z tego okresu.
Raczej jest kwestia jakości tego dowodzenia. To nie jest tak, że przy dużej liczebności część jednostek była w ogóle niedowodzona. Może w dyskusji czy ujmowaniu tego w zasadach w ten sposób rozłożyć ciężar w opisach i wyjaśnianiu co oddają dane rozwiązania. Ja to wyobrażam sobie w ten sposób, że efektywność tych mas słabiej dowodzonych była mniejsza, co nie znaczy, że ich w ogóle nie było. Natomiast inną sprawą jest, że ograniczał ich wykorzystanie teren, konkretna sytuacja bitewna - do tego już doszliśmy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

5. Potencjalna przeróbka bloczków na żetony. Być może to obrazoburcze stwierdzenie, ale zastanawiam się na ile bloczki są tu rzeczywiście potrzebne. Bardziej powinienem to w sumie zaadresować do HoLiego niż do Ciebie ze względu na specyfikę jego gry. Chodzi o to, że jak są jedna czy dwie armie po każdej ze stron (chyba że jest więcej - nie wiem ile...), to i tak macie dwa skupiska, które ruszają się razem, i nie wiem czy tu można kogoś jakoś istotnie zmylić. Same straty nie mają natomiast takiego znaczenia (chyba...) i nie są aż takie tajne. Ogólnie wiadomo kiedy najbardziej przydają się bloczki i kiedy najwięcej wnoszą - jak jest połączenie oddania strat przez obracanie bloczka z maskowaniem, poza tym dobrze jak bloczki przynajmniej na pewnych etapach działań są rozproszone i jak nie daje się dokładnie zidentyfikować co jest gdzie. To są typowe założenia gier Columbii. Pytanie na ile u Was to występuje.
Generalnie rzecz ujmując tak się składa, że kiedy jeszcze moją grę testowałem na fizycznym egzemplarzu (bo teraz to na razie tylko w Vassalu) używałem właśnie żetonów (bo nie mogłem wtedy dorwać nigdzie bloczków), które były po prostu leżącą płasko wersją bloczków bez mgły wojny :) . I sprawdziły się one znakomicie, wiec nie wykluczam ich używania, tylko z racji tego, że mechanika bitwy uległa od tamtego czasu zmianom to:
a) gdybym chciał ukazać utratę Sprawności Bojowej poprzez odwracanie żetonu na drugą stronę - same żetony musiałbym dostosować do niej i przetestować, żeby zachować balans jaki uzyskałem używając wersji bloczkowej.
b) gdybym po prostu zostawił je tak jak jest, że Sprawność Bojową taki żeton traciłby poprzez obrót o 90 stopni - to nic w sumie nie musiałbym zmieniać. Dałoby się nawet wprowadzić mgłę wojny poprzez odwracanie żetonu rewersem do góry, ale tylko po osi Północ-Południe, żeby po odsłonięciu czy zasłonięciu oddziału się Sprawność Bojowa zgadzała :) .

Bloczki oczywiście i ich praktyczna strona jeżeli chodzi o mgłę wojny wypadają najlepiej. A jakie są plusy ich użycia w mojej grze:
1. Mgła wojny - która umożliwia na przykład przede wszystkim graczowi Imperium Perskiego na podział swojej wielkiej armii na mniejsze armie i wtedy gracz Hellenów nie wie z jakich dokładnie oddziałów każda z armii się składa (gdzie na przykład jest kawaleria). A trzeba zaznaczyć, że jednak armia Perska jest bardziej różnorodna w tej grze od Greckiej. Z Grekami jest trochę inaczej bo raczej jest duża szansa, że w takim większym zbiorowisku ich bloczków to z 90% to hoplici, ale już jakiej jakości hoplici (czy na przykład są w tej armii Spartanie) tego nie widać.
2. Straty - tutaj mają znaczenie, dlatego jak opisywałem wcześniej w mojej grze oddziały mogą tracić w bitwie lub mogą odzyskiwać poprzez uzupełnienia swoją Sprawność Bojową, a co za tym idzie:
a) może zmniejszać się lub wzrastać ich koszt ponownej aktywacji do walki.
b) mogą walczyć słabszą lub mocniejszą kością walki.
I na przykład po takim przegrupowaniu pomiędzy armiami nie będziesz pewien po nawet świeżo stoczonej bitwie jaki oddział się przegrupował i do której armii oraz po akcji uzupełnień nie będziesz wiedział, który oddział odzyskał Sprawność Bojową.
3. W mojej grze przynajmniej na jej początku występuje rozproszenie po stronie Greków, bo poszczególne bloczki czy małe grupy bloczków są mobilizowane w różnych miastach i większą armię gracz Hellenów grupuje z czasem. Natomiast chociaż siły Perskie są na samym początku skupione w jednym miejscu, to patrz punkt 1 :) . Istnieje też opcja, że gracz na przykład Imperium Perskiego załaduje część swojego wojska na okręty i będzie chciał wysadzić gdzieś desant i brak wiedzy przeciwnika co tam mu na tyłach nagle się desantowało też robi robotę. Opcji trochę wbrew pozorom jest :) .

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 27 grudnia 2021, 21:51 przez HoLi, łącznie zmieniany 1 raz.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Raleen pisze: poniedziałek, 27 grudnia 2021, 20:23 Co do strat po walce, generalnie mam taki obraz bitew starożytnych, że jednak zazwyczaj ktoś ulegał i do tego pościgu (czy jakkolwiek to nazwiemy...) dochodziło, więc występowała dysproporcja wyraźna strat między zwycięzcą a pokonanym. Nie wiem jak często u Ciebie będzie wypadał ten rezultat, a jak często uporządkowany odwrót z pola bitwy, który nie powoduje w armii pokonanej żadnych większych strat.
Tutaj gwoli wyjaśnienia. Fakt że był moment kiedy w mojej mechanice bitwy ten element trochę kulał, ale teraz kiedy jest Pościg i armia załóżmy, że zda Test Morale i przeprowadzi bardziej uporządkowany odwrót to i tak nadal Pościg przeciwnika boli zazwyczaj całkiem odczuwalnie (są wyraźne dysproporcje wygrany vs przegrany) :) . Natomiast jak armia nie zda Testu Morale i wpadnie w Panikę to często prowadzi to po protu do jej masakry (bywały sytuacje, że niemal cała armia została wycięta w pień).

Raczej jest kwestia jakości tego dowodzenia. To nie jest tak, że przy dużej liczebności część jednostek była w ogóle niedowodzona. Może w dyskusji czy ujmowaniu tego w zasadach w ten sposób rozłożyć ciężar w opisach i wyjaśnianiu co oddają dane rozwiązania. Ja to wyobrażam sobie w ten sposób, że efektywność tych mas słabiej dowodzonych była mniejsza, co nie znaczy, że ich w ogóle nie było. Natomiast inną sprawą jest, że ograniczał ich wykorzystanie teren, konkretna sytuacja bitewna - do tego już doszliśmy.
No właśnie można powiedzieć, że wszystkie bloczki są dowodzone. Tylko właśnie o ile na szczeblu taktycznym łatwiej oddać lepsze czy gorsze dowodzenie, to przy poziomie abstrakcji jaki jest w moich bitwach to już tak łatwo nie jest.
Ja wpływ i jakość dowodzenia oddałem poprzez trzy statystyki, choć nie wykluczam że finalnie może uśrednię je do jednej, chociaż tak jak jest teraz to daje to taki efekt większej różnorodności dowódców pomimo, że na pierwszy rzut oka są one zbliżone to każda z nich oddziałuje inaczej w bitwie. I tak oto mamy:
1. Zdolności Przywódcze - generalnie armia bez głównodowodzącego też może walczyć cała, tyle że w jednej rundzie bitwy możesz aktywować mniej bloczków niż przeciwnik, który posiada głównodowodzącego, bo on najzwyklej w świecie zwiększa liczbę bloczków możliwą do aktywacji do walki w każdej rundzie bitwy o wartość swoich Zdolności Przywódczych. A różnica czasami wprowadzenia co rundę 1 bloczka więcej niż przeciwnik w skali całej bitwy potrafi być nieraz odczuwalne.
2. Punkty Dowodzenia - kiedy gracz atakujący wykona swój rzut walki w danym miejscu formacji, gracz broniący się może odrzucić maksymalnie tyle kości atakującego gracza z wynikiem trafienia zwykłego i/lub trafienia rozbiciowego, ile poświęci Punktów Dowodzenia swoich dowódców (lub dowódcy) aktywowanych do walki w tym miejscu formacji. Następnie rozpatruje się wyniki na pozostałych kościach atakującego gracza. Co ważne, aby odrzucić kość walki atakującego gracza z wynikiem podwójnego trafienia zwykłego lub podwójnego trafienia rozbiciowego, obrońca musi poświęcić dwa Punkty Dowodzenia.
3. Zdolności Taktyczne - wartość Zdolności Taktycznych swojego głównodowodzącego porównuje z głównodowodzącym przeciwnika i jeżeli jest większa gracz na początku bitwy otrzymuje tyle "wolnych" Kosteczek Morale o ile większa jest ta wartość Zdolności Taktycznych. Złota cyfra pozwala graczowi używać Zdolności Taktycznych zarówno w bitwie lądowej jak i morskiej, zielona cyfra tylko w bitwie lądowej natomiast niebieska cyfra tylko w bitwie morskiej.

Obrazek

Co jeszcze jest ważne, to że aktywowanie dowódcy w którymś miejscu formacji powoduje jego Zaangażowanie w Walkę i wiąże się z ryzykiem, kiedy na koniec bitwy trzeba będzie sprawdzić czy taki dowódca poniósł śmierć w bitwie (przegrany ma w tym względzie gorzej). Gwoli wyjaśnienia dowódców podobnie jak jednostki można aktywować (chociaż nie trzeba) w każdej rundzie bitwy, tyle że darmowo i nie są przydzielani na stałe do danego miejsca w formacji i w każdej rundzie bitwy można ich wedle uznania przerzucać na przykład z Centrum na Skrzydło Prawe po czym w następnej rundzie bitwy na Lewe Skrzydło itd. Aktywuje się dowódcę w celu wykorzystania tylko jego statystyki z punktu 2 powyżej, ponieważ punkt 1 i 3 to statystyki "pasywne" i tylko brane są pod uwagę te należące do głównodowodzącego. Jest to kolejny element decyzyjności gracza, gdzie takiego dowódcę czy dowódców umieścić w danym momencie według jego zapatrywań na sytuację bitewną.
Dla mnie takie rozwiązanie miało ukazać przede wszystkim to, że w bitwie brali udział również inni dowódcy niż tylko głównodowodzący armii/floty (co jest chyba zauważalną praktyką w wielu innych grach o podobnej skali strategiczno-operacyjnej, gdzie tylko jego statystyki są uwzględniane w bitwie).

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

HoLi pisze: poniedziałek, 27 grudnia 2021, 20:41
5. Potencjalna przeróbka bloczków na żetony. Być może to obrazoburcze stwierdzenie, ale zastanawiam się na ile bloczki są tu rzeczywiście potrzebne. Bardziej powinienem to w sumie zaadresować do HoLiego niż do Ciebie ze względu na specyfikę jego gry. Chodzi o to, że jak są jedna czy dwie armie po każdej ze stron (chyba że jest więcej - nie wiem ile...), to i tak macie dwa skupiska, które ruszają się razem, i nie wiem czy tu można kogoś jakoś istotnie zmylić. Same straty nie mają natomiast takiego znaczenia (chyba...) i nie są aż takie tajne. Ogólnie wiadomo kiedy najbardziej przydają się bloczki i kiedy najwięcej wnoszą - jak jest połączenie oddania strat przez obracanie bloczka z maskowaniem, poza tym dobrze jak bloczki przynajmniej na pewnych etapach działań są rozproszone i jak nie daje się dokładnie zidentyfikować co jest gdzie. To są typowe założenia gier Columbii. Pytanie na ile u Was to występuje.
Generalnie rzecz ujmując tak się składa, że kiedy jeszcze moją grę testowałem na fizycznym egzemplarzu (bo teraz to na razie tylko w Vassalu) używałem właśnie żetonów (bo nie mogłem wtedy dorwać nigdzie bloczków), które były po prostu leżącą płasko wersją bloczków bez mgły wojny :) . I sprawdziły się one znakomicie, wiec nie wykluczam ich używania, tylko z racji tego, że mechanika bitwy uległa od tamtego czasu zmianom to:
a) gdybym chciał ukazać utratę Sprawności Bojowej poprzez odwracanie żetonu na drugą stronę - same żetony musiałbym dostosować do niej i przetestować, żeby zachować balans jaki uzyskałem używając wersji bloczkowej.
b) gdybym po prostu zostawił je tak jak jest, że Sprawność Bojową taki żeton traciłby poprzez obrót o 90 stopni - to nic w sumie nie musiałbym zmieniać. Dałoby się nawet wprowadzić mgłę wojny poprzez odwracanie żetonu rewersem do góry, ale tylko po osi Północ-Południe, żeby po odsłonięciu czy zasłonięciu oddziału się Sprawność Bojowa zgadzała :) .
Na pewno obracanie żetonów o 90 stopni to mordęga i łatwo może się zdarzyć, że przypadkowo coś się przestawi/przesunie. Tak samo maskowanie przy wykorzystaniu rewersów żetonów, znane z niektórych polskich gier, zwłaszcza gdyby to miało być na większą skalę.

Pytanie iloma armiami zazwyczaj operuje się u Ciebie w grze? Nie zapoznawałem się z tym okresem głębiej, ale wydaje mi się, że zasadniczo to operowała jedna główna armia, reszta to raczej jakieś drobne oddziały wydzielone. Teraz pojawia się pytanie na ile Grecy byli w stanie zlokalizować główną armię perską? Czytam sobie ostatnio książki o wywiadzie w dawnych wiekach, poświęcone Polsce np.:http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=112 oraz http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=112 i tam takie rozpoznanie było kluczową sprawą. W jednych okresach to funkcjonowało w innych nie, ale przy dobrze działającym wywiadzie było to możliwe. Zależało to od przeciwnika. Jak nietrudno się domyślić, w epoce nowożytnej najmniej uchwytni byli Tatarzy.
HoLi pisze: poniedziałek, 27 grudnia 2021, 20:41Bloczki oczywiście i ich praktyczna strona jeżeli chodzi o mgłę wojny wypadają najlepiej. A jakie są plusy ich użycia w mojej grze:
1. Mgła wojny - która umożliwia na przykład przede wszystkim graczowi Imperium Perskiego na podział swojej wielkiej armii na mniejsze armie i wtedy gracz Hellenów nie wie z jakich dokładnie oddziałów każda z armii się składa (gdzie na przykład jest kawaleria). A trzeba zaznaczyć, że jednak armia Perska jest bardziej różnorodna w tej grze od Greckiej. Z Grekami jest trochę inaczej bo raczej jest duża szansa, że w takim większym zbiorowisku ich bloczków to z 90% to hoplici, ale już jakiej jakości hoplici (czy na przykład są w tej armii Spartanie) tego nie widać.
2. Straty - tutaj mają znaczenie, dlatego jak opisywałem wcześniej w mojej grze oddziały mogą tracić w bitwie lub mogą odzyskiwać poprzez uzupełnienia swoją Sprawność Bojową, a co za tym idzie:
a) może zmniejszać się lub wzrastać ich koszt ponownej aktywacji do walki.
b) mogą walczyć słabszą lub mocniejszą kością walki.
I na przykład po takim przegrupowaniu pomiędzy armiami nie będziesz pewien po nawet świeżo stoczonej bitwie jaki oddział się przegrupował i do której armii oraz po akcji uzupełnień nie będziesz wiedział, który oddział odzyskał Sprawność Bojową.
3. W mojej grze przynajmniej na jej początku występuje rozproszenie po stronie Greków, bo poszczególne bloczki czy małe grupy bloczków są mobilizowane w różnych miastach i większą armię gracz Hellenów grupuje z czasem. Natomiast chociaż siły Perskie są na samym początku skupione w jednym miejscu, to patrz punkt 1 :) . Istnieje też opcja, że gracz na przykład Imperium Perskiego załaduje część swojego wojska na okręty i będzie chciał wysadzić gdzieś desant i brak wiedzy przeciwnika co tam mu na tyłach nagle się desantowało też robi robotę. Opcji trochę wbrew pozorom jest :) .
A czy jest możliwe zastąpienie zbiorowiska bloczków pojedynczym bloczkiem czy jak maszeruje duża armia, to przemieszcza się wszystkie bloczki?

Obracanie bloczków przy odzyskiwaniu siły rozumiem, że zakładasz, iż będzie jawne?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

HoLi pisze: poniedziałek, 27 grudnia 2021, 20:50 Ja wpływ i jakość dowodzenia oddałem poprzez trzy statystyki, choć nie wykluczam że finalnie może uśrednię je do jednej, chociaż tak jak jest teraz to daje to taki efekt większej różnorodności dowódców pomimo, że na pierwszy rzut oka są one zbliżone to każda z nich oddziałuje inaczej w bitwie. I tak oto mamy:
1. Zdolności Przywódcze - generalnie armia bez głównodowodzącego też może walczyć cała, tyle że w jednej rundzie bitwy możesz aktywować mniej bloczków niż przeciwnik, który posiada głównodowodzącego, bo on najzwyklej w świecie zwiększa liczbę bloczków możliwą do aktywacji do walki w każdej rundzie bitwy o wartość swoich Zdolności Przywódczych. A różnica czasami wprowadzenia co rundę 1 bloczka więcej niż przeciwnik w skali całej bitwy potrafi być nieraz odczuwalne.
2. Punkty Dowodzenia - kiedy gracz atakujący wykona swój rzut walki w danym miejscu formacji, gracz broniący się może odrzucić maksymalnie tyle kości atakującego gracza z wynikiem trafienia zwykłego i/lub trafienia rozbiciowego, ile poświęci Punktów Dowodzenia swoich dowódców (lub dowódcy) aktywowanych do walki w tym miejscu formacji. Następnie rozpatruje się wyniki na pozostałych kościach atakującego gracza. Co ważne, aby odrzucić kość walki atakującego gracza z wynikiem podwójnego trafienia zwykłego lub podwójnego trafienia rozbiciowego, obrońca musi poświęcić dwa Punkty Dowodzenia.
3. Zdolności Taktyczne - wartość Zdolności Taktycznych swojego głównodowodzącego porównuje z głównodowodzącym przeciwnika i jeżeli jest większa gracz na początku bitwy otrzymuje tyle "wolnych" Kosteczek Morale o ile większa jest ta wartość Zdolności Taktycznych. Złota cyfra pozwala graczowi używać Zdolności Taktycznych zarówno w bitwie lądowej jak i morskiej, zielona cyfra tylko w bitwie lądowej natomiast niebieska cyfra tylko w bitwie morskiej.
Powiem tak: gdyby to była gra taktyczna, zachęcałbym Cię do pozostawienia tego systemu i może nawet wprowadzenia jeszcze jakichś dodatkowych mechanizmów :) Ale to jest jednak gra strategiczna/operacyjna, która nie jest o pojedynczej bitwie. Oczywiście wszelkie ewentualne zmiany musisz dopasować do reszty, żeby to razem chodziło.

Natomiast podoba mi się to wykorzystanie dowódców podrzędnych, czyli to o czym piszesz na końcu swojego posta, że nie tylko głównodowodzący decyduje o tym jak przebiegnie bitwa, ale także ci pomniejsi dowódcy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Raleen pisze: czwartek, 30 grudnia 2021, 19:44 1. Na pewno obracanie żetonów o 90 stopni to mordęga i łatwo może się zdarzyć, że przypadkowo coś się przestawi/przesunie. Tak samo maskowanie przy wykorzystaniu rewersów żetonów, znane z niektórych polskich gier, zwłaszcza gdyby to miało być na większą skalę.

2. Pytanie iloma armiami zazwyczaj operuje się u Ciebie w grze? Nie zapoznawałem się z tym okresem głębiej, ale wydaje mi się, że zasadniczo to operowała jedna główna armia, reszta to raczej jakieś drobne oddziały wydzielone. Teraz pojawia się pytanie na ile Grecy byli w stanie zlokalizować główną armię perską? Czytam sobie ostatnio książki o wywiadzie w dawnych wiekach, poświęcone Polsce np.:http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=112 oraz http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=112 i tam takie rozpoznanie było kluczową sprawą. W jednych okresach to funkcjonowało w innych nie, ale przy dobrze działającym wywiadzie było to możliwe. Zależało to od przeciwnika. Jak nietrudno się domyślić, w epoce nowożytnej najmniej uchwytni byli Tatarzy.

3. A czy jest możliwe zastąpienie zbiorowiska bloczków pojedynczym bloczkiem czy jak maszeruje duża armia, to przemieszcza się wszystkie bloczki?

4. Obracanie bloczków przy odzyskiwaniu siły rozumiem, że zakładasz, iż będzie jawne?
1. Tak więc jak już żetony, to najbezpieczniejsza będzie wersja:
a) gdybym chciał ukazać utratę Sprawności Bojowej poprzez odwracanie żetonu na drugą stronę - same żetony musiałbym dostosować do niej i przetestować, żeby zachować balans jaki uzyskałem używając wersji bloczkowej.
I gra byłaby wtedy bez mgły wojny.

2. Tutaj to faktycznie tak uśredniając to po dwie armie na stronę ze wskazaniem bardziej na Persów + po jednej flocie na morzu. Patrząc na tą kampanię to raczej ciężko było Grekom tej armii Perskiej nie zlokalizować :) .

3. Tak, jest taka opcja i jest nawet wskazana szczególnie w przypadku Persów. Działa to na zasadzie pary bloczków z literą na przykład "A", "B", "C". Jeden bloczek z literą kładziesz na planszy, a bliźniaczym bloczkiem oznaczasz armię, którą właśnie zastąpiłeś tym bloczkiem na planszy.

4. Właśnie przy mgle wojny zakładam, że nie będzie jawne. W ramach jednej akcji uzupełnień tylko jeden bloczek może odzyskać 1 Punkt Sprawności Bojowej, co oznacza jeden obrót o 90 stopni, więc jeśli gracz zadeklaruje taką akcję to widać, że obrócił jeden bloczek o 90 stopni albo tylko jeden bloczek z puli uzupełnień może pojawić się na planszy z najniższą Sprawnością Bojową. Zakładam, że raczej nikt oszukiwać nie będzie. A jak zrobię żetony jak w punkcie 1, to i tutaj będzie wszystko czarno na białym widoczne.

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony czwartek, 30 grudnia 2021, 21:02 przez HoLi, łącznie zmieniany 1 raz.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Raleen pisze: czwartek, 30 grudnia 2021, 19:59 Powiem tak: gdyby to była gra taktyczna, zachęcałbym Cię do pozostawienia tego systemu i może nawet wprowadzenia jeszcze jakichś dodatkowych mechanizmów :) Ale to jest jednak gra strategiczna/operacyjna, która nie jest o pojedynczej bitwie. Oczywiście wszelkie ewentualne zmiany musisz dopasować do reszty, żeby to razem chodziło.

Natomiast podoba mi się to wykorzystanie dowódców podrzędnych, czyli to o czym piszesz na końcu swojego posta, że nie tylko głównodowodzący decyduje o tym jak przebiegnie bitwa, ale także ci pomniejsi dowódcy.
Generalnie dla uproszczenia cały czas myślę, żeby zamiast trzech wartości zrobić jedną i ta jedna uśredniona wartość byłaby używana do określenia tych trzech wspomnianych wcześniej statystyk.
Mam taki pomysł, żeby zostawić tylko jedną wartość w formie tych rąbów na bloczku (czyli obecnie Punktów Dowodzenia), która ogólnie nazwana by została "Dowodzeniem". I co mi tak świta, to gracz te "Dowodzenie" mógłby wykorzystywać (tracić):
a) W pierwszej rundzie bitwy do ustalania Inicjatywy.
b) Aktualna wartość tego "Dowodzenia" w danej rundzie bitwy określałaby dodatkową liczbę bloczków możliwą do aktywacji do walki w tej rundzie bitwy (bo liczbę bazową określa rodzaj terenu na jakim toczy się bitwa).
c) Do odrzucania maksymalnie tylu kości atakującego gracza z wynikiem trafienia zwykłego i/lub trafienia rozbiciowego, ile poświęci Dowodzenia swoich dowódców (lub dowódcy) aktywowanych do walki w tym miejscu formacji.
Oczywiście podpunkt c) tyczy się wszystkich dowódców biorących udział w bitwie. Ale co ważne, jeżeli chodzi o głównodowodzącego to nasze decyzje szczególnie na początku bitwy na co wydałoby się jego "Dowodzenie" byłyby ważne ponieważ czym więcej wydasz na podpunkt na przykład a) tym mniej zostanie na podpunkty b) i c) itd. Chociaż zakładam, że w przypadku "Dowodzenia" głównodowodzącego to byłoby ono raczej w głównej mierze wykorzystywane do podpunktów a) i b) ponieważ tylko jego wartość "Dowodzenia" jest brana w ich przypadku pod uwagę.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

HoLi pisze: czwartek, 30 grudnia 2021, 20:312. Tutaj to faktycznie tak uśredniając to po dwie armie na stronę ze wskazaniem bardziej na Persów + po jednej flocie na morzu. Patrząc na tą kampanię to raczej ciężko było Grekom tej armii Perskiej nie zlokalizować :) .
Też mi się tak wydawało, że armii perskiej raczej trudno nie było zlokalizować, ale kto wie, może czegoś nie wiem... Dlatego wolałem zapytać :).
HoLi pisze: czwartek, 30 grudnia 2021, 20:313. Tak, jest taka opcja i jest nawet wskazana szczególnie w przypadku Persów. Działa to na zasadzie pary bloczków z literą na przykład "A", "B", "C". Jeden bloczek z literą kładziesz na planszy, a bliźniaczym bloczkiem oznaczasz armię, którą właśnie zastąpiłeś tym bloczkiem na planszy.
To zwiększa możliwości maskowania, ale zarazem sprawia, że bloczki nie są Ci aż tak bardzo potrzebne, skoro i tak bloczek symbolizował będzie w kluczowych momentach jakąś grupę wojsk. Tak mi się wydaje...

Zupełna utrata mgły wojny nie byłaby dobra oczywiście, i tego nie proponuję :).
HoLi pisze: czwartek, 30 grudnia 2021, 20:52Oczywiście podpunkt c) tyczy się wszystkich dowódców biorących udział w bitwie. Ale co ważne, jeżeli chodzi o głównodowodzącego to nasze decyzje szczególnie na początku bitwy na co wydałoby się jego "Dowodzenie" byłyby ważne ponieważ czym więcej wydasz na podpunkt na przykład a) tym mniej zostanie na podpunkty b) i c) itd. Chociaż zakładam, że w przypadku "Dowodzenia" głównodowodzącego to byłoby ono raczej w głównej mierze wykorzystywane do podpunktów a) i b) ponieważ tylko jego wartość "Dowodzenia" jest brana w ich przypadku pod uwagę.
To buduje przestrzeń decyzyjną, więc na plus zdecydowanie. Byle dało się tu jakieś zależności wytworzyć uchwytne dla graczy.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Raleen pisze: czwartek, 30 grudnia 2021, 21:31 To zwiększa możliwości maskowania, ale zarazem sprawia, że bloczki nie są Ci aż tak bardzo potrzebne, skoro i tak bloczek symbolizował będzie w kluczowych momentach jakąś grupę wojsk. Tak mi się wydaje...

Zupełna utrata mgły wojny nie byłaby dobra oczywiście, i tego nie proponuję :).
Przewaga bloczków uwidacznia się jeszcze w jednym praktycznym aspekcie. W mojej grze kiedy gracz aktywuje armię/flotę po wykonaniu przez nią akcji związanej z tą aktywacją oznacza ten fakt poprzez obalenie bloczków tej armii/floty plecami do góry. W skrócie:
- gracz aktywuje armię/flotę ponosząc odpowiedni koszt w Kostkach Zasobów (czy inaczej mówiąc Punkach Operacyjnych itp.) jej aktywacji.
- wykonuje standardową akcję (jak na przykład Ruch, Szturm, Pustoszenie itd.) albo kontrakcję (jak na przykład Unikanie Walki, Przechwytywanie, Poszukiwanie itd.) tą armią/flotą.
- po wykonaniu akcji/kontrakcji obala bloczki tej armii/floty plecami do góry dla oznacza faktu ich aktywowania.
W mojej grze dany bloczek może w danym Impulsie zostać aktywowany jeden raz. I teraz wprowadzając żetony oddziałów musiałbym też prawdopodobnie wprowadzić kolejne żetony do oznaczania aktywacji armii/floty.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Raleen pisze: czwartek, 30 grudnia 2021, 19:59 Powiem tak: gdyby to była gra taktyczna, zachęcałbym Cię do pozostawienia tego systemu i może nawet wprowadzenia jeszcze jakichś dodatkowych mechanizmów :) Ale to jest jednak gra strategiczna/operacyjna, która nie jest o pojedynczej bitwie. Oczywiście wszelkie ewentualne zmiany musisz dopasować do reszty, żeby to razem chodziło.
Nawiązując jeszcze do tego fragmentu. Rozegrałem dzisiaj sobie bitwę i jednak stwierdzam, że pozostanę przy tym jak jest i na razie nie będę nic zmieniał :) .

Posłużę się jeszcze raz obrazkiem.
Obrazek

Dochodzi do bitwy i jak to wygląda w praktyce:
1. Przed rozpoczęciem bitwy określa się wpływ terenu na bitwę - czyli liczbę bazową bloczków, która będzie mogła być aktywowana do walki, którą każdy gracz zwiększa o wartość Zdolności Przywódczych swoich głównodowodzących. I ta ustalona wartość obowiązuje już przez całą bitwę.
2. Tylko na początku pierwszej rundy bitwy ustala się gracza z "Inicjatywą" czyli tego, który powiedzmy że doprowadził do bitwy na jego warunkach. Do ustalenia tej "Inicjatywy" wykorzystuje się Zdolności Taktyczne głównodowodzącego i tylko ten jeden raz w bitwie. Gracz, który zdobędzie tą "Inicjatywę" decyduje:
a) Albo że będzie w tej rundzie bitwy korzystał z bonusu za zdobytą "Przewagę Taktyczną" oddając "Przewagę Terenową" swojemu przeciwnikowi. Bonusy za "Przewagę Taktyczną" to:
- tylko w pierwszej rundzie bitwy wartość Zdolności Taktycznych swojego głównodowodzącego porównuje z głównodowodzącym przeciwnika i jeżeli jest większa gracz na początku bitwy otrzymuje tyle "wolnych" Kosteczek Morale o ile większa jest ta wartość Zdolności Taktycznych. Jeśli jest mniejsza to nic nie dostaje.
- w tej rundzie bitwy decyduje, w którym miejscu formacji (Centrum i Skrzydła) będzie rozstrzygana walka jako pierwsza, potem jako druga i na końcu jako trzecia.
- w tej rundzie bitwy wykonuje swoje rzuty walki jako pierwszy w danym miejscu formacji.
b) Albo że będzie korzystał z bonusu za "Przewagę Terenową" oddając "Przewagę Taktyczną" swojemu przeciwnikowi. Bonus za "Przewagę Terenową" to:
- gracz w zależności od terenu, na którym toczy się bitwa otrzymuje w pierwszej rundzie bitwy dodatkowe "wolne" Kosteczki Morale do wykorzystania.
3. Od drugiej rundy bitwy określa się tylko gracza z "Przewagą Taktyczną", a cała procedura to rzut jedną kością K6 powiększony o liczbę posiadanych Kosteczek Morale.
4. Punkty Dowodzenia wykorzystuje się w każdej rundzie bitwy do odrzucania maksymalnie tylu kości atakującego gracza z wynikiem trafienia zwykłego i/lub trafienia rozbiciowego, ile poświęci Punktów Dowodzenia swoich dowódców (lub dowódcy) aktywowanych do walki w tym miejscu formacji ORAZ podczas "Testu Morale" na końcu bitwy do zwiększenia szansy powodzenia tego testu. Więc tu też jest decyzyjność czy wykorzystywać wszystko teraz czy może zostawić coś na koniec bitwy.

Podsumowując - Zdolności Przywódcze oraz Zdolności Taktyczne tak naprawdę są brane pod uwagę tylko w pierwszej rundzie bitwy. Punkty Dowodzenia są używane do ich wyczerpania przez całą bitwę. Oczywiście trzeba zagrać jedną może dwie bitwy, żeby utrwalić sobie co do czego służy, ale nie wydaje mi się, żeby nastręczało to wielkich trudności :) .

Fakt, że jest to gra strategiczna/operacyjna, która nie jest o pojedynczej bitwie. Tylko gra jest tak "skonstruowana", że jeżeli już gracze doprowadzą do tej bitwy (szczególnie większej bitwy), to jest ważna sprawa, mogąca mieć zauważalny wpływ na strategiczną część rozgrywki, stąd też choć nie chcę niepotrzebnie komplikować toczenia bitew, to nie chcę też spłycać ich nadmiernie i staram się jakoś wypośrodkować oba aspekty :) . Bitwy i ich rezultat mają wpływ na ogólnie rozumianą Wolę Walki, która jest jedną z opcji osiągnięcia automatycznego zwycięstwa w grze (kiedy spadnie do 0) i która ma taki oto wpływ:
a) gracz na początku bitwy otrzymuje tyle "wolnych" Kosteczek Morale, o ile wyższą posiada Wolę Walki od przeciwnika.
b) wartość Woli Walki jest brana pod uwagę podczas próby wywołania buntu w mieście przeciwnika.
c) spadek Woli Walki Imperium Perskiego do poziomu Niskiego (czyli do 1) powoduje odpalenie niewygodnego Wydarzenia dla Persów.
Należy wspomnieć, że Imperium Perskie chociaż finalnie ma większą armię, to zaczyna grę z Normalną Wolą Walki (na poziomie 2), natomiast Hellenowie choć mają mniejszą armię to zaczynają grę z Wysoką Wolą Walki (na poziomie 3).
Tak więc uwzględniając powyższe, to doprowadzenie do bitwy jest raczej przemyślaną sprawą dla każdej ze stron i jeżeli już do niej dojdzie, to w moim założeniu fajnie żeby dawała frajdę :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

HoLi pisze: piątek, 31 grudnia 2021, 09:30
Raleen pisze: czwartek, 30 grudnia 2021, 21:31 To zwiększa możliwości maskowania, ale zarazem sprawia, że bloczki nie są Ci aż tak bardzo potrzebne, skoro i tak bloczek symbolizował będzie w kluczowych momentach jakąś grupę wojsk. Tak mi się wydaje...

Zupełna utrata mgły wojny nie byłaby dobra oczywiście, i tego nie proponuję :).
Przewaga bloczków uwidacznia się jeszcze w jednym praktycznym aspekcie. W mojej grze kiedy gracz aktywuje armię/flotę po wykonaniu przez nią akcji związanej z tą aktywacją oznacza ten fakt poprzez obalenie bloczków tej armii/floty plecami do góry. W skrócie:
- gracz aktywuje armię/flotę ponosząc odpowiedni koszt w Kostkach Zasobów (czy inaczej mówiąc Punkach Operacyjnych itp.) jej aktywacji.
- wykonuje standardową akcję (jak na przykład Ruch, Szturm, Pustoszenie itd.) albo kontrakcję (jak na przykład Unikanie Walki, Przechwytywanie, Poszukiwanie itd.) tą armią/flotą.
- po wykonaniu akcji/kontrakcji obala bloczki tej armii/floty plecami do góry dla oznacza faktu ich aktywowania.
W mojej grze dany bloczek może w danym Impulsie zostać aktywowany jeden raz. I teraz wprowadzając żetony oddziałów musiałbym też prawdopodobnie wprowadzić kolejne żetony do oznaczania aktywacji armii/floty.

Pozdrawiam
Bardzo dobry pomysł w ogóle! Kolejna praktyczna przewaga bloczków nad żetonami. Tam też niby można takie rzeczy robić, ale jest to bardziej kłopotliwe.

Jakoś nie bardzo kojarzę w innych grach takie rozwiązanie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

HoLi pisze: piątek, 31 grudnia 2021, 11:29 Należy wspomnieć, że Imperium Perskie chociaż finalnie ma większą armię, to zaczyna grę z Normalną Wolą Walki (na poziomie 2), natomiast Hellenowie choć mają mniejszą armię to zaczynają grę z Wysoką Wolą Walki (na poziomie 3).
Tak więc uwzględniając powyższe, to doprowadzenie do bitwy jest raczej przemyślaną sprawą dla każdej ze stron i jeżeli już do niej dojdzie, to w moim założeniu fajnie żeby dawała frajdę :) .
Cóż mogę powiedzieć, brzmi bardzo fajnie, jedynie to, że zdecydowanie musisz to z kimś jeszcze przetestować na żywo, bo czasem w takich testach wychodzą różne nieprzewidziane rzeczy, ale całość wygląda na spójną, przynajmniej na tyle co mogę wyczytać z Twoich opisów.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Raleen pisze: poniedziałek, 10 stycznia 2022, 10:10 Cóż mogę powiedzieć, brzmi bardzo fajnie, jedynie to, że zdecydowanie musisz to z kimś jeszcze przetestować na żywo, bo czasem w takich testach wychodzą różne nieprzewidziane rzeczy, ale całość wygląda na spójną, przynajmniej na tyle co mogę wyczytać z Twoich opisów.
Tutaj dla dopełnienia całości wspomnę tylko jeszcze o tym, że na koniec bitwy zdobywa się Punkty Chwały (a dokładnie za rozbite i zniszczone jednostki przeciwnika), a każdy 5 Punkt Chwały daje 1xWola Walki, którą możemy wykorzystać aby:
- albo zwiększyć swoją Wolę Walki.
- albo zmniejszyć Wolę Walki przeciwnika.
Z praktycznego punktu widzenia gracz musi zastanowić się nad tym kiedy toczyć bitwę i jak ją toczyć. "Efekt uboczny bitwy" oprócz oczywiście samych strat w armii/flocie, dzięki tym Punktom Chwały i ich wpływowi na Wolę Walki ma wpływ nie tylko na toczone bitwy, ale też na inne wspomniane aspekty. Na przykład gracz Imperium Perskiego chociaż ma wielką armię to musi zważać na to żeby w wyniku nierozważnych bitew nie spowodować spadku swojej Woli Walki do poziomu 1 (odpala negatywne wydarzenie). Gracz Hellenów, chociaż ma wyższą Wolę Walki, to on z kolei musi zważać na to żeby w wyniku nierozważnych bitew nie stracić swojej mniejszej od Perskiej armii. Tak więc to już jest jeden z elementów, który powoduje, że doprowadzenie do bitwy powinno być przemyślane. A kolejna rzecz, to że wygrana bitwa daje nam Punkty Prestiżu, które:
1. Są niczym Punkty Zwycięstwa, które decydują o zwycięstwie w grze, jeśli nie dojdzie wcześniej do wygranej kogoś poprzez automat.
2. Są też "walutą" w pewnych akcjach, jak na przykład możesz wykorzystywać swój Prestiż do zmiany Nastawienia Krainy do gracza, a które ma wpływ na przykład przy próbie przejmowania miast tej krainy drogą dyplomatyczną lub poprzez próbę buntu.

Pozdrawiam

PS:
Sam przebieg rundy bitwy wygląda obecnie następująco:
> Przed rozpoczęciem bitwy określa się wpływ terenu na bitwę.
Faza 1. Ustalenie gracza z Inicjatywą w bitwie. Tylko w pierwszej rundzie bitwy gracz, który zdobędzie Inicjatywę wybiera:
- albo że będzie w tej rundzie bitwy korzystał z bonusu za zdobytą "Przewagę Taktyczną" oddając "Przewagę Terenową" swojemu przeciwnikowi.
- albo że będzie korzystał z bonusu za "Przewagę Terenową" oddając "Przewagę Taktyczną" swojemu przeciwnikowi.
Od drugiej rundy bitwy ustala się tylko kto będzie miał "Przewagę Taktyczną".
Faza 2a. Aktywacja jednostek oraz dowódców do walki przez gracza z "Przewagą Taktyczną".
Faza 2b. Aktywacja jednostek oraz dowódców do walki przez gracza bez "Przewagi Taktycznej".
Faza 3a. Wykonywanie rzutów walki przez gracza z "Przewagą Taktyczną".
Faza 3b. Wykonywanie rzutów walki przez gracza bez "Przewagi Taktycznej".
Faza 4a. Jeśli gracze decydują się kontynuować bitwę rozpoczyna się kolejna runda bitwy.
Faza 4b. Jeśli któryś z graczy postanowi lub musi wykonać odwrót to bitwa dobiega końca:
- wykonujący odwrót gracz przeprowadza "Test Morale" jego armii/floty.
- jego przeciwnik może wykonać Pościg.
- ustalenie czy dowódcy ponieśli śmierć w bitwie.
- podliczanie Punktów Chwały na koniec bitwy.
> W każdej rundzie bitwy gracze mogą zagrać maksymalnie po jednej Karcie Walki, o ile zostały spełnione warunki ich zagrania. Każdy z graczy może zagrać w całej bitwie dowolną liczbę Kart Walki.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 104 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Raleen pisze: poniedziałek, 10 stycznia 2022, 10:03 Bardzo dobry pomysł w ogóle! Kolejna praktyczna przewaga bloczków nad żetonami. Tam też niby można takie rzeczy robić, ale jest to bardziej kłopotliwe.

Jakoś nie bardzo kojarzę w innych grach takie rozwiązanie.
Jeszcze takie pytanie. O którym rozwiązaniu piszesz ? :)

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

O obaleniu ruszonych bloczków plecami do góry.

W sumie może nie aż takie to oryginalne, bo po prostu w wielu grach bloczkowych nie jest to potrzebne.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”