Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

:idea: Tak więc mój pierwszy pomysł na nowe kości walki:
Obrazek

:idea: Pomysł może nie innowacyjny, ale co najważniejsze nieskomplikowany. Na samej kości oprócz standardowych symboli trafienia zwykłego jak i rozbiciowego pojawiły się:
:arrow: symbol hoplitów: kiedy gracz rzuca kością walki za oddział hoplitów, to jeśli na kości pojawi się także symbol hoplitów, wtedy zadaje jeszcze jedno trafienie zwykłe jeśli obok symbolu hoplitów jest trafienie zwykłe ALBO dodatkowe trafienie rozbiciowe, jeśli obok symbolu hoplitów jest trafienie rozbiciowe.
:arrow: symbol kawalerii: kiedy gracz rzuca kością walki za oddział kawalerii, to jeśli na kości pojawi się także symbol kawalerii, wtedy zadaje jeszcze jedno trafienie zwykłe jeśli obok symbolu kawalerii jest trafienie zwykłe ALBO dodatkowe trafienie rozbiciowe, jeśli obok symbolu kawalerii jest trafienie rozbiciowe.

Fakt, że faworyzuje to oddziały kawalerii oraz hoplitów, ale za tym założeniem stało to, że na polach bitew tej kampanii pierwsze skrzypce grali głównie hoplici, a symbol kawalerii z kolei pozwala docenić bardziej Perską kawalerię (dlatego symbol kawalerii pojawia się tylko na czarnych kościach, którymi w większości walczy właśnie Perska kawaleria), która trochę została pokrzywdzona przez nową mechanikę.

Bardziej widoczna jest też teraz różnica między Elitą a Cieniasami :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

Fajny pomysł ;).
Rozważ umiejscowienie symboli hoplitów na jednej z pustych ścianek (lub nawet obu) - aby uczynić ich ataki bardziej wyrównanymi/stabilnymi miast zwiększać rozrzut wyników aż do 4.

***

Na gorąco, od razu obawa... czy tak mocna czerwona kość nie uczyni bitew zbyt brutalnymi? Zwłaszcza elitarnych...
Przetestuj sobie bitwę elita vs elita.

Zdroworozsądkowo 2 elitarne armie powinny walczyć ze sobą równie wyrównanie, jak 2 armie cieniasów.
Jeśli miałaby w tym być różnica, to raczej w kierunku szybszego zakończenia bitwy cieniasów, kiedy któraś z cienkich stron pękłaby... bo to w końcu cieniasy...

Jednak w grze, z uwagi na wyniki na k6, cieniasy będą się ze sobą męczyły wieczność, zaś elita z inicjatywą ma szansę szybko pozamiatać drugą elitę.
Głupio mi cisnąć w swoje rozwiązania, ale rozważ powrót do wyróżnienia elity poprzez zwiększoną odporność - choćby te połowiczne trafienia dla hoplitów (najlepiej tak długo, dopóki utrzymują falangę).
Dzięki temu:
- silni są silniejsi niż cieniasy,
- silni vs silni jest bardziej wyrównane,
- hoplici są odporni w szyku - piękne pochromowanie gdy,
- masz bardziej jak w Hydrze :P

Mimo ewentualnego wprowadzenia powyższego, symbole jazdy na k6 jednak bym zostawił - na każdym kolorze k6 na jednej ściance. Symbol nie powinien działać na hoplitów w szyku ;)
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

farmer pisze: wtorek, 23 listopada 2021, 17:31 Fajny pomysł ;).
Rozważ umiejscowienie symboli hoplitów na jednej z pustych ścianek (lub nawet obu) - aby uczynić ich ataki bardziej wyrównanymi/stabilnymi miast zwiększać rozrzut wyników aż do 4.
Dziękuję, Ameryki jednakże nie odkryłem :) . Z pewnością rozważę to o czym napisałeś. Ten układ, podparty dodatkowo założeniami jakie wcześniej przedstawiłem, to jest taki "startowy" bo od czegoś trzeba zacząć testy :) .

Na gorąco, od razu obawa... czy tak mocna czerwona kość nie uczyni bitew zbyt brutalnymi? Zwłaszcza elitarnych...
Przetestuj sobie bitwę elita vs elita.

Zdroworozsądkowo 2 elitarne armie powinny walczyć ze sobą równie wyrównanie, jak 2 armie cieniasów.
Jeśli miałaby w tym być różnica, to raczej w kierunku szybszego zakończenia bitwy cieniasów, kiedy któraś z cienkich stron pękłaby... bo to w końcu cieniasy...
Akurat tutaj obaw nie mam, a to dlatego że w tej kampanii ściśle elitarne (rzucają czerwoną kością walki) są tak naprawdę 3 bloczki. Dwa bloczki Spartańskich hoplitów i jeden bloczek Perskich Nieśmiertelnych. I tutaj taki balans wydaje mi się być odpowiedni ponieważ:
- Spartanie w tej konkretnej Kampanii byli po prostu najlepszym oddziałem stąd czerwona kość wygląda jak wygląda.
- Nieśmiertelni też byli elitą, tyle że w Perskiej armii, jednakże nie taką jak Spartanie.
A w samej grze jedynym możliwym starciem elit to Spartańscy hoplici vs Nieśmiertelni, innej opcji nie ma :) .

Jednak w grze, z uwagi na wyniki na k6, cieniasy będą się ze sobą męczyły wieczność, zaś elita z inicjatywą ma szansę szybko pozamiatać drugą elitę.
Głupio mi cisnąć w swoje rozwiązania, ale rozważ powrót do wyróżnienia elity poprzez zwiększoną odporność - choćby te połowiczne trafienia dla hoplitów (najlepiej tak długo, dopóki utrzymują falangę).
Dzieki temu:
- silni są silniejsi niż cieniasy,
- silni vs silni jest bardziej wyrównane,
- hoplici są odporni w szyku - piękne pochromowanie gdy,
- masz bardziej jak w Hydrze :P

Mimo ewentualnego wprowadzenia powyższego, symbole jazdy na k6 jednak bym zostawił - na każdym kolorze k6 na jednej ściance. Symbol nie powinien działać na hoplitów w szyku ;)
Dziękuję za wskazówki, każda rada jest mile widziana, bo może się przydać jak nie teraz to w przyszłości :) .
Już w tym momencie mam niejeden pomysł związany z takim wykorzystaniem kości walki. Na przykład taki pierwszy z brzegu:
- symbol hoplitów: zamiast zwiększać atak, to anulowuje dowolne trafienie przeciwnika. Prosty sposób na zwiększenie "odporności" hoplitów (czym lepszy oddział, czyli lepszą kością walczy, tym więcej wyników z symbolem hoplitów występujących czy to samodzielnie na ściance kości czy też w parze z jakimś trafieniem).
- symbol kawalerii: oznacza trafienie rozbiciowe przez co zwiększa atak kawalerii, ale tylko w trafieniach rozbiciowych, a atak w siłę żywą (trafienia zwykłe) bez zmian.
W ten sposób mógłbym zróżnicować dodatkowo jeszcze inne rodzaje wojska, na przykład łuczników itd. Tak więc głowa pełna pomysłów, tylko teraz filtrować :lol: . Ale krok po kroku, nie wszystko naraz.

:!: PS: Taki wstępny przykład jakby mógł wyglądać rozkład trafień z powyższą zmianą gdzie symbol hoplitów anulowuje dowolne jedno trafienie, a symbol kawalerii jest równoznaczny trafieniu rozbiciowemu:
Obrazek
I tak myślę, że w tym kierunku pójdę, bo pozwala to wprowadzić do gry (bez konieczności dodatkowego oznaczania) zalety oddziałów jakimi były wspomniana przez farmera "odporność" hoplitów oraz możliwości "ofensywne" kawalerii :) . Oczywiście testy zweryfikują jaki będzie finalny rozkład na kościach walki.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

farmer pisze: wtorek, 23 listopada 2021, 17:31 ***

Zdroworozsądkowo 2 elitarne armie powinny walczyć ze sobą równie wyrównanie, jak 2 armie cieniasów.
Jeśli miałaby w tym być różnica, to raczej w kierunku szybszego zakończenia bitwy cieniasów, kiedy któraś z cieńkich stron pękłaby... bo to w końcu cieniasy...

***
Odniosę się jeszcze do tego. Bitwa Cieniasów będzie trwała krócej, bo koszt ich ponownej aktywacji do walki to zazwyczaj 2 jak nie 3 Kosteczki Morale. Więc początek bitwy na przykład 10xEilta vs 10xElita (uwzględniając kości walki z postu wyżej to powinno być całkiem wyrównane) i 10xCieniasy vs 10xCieniasy może być podobny, ale te raczej mało emocjonujące starcie Cieniasów obstawiam, że skończy się szybciej :) .
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

I druga wersja kości walki uwzględniająca łuczników:
Obrazek
:idea: Działanie zdolności (jeszcze inna opcja do przetestowania niż pierwsza wersja kości walki):
:arrow: Symbol Hoplitów: anuluj jedno trafienie zwykłe za każdą jednostkę hoplitów, którą aktywowałeś do walki w tym miejscu formacji.
:arrow: Symbol Kawalerii: zadaj tyle dodatkowych trafień rozbiciowych, ile jednostek kawalerii aktywowałeś do walki w tym miejscu formacji.
:arrow: Symbol Łuczników: anuluj jedno trafienie rozbiciowe za każdą jednostkę łuczników, którą aktywowałeś do walki w tym miejscu formacji. Łucznicy nie zadają trafień rozbiciowych (pomija się je).
:idea: Sama "zdolność" działa tak, że wystarczy na przynajmniej jednej kości uzyskanie wyniku na przykład z Symbolem Kawalerii i odpala to efekt powyżej. I teraz otwiera to fajny potencjał do tworzenia czegoś w rodzaju "wsparcia/kooperacji/zależności" pomiędzy niektórymi rodzajami wojsk w poszczególnych armiach (jak to miało nieraz w bitwie miejsce, gdzie dobrym przykładem są chociażby Perscy Włócznicy współdziałający z Łucznikami). Dla przykładu gracz Imperium Perskiego przy aktywowaniu do walki na Skrzydle 3 oddziałów Perskich Włóczników oraz 2 oddziałów Perskiej Kawalerii będzie rzucał 5 czarnymi kośćmi walki, dzięki czemu zwiększa szansę na uzyskanie na przykład wyniku Symbolu Kawalerii nawet na kościach, które dały jednostki Włóczników (można na przykład przyjąć, że oddziały Włóczników związały w walce oddziały przeciwnika dając swojej kawalerii możliwość bardziej swobodnego manewrowania i przeprowadzania ataków). Taki to luźny pomysł :) .

W tej wersji z kolei jest to ukłon przede wszystkim w stronę Perskich Łuczników, którzy stanowili ważny element armii Imperium Perskiego i stosowanej przez nią w tym okresie taktyki walki, która mocno właśnie akcentowała użycie łuczników oraz kawalerii. Fajne jest to, że teraz ich użycie ma większe uzasadnienie niż tylko bycie czymś w rodzaju zapchajdziury :) .

Pozdrawiam

:!: PS:
Inna możliwa kombinacja:
Obrazek
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Oto na jakim rozkładzie na kościach walki obecnie testy stanęły:
Obrazek

:idea: Działanie poszczególnych zdolności:
:arrow: Symbol Hoplitów: anuluj jedno trafienie zwykłe za każdą jednostkę hoplitów, którą aktywowałeś do walki w tym miejscu formacji.
:arrow: Symbol Kawalerii: zadaj tyle dodatkowych trafień rozbiciowych, ile jednostek kawalerii aktywowałeś do walki w tym miejscu formacji.
:arrow: Symbol Łuczników: zadaj tyle dodatkowych trafień zwykłych, ile jednostek łuczników aktywowałeś do walki w tym miejscu formacji. Łucznicy nie zadają trafień rozbiciowych (pomija się je).
:arrow: Symbol Lekkozbrojnych: anuluj jedno trafienie rozbiciowe za każdą jednostkę lekkozbrojnych, którą aktywowałeś do walki w tym miejscu formacji.

:!: Pierwsze dwa spostrzeżenia na gorąco po rozegraniu kilku szybkich bitew:
1. Podczas wyznaczania jednostek do walki powstało fajne pole do kombinowania, jakie i w jakich proporcjach jednostki aktywować do walki patrząc na to jakie są ich możliwości bojowe:
- koszt ponownej aktywacji do walki.
- kolor kości walki, którą walczą.
- preferowane miejsce walki w formacji.
- czy i jaką posiadają "zdolność", a przez to w jaki sposób mogą "współdziałać" z innymi rodzajami wojsk.
2. Bardziej się teraz czuje, że gra się takim czy innym rodzajem jednostki i ich "role" jakie na ówczesnym polu bitwy miały, jak na przykład tacy lekkozbrojni często byli używani do osłaniania (często na skrzydłach, chociaż nie tylko) innych rodzajów jednostek przed atakami na przykład kawalerii, która to z kolei operowała na skrzydłach czy na tyłach gdzie jej działania często powodowały osłabianie formacji.

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony piątek, 26 listopada 2021, 16:08 przez HoLi, łącznie zmieniany 3 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Lieutenant
Posty: 534
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 308 times
Been thanked: 74 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

No to wciskam swoje 3 grosze, zgodnie z tradycją :).

1. Anulowanie trafień przy tego typu mechanice walki (naprzemiennej, niesymultanicznej) jest trochę upierdliwe:
a. jeśli hoplici mają inicjatywę, to w pierwszej rundzie zdolność marnuje się (nie ma trafień do anulowania),
b. niezależnie od powyższego, konieczne jest jakieś oznaczanie tych anulacji na zapas lub wcześniejszych (potencjalnie zadanych, ale jeszcze nie do końca, bo przecież może nastąpić anulacja) trafień.
Niezależnie od rozwiązania, zwiększa się nieco "fiddlyness" gry (bardzo podobny system z anulowaniem jest w "Star Wars: Rebelia" od FFG).

[uwaga techniczna: skrajnie lewy wynik na K6 to 1, skrajnie prawy to 6 etc].
2. Sugeruję zmianę wyniku 2 czarny i 2 czerwony w ten sposób, by czaszka (tj. trafienie uniwersalne) nie znajdowała się na jednej ściance z trafieniem lekkozbrojnych - bo to oznacza jakiś super mocny atak tej formacji, a na zdrowy rozsądek lepiej uczynić je bardziej stabilnymi (częściej przynoszącymi efekt), ale słabszymi atakami.
Taki wzmocniony atak ze ścianek 2 i 5 (wg mnie) najlepiej połączyć z atakiem jazdy (pole 5 - i to jest ok) i hoplitów (pole 2).
PS. To wzmacnianie ataku w zależności od liczby jednostek danego rodzaju przypomina mi trochę rozwiązanie z" Sekigahary" od GMT - co prawda tam system walki jest mocno inny od standardu Columbii, jednak jest ciekawy o warto się z nim również zapoznać.

Ogólnie, fajny kierunek zmian :).

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

farmer pisze: piątek, 26 listopada 2021, 15:26 No to wciskam swoje 3 grosze, zgodnie z tradycją :).

1. Anulowanie trafień przy tego typu mechanice walki (naprzemiennej, niesymultanicznej) jest trochę upierdliwe:
a. jeśli hoplici mają inicjatywę, to w pierwszej rundzie zdolność marnuje się (nie ma trafień do anulowania),
b. niezależnie od powyższego, konieczne jest jakieś oznaczanie tych anulacji na zapas lub wcześniejszych (potencjalnie zadanych, ale jeszcze nie do końca, bo przecież może nastąpić anulacja) trafień.
Niezależnie od rozwiązania, zwiększa się nieco "fiddlyness" gry (bardzo podobny system z anulowaniem jest w "Star Wars: Rebelia" od FFG).
Prawda :) . Mój błąd, bo powinienem o tym wspomnieć. Inicjatywa w bitwie wcześniej:
1. Pozwalała graczowi z Inicjatywą decydować w którym miejscu formacji starcie ma się rozstrzygać jako pierwsze, drugie i trzecie, czyli gracz z Inicjatywą na przykład wybiera Lewe Skrzydło jako pierwsze do walki i po rozstrzygnięciu tam starcia kolejne miejsce w formacji itd.
2. Gracz z Inicjatywą wykonywał rzuty walki i przydzielał trafienia jako pierwszy, przed graczem bez Inicjatywy.
Teraz jest tylko punkt nr 1, bo rzuty walki wykonywane są jednocześnie po czym rozstrzygane zgodnie z Inicjatywą więc jest czas na anulowanie trafień. To była jedna z pierwszych rzeczy jaką oczywiście musiałem zmienić, żeby nowa mechanika miała sens :) .
[uwaga techniczna: skrajnie lewy wynik na K6 to 1, skrajnie prawy to 6 etc].
2. Sugeruję zmianę wyniku 2 czarny i 2 czerwony w ten sposób, by czaszka (tj trafienie uniwersalne) nie znajdowała się na jednej ściance z trafieniem lekkozbrojnych - bo to oznacza jakiś super mocny atak tej formacji, a na zdrowy rozsądek lepiej uczynić je bardziej stabilnymi (częściej przynoszącymi efekt), ale słabszymi atakami.
Taki wzmocniony atak ze ścianek 2 i 5 (wg mnie) najlepiej połączyć z atakiem jazdy (pole 5 - i to jest ok) i hoplitów (pole 2).
PS. To wzmacnianie ataku w zależności od liczby jednostek danego rodzaju przypomina mi trochę rozwiązanie z" Sekigahary" od GMT - co prawda tam system walki jest mocno inny od standardy Columbii, jednak jest ciekawy o warto się z nim również zapoznać.
"Zdolność lekkozbrojnych" na czarnej i czerwonej kości może odpalić tylko jednostka walcząca tego rodzaju kośćmi (wszyscy lekkozbrojni w grze walczą białą kością walki). To jest właśnie taki przykład "współdziałania", gdzie wystawiasz lekkozbrojnych z jakimiś innymi rodzajami wojska walczącymi czarną czy czerwona kością walki, dzięki czemu zwiększa się szansa na to żeby odpalić ich zdolność (a jak mocno ona zadziała to zależy od ich liczby jaką wystawisz do walki). Zdolność Lekkozbrojnych ma charakter "osłonowy"(więc nie zwiększają jako tako ataku), a walczący samodzielnie jeden bloczek Lekkozbrojnych swoją białą kością walki nie uzyska nigdy wyniku trafienia zwykłego i swojej "zdolności", chyba że współdziała z innymi jednostkami, nawet tego samego typu.
"Sekigahara" jest mi znana :) . Takie różne rzeczy prześwitują z innych mi znanych gier, więc i ta gra może miała jakiś wpływ na pojawienie się obecnej mechaniki.

Śmieszne jest dla mnie to, że historia tak jakby zatoczyła koło :) . Bo kiedyś takie współzależności czy zdolności rodzajów wojsk już próbowałem wprowadzić, ale nie za pomocą kości tylko w inny sposób, który się nie sprawdził i go zarzuciłem :) .

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Tak więc kolejna zmiana, która wydała mi się logiczna dotyczy aktywacji jednostek do walki.
:arrow: BYŁO:
1. Przy pierwszej aktywacji jednostki do walki gracz dodatkowo umieszczał w danym miejscu formacji jedną Kosteczkę Morale (jeśli jednostka walczyć miała w preferowanym miejscu formacji, w przeciwnym razie ponosił "karę" i nie umieszczał tej Kosteczki Morale).
2. Za ponowną aktywację do walki danej jednostki gracz ponosił koszt w Kosteczkach Morale widniejący na bloczku tej jednostki.

:idea: JEST TERAZ:
1. Przy pierwszej aktywacji jednostki do walki gracz dodatkowo umieszcza w danym miejscu formacji tyle Kosteczek Morale, ile widnieje na bloczku danej jednostki (jeśli jednostka walczyć ma w preferowanym miejscu formacji, w przeciwnym razie ponosi "karę" i umieszcza 1 Kosteczkę Morale mniej). I tutaj myślę nad dwoma opcjami:
a. Przedział Kosteczek Morale jaki jednostka będzie mogła wnieść do bitwy wynosi od 1 do 3. Na plus jest to, że można lepiej oddać różnice w jakości pomiędzy samymi jednostkami czy rodzajami wojsk (na przykład można fajnie oddać wysoką odporność na trafienia rozbiciowe niektórych oddziałów hoplitów i małą odporność Cieniasów :D ). Na minus to nieraz duża liczba Kosteczek Morale w trakcie bitwy.
b. Dla większości jednostek zakładam, że będzie to 1 Kosteczka Morale, a tak naprawdę głównie dla jednostek hoplitów (i to nie wszystkich) 2 Kosteczki Morale. Na plus to wyraźnie mniejsza liczba Kosteczek Morale w trakcie bitwy. Na minus to spłycenie różnic w jakości pomiędzy samymi jednostkami czy rodzajami wojsk.
2. Za ponowną aktywację do walki każdej jednostki gracz ponosi niezmienny koszt 1 Kosteczki Morale.
Oba powyższe rozwiązania ułatwiają i upraszczają praktyczną część toczenia bitwy (odchodzi przede wszystkim liczenie czy starczy Kosteczek Morale na ponowną aktywację jednostek do walki).

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Nowa mechanika bitwy pociągnęła za sobą zmianę na bloczkach.

GŁÓWNE ZMIANY:

:arrow: Bloczki Jednostek:
Obrazek

:idea: Co nowego:
> Liczba obok C i S określa liczbę Kosteczek Morale jaką dana jednostka wnosi ze sobą do walki przy pierwszej aktywacji tej jednostki do walki w danym miejscu formacji (czyli 1 lub 2).
> Zamiast Punktów Sprawności Bojowej (wcześniej to były te kropeczki) pojawiły się cyfry:
- kolor cyfry określa jaką Kością Walki walczy dana jednostka podczas bitwy lądowej/szturmu.
- wartość określa jaki jest koszt w Kosteczkach Morale ponownej aktywacji jednostki do walki (wraz ze spadkiem Sprawności Bojowej jednostki zaczyna wzrastać jej koszt ponownej aktywacji do walki).

:idea: Po staremu pozostały:
> Litery C i S, które określają preferowane miejsce walki w formacji przez daną jednostkę, czyli Centrum albo Skrzydła.
> Sama cyfra na bloczku oznacza, że taka jednostka może walczyć w dowolnym miejscu formacji bez ponoszenia "kary" ("kara" to 1 Kosteczka Morale mniej wniesiona do walki) za walkę w miejscu nie preferowanym przez daną jednostkę.
> Trójkąciki i ich kolor, czyli jakiego koloru Kością Taranowania walczy dana jednostka floty w czasie bitwy morskiej.
> Symbol rodzaju jednostki (lewy dolny róg), potrzebny do identyfikacji rodzaju jednostki podczas zagrywania niektórych Kart Walki.
> Kolor symbolu rodzaju jednostki, który określa jakim kolorem Kości Walki walczy ta jednostka podczas Pościgu.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Oto na jakim rozkładzie na kościach walki obecnie testy stanęły (jest to pierwsza wersja, od której zacząłem testy):
Obrazek

:idea: Działanie poszczególnych zdolności:
:arrow: Symbol Hoplitów: kiedy gracz atakujący wykona swój rzut walki, gracz broniący się może odrzucić maksymalnie tyle kości atakującego gracza z symbolem hoplity, ile gracz broniący się aktywował do walki jednostek hoplitów w tym miejscu formacji. Następnie rozpatruje się wyniki na pozostałych kościach atakującego gracza.
:arrow: Symbol Kawalerii: traktowane jest jako trafienie rozbiciowe (gracz nie może zadać ich więcej niż aktywował do walki jednostek kawalerii w danym miejscu formacji).
:arrow: Symbol Łuczników: traktowane jest jako trafienie zwykłe (gracz nie może zadać ich więcej niż aktywował do walki jednostek łuczników w danym miejscu formacji). Łucznicy nie zadają trafień rozbiciowych (pomija się je).
:arrow: Symbol Lekkozbrojnych: kiedy gracz atakujący wykona swój rzut walki, gracz broniący się może odrzucić maksymalnie tyle kości atakującego gracza z symbolem lekkozbrojnych, ile gracz broniący się aktywował do walki jednostek lekkozbrojnych w tym miejscu formacji. Następnie rozpatruje się wyniki na pozostałych kościach atakującego gracza.

:!: Dzięki tej zmianie powrócił stary sposób działania Inicjatywy w bitwie, czyli walka naprzemienna, która mi osobiście bardziej pasowała oraz anulowanie trafień stało się prostsze i bardziej intuicyjne.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3920 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

Nadrobiłem zaległości i wreszcie udało mi się przeczytać całą dyskusję, jaka toczyła się w tym wątku od końca sierpnia. Tak się złożyło, że jak najwięcej się rozdyskutowaliście, to akurat był finał naszego konkursu modelarskiego, a potem Pola Chwały i inne imprezy, szczyt sezonu, że tak powiem. Trochę tego jest, więc mam też taką refleksję, że nowym osobom, zwłaszcza jeśli chodzi o wcześniejszą część, może nie być łatwo w to wejść, a zwłaszcza napisać coś konkretnego. Sam wątek i dyskusja świetna, jedna z najlepszych dyskusji o projektach autorskich na tym forum, jakie ostatnimi czasy się tu przydarzyły. Mogę jedynie pogratulować, zwłaszcza HoLi jako autorowi gry.

Różne moje przemyślenia i uwagi:

1. Początkowo bardzo niejasne i nieintuicyjne było dla mnie to dodawanie i odejmowanie kosteczek morale podczas bitew. Sama idea wydaje mi się słuszna, natomiast zastanawiam się nad rozróżnieniem od strony praktycznej tych jednostek, które już walczyły i tych, które jeszcze nie, a także jeśli jest kilka rund bitwy czy to nie będzie prowadzić do zamieszania ze zdejmowaniem kosteczek.

2. Współczynniki wodzów, których jest dość dużo. Tutaj mam podobne zdanie jak farmer. Myślę, że przydałoby się je trochę skomasować, tzn. niektóre z nich można by połączyć, albo zrobić to jakoś tak, żeby ich było mniej, przy zachowaniu dotychczasowej arytmetyki, żeby w niej zbytnio nie grzebać.

3. Kwestia faworyzowania większych armii oraz dylematy z cyklu liczebność vs jakość. Patrząc na wcześniejsze obszerne przykłady obrazkowe, gdzie Persowie niemal wszystkie bitwy wygrywają, chociaż nieznacznie, znowu zgadzam się z farmerem, że coś tu nie pasuje. Nie wynosiłbym natomiast tak bardzo jakości nad liczebność. Moim zdaniem jest jeszcze jeden czynnik, który nie został do tej pory uwzględniony. Jeśli walki toczyły się w Grecji, to często z racji górzystego ukształtowania terenu tego kraju, pole bitwy było ograniczone. Nie było możliwości wprowadzenia do walki dużych sił albo było to utrudnione, co działało głównie na niekorzyść Persów. Idealnym przykładem są Termopile. Zanim została znaleziona droga pozwalająca obejść pozycje w wąwozie, niewielki zastęp Spartan mógł tam powstrzymywać ogromną armię perską i to czy ta armia miała nad nim przewagę 10-krotką, 50-krotną czy jeszcze większą nie miało w tym momencie znaczenia. W przypadku ograniczonego pola bitwy dopuściłbym jakąś możliwość użycia dalszych rezerw, ale powinno być to utrudnione przez zasady dowodzenia.

4. Wydaje mi się, że w dyskusji za bardzo dołujecie słabo wyszkolonych hoplitów, wynosząc na piedestał elitarnych Spartan. Nie przesadzał bym z tym, bo tacy "zwykli" hoplici mogą stanowić trzon armii i jeśli to będzie centrum i okaże się, że zbyt łatwo pęka, pojawi się problem. Nie rezygnowałbym też z weryfikacji tego jak działa system przez wypróbowanie go dla innych bitew z tego okresu. Nie ograniczałbym się więc tylko do tej wojny. Jeśli dobrze działa, powinien się sprawdzać także w bitwach dwóch armii greckich opartych na hoplitach, czy w starciu armii opartej na hoplitach z armią po części hoplicką, a po części opartą na oddziałach różnych ludów ościennych (Macedończycy, Trakowie itp.) uczestniczących w wojnach toczonych w Helladzie. Nie brałbym natomiast jako punktu odniesienia bitew Aleksandra Macedońskiego. Aleksander był wyjątkowy, trudno uchwycić to co robił w schematy, i to jest już jednak inna epoka.

5. Straty od łuczników. Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale głównie straty mają iść w straty krwawe (czy jak to nazwiemy), nie w spójność jednostek. Są różne oceny skuteczności łuczników. Spotkałem się z taką oceną, że byli oni bardzo mało skuteczni jeśli chodzi o zadawanie strat krwawych. Jest taka książka Daniela Budacza o wojskowości starożytnej, gdzie z tego co pamiętam można znaleźć dobry przykład.

6. Oskrzydlenie hoplitów i optymalna taktyka dla słabiej wyszkolonych hoplitów polegająca na tym, żeby dać się oskrzydlić. Tutaj, odnosząc to do rzeczywistości pól bitewnych tamtej epoki, mam obawy czy jest to realistyczne. Zazwyczaj każda armia tamtej epoki starała się jakoś zabezpieczyć skrzydła i uniknąć oskrzydlenia. Ciekawy temat do dyskusji.

7. Poważnie bym się zastanowił nad dobrym wyważeniem kości walki i ogólnie systemu zadawania strat. Wygląda na to, że wszystko chodzi dobrze, ale testowane są standardowe ustawienia. Tymczasem zasady dopuszczają nadal niestandardowe zagrania, takie jak np. umieszczenie kawalerii w centrum. Zasady dowodzenia to utrudniają, chociaż nie tak bardzo. Sprawdziłbym np. jak wypada konfrontacja kawalerii stojącej w centrum ze słabo wyszkolonymi hoplitami. Nawet dobra kawaleria raczej nie była w stanie przełamać greckiej falangi we frontalnym ataku w centrum, więc jeśli wyjdzie coś innego, to znaczy, że nie jest dobrze. Inną drogą jest ograniczenie takich możliwości uformowania własnej armii na polu bitwy. Z kolei zastanawiam się nad skrzydłami. Co ma zrobić armia, która ma mało oddziałów typowo osłaniających skrzydła, czyli lekkich i jazdy. Tutaj zależy co się jeszcze rozumie przez skrzydła. Zazwyczaj jakoś starano się je zabezpieczyć.

8. Kombinowany system walki. Generalnie bardzo podoba mi się, że w tym kierunku to zmierza. Będzie ciekawiej, ale pojawi się dużo zmiennych do wyważenia i dużo wariantów do sprawdzenia.

9. Od początku zastanawiałem się nad decyzyjnością całego systemu rozstrzygania walki. Ile zależy tu od decyzji gracza, a ile od rzutu kośćmi, ewentualnie posiadania odpowiednich kart. We wcześniejszych wersjach wydaje mi się, że tej decyzyjności aż tak wiele nie było. Rozróżnienie formacji, różnego rodzaju kości i sposoby zadawania strat. Oczywiście karty i zdolności wodzów. Wraz z wprowadzeniem podziału pola bitwy na części i różnych kombinacji tworzących współzależności między różnymi rodzajami broni, całość z pewnością zyskała. Dla mnie to jest bardzo istotne kryterium, bo uważam, że jeśli całość i tak miałaby być w znacznym stopniu losowa, to nie ma co komplikować i generalnie należy upraszczać. Muszą być jakieś nieoczywiste decyzje do podjęcia przez graczy. Wtedy wszystko nabiera rumieńców. Oczywiście należy na ten system patrzeć w kontekście całej gry, która jest grą operacyjną/strategiczną i głównie rozgrywa się na tym poziomie, więc to, że bitwy byłyby mniej szczegółowe i zależne od losu, nie dyskwalifikuje jej. Inna sprawa, że takie bardziej szczegółowe bitwy wydłużają grę, ale z tego co pamiętam, założenie było takie, iż nie ma ich być wiele.

10. Na koniec w duchu tego o czym pisałem w punkcie powyżej pomysł do wykorzystania w ramach mechaniki gry. Może warto także rezerwy podzielić na części przyporządkowując do poszczególnych skrzydeł i do centrum? Niezależnie od tego można by dopuścić istnienie ogólnego odwodu. Wtedy planowanie bitwy obejmowałoby nie tylko przygotowanie do walki pierwszego rzutu, ale także drugiego. Można zróżnicować koszty wprowadzania do bitwy jednostek z rezerwy skrzydła i z ogólnego odwodu. Należałoby sprawdzić jak to było w tamtym okresie, na ile stosowano odwody na polu bitwy i jak one wyglądały. Czy wyodrębniano odwód ogólny i ewentualnie jak go używano. Pozwoliłoby to także uwzględnić zróżnicowanie ówczesnej sztuki wojennej i być może zróżnicowanie między obu stronami (Persowie i Grecy).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Raleen pisze: środa, 8 grudnia 2021, 15:44 Nadrobiłem zaległości i wreszcie udało mi się przeczytać całą dyskusję, jaka toczyła się w tym wątku od końca sierpnia. Tak się złożyło, że jak najwięcej się rozdyskutowaliście, to akurat był finał naszego konkursu modelarskiego, a potem Pola Chwały i inne imprezy, szczyt sezonu, że tak powiem. Trochę tego jest, więc mam też taką refleksję, że nowym osobom, zwłaszcza jeśli chodzi o wcześniejszą część, może nie być łatwo w to wejść, a zwłaszcza napisać coś konkretnego. Sam wątek i dyskusja świetna, jedna z najlepszych dyskusji o projektach autorskich na tym forum, jakie ostatnimi czasy się tu przydarzyły. Mogę jedynie pogratulować, zwłaszcza HoLi jako autorowi gry.
Dziękuję za miłe słowa :) . Także doceniam te dyskusje (i nie tylko w tym wątku, ale i w wątku o "Hydrze") ponieważ pozwalają nieraz otworzyć oczy na coś, co czasami umyka, szczególnie kiedy siedzi się nad grą tyle czasu i pewne rzeczy tak jakby rozmywają się w ferworze walki :) .

1. Początkowo bardzo niejasne i nieintuicyjne było dla mnie to dodawanie i odejmowanie kosteczek morale podczas bitew. Sama idea wydaje mi się słuszna, natomiast zastanawiam się nad rozróżnieniem od strony praktycznej tych jednostek, które już walczyły i tych, które jeszcze nie, a także jeśli jest kilka rund bitwy czy to nie będzie prowadzić do zamieszania ze zdejmowaniem kosteczek.
Dla zobrazowania mała pomoc:
Spoiler
Show
Obrazek
Kosteczki morale nie leżą na jednostkach (jak to było wcześniej) tylko tak jak przykładowo na obrazku powyżej. Jednostki, które walczą w tej rundzie bitwy to te ustawione przed kosteczkami, z kolei te które już walczyły, to te za kosteczkami. Oczywiście Centrum i Skrzydła są rozmieszone w lekkim oddaleniu od siebie, po prostu na tyle daleko żeby przerwa między nimi była wyraźnie widoczna dla graczy. Natomiast jednostki z rezerwy/odwodów ja na przykład trzymam sobie gdzieś lekko z boku pola bitwy, tak żeby się nie zlewały, ale były widoczne dla graczy. Z praktycznego punku widzenia wszystko jest ładnie czytelne, jedynie wymaga przyzwyczajenia, jak to z każdą grą :) .
Po zakończonej walce w danej rundzie bitwy, jednostki które walczyły w tej rundzie bitwy kładzie się razem z jednostkami które już walczyły we wcześniejszych rundach bitwy i o ile dojdzie do kolejnej rundy bitwy ponownie się wysyła wybrane jednostki do walki i kładzie się je z przodu (czy to będą te jednostki z grupy tych już wcześniej walczących i/lub z rezerwy, to już wedle uznania gracza) .

2. Współczynniki wodzów, których jest dość dużo. Tutaj mam podobne zdanie jak farmer. Myślę, że przydałoby się je trochę skomasować, tzn. niektóre z nich można by połączyć, albo zrobić to jakoś tak, żeby ich było mniej, przy zachowaniu dotychczasowej arytmetyki, żeby w niej zbytnio nie grzebać.
Tutaj oczywiście jak najbardziej rozważam taką zmianę, żeby zmniejszyć liczbę statystyk na bloczku wodza.

3. Kwestia faworyzowania większych armii oraz dylematy z cyklu liczebność vs jakość. Patrząc na wcześniejsze obszerne przykłady obrazkowe, gdzie Persowie niemal wszystkie bitwy wygrywają, chociaż nieznacznie, znowu zgadzam się z farmerem, że coś tu nie pasuje. Nie wynosiłbym natomiast tak bardzo jakości nad liczebność. Moim zdaniem jest jeszcze jeden czynnik, który nie został do tej pory uwzględniony. Jeśli walki toczyły się w Grecji, to często z racji górzystego ukształtowania terenu tego kraju, pole bitwy było ograniczone. Nie było możliwości wprowadzenia do walki dużych sił albo było to utrudnione, co działało głównie na niekorzyść Persów. Idealnym przykładem są Termopile. Zanim została znaleziona droga pozwalająca obejść pozycje w wąwozie, niewielki zastęp Spartan mógł tam powstrzymywać ogromną armię perską i to czy ta armia miała nad nim przewagę 10-krotką, 50-krotną czy jeszcze większą nie miało w tym momencie znaczenia. W przypadku ograniczonego pola bitwy dopuściłbym jakąś możliwość użycia dalszych rezerw, ale powinno być to utrudnione przez zasady dowodzenia.
Kwestia liczebności vs jakości już została zażegnana. Nowa mechanika walki, którą w sumie od drugiego postu na tej stronie zacząłem opisywać skutecznie ten problem pozwoliła rozwiązać. Jedynie jeszcze testuje sprawy dotyczące balansu pomiędzy armiami, bo wraz z nową mechaniką został trochę zachwiany.

Co do terenu to się całkowicie zgadzam. Tylko przy tej skali abstrakcji trudno uwzględnić aspekt zróżnicowania terenu. Ja bardziej podszedłem do tego w ten sposób, że pola po których przemieszczają się armie i toczą bitwy przebiegają na obszarach gdzie każda z armii mogła względnie skutecznie walczyć. Oczywiście uwzględnione są wąwozy oraz cieśniny morskie, a jeśli są bronione to nie są tak łatwe do sforsowania nawet przez większą armię/flotę, gdzie nawet w mojej relacji z rozgrywki znacznie większa armia Kserksesa odbiła się od armii Leonidasa właśnie pod Termopilami i dopiero drugi atak gracza Imperium Perskiego sforsował wąwóz, ale w dużej mierze dzięki zagranym Kartom Walki (bezpowrotnie straconym) oraz kosztem strat własnych.

4. Wydaje mi się, że w dyskusji za bardzo dołujecie słabo wyszkolonych hoplitów, wynosząc na piedestał elitarnych Spartan. Nie przesadzał bym z tym, bo tacy "zwykli" hoplici mogą stanowić trzon armii i jeśli to będzie centrum i okaże się, że zbyt łatwo pęka, pojawi się problem. Nie rezygnowałbym też z weryfikacji tego jak działa system przez wypróbowanie go dla innych bitew z tego okresu. Nie ograniczałbym się więc tylko do tej wojny. Jeśli dobrze działa, powinien się sprawdzać także w bitwach dwóch armii greckich opartych na hoplitach, czy w starciu armii opartej na hoplitach z armią po części hoplicką, a po części opartą na oddziałach różnych ludów ościennych (Macedończycy, Trakowie itp.) uczestniczących w wojnach toczonych w Helladzie. Nie brałbym natomiast jako punktu odniesienia bitew Aleksandra Macedońskiego. Aleksander był wyjątkowy, trudno uchwycić to co robił w schematy, i to jest już jednak inna epoka.
Tutaj porównanie i dyskusja dotyczyła sytuacji gdzie słabo wyszkoleni hoplici walczą ze Spartanami i chodziło bardziej o to, że Spartanie zbyt łatwo mogli ulec, co raczej nie powinno się zdarzyć (oczywiście raz na jakiś czas to jak najbardziej bo i oni nie byli niepokonani). Testowałem bitwy właśnie Grecy vs Grecy i wszystko gra. Są w sumie trochę nudne z racji małej różnorodności oddziałów w tym okresie w armiach greckich (trzon hoplici + w mniejszej skali lekkozbrojna piechota miotająca) i przy dwóch wyrównanych armiach to taka przepychanka i tak naprawdę się czeka na to, która pęknie szybciej. No ale co poradzisz jak tak zazwyczaj wyglądały starcia hoplitów :) .

5. Straty od łuczników. Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale głównie straty mają iść w straty krwawe (czy jak to nazwiemy), nie w spójność jednostek. Są różne oceny skuteczności łuczników. Spotkałem się z taką oceną, że byli oni bardzo mało skuteczni jeśli chodzi o zadawanie strat krwawych. Jest taka książka Daniela Budacza o wojskowości starożytnej, gdzie z tego co pamiętam można znaleźć dobry przykład.
Tak łucznicy są w stanie zadać straty tylko w sile żywej. Co do skuteczności to zależy:
1. W tej kampanii nie okazali się szczególnie skuteczni, z racji tego, że nie byli w stanie wyrządzić większej krzywdy greckiej falandze przez jej zwarty szyk + wyposażenie ochronne hoplity (przynajmniej tarcza i jakiś hełm), którego strzały często nie były w stanie przebić. Oczywiście gdzieś tam się zdarzyło od czasu do czasu, że taka strzała kogoś raniła czy zabiła, ale w skali całego oddziału były to często straty marginalne i nie naruszające jego spójności.
2. Kolejna sprawa to taktyka armii Perskiej w tym okresie. Łucznicy byli wykorzystywani do tego aby zmiękczyć wroga, po czym wkraczała piechota i dokańczała dzieła. I kiedy przetestowałem sobie bitwy Persowie vs Persowie to widać, że taka taktyka miała sens. Wynika to głównie z tego faktu, że większość armii Perskiej nie była ciężkozbrojna i była znacznie bardziej podatna na ostrzał łuczników. Ta taktyka jak najbardziej się sprawdzała na obszarach skąd Persowie się wywodzili.
W samej grze, mechanika toczenia bitew uwzględnia tą zwiększoną odporność falangi na ostrzał łuczników przeciwnika. Ale spokojnie, obecność łuczników też ma tutaj swoją rolę i nie jest całkowicie bez znaczenia :) .

6. Oskrzydlenie hoplitów i optymalna taktyka dla słabiej wyszkolonych hoplitów polegająca na tym, żeby dać się oskrzydlić. Tutaj, odnosząc to do rzeczywistości pól bitewnych tamtej epoki, mam obawy czy jest to realistyczne. Zazwyczaj każda armia tamtej epoki starała się jakoś zabezpieczyć skrzydła i uniknąć oskrzydlenia. Ciekawy temat do dyskusji.
Tutaj mechanika toczenia bitwy nie powoduje, że hoplici na skrzydłach są nieskuteczni, tylko po prostu są trochę bardziej podatni na rozbicie i ucieczkę z pola walki, chyba że mają u swego boku na przykład oddziały lekkozbrojnych, którzy mogą ich osłaniać. Gracz musi to brać pod uwagę kiedy ustawia swoje wojsko do bitwy.
A co do ochrony skrzydeł to chociażby ustawienie armii w taki sposób, żeby wykorzystać naturalne przeszkody terenowe, uniemożliwiające oskrzydlenie. Poza tym dla falangi manewr oskrzydlający nie był łatwy, bo wymagał nie lada zgrania, żeby szyk się nie rozpadł. Spartanie jeśli dobrze pamiętam stosowali manewr zwany, jeśli się nie mylę "rogami byka" i był czymś w rodzaju klasycznego podwójnego oskrzydlenia.

7. Poważnie bym się zastanowił nad dobrym wyważeniem kości walki i ogólnie systemu zadawania strat. Wygląda na to, że wszystko chodzi dobrze, ale testowane są standardowe ustawienia. Tymczasem zasady dopuszczają nadal niestandardowe zagrania, takie jak np. umieszczenie kawalerii w centrum. Zasady dowodzenia to utrudniają, chociaż nie tak bardzo. Sprawdziłbym np. jak wypada konfrontacja kawalerii stojącej w centrum ze słabo wyszkolonymi hoplitami. Nawet dobra kawaleria raczej nie była w stanie przełamać greckiej falangi we frontalnym ataku w centrum, więc jeśli wyjdzie coś innego, to znaczy, że nie jest dobrze. Inną drogą jest ograniczenie takich możliwości uformowania własnej armii na polu bitwy. Z kolei zastanawiam się nad skrzydłami. Co ma zrobić armia, która ma mało oddziałów typowo osłaniających skrzydła, czyli lekkich i jazdy. Tutaj zależy co się jeszcze rozumie przez skrzydła. Zazwyczaj jakoś starano się je zabezpieczyć.
Oczywiście wyważenie kości walki jest dla mnie priorytetem i cały czas testowane. Co do kawalerii walczącej w centrum, to ponosi ona karę za walkę w tym miejscu formacji i ustawienie na przykład samej kawalerii w centrum daje duże szanse, że szybko się ono posypie (nawet w walce ze słabiej wyszkolonymi hoplitami). Co ciekawe Persowie stosowali atak frontalny kawalerią zwany Kata Tela (kolejne fale naprzemiennie ostrzeliwujące wroga), jeśli nie mogli oskrzydlić przeciwnika (bo na przykład jego ustawienie wykorzystujące ukształtowanie terenu na to nie pozwalało, gdzie na przykład pod Platejami perski dowódca Masistius zastosował tą taktykę bo został do niej poniekąd zmuszony). Oczywiście trzeba od razu zaznaczyć, że Perska kawaleria w tym okresie w głównej mierze wykorzystywała oszczepy do rzucania oraz łuki i ewentualnie włócznie/miecze do walki wręcz, ale nie było tutaj szarż przełamujących jak na przykład husaria :) . Takie uzbrojenie i taktyka sprawdzała się dobrze, a dlaczego, to można się odnieść śmiało do wyjaśnień dotyczących łuczników.

8. Kombinowany system walki. Generalnie bardzo podoba mi się, że w tym kierunku to zmierza. Będzie ciekawiej, ale pojawi się dużo zmiennych do wyważenia i dużo wariantów do sprawdzenia.
Testuję i działa fajnie. Proste rozwiązanie, ale jak wspomniałeś pociąga to za sobą więcej pracy dla mnie, żeby to dobrze zbalansować :) .

9. Od początku zastanawiałem się nad decyzyjnością całego systemu rozstrzygania walki. Ile zależy tu od decyzji gracza, a ile od rzutu kośćmi, ewentualnie posiadania odpowiednich kart. We wcześniejszych wersjach wydaje mi się, że tej decyzyjności aż tak wiele nie było. Rozróżnienie formacji, różnego rodzaju kości i sposoby zadawania strat. Oczywiście karty i zdolności wodzów. Wraz z wprowadzeniem podziału pola bitwy na części i różnych kombinacji tworzących współzależności między różnymi rodzajami broni, całość z pewnością zyskała. Dla mnie to jest bardzo istotne kryterium, bo uważam, że jeśli całość i tak miałaby być w znacznym stopniu losowa, to nie ma co komplikować i generalnie należy upraszczać. Muszą być jakieś nieoczywiste decyzje do podjęcia przez graczy. Wtedy wszystko nabiera rumieńców. Oczywiście należy na ten system patrzeć w kontekście całej gry, która jest grą operacyjną/strategiczną i głównie rozgrywa się na tym poziomie, więc to, że bitwy byłyby mniej szczegółowe i zależne od losu, nie dyskwalifikuje jej. Inna sprawa, że takie bardziej szczegółowe bitwy wydłużają grę, ale z tego co pamiętam, założenie było takie, iż nie ma ich być wiele.
Generalnie toczenie bitew stało się obecnie prostsze, ale nie prostackie. Decyzyjności trochę wbrew pozorom jest, ale nie będę się teraz rozpisywał, bo w przyszłości jak uznam, że na tyle mechanika walki jest przetestowana, to wrzucę jakąś przykładową bitwę, żeby pokazać jak to działa :) .

10. Na koniec w duchu tego o czym pisałem w punkcie powyżej pomysł do wykorzystania w ramach mechaniki gry. Może warto także rezerwy podzielić na części przyporządkowując do poszczególnych skrzydeł i do centrum? Niezależnie od tego można by dopuścić istnienie ogólnego odwodu. Wtedy planowanie bitwy obejmowałoby nie tylko przygotowanie do walki pierwszego rzutu, ale także drugiego. Można zróżnicować koszty wprowadzania do bitwy jednostek z rezerwy skrzydła i z ogólnego odwodu. Należałoby sprawdzić jak to było w tamtym okresie, na ile stosowano odwody na polu bitwy i jak one wyglądały. Czy wyodrębniano odwód ogólny i ewentualnie jak go używano. Pozwoliłoby to także uwzględnić zróżnicowanie ówczesnej sztuki wojennej i być może zróżnicowanie między obu stronami (Persowie i Grecy).
Ciekawy pomysł, warty przemyślenia :) .
Nie skupiałem się na tym jak dokładnie wyglądały odwody, ale mogę tylko powiedzieć, że obecna mechanika bitwy gdzie gracz posiada jeden ogólny odwód sprawdza się dobrze i fajnie pozwala na kombinowanie gdzie posłać z tej rezerwy do walki swoje oddziały. I już tutaj jest pierwsza decyzyjność i kombinowanie, z racji tego, że:
- jednostki mają preferowane miejsce w formacji, gdzie za aktywację do walki nie ponoszą "kary", ale nieraz sobie myślisz: a może dać je jednak tam gdzie ponoszą "karę", bo jest szansa złamać tam szyk przeciwnika i potem ewentualnie tego żałować :lol: .
- jednostki mają różną jakość wyrażoną:
a) w liczbie kosteczek morale jaką wnoszą ze sobą do bitwy, a co za tym idzie jak mocno zwiększą "odporność" szyku w tym miejscu formacji na rozbicie przez przeciwnika.
b) jakiego koloru kością walki walczą (słaba, średnia, mocna).
c) jaki jest koszt w kosteczkach morale ponownego wysłania do walki danej jednostki (czyli nie z rezerwy, bo to jest pierwszy raz, który jest darmowy), bo niektóre jednostki są "tańsze", a inne "droższe" w tym aspekcie. Jak będziesz forsował jednostki wysyłając je co rundę do walki, a przez to płacił kosteczkami morale, to możesz narazić szyk w tym miejscu formacji na rozbicie przez przeciwnika, więc musisz pomyśleć czy warto, a może dorzucić świeżą krew z rezerwy, żeby trochę podbudować morale.
Już kombinacja tych trzech powyższych podpunktów daje pewne pole dla decyzyjności. Nawet w greckiej armii składającej się głównie z samych hoplitów, bo nie są to oddziały wszystkie kopiuj wklej, tylko się mniej lub bardziej różnią od siebie w swojej skuteczności w walce.

Pozdrawiam

:arrow: PS: A co do poruszonego tematu dotyczącego oskrzydlenia. W tej skali abstrakcji trzeba iść po prostu na jakieś ustępstwa, bo moim zdaniem nie da się tego "problemu" tak łatwo rozwiązać bez jednoczesnego komplikowania zasad. Bo nawet podział na Centrum i Skrzydła jest do pewnego stopnia umowny, bo przecież dlaczego na przykład nie można tak zwyczajnie (pomijam użycie karty) oskrzydlić skrzydła przeciwnika :) ? A czy w ustawionej nieprzerwanej linii hoplitów w ogóle można dokładnie rozróżnić Centrum i Skrzydła ?, bo chyba bardziej lewy i prawy koniec falangi, gdzie prawy tak naprawdę był tym bardziej newralgicznym i chronionym przez lekkozbrojnych, łuczników bądź jazdę, bo nie osłaniały go tarcze hoplitów.
Sama bitwa w takiej czy innej grze jak dla mnie jest satysfakcjonująca, jeśli daje jakieś fajne odczucia/wrażenia toczenia bitwy z danego okresu i nie musi symulować każdego jej aspektu (od tego są już inne gry hehe). Bitwa jest ważnym dodatkiem do gry o skali operacyjno-strategicznej, ale nie wyłącznie na niej gra się opiera i raczej wolę iść w stronę jej upraszczania niż komplikowania :) (etap komplikowania mam za sobą hehe). W każdej grze, w której są możliwości rozegrania bitwy, chociażby nie wiem jak doskonała wydawałaby się jej mechanika to i tak znajdzie się tryliard rzeczy, które będą budzić co najmniej wątpliwości.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Sous-lieutenant
Posty: 464
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 105 times
Been thanked: 166 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

:idea: Działanie poszczególnych zdolności:
:arrow: Symbol Hoplitów: kiedy gracz atakujący wykona swój rzut walki, gracz broniący się może odrzucić maksymalnie tyle kości atakującego gracza z symbolem hoplity, ile gracz broniący się aktywował do walki jednostek hoplitów w tym miejscu formacji. Następnie rozpatruje się wyniki na pozostałych kościach atakującego gracza.
:arrow: Symbol Kawalerii: traktowane jest jako trafienie rozbiciowe (gracz nie może zadać ich więcej niż aktywował do walki jednostek kawalerii w danym miejscu formacji).
:arrow: Symbol Łuczników: traktowane jest jako trafienie zwykłe (gracz nie może zadać ich więcej niż aktywował do walki jednostek łuczników w danym miejscu formacji). Łucznicy nie zadają trafień rozbiciowych (pomija się je).
:arrow: Symbol Lekkozbrojnych: kiedy gracz atakujący wykona swój rzut walki, gracz broniący się może odrzucić maksymalnie tyle kości atakującego gracza z symbolem lekkozbrojnych, ile gracz broniący się aktywował do walki jednostek lekkozbrojnych w tym miejscu formacji. Następnie rozpatruje się wyniki na pozostałych kościach atakującego gracza.

:arrow: Przykład działania zdolności hoplitów i lekkozbrojnych na obrazku poniżej:
Obrazek
1. Gracz Imperium Perskiego wykonał swój rzut walki. Tutaj kości wyglądają, jakby były przydzielone do poszczególnych jednostek, co jest mylące ponieważ w praktyce tak nie jest i gracz rzuca całą piątką kości walki jednocześnie.
2. Gracz Hellenów odrzuca kości walki, na których pojawiły się wyniki z symbolami hoplitów i lekkozbrojnych.
3. Wprowadzenie w życie wyników pozostałych kości walki gracza Imperium Perskiego. W tym wypadku wszystkie kości zostały odrzucone, więc nie ma co wprowadzać.
4. Teraz nastąpiłby rzut walki gracza Hellenów (tutaj już nie pokazany).

:arrow: Ten sam przykład, ale Persowie vs Persowie:
Obrazek
1. Gracz A Imperium Perskiego wykonał swój rzut walki.
2. Gracz B Imperium Perskiego nie odrzuca żadnych kości walki, ponieważ nie posiada takich "zdolności".
3. Wprowadzenie w życie wyników kości walki gracza A Imperium Perskiego. W tym wypadku zadaje 2 trafienia rozbiciowe (zmniejszające "odporność" szyku) i 3 trafienia zwykłe (w silę żywą) przeciwnikowi.
4. Teraz nastąpiłby rzut walki gracza B Imperium Perskiego (tutaj już nie pokazany).

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3920 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: Raleen »

HoLi pisze: środa, 8 grudnia 2021, 22:40 Co do terenu to się całkowicie zgadzam. Tylko przy tej skali abstrakcji trudno uwzględnić aspekt zróżnicowania terenu. Ja bardziej podszedłem do tego w ten sposób, że pola po których przemieszczają się armie i toczą bitwy przebiegają na obszarach gdzie każda z armii mogła względnie skutecznie walczyć. Oczywiście uwzględnione są wąwozy oraz cieśniny morskie, a jeśli są bronione to nie są tak łatwe do sforsowania nawet przez większą armię/flotę, gdzie nawet w mojej relacji z rozgrywki znacznie większa armia Kserksesa odbiła się od armii Leonidasa właśnie pod Termopilami i dopiero drugi atak gracza Imperium Perskiego sforsował wąwóz, ale w dużej mierze dzięki zagranym Kartom Walki (bezpowrotnie straconym) oraz kosztem strat własnych.
Sęk w tym, że w wielu miejscach w Grecji było tak, że w pełni nie mogli tej przewagi liczebnej wykorzystać, i na tym właśnie szkopuł polegał. Ja bym pomyślał ewentualnie o jakimś górnym limicie powyżej którego te dalsze jednostki trudniej wprowadzić do walki w niektórych rejonach planszy. Tak naprawdę rozwiązałyby sprawę jakieś terenowe charakterystyki prowincji na planszy strategicznej + element losowy. Przy okazji mogłaby to być nowa, ciekawa zmienna. Ale wiem, że to sporo roboty, więc nie namawiam.
HoLi pisze: środa, 8 grudnia 2021, 22:40 Tutaj porównanie i dyskusja dotyczyła sytuacji gdzie słabo wyszkoleni hoplici walczą ze Spartanami i chodziło bardziej o to, że Spartanie zbyt łatwo mogli ulec, co raczej nie powinno się zdarzyć (oczywiście raz na jakiś czas to jak najbardziej bo i oni nie byli niepokonani). Testowałem bitwy właśnie Grecy vs Grecy i wszystko gra. Są w sumie trochę nudne z racji małej różnorodności oddziałów w tym okresie w armiach greckich (trzon hoplici + w mniejszej skali lekkozbrojna piechota miotająca) i przy dwóch wyrównanych armiach to taka przepychanka i tak naprawdę się czeka na to, która pęknie szybciej. No ale co poradzisz jak tak zazwyczaj wyglądały starcia hoplitów :) .
Jeśli bitwa armii greckich z okresu klasycznego wygląda jak przepychanka, to wszystko idealnie pasuje, bo dokładnie tak samo bywają te bitwy charakteryzowane przez historyków.
HoLi pisze: środa, 8 grudnia 2021, 22:40 Tak łucznicy są w stanie zadać straty tylko w sile żywej. Co do skuteczności to zależy:
1. W tej kampanii nie okazali się szczególnie skuteczni, z racji tego, że nie byli w stanie wyrządzić większej krzywdy greckiej falandze przez jej zwarty szyk + wyposażenie ochronne hoplity (przynajmniej tarcza i jakiś hełm), którego strzały często nie były w stanie przebić. Oczywiście gdzieś tam się zdarzyło od czasu do czasu, że taka strzała kogoś raniła czy zabiła, ale w skali całego oddziału były to często straty marginalne i nie naruszające jego spójności.
2. Kolejna sprawa to taktyka armii Perskiej w tym okresie. Łucznicy byli wykorzystywani do tego aby zmiękczyć wroga, po czym wkraczała piechota i dokańczała dzieła. I kiedy przetestowałem sobie bitwy Persowie vs Persowie to widać, że taka taktyka miała sens. Wynika to głównie z tego faktu, że większość armii Perskiej nie była ciężkozbrojna i była znacznie bardziej podatna na ostrzał łuczników. Ta taktyka jak najbardziej się sprawdzała na obszarach skąd Persowie się wywodzili.
W samej grze, mechanika toczenia bitew uwzględnia tą zwiększoną odporność falangi na ostrzał łuczników przeciwnika. Ale spokojnie, obecność łuczników też ma tutaj swoją rolę i nie jest całkowicie bez znaczenia :) .
Właśnie, zmierzałem do tego, że łucznicy powinni raczej zadawać straty w spójność, czyli przekładając to na Twoją grę, to byłoby chyba rozbicie.
HoLi pisze: środa, 8 grudnia 2021, 22:40Tutaj mechanika toczenia bitwy nie powoduje, że hoplici na skrzydłach są nieskuteczni, tylko po prostu są trochę bardziej podatni na rozbicie i ucieczkę z pola walki, chyba że mają u swego boku na przykład oddziały lekkozbrojnych, którzy mogą ich osłaniać. Gracz musi to brać pod uwagę kiedy ustawia swoje wojsko do bitwy.
A co do ochrony skrzydeł to chociażby ustawienie armii w taki sposób, żeby wykorzystać naturalne przeszkody terenowe, uniemożliwiające oskrzydlenie. Poza tym dla falangi manewr oskrzydlający nie był łatwy, bo wymagał nie lada zgrania, żeby szyk się nie rozpadł. Spartanie jeśli dobrze pamiętam stosowali manewr zwany, jeśli się nie mylę "rogami byka" i był czymś w rodzaju klasycznego podwójnego oskrzydlenia.
Ja bardziej myślałem od strony defensywnej, np. co ma zrobić armia, której brakuje lekkich oddziałów, a ma sporo hoplitów.
HoLi pisze: środa, 8 grudnia 2021, 22:40Oczywiście wyważenie kości walki jest dla mnie priorytetem i cały czas testowane. Co do kawalerii walczącej w centrum, to ponosi ona karę za walkę w tym miejscu formacji i ustawienie na przykład samej kawalerii w centrum daje duże szanse, że szybko się ono posypie (nawet w walce ze słabiej wyszkolonymi hoplitami). Co ciekawe Persowie stosowali atak frontalny kawalerią zwany Kata Tela (kolejne fale naprzemiennie ostrzeliwujące wroga), jeśli nie mogli oskrzydlić przeciwnika (bo na przykład jego ustawienie wykorzystujące ukształtowanie terenu na to nie pozwalało, gdzie na przykład pod Platejami perski dowódca Masistius zastosował tą taktykę bo został do niej poniekąd zmuszony). Oczywiście trzeba od razu zaznaczyć, że Perska kawaleria w tym okresie w głównej mierze wykorzystywała oszczepy do rzucania oraz łuki i ewentualnie włócznie/miecze do walki wręcz, ale nie było tutaj szarż przełamujących jak na przykład husaria :) . Takie uzbrojenie i taktyka sprawdzała się dobrze, a dlaczego, to można się odnieść śmiało do wyjaśnień dotyczących łuczników.
Oczywiście, starożytna jazda niemająca strzemion, to nie średniowieczna czy nowożytna. W ogóle nie ma porównania. Właśnie dlatego o tym pisałem. Ten przykład z użyciem kawalerii to jak rozumiem są bardziej konni łucznicy. Natomiast takiej jazdy typowo walczącej wręcz chyba raczej nie ustawiali w centrum? Można by poszukać czy w ogóle w tamtym okresie był taki przypadek.
HoLi pisze: środa, 8 grudnia 2021, 22:40Generalnie toczenie bitew stało się obecnie prostsze, ale nie prostackie. Decyzyjności trochę wbrew pozorom jest, ale nie będę się teraz rozpisywał, bo w przyszłości jak uznam, że na tyle mechanika walki jest przetestowana, to wrzucę jakąś przykładową bitwę, żeby pokazać jak to działa :) .
Tylko wiesz, chodzi o to, żeby te decyzje nie były tego rodzaju, że w danej sytuacji jest jedyna w miarę sensowna droga, a alternatywy są mało sensowne i każdy to widzi :).
To co u Ciebie będzie miało znaczenie to kombinowanie różnych rodzajów broni. To może stwarzać jakieś dylematy, coś nad czym trzeba będzie pomyśleć i co może mieć istotny wpływ na bitwę.

Z podziałem odwodów, o czym pisaliśmy na końcu, też nie wiem jak to było, zostawiam do przemyślenia jako luźną propozycję, która może wytworzyć większą decyzyjność w ramach systemu taktycznego rozstrzygania bitew.

Dzięki za kolejne obrazki. Są coraz lepsze. Przyznam, że niektóre z tych pierwszych nie były dla mnie takie oczywiste, chociaż wszystkie są bardzo widowiskowe :).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”