Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

HoLi
Adjudant
Posty: 215
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 16 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Ja akurat u siebie stosuję wersję B.

Najtrudniejsze jest w tym wszystkim to, że gracze Związku Hellenów walczą z Imperium Perskim, ale jednocześnie prowadzą rywalizację o prestiż w Grecji. Stworzenie mechaniki gdzie występuje zarówno współpraca(wspólny wróg), ale i rywalizacja między sobą o hegemonię nastręcza trudności, tym bardziej że dążę do tego , żeby działało to wszystko płynnie i wychodziło dość naturalnie, a nie było obarczone tonami wyjątków od wyjątków(bo tak też się da, ale nie o to chodzi).

Dziękuję za pomoc :) Potestuję różne warianty i zobaczę co jak działa, teraz jak mam jakieś punkty zaczepienia będzie łatwiej zacząć :)

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Adjudant
Posty: 215
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 16 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Tak więc po prawie pół rocznej przerwie prace znowu powoli ruszyły do przodu :) .

Głównie dzięki tej przerwie i złapaniu pewnego dystansu do projektu skupiłem się teraz na ucinaniu, upraszczaniu i usuwaniu zbędnych zasad, które jeszcze pół roku temu wydawały mi się jak najbardziej sensowne i niezbędne :)

Zasady współdzielenia i poruszania armii jakie znajdą się w grze to jednak te zaproponowane przez farmera. Znacznie upraszczają rozgrywkę co świetnie współdziała z objętym przeze mnie obecnie kierunkiem:
farmer pisze: poniedziałek, 25 stycznia 2021, 14:56 Wersja a) - typowa dla gier bloczkowych Columbii
- ruchy Gracza nr 1.
- ruchy Gracza nr 2.
- ruchy Gracza nr 3.
- bitwy na wszystkich polach, na których znajdują się wojska obu stron konfliktu.
- zakończenie tury

W wersji "a" armie przez cały czas mogą pozostawać rozdzielne, Gracze sami mogą je aktywować i nimi manewrować.
Jeśli zaś armie te zakończą etap manewrów na jednym polu z Persami, będą wspólnie walczyły. Cala reszta (zaopatrzenie, aktywacje, żołd) może być rozłączna.
Poza prostotą tego rozwiązania zyskujesz "przy okazji":
- sprawiedliwszy podział "Aktywacji" pomiędzy stronami konfliktu (Grecy będą pewnie mieli 2 razy więcej punktów operacyjnych do wykorzystania - możliwość darmowego poruszania swoich sił dzięki aktywacjim kolegi może nieco wypaczyć balans),
- możliwość łatwej reakcji przeciwnika na ruchy Graczy, bez dodatkowych przepisów o reakcjach, kontrreakacjach etc,
- możliwość zajścia ciekawej sytuacje braku koordynacji pomiędzy sojusznikami, kiedy to jeden z Greków ruszy swe siły do bitwya drugi (z róznych przyczyn) nie da rady tego zrobić - bo źle policzył liczbę niezbędnych do tego aktywacji... i bez dodatkowych zasad, kart, wyjątków masz ogarnięty bardzo fajny aspekt wojen sprzed epoki radia :)...

Nowa rzecz, która się pojawiła w grze i jest w fazie testów to:
>> KARTY STRATEGII(RADA ZWIĄZKU HELLENÓW) <<
> Do ustalenia kogo dysk strategii znajdzie się w Radzie Związku Hellenów w tej turze gry gracze wykorzystują swoich dyplomatów, po jednym z każdej wartości od 0 do 3, z których gracz wybiera jednego i umieszcza zasłoniętego na polu rady, po czym odsłania i jeśli któryś z graczy wystawił silniejszego dyplomatę, tego dysk strategii znajdzie się w Radzie Związku Hellenów. W przypadku remisu:
- zaczynając od gracza, którego dysk strategii znajdował się w Radzie Związku Hellenów w poprzedniej turze gry, każdy z graczy wystawia kolejnego dyplomatę z tych pozostałych na ręce albo jeden z graczy może spasować i wtedy wygrywa drugi gracz.
- jeśli gracze wykorzystali wszystkich dyplomatów i za każdym razem był remis, wtedy zwycięża gracz, którego dysk strategii znajdował sie w Radzie Związku Hellenów we wcześniejszej turze gry.
W pierwszej turze gry roku 480 p.n.e. gry na polu Rady Związku Hellenów w przypadku nierozstrzygniętego remisu należy umieścić dysk strategii gracza Sparty.
Za każdego wystawionego w Radzie Związku Hellenów dyplomatę gracz ponosi koszt w Punktach Prestiżu równy jego poziomowi.

> Gracz który posiada swój dysk strategii w Radzie Związku Hellenów może go wykorzystać, aby dobrać kolejną kartę Strategii, aktywować lub zablokować kartę Strategii znajdującą się już na polu Rady Związku Hellenów oraz przesunąć o jedną pozycję w górę wybraną swoją kartę Strategii zamieniając się tym samym z kartą znajdującą się już na tym polu. Na polu Rady Związku Hellenów mogą się znajdować maksymalnie 3 karty Strategii. Nową kartę dokłada się na pierwsze pole, przesuwając znajdujące się tam karty o jedno pole w dół, a karta, która znajdowała się w momencie dołożenia nowej karty na ostatnim trzecim polu zostaje odrzucona, co powoduje wprowadzenie jednocześnie w życie jej efektu za odrzucenie jej z gry(jeśli taki występuje). Na samym początku gry należy potasować ogólne karty Strategii oraz karty Strategii przeznaczone dla 480 roku p.n.e. i wylosować oraz umieścić na polu Rady Związku Hellenów jedną z nich. Na początku każdej tury gry od wiosny do jesieni należy dołożyć jedną kartę Strategii, a jeśli talia kart Strategii się wyczerpała należy utworzyć nową talię z kart Strategii odrzuconych do ponownego wykorzystania. Na początku roku 479 oraz 478 p.n.e. należy dotasować do talii kart Strategii karty Strategii przeznaczone dla tego roku i wylosować oraz umieścić na polu Rady Związku Hellenów jedną z nich. Zawsze kiedy w fazie Rady Związku Hellenów w jej polu nie znajduje się żadna karta Strategii, należy wylosować jedną kartę Strategii.

Karty Strategii jakie obecnie są testowanie to:
> (SPARTA - 480r p.n.e.) Ufortyfikowanie Istmu Korynckiego.
> (ATENY - 479r p.n.e.) Ufortyfikowanie miasta Athenai.
> (ATENY - 479r p.n.e.) Budowa portu w Pireusie.
> (SPARTA - 479r p.n.e.) Tajne Rozmowy z Persami (ta karta może wejść do gry tylko jeśli Pauzaniasz jest w grze).
> (ATENY - 478r p.n.e.) Zalążki Ateńskiego Związku Morskiego.
> (ATENY/SPARTA - 478r p.n.e.) Ekspedycja na Cypr.
> (ATENY/SPARTA) Zniszczenie przeprawy mostowej Kserksesa nad Hellespontem.
> (ATENY/SPARTA) Ofensywna Strategia Wojenna.
> (ATENY/SPARTA) Defensywna Strategia Wojenna.
> (ATENY/SPARTA) Żądanie Wsparcia Działań Wojennych.
> (ATENY) Odbudowa spalonego miasta Athenai (ta karta wchodzi do gry tylko jeśli miasto Athenai zostało spalone przez gracza Imperium Perskiego).
> (SPARTA) Odbudowa spalonego miasta Sparta (ta karta wchodzi do gry tylko jeśli miasto Sparta zostało spalone przez gracza Imperium Perskiego).

Poniżej dwa przykłady działania Kart Strategii:
(SPARTA - 480r p.n.e.) Ufortyfikowanie Istmu Korynckiego: dopóki ta karta jest w grze możliwa jest budowa przez gracza Sparty fortyfikacji na Istmie Korynckim kosztem 1 kostki zasobów na turę i trwa 2 tury. Za zbudowanie fortyfikacji gracz Sparty otrzymuje 4 Punkty Prestiżu. Aby gracz Sparty mógł budować fortyfikacje, w regionie Korinthus musi stacjonować kontrolowana przez niego armia. Jeśli graczowi Sparty nie uda się wybudować fortyfikacji zanim ta karta zostanie trwale usunięta z ostatniego pola Rady Związku Hellenów, gracz Aten zdobywa 2 Punkty Prestiżu. Gracz Aten może wykorzystać swój dysk strategii, aby zablokować tą kartę. Odrzuć tą kartę na stałe z gry, kiedy gracz Sparty ufortyfikuje Istm Koryncki.

(ATENY/SPARTA) Ofensywna Strategia Wojenna: gracz, który użył swojego dysku strategii aby aktywować tą kartę w tej turze gry za wygraną przez niego bitwę lądową lub morską, którą zainicjował otrzymuje dodatkowy 1 Punkt Prestiżu. Jeśli gracz w tej turze gry nie doprowadził do żadnej wygranej bitwy z przeciwnikiem, w najbliższej fazie Rady Związku Hellenów automatycznie oddaje dysk strategii drugiemu graczowi. Jeśli ta karta została zepchnięta z pola Rady Związku Hellenów, zostaje ona odrzucona na stos kart Strategii do ponownego wykorzystania.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Adjudant
Posty: 215
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 16 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Kolejne nowinki w grze, związane ze sposobem poruszania armii i flot.

>> ZWIĄZANIE W WALCE ARMII PRZECIWNIKA (Tylko na lądzie) <<
-> Gracz, który porusza się armią przez region, w którym stacjonuje armia przeciwnika musi w takim regionie pozostawić ilość bloczków równą (lub większą) liczbie bloczków w armii przeciwnika powodując ich "Związanie w walce", natomiast pozostała część jego armii może kontynuować ruch.
-> Gracz, który porusza się armią przez region, w którym już znajduje się jego armia związana w walce, musi w takim regionie pozostawić tyle bloczków (lub więcej) ile więcej bloczków posiada armia przeciwnika, natomiast pozostała część jego armii może kontynuować ruch.
-> Za każdym razem gdy gracz wkracza armią do regionu gdzie rozpoczyna nową bitwę, kładzie on znacznik bitwy lądowej w tym regionie.
-> Za każdym razem zanim przeciwnik wkroczy swoją armią do regionu, w którym znajdują się bloczki gracza, gracz ten może:
- wycofać część lub wszystkie swoje "Niezwiązane w walce" bloczki do miasta tego regionu (jeśli występuje) pamiętając o limicie jednostek, które mogą się w tym mieście zmieścić.
- część lub wszystkie jego "Niezwiązane w walce" bloczki mogą podjąć próbę uniknięcia walki i jeśli próba się powiedzie, gracz może wykonać tymi bloczkami ruch na normalnych zasadach, ale nie może wkroczyć do regionu, w którym stacjonuje armia przeciwnika lub wcześniej zainicjowana została inna bitwa. Następnie armia przeciwnika może kontynuować swój ruch pamiętając o zasadzie wiązania w walce sił przeciwnika. Nie można się wycofywać przed walką przez przełęcze górskie(można wkroczyć tylko do regionu z przełęczą górską po czym się zatrzymać).
-> Drugi i trzeci gracz pod względem wykonywania ruchów, którego armia w momencie rozpoczęcia ruchu posiada w regionie więcej bloczków niż przeciwnik wybiera, które jego bloczki są "Związane w walce". "Niezwiązane w walce" bloczki tego gracza mogą normalnie się poruszać.
-> Jeśli armia przegrała bitwę, nie może się wycofać do sąsiedniego regionu, w którym jeszcze nie została stoczona inna bitwa, w którym stacjonują wojska przeciwnika oraz do jednego wybranego regionu lądowego/morskiego wskazanego przez zwycięzce bitwy. Jeśli jakieś bloczki w przegranej armii nie mogą się wycofać ulegają eliminacji.
-> Zainicjowane bitwy rozgrywa się w kolejności, o której decyduje gracz z najwyższą Inicjatywą w tej fazie Rozstrzygania Bitew.
-> Gracz nie może wkroczyć do regionu z przełęczą górską, w którym stacjonuje armia przeciwnika. Taki region musi zostać sforsowany i aby to zrobić w najbliższej turze rozstrzygania bitew gracz może jedną wybraną nie zaangażowaną w bitwę i nie walczącą w tej turze gry armią kosztem 1 Punktu Aktywacji zaatakować armię broniącą przełęczy górskiej w sąsiednim regionie. Gracz może w ten sposób podejmować kilka ataków, ale tylko jedną armią jednocześnie za każdym razem ponosząc koszt 1 Punktu Aktywacji. Armia broniąca przełęczy górskiej może podjąć normalną próbę uniknięcia walki. Jeśli graczowi nie uda się sforsować bronionej przez przeciwnika przełęczy, musi się wycofać do regionu, z którego rozpoczął atak. Gracz Imperium Perskiego może normalnie wkroczyć do bronionego regionu Termopile jeśli zagra kartę "Efialtes z Trachis", a region Termopile traci swoje właściwości obronne(toczy się bitwę na normalnych zasadach, a obrońca nie może się wycofać z bitwy, więc jeśli nie zwycięży zostanie wyeliminowany).

>> ZWIĄZANIE W WALCE FLOTY PRZECIWNIKA (Tylko na morzu) <<
-> Gracz, który porusza się flotą przez region morski, w którym stacjonuje flota przeciwnika musi w takim regionie pozostawić ilość bloczków floty równą (lub większą) liczbie bloczków we flocie przeciwnika powodując ich "Związanie w walce", natomiast pozostała część jego floty może kontynuować ruch.
-> Gracz, który porusza się flotą przez region morski, w którym już znajduje się jego flota związana w walce, musi w takim regionie pozostawić tyle bloczków (lub więcej) ile więcej bloczków posiada flota przeciwnika, natomiast pozostała część jego floty może kontynuować ruch.
-> Za każdym razem gdy gracz wpływa flotą do regionu morskiego gdzie rozpoczyna nową bitwę morską, kładzie on znacznik bitwy morskiej w tym regionie.
-> Za każdym razem zanim przeciwnik wpłynie swoją flotą do regionu morskiego, w którym znajdują się bloczki floty gracza, gracz ten może:
- wycofać część lub wszystkie swoje "Niezwiązane w walce" bloczki floty do regionu wybrzeża/portu bezpośrednio sąsiadującego z tym regionem morskim pamiętając o limicie jednostek floty, które mogą się w tym porcie zmieścić.
- część lub wszystkie jego "Niezwiązane w walce" bloczki floty mogą podjąć próbę uniknięcia walki i jeśli próba się powiedzie, gracz może wykonać tymi bloczkami ruch na normalnych zasadach, ale nie może wpłynąć do regionu morskiego/wybrzeża, w którym stacjonuje flota/armia przeciwnika lub zainicjowana została inna bitwa. Następnie flota przeciwnika może kontynuować swój ruch pamiętając o zasadzie wiązania w walce sił przeciwnika. Nie można się wycofywać przed walką przez cieśniny morskie.
-> Drugi i trzeci gracz, którego flota w momencie rozpoczęcia ruchu posiada w regionie morskim więcej bloczków floty niż przeciwnik wybiera, które jego bloczki są "Związane". "Niezwiązane" bloczki floty tego gracza mogą normalnie się poruszać.
-> Jeśli flota przegrała bitwę, nie może się wycofać do sąsiedniego regionu, w którym jeszcze nie została stoczona inna bitwa, w którym stacjonują oddziały przeciwnika oraz do jednego wybranego regionu wybrzeża/morskiego wskazanego przez zwycięzce bitwy. Jeśli flota nie może się wycofać ulega eliminacji.
-> Flota nie może się wycofać do regionu, w którym jeszcze nie została stoczona inna bitwa.
-> Zainicjowane bitwy morskie rozgrywa się w kolejności, o której decyduje gracz z najwyższą Inicjatywą w tej fazie Rozstrzygania Bitew.
-> Gracz nie może wpłynąć poprzez cieśninę morską do regionu morskiego, w którym stacjonuje flota przeciwnika(nawet związana w walce). Cieśnina morska musi zostać sforsowana i aby to zrobić w najbliższej turze rozstrzygania bitew gracz może jedną wybraną nie zaangażowaną w bitwę i nie walczącą w tej turze gry flotą kosztem 1 Punktu Aktywacji zaatakować flotę broniącą się poprzez cieśninę morską w sąsiednim regionie morskim. Jeśli graczowi nie uda się sforsować cieśniny, musi się wycofać do regionu morskiego, z którego rozpoczął atak. Gracz nie może zaatakować poprzez cieśninę morską floty przeciwnika związanej w walce zanim wcześniej nie zostanie rozstrzygnięta ta bitwa morska. Flota zaatakowana przez cieśninę morską może podjąć normalną próbę uniknięcia walki. Gracz Aten może normalnie wpłynąć poprzez cieśninę morską do bronionego przez flotę przeciwnika regionu morskiego Morze Skyros jeśli zagra kartę "Wybieg Temistoklesa".

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 444
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 136 times
Been thanked: 27 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: farmer »

Według mnie, temat związania w walce jest do przemyślenia.
Widzę tu wariację zasady z Columbii, jednak idącą nieco za daleko.

Uważam, że wszystkie jednostki wchodzące do regionu z wrogimi wojskami powinny zostać związane walka.
Związanie proporcjonalne do liczby bloczków wroga, powinno dotyczyć tylko wojsk obrońców.

Dlaczego?
7 bloczków Perskich wchodzi na pole z 1 bloczkiem Greków (np. Termopile). 1 Pers zostaje pilnować Greków, a reszta Persów spokojnie idzie dalej i pustoszy Helladę...
Ogólnie, jeśli jakaś armia blokuje drogę, to wstrzymuje marsz tą droga dla każdej armii przeciwnika (niezależnie od jej wielkości), dopóki nie zostanie pokonana. Nie wystsrczy zostawić kontyngentu blokującego i marsz okolicznymi polami naookoło.

Aby uniknąć dziewnych sytuacji, gdy niewielkie siły miałyby blokować ruch wielkievh armii bez oparcia w terenie, masz kilka innych narzędzi, np:
* automatyczne pokonanie blokujących przy stosunku bloczków jak 1 do 5 (chyba, że broniący jest w przeleczy etc),
* możliwość toczenia potyczek w fazie ruchu,
* spychanie sił blokujacych kosztem punktów ruchu i/lub pod warunkiem znacznej przrwagi liczebnej

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Adjudant
Posty: 215
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 16 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Testowałem już tą wariację jakiś czas i działa w moim odczuciu ciekawie(powstają ciekawe dylematy i decyzje do podjęcia), choć wiem, że na pierwszy rzut oka wydaje się być trochę dziwna czy przegięta.

Więc ok, przemyślałem lekko temat i pozostaje na chwilę obecną przy tej wariacji, jednak z małą, ale znaczącą modyfikacją(póki co na szybko przetestowaną):

>> ZWIĄZANIE W WALCE ARMII PRZECIWNIKA (Tylko na lądzie) <<
-> Gracz, który porusza się armią przez region, w którym stacjonuje armia przeciwnika musi w takim regionie pozostawić ilość bloczków równą (lub większą) liczbie bloczków w armii przeciwnika powodując ich "Związanie w walce", natomiast pozostała część jego armii może kontynuować ruch, jednakże opuszczenie przez nią tego regionu to koszt 2 Punktów Ruchu.
-> Gracz, który porusza się armią "A" przez region, w którym stacjonuje armia "B" tego gracza, która jest już "Związana" oraz armia jego przeciwnika, musi w takim regionie pozostawić tyle bloczków (lub więcej) ile więcej bloczków posiada w armii przeciwnik od armii "B" gracza, natomiast pozostała część jego armii "A" może kontynuować ruch, jednakże opuszczenie przez nią tego regionu to koszt 2 Punktów Ruchu.
Reszta bez zmian.

>> ZWIĄZANIE W WALCE FLOTY PRZECIWNIKA (Tylko na morzu) <<
-> Gracz, który porusza się flotą przez region morski, w którym stacjonuje flota przeciwnika musi w takim regionie pozostawić ilość bloczków floty równą (lub większą) liczbie bloczków we flocie przeciwnika powodując ich "Związanie w walce", natomiast pozostała część jego floty może kontynuować ruch, jednakże opuszczenie przez nią tego regionu morskiego to koszt 2 Punktów Ruchu.
-> Gracz, który porusza się flotą "A" przez region morski, w którym stacjonuje flota "B" tego gracza, która jest już "Związana" oraz flota jego przeciwnika, musi w takim regionie pozostawić tyle bloczków floty (lub więcej) ile więcej bloczków floty posiada we flocie przeciwnik od floty "B" tego gracza, natomiast pozostała część jego floty "A" może kontynuować ruch, jednakże opuszczenie przez nią tego regionu morskiego to koszt 2 Punktów Ruchu.
Reszta bez zmian.

Co powoduje ta mała zmiana:
1. Dla jednostek piechoty w armii sumie zachodzi efekt opisany przez Ciebie:
Uważam, że wszystkie jednostki wchodzące do regionu z wrogimi wojskami powinny zostać związane walka.
Piechota ma tylko 2 Punkty Ruchu więc nie pomanewruje za wiele. Chyba że wykona udany forsowny marsz, ale to też kosztuje, więc gracz musi przemyśleć czy warto ryzykować.

2. Trochę lepiej ma kawaleria bo posiada 3 Punkty Ruchu i może coś pomanewrować, szczególnie na rozległych terenach jak na przykład Tessalia. Historycznie też ma to jakieś uzasadnienie bo Grecy nie byli zbytnio chętni do podejmowania(przynajmniej początkowo) walki na otwartych, płaskich przestrzeniach z racji kawalerii przeciwnika, która mogła ich wymanewrować wchodząc na przykład na tyły odcinając drogę odwrotu. Zresztą mieli niemiłe doświadczenia z kawalerią przeciwnika już podczas Powstania Jońskiego. Nawet pod Platejami tak kombinowali, żeby Persowie nie mogli ich oskrzydlić swoją kawalerią i w sumie atakowali Greków frontalnie stosując na przykład atak pod nazwą Kata Tela.
Wiec większa manewrowość kawalerii oddana poprzez tą wariację moim zdaniem ma sens.

3. Z flotą, która posiada 5 Punktów Ruchu to sprawa wydaje się być jasna, bo jednak na akwenie morskim często sporej wielkości ma jak najbardziej ta wariacja sens.

W kwestii poniżej:
7 bloczków Perskich wchodzi na pole z 1 bloczkiem Greków (np. Termopile). 1 Pers zostaje pilnować Greków, a reszta Persów spokojnie idzie dalej i pustoszy Helladę...
Ogólnie, jeśli jakaś armia blokuje drogę, to wstrzymuje marsz tą droga dla każdej armii przeciwnika (niezależnie od jej wielkości), dopóki nie zostanie pokonana. Nie wystsrczy zostawić kontyngentu blokującego i marsz okolicznymi polami naookoło.
Na planszy jest kilka pól z nazwijmy to "przewężeniami" terenu jak na przykład wspomniane Termopile, czy cieśniny morskie na morzu i jeżeli te miejsca są bronione to ta wariacja nie obowiązuje co już wcześniej opisałem.

PS 1: Armia/flota nie może zainicjować bitwy poprzez wykonanie Forsownego Marszu(wyjątek od tej reguły występuje Zimą) ani wykonać Forsownego Marszu po zainicjowaniu bitwy.

PS 2: A jak gracz może uniknąć takiego wmanewrowania w bitwę przez przeciwnika ? - poprzez wykonanie próby Uniknięcia Walki, czy też poprzez przewidywanie ruchów przeciwnika może tak starać się ulokowywać swoje wojska na planszy, żeby nie było zbyt łatwe ich wymanewrowanie przez przeciwnika, więc też nie jest na całkowicie straconej pozycji. Może też z kolei wykorzystywać tą zasadę do tego, żeby to przeciwnik musiał główkować jak tu nie być zmuszonym do "Związania wrogich sił w walce" kiedy jest mu to nie na rękę w danym momencie itd. itp.

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony niedziela, 5 września 2021, 13:52 przez HoLi, łącznie zmieniany 1 raz.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Adjudant
Posty: 215
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 16 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Tymczasem
PRZEBIEG TUR GRY - JEDEN ROK GRY
Podczas przygotowania gry umieszcza się po jednym losowo wybranym żetonie Dyplomacji we wszystkich krainach na planszy co ustala Poziom Dyplomacji danej krainy na czas trwania tej rozgrywki.
1. NOWY ROK
1.1 Gracze w kontrolowanych przez siebie krainach umieszczają kosteczki pobrane jako zasoby oraz kosteczki użyte do zaznaczenia dobrania kart we wcześniejszym roku gry.
1.2 Usunięcie znaczników Plądrowania z miast oraz Pustoszenia z regionów.
1.3 Wyrocznia Delficka.
2. WIOSNA/LATO/JESIEŃ
2.1 Dobranie kart Wydarzeń oraz kostek zasobów z kontrolowanych przez graczy krain. Dodatkowo gracze otrzymują po 1 Punkcie Prestiżu za każdą krainę, w której kontrolują wszystkie jej miasta.
2.2 Rada Związku Hellenów (tylko dla graczy Aten i Sparty).
2.3 Ustalenie Inicjatywy wśród graczy.
2.4 Faza Wykonywania Akcji.
2.5 Sprawdzenie wystąpienia Sztormu dla flot, które pozostały na morzu.
2.6 Ustalenie Strat Oblężeniowych oblężonych wojsk.
2.7 Faza Dyplomacji.
2.8 Rozmowy Pokojowe (tylko dla gracza Imperium Perskiego).
2.9 Obowiązkowa zamiana nadmiarowych kart z ręki oraz kostek zasobów, które przekraczają "Limit posiadanych kart i zasobów" na kostki żywności, co symbolizuje magazynowanie żywności na zimę. Limit ten jest równy ilości aktualnie kontrolowanych przez gracza krain.
3. ZIMA
3.1 Ustalenie Inicjatywy wśród graczy.
3.2 Faza Wykonywania Akcji zimowych.
3.3 Zatopienie flot, które pozostały na morzu.
3.4 Ustalenie Strat Oblężeniowych oblężonych oraz oblegających wojsk.
3.5 Wyżywienie armii i flot.
3.6 Obniżenie ilości aktualnie posiadanych kostek żywności do połowy (zaokrąglając w dół), co symbolizuje niezużytą żywność, która się zepsuła lub uległa zniszczeniu z innych powodów.
4. KONIEC ROKU
4.1 Sprawdzenie Warunków Zwycięstwa.
4.2 Przesunięcie Znacznika Tur na kolejny Rok.

Najbardziej czasochłonne fazy gry i w sumie serce samej gry:
>> 2.4 FAZA WYKONYWANIA AKCJI <<
> W tej fazie gracze zgodnie z posiadaną Inicjatywą(od gracza z najwyższą Inicjatywą do gracza z najniższą) mogą wykonywać poniższe akcje(kolejność ich wykonywania jest dowolna). Możliwe akcje do wykonania to:
-> Zagranie Karty Wydarzenia.
-> Aktywacja armii/floty do ruchu, którego następstwem może być zainicjowanie przez gracza bitwy. Podczas ruchu armii/floty gracz może również podjąć próbę Forsownego Marszu tą armią/flotą.
-> Forsowanie bronionej przez przeciwnika przełęczy górskiej/cieśniny morskiej.
-> Unikanie Walki przez drugiego i trzeciego gracza - jest to jedyna kontrakcja w grze, która jest reakcją na ruchy pierwszego gracza.
-> Szturm Oblężonego miasta przeciwnika.
-> Wypad oblężonych wojsk.
-> Pustoszenie ziem przeciwnika/Rajd Morski.
-> Mobilizacja/Uzupełnienia/Wzmocnienie garnizonu.
-> Wysłanie Dyplomatów do wybranych miast.
-> Próba wywołania buntu we wskazanym mieście przeciwnika.
-> Zaopatrzenie - gracz może wymienić dowolną ilość kart ze swojej ręki na kostki zasobów.
-> Magazynowanie Żywności - gracz może wymienić dowolną ilość kart ze swojej ręki oraz posiadanych kostek zasobów na kostki żywności.
-> Spasowanie wykonania akcji przez gracza.
Kiedy wszyscy gracze wykonają po jednej wybranej akcji z powyższych, rozstrzyga się zainicjowane bitwy w kolejności wskazanej przez gracza, który posiada najwyższą Inicjatywę w tej turze gry, następnie gracze znowu wykonują po jednej wybranej akcji i toczą bitwy itd. Zanim rozstrzygnie się zainicjowaną przez pierwszego gracza bitwę, może on podjąć próbę Uniknięcia Walki.

>> 2.7 FAZA DYPLOMACJI <<
Kolejność rozstrzygania akcji w tej fazie jest następująca:
1. Na samym początku Fazy Dyplomacji gracze zgodnie z posiadaną Inicjatywą(od gracza z najwyższą Inicjatywą do gracza z najniższą) mogą zmieniać nastawienie w wybranych krainach ponosząc koszt w Punktach Prestiżu.
2. Usuwa się dyplomatów z miast, które są oblężone lub w których znajduje się jakikolwiek bloczek któregokolwiek z graczy.
3. W pozostałych miastach odsłania się dyplomatów i rozstrzyga działania dyplomatyczne.
W tej fazie możliwe jest również zagranie Karty Wydarzenia, jeśli jest to w tej karcie określone.

>> 3.2 FAZA WYKONYWANIA AKCJI ZIMOWYCH <<
> W tej fazie gracze zgodnie z posiadaną Inicjatywą(od gracza z najwyższą Inicjatywą do gracza z najniższą) wykonują ruch armii/flot, który podczas zimy odbywa się na poniższych zasadach:
- Na początku tej fazy gracze mogą darmowo poruszyć swoje nieoblężone bloczki do przyjaznego nieoblężonego miasta w celu "Przezimowania", a podczas tego ruchu mogą przejść przez region, w którym stacjonuje nieoblężona armia przeciwnika.
- Podczas ruchu w celu "Przezimowania" gracz może zainicjować bitwę, ale tylko z wojskami przeciwnika prowadzącymi oblężenie miasta, w którym gracz chciałby "Przezimować".
- Podczas ruchu armii/floty w celu "Przezimowania" każda próba Forsownego Marszu taką armią/flotą zawsze uznaje się za udaną oraz tylko podczas zimy można zainicjować bitwę po wykonaniu Forsownego Marszu(co podczas pozostałych pór roku jest zabronione).
- Oblegająca miasto armia/flota, która na początku swojego ruchu znajduje się w regionie, w którym przeciwnik zainicjował bitwę, może porzucić oblężenie i wykonać normalny ruch w celu "Przezimowania".
- Armie/floty, których gracz zdecydował się nie poruszyć, nie mogą już zostać poruszone w tej fazie gry. Wszystkie bloczki, które nie są w stanie "Przezimować" będą musiały zostać wyżywione w fazie Wyżywienia armii i flot.
- Wejście do regionu z przełęczą górską lub przepłynięcie przez cieśninę morską jest zimą zabronione. Można natomiast opuścić region z przełęczą górską wojskami, które w tym regionie rozpoczynają swój ruch.

Kiedy wszyscy gracze wykonają ruchy swoimi armiami/flotami w celu "Przezimowania", rozstrzyga się zainicjowane bitwy w kolejności wskazanej przez gracza, który posiada najwyższą Inicjatywę w tej turze gry, następnie gracze mogą wykonywać poniższe akcje(kolejność ich wykonywania jest dowolna):
-> Zagranie Karty Wydarzenia.
-> Szturm Oblężonego miasta przeciwnika.
-> Wypad oblężonych wojsk.
-> Mobilizacja/Uzupełnienia/Wzmocnienie garnizonu.
-> Próba wywołania buntu we wskazanym mieście przeciwnika.
-> Magazynowanie Żywności - gracz może wymienić dowolną ilość kart ze swojej ręki oraz posiadanych kostek zasobów na kostki żywności.
-> Spasowanie wykonania akcji przez gracza.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Adjudant
Posty: 215
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 5 times
Been thanked: 16 times

Re: Gniew Kserksesa: Druga inwazja Imperium Perskiego na Grecję - 480 p.n.e.

Post autor: HoLi »

Prototypowa plansza na dzień dzisiejszy:
Obrazek

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”