Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 371
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 30 times
Been thanked: 12 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer » piątek, 29 maja 2020, 09:53

Tak, aspekt polityczny występuje - i jest od eventów, zasadniczo, niezależny.
Faktycznie oparty jest na kartach, ale w inny sposób.
Każda karta posiada 4 atrybuty:
- liczbę dostarczanych PO* - jest ich od 2 do 4 na kartę;
- iwent :);
- symbol polityczny;
- Side Effect (wykorzystywany do odpalania losowych wydarzeń podczas oblężeń i żeglugi).

Każdy lud występujący w grze, ma swój (mini) tor polityczny. "Mini", gdyż w przeważajacej części jest to tylko 1 pole, na którym może znajdować się znacznik wpływów** któregoś z Graczy (co symbolizuje sojusz). Brak znacznika to neutralność.
Na torze politycznym znajduje się także oznaczenie kosztu (liczonego w PO) zawarcia sojuszu z danym ludem - inny dla każdej ze stron.
Np: zawarcie sojuszu z plemieniem Ligurów jest średnio-trudne dla Kartaginy (koszt 3 PO) i bardzo trudne dla Rzymu (koszt 5PO).

A jak zawrzeć taki sojusz?
Gracz musi na to przeznaczyć PO (każda akcja wymaga spalenia 1 PO) oraz odrzucić z ręki odpowiednią kartę/karty. Odrzucona dla sojuszu karta/karty musi posiadać:
- symbol polityczny grupy ludów***, do której należy ten konkretny lud,
- minimalnie tyle PO, ile wynosi koszt zawarcia sojuszu z danym ludem.

* - PO to punkt operacyjny, aktywacja - czy jak to się nazywa w różnych grach. Zagrywając kartę na PO, Gracz otrzymuje tyle PO, ile symboli PO nadrukowane jest na karcie.
** - znaczniki wpływów są wykorzystywane do zawierania sojuszy z ludami (jw) lub do oznaczania kontroli nad jakimś terytorium (nazywam je prowincjami).
Ze znacznikami wpływów wiąże się ciekawy (mam nadzieję) mechanizm.
Otóż, każde Mocarstwo ma ich ograniczoną liczbę (nie jest więc możliwe kontrolowanie całej planszy i wszystkich ludów - wpływów jest na to za mało).
Ale co najważniejsze, właśnie tymi znacznikami wpływów oznaczam poziom "morale" Mocarstwa - im to morale jest gorsze, tym więcej znaczników wpływów trafia na tor "Woli Walki".
W pewnym momencie, konieczność dalszego pogarszania morale (np w wyniku porażek, eventów lub problemów finansowych) zmusza Mocarstwo Gracza do wycofywania znaczników wpływów z planszy - rozwiązując niektóre sojusze lub odpuszczając kontrolę nad pewnymi terytoriami.
*** - grup ludów jest 6. Po jednej dla obu Mocarstw (Italskie dla Rzymu i fenickie dla Kartaginy)
Dodatkowo są 4 niezależne grupy: afrykańskie, iberyjskie, galijskie i sycylijskie.

PS
Kiedy już to wszystko napisałem, to temat wydaje się bardzo skomplikowany - ale po prawdzie jest banalne. Zawarcie sojuszu (jeśli ma się odpowiednią kartę) trwa jakieś 5 sekund :P.

Tak wygląda tor Woli Walki zapełniony znaczniami wpływów - morale Rzymu jest gorsze niż Kartaginy (więcej znaczników Rzymu znajduje się na torze).
Obrazek

pozdr,
farm
Ostatnio zmieniony piątek, 29 maja 2020, 12:34 przez farmer, łącznie zmieniany 1 raz.
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sergent-Major
Posty: 196
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 4 times
Been thanked: 3 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: HoLi » piątek, 29 maja 2020, 12:01

Rzeczywiście mechanizm wpływów z opisu prezentuje się ciekawie i jest prosty w obsłudze :)
Każdy lud występujący w grze, ma swój (mini) tor polityczny. "Mini", gdyż w przeważajacej części jest to tylko 1 pole, na którym może znajdować się znacznik wpływów** któregoś z Graczy (co symbolizuje sojusz). Brak znacznika to neutralność.
Na torze politycznym znajduje się także oznaczenie kosztu (liczonego w PO) zawarcia sojuszu z danym ludem - inny dla każdej ze stron.
Np: zawarcie sojuszu z plemieniem Ligurów jest średnio-trudne dla Kartaginy (koszt 3 PO) i bardzo trudne dla Rzymu (koszt 5PO).
Czyli jak rozumiem koszty zawarcia sojuszu z danym ludem jest inny dla każdej ze stron, ale taki sam w każdej rozgrywce ?
Rozumiem, że podyktowane jest to aspektami historycznymi, ale czy nie generuje to zbytniej powtarzalności w rozgrywkach(w tym kto z kim jest w sojuszu i kto kogo kontroluje) ?
Nie myślałeś może(o ile już nie wypróbowałeś) o wariancie(mniej historycznym zapewne), który trochę by upłynnił możliwości zawierania sojuszu, na przykład powodujący, że w jednej rozgrywce dany lud wchodził by do gry z kosztem bardziej przychylnym jednej ze stron, w innej rozgrywce bardziej przychylnym drugiej ze stron, a jeszcze w innej z bardziej wyrównanym kosztem ?

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 371
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 30 times
Been thanked: 12 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer » piątek, 29 maja 2020, 13:52

Różnorodność zawieranych sojuszy, z rozgrywki na rozgrywkę, jest (wg mnie) zapewniona i wynika z trzech rzeczy:
1. losowość dostepnych kart,
2. działań przeciwnika,
3. przyjętej strategii (a) w ścisłym powiązaniu z dostępnością punktów wpływów (b).

Pociągnijmy temat Ligurów, których wyciągnłąem powyżej.
Ad 1. Aby związać się z nimi sojuszem, Kartagina musi posiadać na ręcę kartę z symbolem politycznym ludów galijskich (powiedzmy, że jest ich z grubsza 1/7 w talii) o wartości minimum 3 PO (przykłady na końcu maila).
A kiedy już będzie miała na ręcę taką kartę, musi zagrać ją własnie na sojusz, a nie na PO (te 3 PO mogą być potrzebne na mapie) ani na wydarzenie.
Tak więc, czasem karty mogą ułożyć się tak, że mimo najszczerszych chęci, nie będziesz w stanie zawrzeć sojuszu z wybranym przez siebie ludem.
Ad 2. Jesli Rzym zawrze ten sojusz wcześniej, to najpierw musisz zerwać Ich sojusz (koszt powiększony o 1PO, to samo wymganie co do symbolu politycznego). Zawarcie sojuszu staje się bardzo trudne.
Ad 3. W grze występuje bardzo duże bogactwo ludów (samych ludów niezależych jest 22) - sygnalizowałem już, że nie jest technicznie możliwe zawarcie sojuszu ze wszystkimi.
a) Charakter wojny i możliwości stron nie pozwalają też na nadmierne rozdrabnianie się - musisz skupić się na jakimś kierunku i tam cisnąć, szukając punktów i/lub pognębiając Wolę Walki Rywala.
Oczywiście, w reakcji na obrót zdarzeń, kierunek można zmieniać, można trochę je dywersyfikować, jednak najlepiej sprawdza się zdecydowana gra na coś konkretnego. Zwłaszcza dla Kartaginy, której pozycja jest specyficzna*.
Jeśli więc w danej części danej rozgrywki, (np: jako Rzym) masz możliwość** na i decydujesz się na podbój Galii PrzedAlpejskiej - starasz się pozyskać tamtejsze ludy (np Ligurów) do współpracy (olewając ludy Iberyjskie czy Afrykańskie).
b) Wraz z rozwijaniem się wojny, Mocarstwu zaczyna zwyczajnie brakować punktów wpływów na działania polityczne. Mając 1 czy 2 wolne punkty do dyspozycji, bardzo ostrożnie wybierasz czy i z którym ludem się sprzymierzyć.


* Specyficzna pozycja Kartaginy wynika z charakteru tego Imperium:
- tj stosunkowo luźno rozciągniętej, nad podległymi miastami i ludami, kontroli (w języku gry: nie wszystkie ziemie ze swojej strefy wpływów Kartagina faktycznie kontroluje - tj.nie wszytskie dają punkty),
- sposobu prowadzenia wojny, który Kartagina wykształciła w toku walk z plemionami barbarzyńców (głównie w Afryce) i państwami Hellenistycznymi - który świetnie sprawdzał się przeciw dotychczasowym przeciwnikom Qart Hadast, jednak nie nadawał się do walki z Rzymską Hydrą (w języku gry: Gracz Kartagiński musi borykać się z kilkoma, niby niewielkimi, ale często bardzo bolesnymi ograniczeniami w działaniu - póki nie znajdzie sposóbu na ich obejście lub usunięcie :)).

** Gracz nie może, ot tak sobie, rozpocząć działań wojennych w rejonie planszy innym niż "kolorowe" prowincje.
Kolorowe prowincje to ziemie pod wpływem Rzymu (czerwone), Kartaginy (niebieskie) oraz Sycylia (niebieskie, żółte i fioletowe) - na tym terenie Gracz (czyli zbrojne ramie swego Senatu) może robić co Mu się żywnie podoba. Aby atakować ludy spoza tych ziem, wymagana jest zgoda Senatu na taką wojnę (czyli odpowiedni event :)).

Przykładowe karty do zawarcia sojuszu z Ligurami (w lewym górnym roku symbol polityczny grupy ludów galijskich, w prawym dolnym rogu PO)
Obrazek

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sergent-Major
Posty: 196
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 4 times
Been thanked: 3 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: HoLi » piątek, 29 maja 2020, 15:37

Dzięki za obszerne wyjaśnienie :) Ma to wszystko sens.

Tak trochę jeszcze drążąc koszt (liczonego w PO) zawarcia sojuszu z danym ludem(który jak rozumiem jest stały przez całą grę). To czy istnieje jakaś opcja zmiany tego kosztu na korzyść lub niekorzyść którejś ze stron konfliktu ?
Bo w moim rozumowaniu, to że początkowy koszt jest taki, a nie inny jest jasne, bo wynika z uwarunkowań historycznych, ale przez tyle lat wojny nastawienie ludów do walczących stron(przynajmniej w teorii) mogło się zmieniać(co w języku twojej gry rozumiałbym jako zmiana kosztu zawarcia sojuszu z danym ludem).

Generalnie tak tylko gdybam, bo nie znam wszystkich zasad w Twojej grze, a z opisów wynika, że wszystko działa jako całość, i to jest najważniejsze.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 371
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 30 times
Been thanked: 12 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer » niedziela, 31 maja 2020, 00:05

Spoko - chętnie odpowiem na każde pytanie :).

Zawarte sojusze nie są stałe przez całą grę.
Wojna trwała przez 23 lata - w tak długim okresie sojusze musiały pojawiać się i znikać, zwłaszcza gdy jedną ze stron było barbarzyńskie plemię*.
Jedną z podstawowych zasad tego projektu było właśnie to, by z czasem Mocarstwo borykało się z problemem utrzymania swojej siatki sojuszy - nawet ze swoimi ludami zależnymi.
Wraz z pogarszającym się w toku wojny morale, Gracze są zmuszeni przenosić punkty wpływu na tor Woli Walki - tym samym tracąc je na planszy (w tym właśnie na torach politycznych).
Czyli kolejne porażki, pustki w skarbcu i przedłużająca się wojna doprowadza z czasem do wypowiedzenia wierności Mocarstwu nawet przez ich ludy zależne (np: Etrusków, Samnitów czy Bruttiów dla Rzymu - tak, jak to miało miejsce podczas drugiej wojny punickiej).

Tak,
istnieje sposób na zmniejszenie/powiększenie kosztu zawarcia sojuszu (zwykle bonus +/-1PO do każdej karty zagranej na Sojusz).
Są to przede wszystkim trwałe wydarzenia z kart:
- część na stałe utrudnia zawieranie sojuszy z pewnymi ludami (np: podniesienie ceł handlowych dla fenicjan, utrudnia Kartaginie zawieranie sojuszy z tymi ludami),
- druga część odwrotnie - ułatwia jednemu z Mocarstw zawarcie sojuszu z jakąś grupą ludów.
Kartagina może też uzyskać dostęp do swojej specjalnej zdolnosci (w przypadku zmiany stronnictwa w Geruzji), ułatwiającej jej zawieranie sojuszy z ludami w Iberii.
Dodatkowo, część wydarzeń pozwala na zawarcie/zerwanie sojuszu z danym ludem tak po prostu - niezależnie od jego kosztu wyrażonego w PO (ot. urok iwentu).
Przypadkowo, przykład widać w moim poprzednim poście :).

Generalnie jednak masz rację, że nastawienie poszczególnych ludów do obu Mocarstw faktycznie jest stałe - podobnie jak większość Polaków niezyt lubi Rosjan, tak większość Galów** nie darzyła sympatią Rzymu. 23 lata wojny niewiele mogły zmienić w tej materii.

* - Poza Rzymem i Kartaginą (a nawet one nie były przecież jednorodnymi państwami), w zasęgu gry zasadniczo nie mamy do czynienia ze znacznymi zorganizowanymi tworami państwowymi, zdolnymi do prowadzenia długoterminowej i świadomej polityki zagranicznej. Wielość podzielonych, stosunkowo niewielkich/słabych ludów, nie ułatwiała znalezienia wartościowych sojuszników w tej wojnie.
Wartymi wspomnienia wyjątkami były na pewno dwa większe (jak na greków) państwa helleńskie, tj. Syrakuzy i imperium Massalii oraz rozległe i silniejsze (ale o znacznie bardziej plemiennym charakterze) numidyjskie państwa Massaesylów i Massylów. Sojusze z tymi ludami, potencjalnie, mogły być bardziej wartościowe.
** - większość, ale nie wszyscy - np: plemiona Cenomanów czy Venetów** sprzyjały Rzymowi, tak więc nawet na tym terenie Rzym miał szansę znaleźć sojuszników.
*** - Veneci nie byli ludem Celtyckim :).

pozdr,
farm
Ostatnio zmieniony poniedziałek, 1 czerwca 2020, 09:54 przez farmer, łącznie zmieniany 2 razy.
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sergent-Major
Posty: 196
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 4 times
Been thanked: 3 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: HoLi » niedziela, 31 maja 2020, 08:09

Dzięki za odpowiedź :)
istnieje sposób na zmniejszenie/powiększenie kosztu zawarcia sojuszu (zwykle bonus +/-1PO do każdej karty zagranej na Sojusz).
W sumie o to mi chodziło. Bo na pierwszy rzut oka trochę sztuczne wydało mi się to, że koszt sojuszu jest ustalony z góry i bez możliwości zmiany przez całą grę.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 371
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 30 times
Been thanked: 12 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer » poniedziałek, 8 czerwca 2020, 11:34

Na chwilkę, dosłownie, udało mi się wyrwać z domu - wystarczyło jedynie na rozegranie roku 243.

:idea:
Rzymian spotkało nieszczęście - uaktywnili się piraci Iliiryjscy (KARTA: WYDARZENIE NIEZALEŻNE) i rozpoczeli pustoszenie wschodniego wybrzeża Italii.
Kartagina mocno "biła się z myślami" odnośnie wykorzystania tej fortunnej odmiany losu poprzez aktywizację napaści Illirów (dzięki czemu mogła wyraźnie podkopać Wolę Walki Italików) - musiałaby jednak w związku z tym zarzucić wszystkie swoje plany na ten rok. Ostatecznie pozostawiono Illirów samym sobie, gdyż przeważyła chęć wykorzystania okazji na sprowadzenie dodatkowych najemników z Hellady (KARTA) i odbudowy potęgi floty w nadziei odblokowania zachodniej Sycylii - co, przed końcem roku, się udało (wzmocnienie sił w Lilibajon i deblokada Drepanum).
Rzymianie skupili się zaś na odzyskiwaniu poparcia swoich ludów zależnych, nowych zaciągach (m.in zebrali nową armię Konsularną) i organizacji wyprawy do Ilirii, by u źródła zdławić napaści piratów (skutecznie).

Na końcowym etapie wojny, warto wspomnieć o stanie Mocarstw - zostały 2 lata "regulaminowego" czasu plus, ewentualnie, do trzech lat dogrywki...
Mimo bardzo przedłużającego się konfliktu, dzięki ostatnim przerwom w działanaich wojennych i przy braku spektakularnych katastrof (np: do tej pory nie było żadnego poważnego sztormu!), morale obu Mocarstw jest na średnim (czyli całkiem nieźle) poziomie. żadnemu z Mocarstw raczej nie grozi nagłe załamanie Woli Walki.
Punktowo Rzym prowadzi 30 do 27 - czyli nie ma wielkiej przewagi. Każde Mocarstwo w łatwy sposób może przejąć kontrolę w jednej prowincji (Kartagina za 3 punkty w Iberii, Rzym za 2 punkty na Sycylii) - wszytsko jest już przygotowane (wymagane miasta są kontrolowane), pozostało sformalizować aneksję.
Przy tak wyrównanej punktacji, zaważyć może wynik jednej większej bitwy - lub udana i szybka (!) kampania pozbawiająca Przeciwnika wpływów w jednej z jego prowincji lub podporzadkowująca własnemu Mocarstwu nowe tereny.

pozdr,
farm
Ostatnio zmieniony środa, 10 czerwca 2020, 09:14 przez farmer, łącznie zmieniany 3 razy.
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 371
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 30 times
Been thanked: 12 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer » wtorek, 9 czerwca 2020, 23:35

Ależ burzliwy finisz!


:idea: 242
Po ostatnim roku sytuacja obu Mocarstw wydawała się być stabilna:
- łatwa możliwość zdobycia nowych punktów,
- świeże wojska w odwodzie (Rzym: Armia Konsularna w Apulii - ta, która wróciła z Ilirii, Kartagina: silna flota 150 penter w Utyce),
- Wola Walki na poziomie średnim ku dobremu - Zainteresowanym.
Powyższy "spokój" skłonił oba Mocarstwa do podjęcia ostatniego zrywu w nadziei na przechylenie szali na swoją stronę - lepszą pozycję do tego mieli Rzymianie (znacznie lepsze karty dostali). Wykonawcą woli Senatu miał się stać człowiek o przeciętnych (jeśli nie niskich) zdolnościach - konsul roku 242 Fabiusz Buteo, który objął dowództwo nad wspomnianą armią w Apulii.
Buteo zabrał swe siły do Tarentu, skąd pożeglował do Syrakuz. Stamtąd pomaszerował do Acragas, gdzie połączył się ze skrawionymi, ale doświadczonymi wojskami pod dowództwem drugiego konsula (F. Facilus) po czym wspólnie, na czele 29 tys piechoty i 4 tys jazdy uderzeli na Lilibaion. Dowodzący Kartagińczykami Hannon nie przyjął bitwy i wycofał się do Drepanum, aby połączyć się z tamtejszym garnizonem.
Konsulowie pozostawili 7 tys piechoty do blokowania kartagińskiej twierdzy, po czym ścigali armię Hannona.
bitwa lądowa pod Drepanum 242 pne
Rzymianie: 18tys ciężkiej piechoty, 4 tys lekkozbrojnych, 4 tys jazdy
Kartagińczycy: 10 ciężkiej piechoty (głównie libijskiej), 3 tys lekkozbrojnych (najemni kreteńscy łucznicy), 6 tys jazdy (numidyjskiej, fenickiej i libjskiej).
Po epickim boju, mimo udanego manewru oskrzydlającego w wykonaniu Kartagińczyków, Hannon musiał uznać wyższość rzymskich weteranów - z bitwy uszedł jedynie z 4 tysiącami piechoty (która zamknęła się w Drepanum) oraz 4 tysiącami jazdy, na czele której schronił się w Segeście (katastrofa, gdyż miasto było odcięte od morza i zewsząd otoczone siłami rzymskimi).
Rzymianie stracili w bitwie 2 tys ciężkozbrojnych, 2 tys lekkozbrojnych i 3 tys jazdy.

Na fali tego sukcesu, drugi raz podczas tej wojny zdecydowali się Synowie Wilczycy na szturm miasta - i znów było to Drepanum. Tym razem jednak, kosztem kilku tys strat, miasto zostało wzięte, a obrońcy wybici do nogi. Kilka tygodni później podobny los spotkał Lilibaion - również wzięte szturmem przez zaprawionych w boju legionistów.
Upadek Kartagińskiej Sycylii praktycznie stał się faktem (niedobitki Hannona w Segeście, oblężone Panormos na skraju upadku).

Ale wtedy, przyszedł nareszcie czas na reakcje Qart hadast (ociężałą, ale jednak - dopiero teraz Kartagina otrzymała aktywację). Potężna flota Kartagińska (150 penter, 14 tys wojska) pożeglowała z Utyki w kierunku Sycylii by...
... na północ od Panormos natknąć się na, pierwszy teh wojny (sic!), sztorm (SIDE EFFECT). Ach, jak ten rok karał Punijczyków...
Na szczęście dla fenicjan, ich doświadczone załogi nieźle poradziły sobie z gniewem Neptuna, tracąc "tylko" 20 penter (to jakieś 8 tys ludzi!).
Hannibal (admirał floty) uznał, że poprzez pogodę bogowie zamanifestowali ostrzeżenie dla niego - tak więc zmienił swój pierwotny plan i zamiast uderzać na Rzymian blokujących Panormos (to rzeczywiście był ryzykowny pomysł - Rzymianie mogli liczyć na posiłki ze strony wojsk stacjonujących w niedalekim Drepanum) pożeglował dalej na wschód - do Messyny. Raz już udało się mu odbić to miasto Rzymianom, postanowił to więc powtórzyć - i mimo znacznie silniejszego niż kilka lat temu garnizonu rzymskiego w mieście, Kartagińczycy wzięli miasto szturmem. Co ciekawe, poza 12 tys żołnierzy, w szturmie brało udział 14 tys marynarzy z okrętów - krytyczne sytuacje wymagaja krytycznych środków.
Po pozostawieniu 4 tys ludzi do pilnowania miasta (bardzo ważnego - dawało Kartaginie punkt oraz uniemożliwiało Rzymowi zdobycie kolejnych punktów poprzez przejęcie kontroli nad tą częscią Scycylii), Hannibal zabrał swą flotę do południowej Italii, gdzie doszczętnie spustoszył Bruttium - siejąc strach pośród Rzymian, którzy już przecież czuli się zwycięzcami (spusztoszenie prowincji to utrata 1 punktu Woli Walki).
Z uwagi na to, że chwilowo Italia pozbawiona była znaczniejszych sił Rzymskich, które były uwięzione na Sycylii (Messana była w rękach Kartaginy) Hannibal postanowił pozostać chwilę w Italii - udało mu się nieco podreperować stan swych wojsk poprzez nowe zaciągi: 4 tys najemnych bruttiów i 2 tys greckiej jazdy.
Z nowymi siłami, nasz dzielny wódz porwał się na jeszcze śmielszy cel - mianowicie zaatakował i zajął w krwawym szturmie Rhegion! (kolejne bardzo ważne miasto - dające punkt oraz będące kluczem do kontroli Bruttium. Straciwszy je, Rzymianie utracili kontrolę nad południem Italii - co wiązało się ze stratą punktów i dalszym obnizeniem Woli Walki).
Nagle okazało się, że mimo klęsk na Sycylii, Kartagina zdołała wyjść na prowadzenie!

Rzymianie nie powiedzieli jeszcze jednak ostatniego słowa - usłyszawszy te potworne wieści dzielny konsul Buteo, natychmiast wyruszył pod Messanę by zamknąć miasto w oblężeniu, zaś Senat poczynił starania by podburzyć Numidów do wojny z Qart Hadast (KARTA) - co udało się połowicznie (przeciw Kartaginie stanął jedynie pomniejszy wódz na czele 4 tys wojowników).

Tak nadeszła zima roku 242. A była to zima przerażajaca, jak jeszcze żadna tej wojny.
Armię rzymską oblegającą Messanę dotknełą straszna zaraza (SIDE EFFECT), w wyniku której zmarło 10 tys ludzi (prawie 2/3 stanu).
Gorszy los spotkał jednak siły Hannibala, które z takimi sukcesami operowały tego roku w Italii - zajęty podbojami wódz nie zdążył przed zimą zorganizować zaopatrzenia dla armii. Bruttium, w którym stacjonował było spustoszone (Kartagińczycy sami to wszak uczynili) Z uwagi na rzymskie okręty operujące na północy Sycylii oraz Syrakuzańskie na południu, niemożliwe było dostarczenie zaopatrzenia z Afryki. Tej zimy głód i zimno zabrały prawie 30 tys ludzi w służbie Qart Hadast.
Wydarzenia tego roku (utraty miast i prowincji), upływ czasu oraz potężne straty ludzkie mcno podkopały Wolę Walki obu Mocarstw.

Obrazek
Wizualizacja kampanii roku 242


241 (ostatni rok "normalnej" gry - historyczny koniec wojny).
...
Ostatnio zmieniony środa, 10 czerwca 2020, 09:15 przez farmer, łącznie zmieniany 5 razy.
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 371
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 30 times
Been thanked: 12 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer » środa, 10 czerwca 2020, 00:03

:idea: 241
Rok rozpoczął się dość obiecująco dla Kartaginy - odwiedzili bowiem Hannibala posłowie Samniccy, reprezentujący niezadowolonych poddanych Rzymu (Kartagina miała na ręce KARTĘ z buntem Samnitów - by ją jednak zagrać, musiała udowodnić swą wartość jako sojusznik, poprzez spustoszenie minimum 1 prowincji rzymskiej w Italii).
Niestety dla fenicjan, w obecnej sytuacji nie bardzo mieli jak tego dokonać - zwłaszcza w obliczu zbliżajacej się od strony Rzumu kolejnej głowy Hydry... tfu, kolejnej Armii Konsularnej. Bezsilny Hannibal, na czele resztek tego, co jeszcze niedawno miało rzucić Rzymian na kolana, opuścił Rhegion i pożeglował do Qart Hadast, gdzie rozpoczął gorączkowe zaciągi najemników oraz budowę floty (udało się wybudować jedynie 40 trier i 20 penter, podnosząc siły floty do 80 penter i 40 trier). Nim jednak zdołałano przygotować ekspedycję, Rzymianie zdążyli odzyskać Rhegion, ponownie podporządkować sobie Bruttium oraz wzmocnić zdziesiątkowane siły blokujące Messanę - które to miasto wkrótce zdobyto w kolenym krwawym szturmie. Tak więc, raptem w kilka miesięcy Kartagina utraciła wszystkie owoce zeszłorocznej wyprawy Hannibala.
Skłoniło to nowego głownodowodzącego wojsk Kartaginy (Adherbal z frakcji Barkidów) do wykonania planu, którego rok wcześniej zaniechał Hannibal - mianowicie deblokady ostatniego miasta Punickiego na Sycylii - Panormos. Kartagińczycy udali się na wyspię na czele wszystkich sił, jakie zdołali zgromadzić oraz znaczącej floty transportowej z żywnością, po czym zaskoczyli (dowodzący tam Konsul oblał test uniku) i pokonali Rzymian w zwycięzkiej bitwie lądowej pod Panormos, 240 pne.
Następnie flota Kartagińska pożeglowała znów do Bruttium, w nadziei powtórzenia sukcesów z zeszłego roku - mimo niezbyt sprzyjajacej pogody udało się Punijczykom dotrzeć do celu po czym ponownie spustoszyć tą krainę.
Tym razem jednak, Rzymianie byli przygotowani.
Bitwa pod Tempsą, 240 pne
Konsul Licinius natychmiast przeprawił się przez cieśninę Messeńską do Bruttium, gdzie udało mu się zorganizować nocny atak (KARTA) na obozującą flotę kartagińską, która poniosłszy znaczne straty i straciwszy wszystkie zapasy żywności salwowała się ucieczką na morze gdzie... złapał ją kolejny (!) sztorm (SIDE EFFECT), w wyniku którego utracono następne 15 penter.
Adherbal i Hannibal, na czele resztek floty powrócili do Qart Hadast, by tam przezimować.
Lud Rzymski kolejny raz pokazał swą wielką determinację (KARTA), spontanicznie zasilając skarbiec Republiki kosztownościami i wzajemnie zagrzewając się do nieustępliwej walki z wrogami.

Zimą, w wyniku poniesionych klęsk i strat, Wola Walki obu Mocarstw zaliczyła kolejny znaczny spadek - zarówno Rzym jak i Kartagina wahają się pomiędzy Zaniepokojonym a Przerażonym.
Tej zimy wykonano, pierwsze tej wojny, rzuty na poddanie/zakończenie zmagań. Senaty obu Mocarstw, mimo wszystko, zdecydowały się walczyć dalej (zdały test kontynuacji).
Oba Mocarstwa utraciły większość poparcia swych ludów zależnych i sojusznuków (sprawę Rzymu popierają jedynie Związek Latyński i Syrakuzy, Kartagina może liczyć jedynie na, trzymanych twardą ręką, Libijczyków).
Rzym jest jednak w tej lepszej sytuacji, że dzieki pomyślnym kampaniom na planszy, uzyskał znaczącą przewagę punktową.

Rok 240, tak czy inaczej, będzie rozstrzygający.


pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 371
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 30 times
Been thanked: 12 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer » czwartek, 11 czerwca 2020, 00:23

O ja cie, ja cie... koniec :D
Postaram się streścić, bez rozwodzenia się nad szczegółami...

:idea: 240
Kartagina dostała dobre karty, dużo PO - mogła więc pokusić się o przeprowadzenie szybkiej kampanii, mimo, że była w czarnej "d".
Opłakany stan Woli Walki (i jej wiarygodność w oczach ludów niezależnych) nie pozwalał na pozyskiwanie punktów poprzez aneksje nowych terenów. Jedyną opcją było odbieranie Woli i punktów Rzymowi. Rzymianie byli jednak na lądzie zbyt silni na to, by dążyć do rozstrzygającej bitwy z nimi, zaś Kartagina za słaba na szturmy. Pozostała stara, sprawdzona taktyka - pustoszenie Italii...
Fenicjanie zaczęli więc od kolejnej odbudowy floty - i mimo braku wsparcia od ludów zależnych, udało się im powiększyć flotę dwukrotnie - do 120 penter i 30 trier. Niestety, zabrakło ludzi na obsadzenie okrętów żołnierzami (z potrzebnych 14 mieli jedynie 5 tys marines). Trochę żołnierzy znajdowało się na Sycylii, w Panormos - jednak w tym rejonie znajdowały się wszystkie rzymskie armie. Dlatego, Hannibal pożeglował na północ, wzdłóż wybrzerza Sardynii, aż na Korsykę - gdzie przyjął na pokłady 3 tys najemników z Alalii.
Rzymianie szybko zdali sobie sprawę z grążącego im niebezpieczeństwa - ich kapitał polityczny (Wola Walki) również był na wyczerpaniu... każda prowincja jaką pozwolą spustoszyć będzie uwidaczniała Socii fakt, że Synowie Wilczycy nie są w stanie ich chronić - co niechybnie doprowadzić może do utraty kontroli nad częścią rzymskich ziem...
Przebywający na południu konsul roku 240 szybkim marszem udał się do Capui, gdzie przeprowadził zaciągi pośród rzymskich obywateli (wszyscy Socii odmówili dostarczenia swych rekrutów). Z nową armią udał się do Etrurii (najbardziej narażonej na atak z Sardynii), zostawiając po drodze silne garnizony w Campanii i Lacjum.
W tej sytuacji Kartagińczycy pożeglowali na południe z nadzieją spustoszenia Campanii - czas naglił (z Sycylii ciągnęły kolejne rzymskie siły), stąd Hannibal narzucił swym ludziom mordercze tempo (forsowny ruch). Plądrowania okazały się owocne (zdobyto bardzo dużo żywności), jednak nie wystarczyły do spustoszenia prowincji... co gorsza jednak, zła pogoda (SIDE EFFECT) nie pozwoliła Kartagińczykom opuścić w porę prowincji. Przybyły z Etrurii konsul prawie zdołał doprowadzić do bitwy z Kartagińczykami i tylko szczęściu (fuksem zdany test uniku) Hannibal zawdzięczał uratowanie swych wojsk - podczas pospiesznej ewakuacji stracili jednak kartagińczycy zdobyte łupy, kilkanaście okrętów i 2 tys żołnierzy.
Nie poddając sie, Kartagińczycy pożeglowali do Bruttium, kolejny już raz tej wojny pustosząc tą prowincję - i tutaj zostali jednak dopadnięci przez rzymską armię. Tym razem jednak, unikanie się Hannibalowi nie powiodło - został zmuszony do stoczenia bitwy pod Tempsą 240, którą przegrał (podkopując tym samym Wolę Kartaginy, odbudowując Rzymu).
Na czele resztek floty, pożeglował jeszcze Hannibal do Apulii, by skutecznie (o włos) spustoszyć te tereny - by móc tego dokonać, znów wyciskał ze swych podwładnych ostatnie soki (forsowny ruch), co sprawiło, że po ciężkiej kampanii powrócił do Qart Hadast na czele ułamka sił, które w początku roku z tamtąd wyruszyły.

Plan Hannibala miał szansę się udać - jednak skuteczne przeciwdziałania Rzymian oraz ich, pełne weteranów, wojska sprawiły, że w wyniku rajdów Hannibala jedynie Lucania wypowedziała Rzymowi posłuszeństwo. Reszta Italii oraz nie tak dawno zdobyta północna Sycylia, pozostały wierne (w sumie 30 punktów).
Dla Kartaginy sprawy wyglądały znacznie gorzej - kolejne straty ludzkie i upływ czasu podkopały resztki Woli Walki Miasta Kupców. Wiele plemion czuło bezradność Punijczyków i zobaczyła okazję do zrzucenia ich jarzma, powodując tym samym lawinę nieposłuszeństwa. Najpierw południowa Sardynia, później zachodnie i wschodnie wybrzerza Afryki, na koncu zaś przyczułek w Iberii - uniezależniły się od Qart Hadast.
Poza miastami Panormos na Sycylii i Therros na Sardynii (w których stacjonoway, wierne Kartaginie, wojska), Kartagińczycy sprawowali kontrolę jedynie nad 4-ema prowincjami w Afryce (mniej więcej obecna Tunezja) - w sumie 19 punktów.
W wyniku powyższego Wola Walki Kartaginy sięgnęła dna - Geronci przegłosowali uchwałę o kapitulacji.
Dzięki temu, że Wola Rzymu również była na opłakanym poziomie, rządania pokojowe Senatu Rzymu nie były wygórowane:
- Kartagińczycy mieli całkowicie opuścić Sycylię (wszak wojna toczyła się o Sycylię),
- oddać Rzymowi tereny o wartości 1 VP (wynikało to z pozycji Mocarstw na torze Woli Walki) - padło na miasto Therros na Sardynii.

Tym samym, po 24-ech latach toczonej z różnym nasileniem wojny, nastał pokój...


pozdr,
farm
Ostatnio zmieniony czwartek, 11 czerwca 2020, 01:48 przez farmer, łącznie zmieniany 3 razy.
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 371
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 30 times
Been thanked: 12 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer » czwartek, 11 czerwca 2020, 01:24

Uwagi:

1. Kurde. Muszę szczerze powiedzieć, że jestem bardzo zadowolony z projektu... tyle lat to rzeźbię, zmieniam, dodaję, ujmuję... powoli zacząłem tracić nadzieję na to, że w końcu dotrwam do satysfakcjonującego finiszu... i KLIK. W końcu zatrybiło! :)
A najśmieszniejsze jest, że przeważająca część tego, co różni obecną wersję od poprzednich, jest powrotem do napierwotniejszych koncepcji (np: akweny, cała aktywność na planszy w oparciu o wodzów, kontrola miast, duże bogactwo ludów i kart). Oczywiście, koncepcje te, nawet jeśli w zamyśle te same, zrealizowałem ostatecznie w nieco inny sposób - ale fakt jest faktem.

2. Rzymianie późno zbudowali flotę.
A potem bez walki oddali Kartaginie panowanie nad morzami. To wyszło trochę dziwnie.
Z drugiej strony, flota była Rzymianiom potrzebna do blokady portów w obleganych miastach (bez tego oblężenia nie posuwały się do przodu) - i ten cel realizowali.
Jak też pokazał czas, kontrola nad morzemi nie na wiele zdała się Kartaginie, która nie potrafiła (z drobnymi wyjątkami) sprostać Rzymowi na lądzie.
Jednak ostatni rok pokazał, jak niebezpieczne może być konsekwentne realizowanie strategii rajdów na Italię - zwłaszcza, gdyby Kartagińczycy wystarali się o sojuszników w amej Italii (np Samnitów, albo Galów). Powinno to dać Rzymowi do myślenia - na ile zaniechanie walki o morza było mądrą decyzją...

3. Sztormy.
Nierówno ułożyły się karty. Sztormy pojawiły się późno - kiedy pływali już właściwie tylko Kartagińczycy.
Wyszło więc inaczej, niż to znamy z historii. Inaczej, jednak prawdopodobnie.
Sam mechanizm sprawdził się - zarówno to, kiedy i jak wybucha sztorm oraz jego rozliczenie. Wysoka jakość marynarzy fenickich pokazała swą wartość (straty poniesione w wyniku sztormów były niewielkie w porównaniu do tego, co historycznie spotkao Rzymian).

4. Inwazje.
Nie miała miejsca inwazja na Afrykę - jakoś Rzym nie miał czasu. Nie zachęcał też brak panowania nad morzami.
Nie miała miejsca również inwazja Rzymu na Sardynie lub Korsykę, której się spodziewałem. Byli jednak Rzymianie zajęci gdzie indziej - nie było czasu tym razem na tą nagrodę.
Kartagińczycy prowadzili okrojoną kampanię w Iberii (za małą i o ograniczonym zasięgu by nazwać ją inwazją) - tak brutalnie przerwaną przez postrzelenie Hamilcara.
Mimo, że na Italskiej ziemi miało miejsce kilka bitew, nie można powiedzieć by ataki Kartagińzyków miały znamiona inwazji, jaką za kilkadziesiąt lat przeprowadzi Hannibal.

5. Sycylia.
To mnie bardzo cieszy - dając Graczom tak wielki świat do przemaszerowania, przepłynięcia i zdobycia, udało się jednocześnie zachować centralne miejsce Sycylii w zmaganiach. To była wojna o Sycylię, kropka.
Uważam, że mogły się tworzyć inne fronty (zresztą, Regulus takowy utworzył - podobnież Numidowie, z którymi Kartagińczycy prowadzili odrębną wojnę), jednak Sycylia wciąż znajdowała się w centralnym miejscu uwagi obu Mocarstw (a zwłaszcza Rzymu).
I to udało się oddać.

6. Mocarstwa.
Tu też jestem zadowolony. Czuć jest, że to Mocarstwa (w zestawieniu z innymi ludami i państwami). Czuć jest ich wytrwałość/odporność na pierwsze porażki.
Czuć jest też ich zmęczenie, jakie przychodzi z czasem.
Czuć też to, jak są różne. Niby podobne: republiki o podobnym zasięgu, podobnych zasobach pieniężnych i ludzkich... a jednak tak wiele szczegółów je różni.

7. Kartgina: Magonidzi vs Barkidzi
Do tego fajnie udało się przelać na zasady to, jak rozumiem podejście Kartaginy do wojny.
Określeń frakcji "Magonidów" i "Barkidów" nie należy tu brać dosłownie - to nie tyle konkretne rody, czy też konkretne osoby i ich popleniczicy. Nazwałem tak bardzo ogólne, abstrakcyjne frakcje reprezentujące pewien sposób myślenia Gerontów.
Kiedyś już o tym, szerzej pisałem.
Starałem się, by Gracz czuł, że inaczej się gra, gdy w Geruzji przeważają Magonidzi i Barkidzi - co się udało.
Starałem się również sprawić, by jedna frakcja nie była uznawana za jednoznacznie lepszą niż druga.
Muszę przyznać, że w tej partii bardzo starałem się, by to Barkidzi wzięli górę - co też się udało mniej więcej w połowie wojny. Pod koniec zmagań łapałem się jednak na tym, że z utęsknieniem spoglądałem na niektóre wydarzenia, których zagranie wymagało jednak dzierżenia steru przez Magonidów. Ostatecznie też, nie udało się przeprowadzić tego, do czego Barkidzi nadają się znacznie lepiej - to jest przeniesienia działań wojennych poza Sycylię i Afrykę...

8. Krótka kołderka.
We wcześniejszych odsłonach projektu zdarzały się sytuacje, w których któraś ze stron posiadała Punkty Operacyjne, z którymi nie bardzo było co zrobić (miewam tak czasem również w innych grach). Uważam, że taka sytuacja dyskwalifikuje grę - i był to powód mojego największego roczarowania Hydrą.
No więc, udało się temu zaradzić.
Przez całe 24 lata wojny, PO było albo za mało albo "na styk". Tyle ambitnych planów (chocby wspomniane wyżej żeglowanie Rzymian na Sardynię, czy Kartagińsko-Galijski sojusz) wzięło w łeb z braku czasu albo przerwy w działaniach wojennych.
Braku czasu! W wojnie, która trwała 24 lata :P. Dobre...

9. Przerwy operacyjne.
W końcu udało się je dobrze wycyrklować - kiedy następują, co dają.
Efekt historyczny i wygodny (przyspiesza rozgrywkę).

10. Czas gry.
Poza tym, że grałem aż miesiąc (niewiele miałem okazji by zasiąść nad planszą), realnego czasu z grą spędziłem około 12-15 godzin.
Odliczając brak wprawy (stosunkowo często musiałem zaglądać do zasad - bo mieszają się mi ze starymi wersjami) chwile zachwytu nad urodą bloczków (:P), robienie zdjęć i notatek (balansowanie kart), podejrzewam że pełna partia powinna potrwać około 10 godzin. To się jeszcze okaże po kilku kolejnych.
Jest więc dłużej, niż miałem to w pierwotnym zamyśle...
Jednak muszę powiedzieć, że mi to odpowiada - 23 letnia wojna rozegrana w 2 godziny, nie dałaby tego poczucia... no, długości.
W tej chwili pierwsza przeprawa Rzymian na Sycylię, pierwsze bitwy, starania o sojusz z Syrakuzami - wydają mi się zamierzchłą przeszłością. I to jest fajne uczucie :).

11. Bitwy.
Ogólnie, bitwy nie są toczone zbyt często - jak na tak wiele lat wojny, nie było ich wiele. Jest tak dlatego, że unikniecie bitwy na lądzie jest stosunkowo łatwe, na morzu zaś automatyczne. Ta prosta zasada bardzo uhistorycznia rozgrywkę - sprawia też, że bitwy toczone są faktycznie tam i wtedy, gdy ma to znaczenie.
W sumie, w wielu grach wkurza mnie toczenie dziesiątek niewielkich, nieznaczących potyczek tylko dlatego, że wojska stojące na jednym polu muszą ze sobą walczyć.
U mnie tak nie jest.

Bardzo, bardzo fajnie udały mi się bitwy lądowe. Jest w nich dużo chromu, wyniki i straty są realistyczne. No kurde, fajnie.
Bitwy morskie przez długi czas spędzały mi sen z powiek - bardzo chciałem ująć osobno marines i floty, tak by oddać abordaże, rzymskie Kruki czy też inną budowę okrętów obu Mocarstw. Udało się :). Mam co prawda poczucie, że bitwy w tej partii były trochę na jedno kopyto (tj. kosztowne zwycięstwa Kartaginy), jednak wynikało to głównie z tego, że Kartagińczycy nie godzili się na bitwę bez posiadania przewagi - czuli respekt :D.

12. Oblężenia.
Ostatecznie, wyszły super :). Skalibrowany mechanizm Side Effectów jest prosty jak budowa cepa, dostarczając przy tym różnorodnych, zaskakujących, ciekawych i historycznych efektów. Pamiętam, że szczena mi opadła, gdy dopiero co powołany Hamilcar dostał strzałą podczas blokady jakiegoś tam miasta w Iberii... Poza tym, że było to mega wirytujące, to było też zaje...ste ;D.
Trochę martwią mnie jednak szturmy. Te, miały być (historycznie) trudne i krwawe.
W końcu wojny (pamietne lata 243-242) miało miejsce kilka szturmów na miasta i wszystkie one zakończyły się sukcesem.
Fakt, nie było łatwo, było krwawo, zaś atakujący dysponowali bardzo dużymi siłami... - jednak zmartwienie pozostało. To jeszcze mam do przemyślenia/kalibracji.

13. Karty.
Kart jest, przede wszystkim, dużo (około 145).
Deck jest wspólny dla obu graczy, nie jest podzielony na okresy - z tym wyjątkiem, że pewna pula kart (około 20) jest oznaczona jako startowa.
Dodatkowo, każde z Mocarstw posiada po 8 własnych kart Mocarstwa.
Wydarzenia na kartach nie są... jak to nazwać... nie ma wydarzeń niezbędnych. Oczywiście są takie, które pomagają bardziej i mniej, jednak nie ma sytuacji, w której jedna ze stron musi koniecznie zagrać wydarzenia X, Y i Z... bo inaczej przegra.
U mnie wydarzenia dodają chromu, różnorodności. Czasem potrafią zamieszać, a czasem są niezagrywalne z uwagi na ich sytuacyjność.
Wprowadzają jednak koloryt i różnorodność, co cieszy.

14. Wydarzenia niezależne.
To stosunkowo świeży koncept - i bardzo fajnie się sprawdził.
Na części z kart (u mnie są one zieloną czcionką) znajdują się wydarzenia niezależne - Gracze nie mogą ich w żaden sposób aktywować (kartę mogą wykrozystać jedynie na politykę lub PO).
Co jakiś czas, gdy w grze pojawi się odpowiedni Side Effect, gra zmusza Graczy do odkopania pierwszej od wierzchu "zielonej" karty na stosie kart odrzuconych i wprowadzenie jej wydarzenia w życie.
Wiecie... chodzi tu o wszelkiego rodzaju susze, bunty niezależnych plemion, choroby wodza, wulkany... Efekt jest świetny, bywa zaskakująco bolesny, a przede wszystkim jest o niebo bardziej historyczny od rozkminki gracza typu "dobra, to teraz zagram mu trzęsienie ziemi, potem plagę szarańczy, a potem wchodzę tam armią".
Dodatkowym plusem jest fakt, ze takie wydarzenie nie jest tak zupełnie zaskakujace (gracze wiedza co czycha na nich w stosie kart). Wytłumacz to sobie jako znaki lub pogloski o potencjalnie nadchodzacych wydarzeniach (dymiaca Etna, zaslyszane wiesci o potencjalnym najezdzie piratow etc)

15. Polityka i ludy niezależne.
W tej rozgrywce miało to marginalne znaczenie.
Nieudane stworzenie frontu Galijskiego przez Kartaginę,
przerwana postrzeleniem Hamilcara budowa sojuszu plemion Iberyjskich,
niewielka wojna z Numidami pod koniec zmagań,
no i oczywiście Syrakuzy.
Większa część ludów niezależnych trzymała się od wojny z daleka.
Oczywiście inaczej sprawy się miały z ludami zależnymi obu Mocarstw - w tym przypadku "ruch" w interesie był adekwatny :).

16. Wodzowie.
Centralne umiejscowienie, adekwatny wpływ na bitwę (może mógłby być nieco większy), duża róznorodność.
Możliwość wzrostu umiejętności dowódczych wśród wodzów nierzymskich (odzwierciedla coraz większą biegłość dowodzenia armią oraz jej rosnące zgranie), coroczne wybory nowych konsulów i pretora w Rzymie.
Koncept stary, ale potwierdził swoją wartość. Jest też obecnie nieco mniej "fiddly" :).

17. Cel i drogi do zwycięstwa.
Zwycięstwo w grze należy rozpatrywać wielowymiarowo.
Po pierwsze i bez wątpienia, Mocarstwa toczyły tą wojnę o Sycylię. Jednak Sycylia nie może nam przesłaniać szerszego obrazu.
A szerszym obrazem jest przetrwanie obu miast-stolic. Pierwsza Wojna Punicka była pierwszą rundą większego meczu, który jak wiemy, ostatecznie doprowadził do zniszczenia Qart Hadast.
Wojna, którą przedstawiam, nie jest więc tylko wojną o Sycylię - zajęcie lub nie tej wyspy nie ma ostatecznego wpływu na to, które z miast zostanie zniszczone za 100 lat.
Gracz zmuszony jest więc jednocześnie do kilku rzeczy:
a) walczyć o Sycylię, bo tak mu nakazuje jego Senat tu i teraz,
b) zamęczać Przeciwnika (to niewątpliwie była wojna na zamęczenie), aby to on pierwszy odpuścił, zaprzestał walki, wycofał się. Jesto to trudne, ale niezbędne do zakończenia gry - trzeba pozbawić Mocarstwo Przeciwnika Woli Walki,
c) budować potęgę swojego Mocarstwa (odzwierciedlają to punkty), aby powiększyć swoje szanse w kolejnych rundach tych tytanicznych zmagań.
Jak potoczyłaby się druga Punicka, gdyby po pierwszej Kartagina zachowała Sardynię, Sycylię i Korsykę?
A gdyby jeszcze ludy południowej Italii uniezależniły się od Rzymu?

To, jak wiele ziem i ludów obejmuje plansza, ma swój cel - starałem się ująć wszystkie możliwości, jakie posiadały oba Mocarstwa by "wygrać tą grę".
Ogólnie, Kartagina ma trudniej - można powiedzieć, że jest na musiku (nie bez powodu, historycznie przegrała).
Trudność ta wynika z niezrozumienia swojego przeciwnika (głównie w odniesieniu do celu b)).
Dotychczasowi przeciwnicy Kartaginy nie byli zdolni do długotrwałej wojny - albo tracili swoją jedyną armię, albo kończyły się im pieniądze na wojsko (państwa hellenistyczne), albo cierpliwość i zgoda miedzyplemienna (barbarzyńcy). Kartagina miała zaś środki na to, by przeczekać czas "burzy" w umocnionych miastach, wsparta silną flotą - po czym negocjować lub kontratakować. Działało to kilkaset lat i pozwoliło Qart Hadast na stworzenie imperium...
Rzym jednak taki nie był. Rzym nie pertraktował z nikim, kogo pierwej nie rzucił na kolana. Był też przy tym odporny na stratę armii i kolejnej armii... i kolejnej.
Gerontowie z Miasta Kupców nie rozumieli charakteru tych, z ktorymi się mierzą i nie mieli pomysłu na to, jak pokonać Rzymską Hydrę.
Pomysł miał, kilkadziesiąt lat później Hannibal - i niewiele mu zabrakło do osiągniecia celu.
A może Gracz zdoła przeprowadzić to szybciej? :>


Chyba tyle uwag.
Pozostało mi podliczyć, ile właściwie bitew stoczyły Mocarstwa podczas wojny - ciekaw jestem jak blisko/daleko jestem od historii (historycznie miały miejsce 5 znacznych bitew lądowych i 5 morskich).

pozdr,
farm
Ostatnio zmieniony czwartek, 11 czerwca 2020, 20:02 przez farmer, łącznie zmieniany 1 raz.
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 371
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 30 times
Been thanked: 12 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer » czwartek, 11 czerwca 2020, 19:50

Naliczylem 6 bitew lądowych (5 wygrał Rzym, 1 Kartagina) i 3 morskie (wszystkie to pyrrusowe wygrane Kartaginy) - czyli piknie i historyczne ;)

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 371
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 30 times
Been thanked: 12 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer » środa, 24 czerwca 2020, 08:58

Wspomniałem wcześniej, że opiszę jak wygląda toczenie bitew w Hydrze.
Zanim to jednak zrobię, muszę opisać dokładniej element gry, jakim jest bloczek wojsk lądowych - co na nim widać i co to oznacza.

CZĘŚĆ PIERWSZA OPISU BLOCZKA
Informacje najbardziej ogólne - czyli kolory... które na bloczku są aż trzy.

Obrazek

1. Kolor BLOCZKA (tzn drewienka, bez nalepki) oznacza TERYTORIUM z którego pochodzi oddział symbolizowany przez bloczek.
Kolor bloczka nie ma znaczenia w mechanice gry - jego funkcja jest czysto estetyczno-porządkująca.

Kolor grupuje bloczki pomiędzy terytoria obecne w grze, daje więc graczom (obu graczom - wszak jest to informacja jawna) ogólny ogląd sytuacji co do sił Przeciwnika.
Kolory są następujące:
czerwony - Rzymska Italia
niebieski - Kartagińskie Imperium
zielony - północna Italia, Galia, Sardynia i Korsyka (ogólnie plemiona Celtyckie i "Celtycko podobne", jak Sardowie, Ligurowie czy Veneci)
jasnobrązowe - Iberia
brązowe - Afryka
fioletowe - Sycylia
żółte - Syrakuzy
białobrązowe - Imperium Massalii
bezbarwne - bez przynależności, czyli wolne kompanie najemne


2. Ramka BLOCZKA (zewnętrzna część nalepki) oznacza przynależność do kręgu językowo-kulturowego. W skrócie JĘZYK.
Ramka bloczka w mechanice ma znaczenie podczas toczenia bitew.

Wyszedłem z dość prostego założenia:
Polskiemu dowódcy łatwiej jest dowodzić oddziałem złożonym z Czechów, Polaków, Ukraińców i Białorusinów,
niż oddziałem złożonym z Chińczyków, Aborygenów, Marokańczyków i Polaków.
Podobieństwo kultury, religii, zwyczajów a przede wszystkim języka wpływa na jakość współpracy w ramach jednej organizacji.
Stąd, wszystkie bloczki (oddziały) w grze są przypisane do konkretnych kręgów językowo-kulturowych, zaś Gracze (zwłaszcza Gracz Kartagiński, mający dostęp do wielu różnych ludów) muszą zwracać uwagę na to, kogo włączają do sił swoich wodzów.
Są oczywiście wodzowie, którzy lepiej i gorzej radzą sobie z ogarnianiem tego cyrku...


3. Pole BLOCZKA, wspólnie z godłem, oznacza plemię/królestwo/państwo/lud. W skrócie LUD.
Kolor pola w mechanice ma znaczenie podczas zaciągu nowych sił.

Świat Hydry jest podzielony na dziesiątki różnych ludów.
Wiele z nich dzieli z innymi ludami wspólny JĘZYK i/lub pochodzenie (TERYTORIUM) - mogą też, oczywiście, zostać podbite czy związane sojuszem.
Co jest istotne z punktu widzenia Gracza, to fakt, że by zaciągnąć bloczki określonego LUDU, ten LUD musi sprzyjać Mocarstwu Gracza (muszą mieć zawarty sojusz).

Na przykładzie bloczka z obrazka:
LUD Samnitów (godło Samnium, białe pole)
jest częścią TERYTORIUM Rzymskiej Italii (czerwony bloczek),
i należy do kręgu JĘZYKOWEGO Italików (czerwona ramka).
Jednak sam fakt tego, że Samnici są podlegli Rzymowi (czerwony bloczek) nie daje Rzymowi pełni praw do prowadzenia zaciągu Samnitów.
Mimo podległości, może przyjść taki moment, gdy Rzymowi zabraknie wpływów na utrzymanie sojuszu z Samnitami - skutkiem czego Rzym straci możliwość zaciągu bloczków tego ludu ("władze" plemienia odmówią wysyłania rekrutów na pomoc swemu "sojusznikowi").


Przypomnę w tym miejscu, że Gracze dyspnują ograniczoną liczbą Znaczników Wpływów.
Znacznikami tymi muszą oznaczać zaś 3 różne rzeczy:
a. umieszczony na mapie, Wpływ oznacza kontrolę (okupację) prowincji - co daje dostęp do jej zasobów finansowych, żywnościowych i do Punktów Zwycięstwa, ale NIE DO ŻOŁNIERZY.
b. umieszczony na torze politycznym jakiegoś ludu, oznacza sojusz z tym ludem - co daje dostęp do żołnierzy (bloczków) tego ludu.
c. umieszczony na torze Woli Walki Mocarstwa wyznacza poziom Woli Walki - gdy Wola Walki Mocarstwa maleje Gracz MUSI umieszczać na tym torze kolejne Znaczniki Wpływów.
Gracz zmuszony do umiesczenia Znacznika Wpływu na torze WW (c.), zwykle zmuszony jest zabrać ten wpływ z pola sojuszu (b.) lub prowincji (a.) - musi więc zdecydować, czy stracić poparcie jakiegoś LUDU (i jego bloczki), czy też oddać kontrolę którejś z prowincji (utrata punktów).
Mądre zarządzanie, kurczącymi się z czasem, możliwościami politycznymi Mocarstwa jest ważnym elementem gry.


Nastepnym razem - opis statystyk bloczka,
a potem w końcu o bitwach :).

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
Awatar użytkownika
farmer
Sous-lieutenant
Posty: 371
Rejestracja: niedziela, 4 czerwca 2006, 12:47
Has thanked: 30 times
Been thanked: 12 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: farmer » piątek, 26 czerwca 2020, 12:42

CZĘŚĆ DRUGA OPISU BLOCZKA
Czyli jak czytać i co oznaczają statystyki widoczne na bloczkach - a jest ich kilka.

Obrazek

Uwaga ogólna:
Wszelkie oznaczenia w kolorze czarnym, to cecha standardowa - zawsze aktywna (chyba, że jakaś karta stwierdzi inaczej).
Oznaczenia kolorowe (pomarańczowe i białe), to cechy bonusowe. Cechy bonusowe są aktywne tylko pod pewnymi warunkami.
Pomarańczowe bonusy, generalnie, związane są z utrzymaniem przez oddział SZYKU.

Warunki/ograniczenia co do kolorowych bonusów są tylko dwa:
a) wszelkie kolorowe bonusy działają tylko w bitwie lądowej (nie w oblężeniu/szturmie, nie na morzu);
b) oddziały ZMIESZANE tracą wszystkie POMARAŃCZOWE bonusy - gdyż tracą SZYK.

W kolejności od lewej góry, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

1. MORALE (potocznie nazywam to czasem "odpornością rozbiciową")
Oznacza poziom odporności bloczka na utratę szyku oraz, w konsekwencji, jego rozbicie i ucieczkę z pola bitwy.
Czarną, standardową część cechy nazywam DYSCYPLINĄ (działa zawsze - zarówno dla oddziału USZYKOWANEGO jak i ZMIESZANEGO).
Pomarańczową część cechy nazywam ODWAGĄ (po utracie zwartości formacji przestaje ona działać).
Co ważne, oddziały niezdyscyplinowane (brak czarnych znaczników morale) nie potrafią wytrwać w bitwie w stanie ZMIESZANY - dla nich utrata szyku oznacza automatyczne rozbicie (z uwagi na utratę pomarańczowych bonusów).
Im wyższa wartość, tym lepiej.
Im więcej czarnych, tym lepiej.

2. ODPORNOŚĆ
Oznacza "wytrzymałość" bloczka - to, ile strat należy mu zadać, by bloczek stracił Poziom Sprawności Bojowej (został przekręcony o 90 stopni).
Pomarańczowa część cechy związana jest oczywiście z SZYKIEM - to jest dodatkową odpornością na utratę siły żywej, jaką zyskuje oddział dzięki utrzymaniu odpowiedniego szyku (pozostawanie w stanie USZYKOWANY).
Dla róznych formacji oznacza to oczywiście coś innego - dla piechoty jest to utrzymanie linii, dla jazdy jako takiej zwartości i ukierunkowania, dla strzelców odpowiedniej odległości etc.
Standardowo, każda formacja ma 1 pomarańczowy symbol SZYKU. Niektóre nie mają żadnego, niektóre (wszelkiej maści falangici) mają 2 a nawet 3 - co widać na przykładzie kartagińskich hoplitów powyżej.
Im wyższa wartość, tym lepiej.
Im więcej czarnych, tym lepiej.

3. PRZEŁAMANIE
Szansa na uzyskanie PRZEŁAMANIA podczas ataku - tj zmuszenia przeciwnika do przyjęcia całości ataku jako utrata MORALE, co skutkuje ZMIESZANIEM lub nawet ROZBICIEM oddziału przeciwnika.
Im wyższa wartość tym lepiej - gdyż w bitwie nie chodzi o wybicie wrogiej armii do nogi, a o jej ROZBICIE.
Na zadawanie strat czas przychodzi podczas pościgu.

4. INICJATYWA I WARTOŚĆ ATAKU
Standard gier bloczkowych - kolejność wykonywania ataków oraz wartość na kości, która oznacza uzyskanie trafienia.
Im wyższa wartość, tym lepiej.
Im bliżej początku alfabetu, tym lepiej.

5. KOŚCI WALKI
Każdy "diament" oznacza jedną kość konkretnego koloru, jaką rzuca oddział podczas ataku.
Oba bonusy (białe i pomarańczowe) są bonusami ZWARCIA (nie posiadają ich jednostki strzeleckie - dla przykładu oszczepnicy Samnitów z poprzedniego postu).
Pomarańczowa część cechy to bonus ZWARCIA wynikający z SZYKU - pewne formacje, dzięki utrzymaniu zwartego szyku, są skuteczniejsze w walce. Odwrotnie, po ZMIESZANIU szyku, ich siła maleje (w przypadku falangitów - drastycznie).
Biała część cechy to bonus ZWARCIA związany ze skutecznością i umiejętnością w indywidualnej walce w zwarciu.
Dla legionistów czy jeźdźców utrata szyku nie miała AŻ tak wielkiego znaczenia - dlatego, mimo utraty szyku, ich wartość bojowa (ataku) maleje w niewielkm stopniu (co prawda po ZMIESZANIU tracą bonusową odporność, ale nie tracą białych kości).
Im więcej kości, tym lepiej.
Im więcej czarnych, tym lepiej.

6. MILICJA
Akurat ta cecha, dla bitwy, nie ma znaczenia.
Oddziały milicyjne cechują się tym, że można je zaciągnąć również w oblężonym mieście (symbolizuje to zaciąg mieszkańców tego miasta).

pozdr,
farm
Chcesz pokoju, szykuj się do wojny...
HoLi
Sergent-Major
Posty: 196
Rejestracja: sobota, 17 października 2015, 22:08
Has thanked: 4 times
Been thanked: 3 times

Re: Hydra znad Tybru: Pierwsza Wojna Punicka 264-241

Post autor: HoLi » wtorek, 30 czerwca 2020, 10:38

Ciekawie to wszystko się prezentuje :)

Widzę, że jest trochę statystyk do ogarnięcia(co na pierwszy rzut oka fajnie pozwala na zróżnicowanie różnych jednostek) i w moim odczuciu, o ile każda z osobna opisana przez Ciebie jest zrozumiała, to na chwilę obecną mam trudność ze zrozumieniem jak działają jako całość w trakcie bitwy:
- czy stratę morale oznacza się jakoś ?
- czy stratę odporności oznacza się jakoś, czy też trzeba przydzielić po prostu tyle trafień ile widnieje na bloczku, żeby oddział stracił siłę ?
- jak działa przełamanie ?
- czy rzuca się dużą ilością kości jednocześnie (na przykład w niektórych przypadkach 8 kośćmi ?) i czy dużo razy podczas jednej rundy bitwy(przy założeniu, że walczy w tej rundzie bitwy dużo jednostek) ?

Pozdrawiam

PS: Czy ogarnianie tych wszystkich statystyk w czasie bitwy nie nastręcza zbyt dużych trudności(czy potrzeba wielu rozegranych bitew żeby to załapać) ?
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
ODPOWIEDZ

Wróć do „Forum autorów”