Siatka heksagonalna a gry wojenne

Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Siatka heksagonalna a gry wojenne

Post autor: Raleen »

Temat wpływu siatki heksagonalnej na gry wojenne, zwłaszcza taktyczne, pojawił się przy okazji dyskusji o grze „Battles of Napoleon: Vol. I – Eylau 1807”. Na początek postaram się przede wszystkim przybliżyć pokrótce to co pisała o tym Rachel Simmons, i pośrednio James Dunnigan, którego przywołuje w swoim artykule w publikacji „Zones of Control: Perspectives on Wargaming”.

Na początku wspomnianego tekstu pojawia się znaczący cytat z dzieła Jamesa Dunnigana „The Complete Wargames Handbook” (1992):
Most wargames start with a map … a hexagonal grid [is] superimposed on it [and] is used to regulate movement and the position of units. … The game designer analyzes the terrain in each hex … Each type of terrain has a different effect on movement and combat … In wargames, tactics are also affected by certain mechanical elements common to most games. The chief among these is the hexagon grid itself. (Dunnigan 1992a, 17ff)

Tłumaczenie:
Większość gier wojennych zaczyna się od mapy … nakłada się na nią siatkę heksagonalną, która służy do regulowania ruchu i pozycji jednostek. … Projektant gry analizuje teren na każdym heksie … Każdy typ terenu ma inny wpływ na ruch i walkę … W grach wojennych na taktykę wpływają również pewne elementy mechaniczne wspólne dla większości gier. Najważniejszym z nich jest sama siatka heksagonalna. (Dunnigan 1992a, 17ff)

Przypis:
(za:) Rachel Simmons, Goal-Driven Design and “Napoleon’s Triumh” [w:] Zones of Control: Perspectives on Wargaming (red. Pat Harrigan, Mathew G. Kirschenbaum), wyd. The MIT Press, Cambridge (Massachusetts), London (England) 2016, s. 201.

Autorka artykułu na wstępie ze zdziwieniem konstatuje, że w ogóle tego rodzaju stwierdzenia mogły paść. Wyłania się z tego taki obraz, że gry wojenne i ich projektowanie mogą być traktowane jako coś generycznego, niezależnego od okresu, miejsca, skali i innych istotnych czynników. Dalej pada stwierdzenie, że żaden taki zupełnie generyczny podręcznik czy zestaw zasad projektowania gier wojennych nie jest możliwy w przypadku innych gatunków gier, takich jak gry euro czy karciane, albo gry abstrakcyjne. Jej zdaniem, tym co wyróżnia gry wojenne czy raczej ten sposób myślenia o ich projektowaniu, jest siatka heksagonalna.

W tym miejscu pozwolę sobie zacytować w całej rozciągłości być może najbardziej znaczący fragment jej artykułu:
„I would suggest that it starts with applying the hex grid to the map. Dunnigan uses the word “superimposed” to describe this, but I think the word “imposed”, with its implications of forced sumbission, would get to the heart of matter better. There is no organic connection between the hex grid and the battlefield terrain to a set of (often not very significant) “modifiers” to the powerful geometry of the grid itself. The power of the grid does not end with its effects on terrain: it also profoundly affects the combat model as well. In his book, Dunnigan goes on to describe basic wargame tactics in terms of the grid alone, in a completely abstract and generic way, with consideration given to neither scale nor period. The subject, whether it is a tactical game on the battle of Waterloo or strategic game on the Eastern Front in World War II, just doesn’t matter. The hex grid is thus the generic foundation that underline most wargames, and which makes a generic wargame design proces possible.”

Tłumaczenie:
„Chciałabym zasugerować, że to zaczyna się od zastosowania siatki heksagonalnej na mapie. Dunnigan używa słowa „nałożony”, aby to opisać, ale myślę, że słowo „narzucony” ze swoimi implikacjami wymuszonego poddania lepiej oddałoby sedno sprawy. Nie ma organicznego połączenia pomiędzy siatką heksagonalną a terenem pola bitwy z zestawem (często niezbyt znaczących) „modyfikatorów” potężnej geometrii samej siatki. Moc siatki nie kończy się na jej wpływie na teren: ma ona także ogromny wpływ na model walki. W swojej książce Dunnigan opisuje podstawowe taktyki gier wojennych wyłącznie w oparciu o siatkę, w całkowicie abstrakcyjny i ogólny sposób, nie biorąc pod uwagę ani skali, ani okresu. Temat, czy jest to gra taktyczna poświęcona bitwie pod Waterloo, czy gra strategiczna na froncie wschodnim podczas II wojny światowej, po prostu nie ma znaczenia. Siatka heksagonalna jest zatem ogólną podstawą, która uwydatnia większość gier wojennych i która umożliwia ogólny proces projektowania gier wojennych.”

Przypis:
Rachel Simmons, Goal-Driven Design and “Napoleon’s Triumh” [w:] Zones of Control: Perspectives on Wargaming (red. Pat Harrigan, Mathew G. Kirschenbaum), wyd. The MIT Press, Cambridge (Massachusetts), London (England) 2016, s. 201.

Zdaniem Simmons, siatka heksagonalna redukuje wiele czynników pola bitwy, sprowadzając je w grze do „tego samego” i jak można wywnioskować z dalszych jej wywodów, w istotnym stopniu je wypaczając. Jednocześnie to sprowadzanie do wspólnego mianownika stanowi jej siłę. W efekcie powstał „wspólny słownik” pojęć używanych do opisywania w grze rzeczywistości wojennej. Z upływem lat był on rozbudowywany. Jest on podatny na ewolucję, pozwala nawet na innowacyjność i oryginalność, ale w jej odczuciu tylko w pewnych ramach. Dzięki przyjęciu pewnego „wspólnego języka” jedna gra może być bezpośrednio pochodną innej. Istnienie „wspólnego słownika” ułatwia także graczom zapoznawanie się i uczenie nowych gier. Nawet jeśli zawierają one wysoce skomplikowane przepisy, dzięki temu ich przyswajanie jest stosunkowo łatwe, ponieważ gracze znają podobne rozwiązania z innych gier. Dostrzeżenie zalet zastosowania siatki heksagonalnej nie zmienia faktu, że jest ona do niej nastawiona krytycznie.

W dalszej części tekstu pojawiają się przykłady jak siatka heksagonalna może wypaczać rzeczywistość. Nie ma tego jednak zbyt dużo. Jednym z koronnych argumentów w takich dyskusjach, pojawiającym się i tutaj, bywa gra „Sniper!” wydana przez SPI w 1973 roku, gdzie prostokątne budynki zniekształcono tak by ich rogi stanowiły kąty 60 i 120 stopni, żeby dzięki temu móc dostosować je do siatki heksagonalnej. W dalszej części autorka przechodzi do omawiania stworzonych przez siebie gier (głównie „Napoleon’s Triumph”, ale także jej poprzednika w sensie mechanicznym – „Bonaparte at Marengo”), dużo uwagi poświęcając aspektom wizualnym. Obok krytyki siatki heksagonalnej i jej wpływu na gry pojawiają się także bardziej subiektywne rozważania o tym, że żetony w jej odczuciu nie do końca pasują do gier wojennych i dlatego w swoich grach zdecydowała się na zastosowanie drewnianych elementów, nawiązujących do „Kriegspiela”. Bloczki czy też „drewienka” w „Napoleon’s Triumph” są też w jej odczuciu czym innym niż bloczki w grach bloczkowych. Siatka heksagonalna i kolorystyka elementów, zwłaszcza tło żetonów nawiązujące do kolorów mundurów walczących armii, również poddane zostają tego rodzaju analizie, tj. ile ma to wspólnego z wyglądem dawnych gier. Autorka przekonuje, że jej wybór kolorów czerwonego i niebieskiego dla bloczków obu stron jest bardziej naturalny i historycznie wiarygodny. Pisze też o celowym doborze kolorystyki mapy, tak by wyraźnie kontrastowała z kolorem elementów (drewienek, bloczków), czy o wykorzystaniu metalowych elementów z flagami na oznaczenie korpusów.

Dalsza część artykułu koncentruje się już stricte na „Napoleon’s Triumph”, w końcówce przechodząc znowu na chwilę do kwestii ogólnych. Pewnym zaskoczeniem było dla mnie na ile dla autorki kwestie, jednak bardziej wizualne niż związane z historią jako taką, były inspiracją i głównym motorem do przyjęcia pewnych rozwiązań, dotyczących np. takich rzeczy jak rozstrzyganie walki, oczywiście nie bezpośrednio. W końcówce autorka utyskuje, że o ile jej gra zyskała dużą popularność wśród graczy i spotkała się tutaj z wyjątkowym odzewem, to nie wpłynęła w jakiś istotny sposób na projektowanie gier wojennych. Porównuje to do gier card driven, które stały się osobnym gatunkiem i w oparciu o tą mechanikę powstaje wiele gier. W przypadku „Napoleon’s Triumph” nic takiego się nie wydarzyło.

Na koniec należy wspomnieć, że książka, w której znajduje się ten artykuł, ukazała się w 2016 roku. Tymczasem w 2000 roku miało miejsce trzecie wydanie wspominanego na początku dzieła J. Dunnigana, które można obecnie kupić choćby na Amazonie:
https://www.amazon.com/Wargames-Handboo ... B007S7JCX4
Szkoda, że autorka nie nawiązała do tego najnowszego wydania, bo być może różni się ono jednak od poprzedniego z 1992. Przez tę niemal dekadę gry wojenne ewoluowały, chociaż wiele znanych obecnie innowacji pojawiło się już po roku 2000, więc pytanie na ile różni się ono od wcześniejszej edycji i czy obecnie J. Dunnigan nie zweryfikowałby przynajmniej niektórych swoich twierdzeń, widząc w jaką stronę poszedł rozwój gier wojennych. W każdym razie warto wiedzieć, że punktem odniesienia na początku jest dzieło z wczesnych lat 90-tych i zapatrywania na projektowanie gier wojennych, jakie wtedy panowały.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10586
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2104 times
Been thanked: 2831 times

Re: Siatka heksagonalna a gry wojenne

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Wystarczy popatrzeć na mapę w układzie obszarowym by wiedzieć, że dokładnie te same problemy, aczkolwiek od drugiej strony, występują na mapach Pani Racheli. Skąd takie a nie inne wielkości pól? Jak te wielkości wpływają na możliwość przemieszczania się żetonów/klocków?
Dla mnie Marengo (w Austerlitz grałem raz) to gra w pewnym sensie oderwana od historii i realiów pola bitwy. Nie chodzi tu o teren, ale ten też. Poligony to efekt wyobrażenia autora mapy. Pół biedy, jak granice poligonów są poprowadzone takimi elementami terenu, że jest to oczywiste (np. rozgraniczenie ciekiem wodnym). Nie zawsze się tak jednak da.

Abstrahując heksy mają jeden potężny plus:
- ich średnica jest zawsze taka sama, bez względu na teren, który reprezentują. A przestawianie obiektów do granic dotyczy głównie cieków wodnych (wcale nie w każdym miejscu), ustalenia, czy dany teren to już las, czy jeszcze nie-las oraz - rzadko - gdzie ma być ta mieścina, droga/linia kolejowa.

Każdy schemat ma swoje plusy dodatnie i plusy ujemne, a autor mapy musi się zastanowić, jak rozstrzygnąć wątpliwości.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
jacus1944
Lieutenant
Posty: 536
Rejestracja: czwartek, 21 listopada 2019, 22:41
Has thanked: 145 times
Been thanked: 196 times

Re: Siatka heksagonalna a gry wojenne

Post autor: jacus1944 »

Raleen pisze: poniedziałek, 13 listopada 2023, 11:11 Zdaniem Simmons, siatka heksagonalna redukuje wiele czynników pola bitwy, sprowadzając je w grze do „tego samego” i jak można wywnioskować z dalszych jej wywodów, w istotnym stopniu je wypaczając. Jednocześnie to sprowadzanie do wspólnego mianownika stanowi jej siłę. W efekcie powstał „wspólny słownik” pojęć używanych do opisywania w grze rzeczywistości wojennej. Z upływem lat był on rozbudowywany. Jest on podatny na ewolucję, pozwala nawet na innowacyjność i oryginalność, ale w jej odczuciu tylko w pewnych ramach

W dalszej części tekstu pojawiają się przykłady jak siatka heksagonalna może wypaczać rzeczywistość. Nie ma tego jednak zbyt dużo. Jednym z koronnych argumentów w takich dyskusjach, pojawiającym się i tutaj, bywa gra „Sniper!” wydana przez SPI w 1973 roku, gdzie prostokątne budynki zniekształcono tak by ich rogi stanowiły kąty 60 i 120 stopni, żeby dzięki temu móc dostosować je do siatki heksagonalnej.
Czy autorka podała przykłady tej redukcji wielu czynników pola bitwy i sprowadzania do tego samego,a w konsekwencji ich wypaczenia?
Jeżeli koronnym argumentem mającym to dowodzić jest gra z 1973 r., w której budynki narysowano w kształcie heksów to jako wydawca tej książki nie zamieściłbym w niej tego artykułu...
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Siatka heksagonalna a gry wojenne

Post autor: Raleen »

Jej wywody są jednak raczej ogólne i z tymi przykładami trochę przesadziłem, tzn. to są takie bardziej ogólne stwierdzenia niż odniesienia do konkretnych tytułów. Nie ma się tutaj czemu dziwić. Artykuł jest głównie o jej grze, a nie o siatce heksagonalnej jako takiej, ani też nie jest przeglądem różnych rozwiązań dotyczących siatki heksagonalnej spotykanych w grach. W takiej sytuacji często stosuje się tego rodzaju zabieg jak w reklamach, że po jednej stronie jest „zwykły proszek”, a po drugiej stronie „nasz proszek” (i odpowiednio z innymi rodzajami produktów). Poza tym, jako że sama jest autorką, trudno by w tego rodzaju publikacji wdawała się w bezpośrednie ocenianie i krytykowanie innych autorów i ich produkcji. Byłoby to zapewne sprzeczne z oczekiwaniami redaktorów i wydawcy książki.

Nie chciałbym tutaj zniekształcić tego co powiedziała. Nie mogę wrzucić całego tekstu z wiadomych powodów, więc streszczałem i omawiałem, niektóre rzeczy nieco upraszczając. Sam artykuł ma 7 stron (niepełnych). Dalej pojawia się tam jeszcze system bitewny (figurkowy) „Wellington’s Victory”, w który grała przed laty. Potem przechodzi dość płynnie do warstwy wizualnej. Wcześniej pada tam jeszcze takie zdanie na temat „wspólnego słownika”, jaki stworzyła siatka heksagonalna:

„Yet no matter how much the vocabulary expanded, there remained idea it could not express, things that it could not say.”

Tłumaczenie: „Jednak niezależnie od tego, jak bardzo słownik uległ rozszerzeniu, pozostały idee, których nie potrafił on wyrazić, rzeczy, których nie mógł wyartykułować.”

Przypis: Rachel Simmons, Goal-Driven Design and “Napoleon’s Triumh” [w:] Zones of Control: Perspectives on Wargaming (red. Pat Harrigan, Mathew G. Kirschenbaum), wyd. The MIT Press, Cambridge (Massachusetts), London (England) 2016, s. 202.

Jeszcze jeden fragment, w nawiązaniu do warstwy wizualnej, gdzie pisze o projektowaniu „Napoleon’s Triumph”:

„The imposed geometry of the grain of the hex grid with its 60° angles would overwhelm the geometry of the long thin lines of the armies with their terrain following subtleties that I wanted to express. Cardboard counters posed a similar visual problem in that their printed surfaces can look attractive when viewed from directly above, but their side, where the raw cardboard edges are exposed, are an eysore, which made counters not acceptable on a purely visual level.”

Tłumaczenie: „Narzucona geometria pól siatki heksagonalnej z jej kątami 60° przytłoczyłaby geometrię długich, cienkich linii armii z ich terenem podążającym za subtelnościami, które chciałam wyrazić. Kartonowe żetony stwarzały podobny problem wizualny, ponieważ ich zadrukowane powierzchnie mogą wyglądać atrakcyjnie, gdy patrzy się bezpośrednio z góry, ale ich strona, po której są odsłonięte krawędzie surowego kartonu, powoduje ból oczu, co sprawia, że żetony są nie do zaakceptowania na poziomie czysto wizualnym.”


Przypis: Rachel Simmons, Goal-Driven Design and “Napoleon’s Triumh” [w:] Zones of Control: Perspectives on Wargaming (red. Pat Harrigan, Mathew G. Kirschenbaum), wyd. The MIT Press, Cambridge (Massachusetts), London (England) 2016, s. 203.

Ogólnie wydaje mi się, że patrząc na całokształt wiem co ona chce powiedzieć. Wbrew pozorom, jeśli chciała zaprezentować swoją grę i napisać o procesie jej tworzenia, nie miała aż tak dużo miejsca, żeby rozwijać pewne kwestie. Tekst jest oczywiście kontrowersyjny i taki miał zdaje się być (później gdzieś o tym wspominała, ale nie potrafię sobie przypomnieć w tej chwili gdzie to było).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Siatka heksagonalna a gry wojenne

Post autor: Raleen »

Pociągnę temat dalej, bo póki co głównie referowałem co tam pani Rachela czy też pan Bowen napisali. Tego, że artykuł nie zawiera zbyt wielu przykładów na udowodnienie głównej tezy i że nie robi tego zbyt dogłębnie bym akurat nie krytykował - jak już pisałem. Autorka miała ograniczoną ilość miejsca i główny cel tekstu był jednak inny (nie miała to być jakaś dogłębna analiza - przynajmniej tak ja to rozumiem). Udało jej się jednak postawić dalsze pytania i to co napisała owszem skutecznie może siać ferment i prowokować do dyskusji.

Jakie jest moje zdanie na ten temat trochę już pisałem w recenzji książki. Widzę, że Karel W.F.M. Doorman ma pod pewnymi względami dość podobne, ale bardziej skupia się na samej mapie (planszy) jako takiej.

Według mnie każdy system podziału planszy na pola opiera się na jakiejś geometrii i ją wykorzystuje. Dotyczy to zarówno heksów, jak i systemu poligonalnego (czy też strefowego), na którym bazują gry pani Racheli. System strefowy nie jest jakimś obiektywnym przeniesieniem na planszę pola bitwy w zestawieniu z siatką heksagonalną, która ma być według autorki rozwiązaniem sztucznym. Zasadnicza różnica między nimi wynika z tego, że heksy mają za sobą długą historię rozwoju, a system strefowy może i istniał dawniej, ale nie stosowano go na tak masową skalę, jest więc stosunkowo młody. W związku z tym heksy, ze wszystkimi ich wadami i zaletami, zostały na przestrzeni lat w wysokim stopniu rozpracowane, w przeciwieństwie do systemu poligonalnego. Jeśli ten ostatni byłby rozwijany podobnie intensywnie (co może jeszcze kiedyś nastąpi, choć nie zanosi się na to...), to zapewne pojawią się tego rodzaju prace o jego geometrii, jak w odniesieniu do heksów.

Z różnic historycznych wynikają też problemy z szerszym zaistnieniem systemu poligonalnego w porównaniu do heksów. Te ostatnie były rozwijane w złotym wieku planszówek wojennych w USA (lata 70-te i 80-te), gdzie przez pewien czas w praktyce nie miały konkurencji i kiedy rynek był mniej zdywersyfikowany. Stąd udało im się zdominować mechaniki gier do tego stopnia, że siatka heksagonalna stała się jednym z atrybutów planszowego wargamingu. Pionierzy (pionierki...) systemu poligonalnego są obecnie w innej sytuacji. Gry są dużo bardziej zróżnicowane i panuje większa konkurencja między różnymi mechanikami. Dlatego systemowi poligonalnemu trudniej się przebić, nie mówiąc o zdominowaniu plansz gier wojennych. Tym bardziej, że heksy nadal trzymają się nieźle, chociaż czasy, gdy były jedyną czy domyślną opcją, zwłaszcza dla gier taktycznych, minęły.

Problemem systemu poligonalnego w stosunku do heksów czy przywoływanych przez autorkę w końcówce artykułu gier opartych na mechanizmie card driven i pont-to-point jest także to, iż okazuje się on bardziej wymagający przy przetwarzaniu pola bitwy na planszę i rzeczywistość gry. Sam dobór pól wiąże się z podejmowaniem często dość arbitralnych decyzji. Z kolei siatka heksagonalna jest rozwiązaniem można powiedzieć naturalnym. To samo dotyczy mechanizmów card driven i point-to-point. One są prostsze w implementacji i jednak bardziej intuicyjne, chociaż to może się wydawać bardzo dyskusyjne.

Co do tych ograniczeń, które siatka heksagonalna rzekomo narzuca, do tego stopnia, że zniewala autorów i graczy. Moim zdaniem to jest trochę jak z końmi ciągnącymi wóz albo dorożkę i woźnicą. Jak woźnica jest dobry, to on kieruje wozem i konie idą tak jak nimi pokieruje. Jak woźnica jest słaby i niepewny, to zwierzęta to wyczuwają i starają się kierować własnym rozumem. Przekładając to na gry, to zależy głównie od autora. Podczas rozgrywki czasami także od graczy i ich interpretacji. Jeśli autor nie orientuje się jak pewne rzeczy działają, to owszem, system będzie brał czasami górę i jego geometria może go przytłaczać. Jeśli się orientuje i ma praktykę na pewnym poziomie, nad wieloma rzeczami można zapanować.

Nie czytałem książki Jamesa Dunnigana. Mam nadzieję, że kiedyś będę miał okazję... Domyślam się jednak, jakiego rodzaju tematy może poruszać. Głównie w oparciu o lata grania w planszówki wojenne. Mam też tutaj różne swoje szczegółowe przemyślenia na podstawie tego co spotykałem w grach (w sumie miałem je od dawna, niezależnie od tego artykułu...). Na koniec warto dodać, że często gry poświęcone odległym epokom i doświadczenia z nich mogą być bardzo przydatne do zupełnie innego okresu historycznego. Z kolei pewne mechanizmy się powtarzają i ogrywanie wszystkiego jak leci, od pewnego momentu zbyt dużo nie wnosi.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Siatka heksagonalna a gry wojenne

Post autor: Neoberger »

Raleen pisze:Problemem systemu poligonalnego w stosunku do heksów czy przywoływanych przez autorkę w końcówce artykułu gier opartych na mechanizmie card driven i pont-to-point jest także to, iż okazuje się on bardziej wymagający przy przetwarzaniu pola bitwy na planszę i rzeczywistość gry.
Sam dobór pól wiąże się z podejmowaniem często dość arbitralnych decyzji. Z kolei siatka heksagonalna jest rozwiązaniem można powiedzieć naturalnym.
To samo dotyczy mechanizmów card driven i point-to-point. One są prostsze w implementacji i jednak bardziej intuicyjne, chociaż to może się wydawać bardzo dyskusyjne.
Ależ siatka heksagonalna to żadne rozwiązanie naturalne. Kombinowanie z przebiegiem cieków wodnych, przesuwanie miast, taki a nie inny arbitralnie postanowiony przebieg szos czy kolei itd.
Ależ heksy generują te same wybory co obszary. A może większe.
Z obszarami mamy problem wynikający ze świetnie wykazanego przez Raleena braku doświadczenia lub małego doświadczenia autorów.
Widać to nawet po grach pana Bowena. Miejscowości nie są wyjątkowymi obszarami i obrona jednym klockiem wioski kończy się flankowaniem czy zgnieceniem przez przeważające siły.
A przecież wioskę broniono z powodzeniem batalionem, a przeciwnik nie mógł zbyt dużo wysłać przeciw obrońcom bo się kłania geometria. ;)
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Siatka heksagonalna a gry wojenne

Post autor: Raleen »

Zgadzam się, że w przypadku heksów tego rodzaju zjawiska także występują, natomiast zwykle plansza ma znacznie więcej pól niż w przypadku poligonów (stref), te pola są tej samej wielkości i przylegają do siebie. To sprawia, że występują one na dużo mniejszą skalę. Istotna różnica polega na tym, że przy heksach mamy pewną stałą, czyli jednorodną siatkę, którą można powiedzieć nakładamy na teren. Natomiast w przypadku poligonów musimy podejmować decyzję co do wielkości pól, ich kształtu, jak będą przylegać do innych pól itp. Czyli jest cały dodatkowy poziom, na którym trzeba podejmować decyzje, wydaje mi się, że wcale nie taki łatwy. Tam, gdzie przy heksach mamy stały element w postaci siatki, tutaj mamy zmienny element w postaci różnego kształtu pól, i do tego ta zmienność jest dużo bardziej uznaniowa niż w przypadku dopasowywania terenu do siatki heksagonalnej.
Neoberger pisze:Z obszarami mamy problem wynikający ze świetnie wykazanego przez Raleena braku doświadczenia lub małego doświadczenia autorów.
Widać to nawet po grach pana Bowena. Miejscowości nie są wyjątkowymi obszarami i obrona jednym klockiem wioski kończy się flankowaniem czy zgnieceniem przez przeważające siły.
A przecież wioskę broniono z powodzeniem batalionem, a przeciwnik nie mógł zbyt dużo wysłać przeciw obrońcom bo się kłania geometria. ;)
Świetnie to wychwyciłeś. To jedna z tych sytuacji, gdzie można pokazać, że rozwiązania wymyślone przez Rachelę/Bowena nie sprawdzają się. I to nie sprawdzają się przede wszystkim w wyniku zastosowania stworzonej przez nią geometrii wykorzystania pól przez jednostki (oddziały przy krawędziach pola i w rezerwie).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Siatka heksagonalna a gry wojenne

Post autor: Neoberger »

Raleen pisze:Zgadzam się, że w przypadku heksów tego rodzaju zjawiska także występują, natomiast zwykle plansza ma znacznie więcej pól niż w przypadku poligonów (stref), te pola są tej samej wielkości i przylegają do siebie. To sprawia, że występują one na dużo mniejszą skalę. Istotna różnica polega na tym, że przy heksach mamy pewną stałą, czyli jednorodną siatkę, którą można powiedzieć nakładamy na teren. Natomiast w przypadku poligonów musimy podejmować decyzję co do wielkości pól, ich kształtu, jak będą przylegać do innych pól itp. Czyli jest cały dodatkowy poziom, na którym trzeba podejmować decyzje, wydaje mi się, że wcale nie taki łatwy. Tam, gdzie przy heksach mamy stały element w postaci siatki, tutaj mamy zmienny element w postaci różnego kształtu pól, i do tego ta zmienność jest dużo bardziej uznaniowa niż w przypadku dopasowywania terenu do siatki heksagonalnej.
Problem z towarzystwem eksperymentującym z poligonami sam wcześniej świetnie opisałeś. Dopiero zaczynają, dopiero się uczą, jeszcze nie wiedzą czego chcą.
Są przecież różne podejścia do obszarów.
Na przykład. Mogą świetnie służyć do uproszczenia ruchu. Za wszystko płacisz jeden punkt ruchu. Właściwie... to nie ma punktów ruchu, a ruszasz się o jeden.
To wymaga by obszary bez przeszkód były cztery razy większe niż obszary leśne czy zabudowania. Idziesz lasem (gęstym) o dwa pola - przez dwa etapy. W tym czasie jednym ruchem przechodzisz na sąsiedni obszar czysty.
Nic współczesny nieumyty gracz nie musi pamiętać.
Szosa? A proszę. Jest między obszarami tak położona, że jak na nią wchodzisz to możesz w następnym ruchu z niej zejść ze dwa obszary dalej.
Nie leziesz polami, a jak panisko po utwardzonym gruncie.
To przykład podporządkowania prostocie ruchu.
Można tak powoli budować filozofię obszarów. Strumienie, górki...
Raleen pisze:Świetnie to wychwyciłeś. To jedna z tych sytuacji, gdzie można pokazać, że rozwiązania wymyślone przez Rachelę/Bowena nie sprawdzają się. I to nie sprawdzają się przede wszystkim w wyniku zastosowania stworzonej przez nią geometrii wykorzystania pól przez jednostki (oddziały przy krawędziach pola i w rezerwie).
Dla mnie to proceduralne i szablonowe myślenie autorów amerykańskich upraszczających grę tam gdzie nie potrzeba.
Do obszaru wioski można było zrobić wyjątek i dodać jakiś żeton czy klocek specjalny (kwadratowy, okrągły). I wszystko by hulało.
Ale nie. Bo gracze podobno nie lubią zbyt dużo wyjątków. :D
Berger
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2098
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 125 times

Re: Siatka heksagonalna a gry wojenne

Post autor: Neoberger »

Jak na dłoni widać naturalne przeniesienie terenu dzięki siatce heksagonalnej w grze Kolin systemu BAR, a w grze PGII GMT (też Kolin).
Jakby dwa różne światy. :D

Obrazek
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Siatka heksagonalna a gry wojenne

Post autor: Raleen »

Poza podejściem do obszarów i sposobem wykorzystania tego mechanizmu, który opisałeś, gdzie głównym celem jest uproszczenie ruchu, są też inne podejścia i cele, które ten mechanizm może realizować. Ja widzę jeszcze co najmniej dwa. Pierwszy to bardziej realistyczne oddanie terenu, o czym pisze Rachela w swoim artykule. Czyli dopasowanie kształtu pól, ich układu i połączeń między nimi do rzeczywistego terenu. Właśnie ten cel wysuwa ona jako główny i wiodący, ale wydaje mi się, że przynajmniej po części jest to robione na potrzeby PR. Chodzi o to, żeby ładnie sprzedać określony mechanizm, ideę, dorabiając do niej atrakcyjne intelektualnie uzasadnienie. Podobnie jak to się nieraz robi z dowodzeniem czy logistyką, przedstawiając określone mechanizmy jako "oddające" je i rozwodząc się szeroko jak to w innych grach te kwestie nie zostały oddane. Żeby nie było, po części jej wierzę, ale tylko po części. Drugi cel to zbudowanie innej mechaniki walki i manewrowania oddziałów na polu bitwy w oparciu o poligony, wyraźnie różniącej się od heksów. Jest to powiązane z celem pierwszym, ale nietożsame. U niej to także się pojawia, ale odniosłem wrażenie, że w tle i jednak trochę powierzchownie. Niewątpliwie udało jej się jednak stworzyć taką mechanikę walki, znacznie różniącą się od tego co znamy z heksówek. Przyglądając się mechanice "Napoleon's Triumph" i jej wyjaśnieniom, gdzie wiele mowa jest o warstwie wizualnej, ogólnym odbiorze itp. a mało o tym czy to rozwiązanie realistycznie odzwierciedla przebieg walki, utwierdzam się w tym, że podeszła do tego jednak od strony historycznej (takiej głębszej analizy) dość powierzchownie. Swoje zrobiła tutaj zapewne koncepcja gry, która miała być krótka jeśli chodzi o czas rozgrywki.

Co do "naturalności" heksów, ja nie twierdzę, że tam nie ma "dostosowywania" terenu do siatki heksagonalnej i tego jak ma wyglądać plansza, ale to samo występuje w przypadku poligonów i tam z kilku powodów to będzie dużo dalej posunięte:
-> zróżnicowany, nieregularny kształt pól
-> pola są większe niż w grach heksowych
-> bardziej zaawansowany (i zazwyczaj bardziej abstrakcyjny) system walk, mocno powiązany z układem planszy.
Powyższe na podstawie doświadczeń głównie z "Napoleon's Triumph" (ostatnio także trochę w oparciu o "Triomphe à Marengo").
W przypadku heksów często to czy teren "zaokrągli się" w jedną czy w drugą stronę, nakładając siatkę, nie ma dla gry znaczenia i autor nie przywiązuje do tego takiej wagi, poza kluczowymi wycinkami pola bitwy. Wydaje mi się, że w przypadku gry takiej jak "Napoleon's Triumph" podejście jest tutaj zupełnie inne. Przy okazji, na tym też polega trudność.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10586
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2104 times
Been thanked: 2831 times

Re: Siatka heksagonalna a gry wojenne

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Ja staram się najwierniej oddać teren. Np. Rident robi mapy pod grę i jej mechanikę.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
jacus1944
Lieutenant
Posty: 536
Rejestracja: czwartek, 21 listopada 2019, 22:41
Has thanked: 145 times
Been thanked: 196 times

Re: Siatka heksagonalna a gry wojenne

Post autor: jacus1944 »

Karel W.F.M. Doorman pisze: wtorek, 12 grudnia 2023, 10:54 Ja staram się najwierniej oddać teren. Np. Rident robi mapy pod grę i jej mechanikę.
Ja również oddałem teren jak najwierniej. Od strony technicznej, przygotowaliśmy oryginalną mapę z epoki do odpowiedniej skali tj. 1 cm ok. 60 metrów. Na taką mapę naniesiona została siatka heksagonalna w odpowiednim rozmiarze.
Następnie każdy heks oznaczyłem grafikowi odpowiednim kolorem wg. ustalonej legendy. Przy takim procesie ewentualne przesunięcia terenu wyniosły ok. 1 cm, czyli 60 metrów, dosłownie w kilku punktach, gdzie heksy nie dostatecznie były wypełnione jakimś terenem i arbitralnie oceniałem gdzie ów teren ostatecznie przyporządkować. Ot takie "wypaczenie" rzeczywistości w kontekście terenu.
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10586
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2104 times
Been thanked: 2831 times

Re: Siatka heksagonalna a gry wojenne

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

jacus1944 pisze: wtorek, 12 grudnia 2023, 11:05
Karel W.F.M. Doorman pisze: wtorek, 12 grudnia 2023, 10:54 Ja staram się najwierniej oddać teren. Np. Rident robi mapy pod grę i jej mechanikę.
Ja również oddałem teren jak najwierniej. Od strony technicznej, przygotowaliśmy oryginalną mapę z epoki do odpowiedniej skali tj. 1 cm ok. 60 metrów. Na taką mapę naniesiona została siatka heksagonalna w odpowiednim rozmiarze.
Następnie każdy heks oznaczyłem grafikowi odpowiednim kolorem wg. ustalonej legendy. Przy takim procesie ewentualne przesunięcia terenu wyniosły ok. 1 cm, czyli 60 metrów, dosłownie w kilku punktach, gdzie heksy nie dostatecznie były wypełnione jakimś terenem i arbitralnie oceniałem gdzie ów teren ostatecznie przyporządkować. Ot takie "wypaczenie" rzeczywistości w kontekście terenu.
Robisz dokładnie to samo, co ja. Nakładam siatkę na mapę i odrysowuję. Jak mi wypadnie w środku heksa, to arbitralnie decyduję gdzie przesunąć tak, by najlepiej oddać cechy terenu. Resztę można majsterkować punktami ruchu.
Mapa do gry to nie jest mapa topograficzna. Obraz terenu siłą rzeczy jest uproszczony.
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43400
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3970 times
Been thanked: 2528 times
Kontakt:

Re: Siatka heksagonalna a gry wojenne

Post autor: Raleen »

Co do robienia planszy, ja mam podobnie, z tym, że przyglądam się uważnie i czasami kombinuję trochę przy kluczowych elementach pola bitwy. Tym bardziej, że mapy z dawnych epok często nie są dokładne. Kojarzę też opracowanie, które pokazuje ile procentowo błędów zawierają mapy do danego rejonu kraju np. dla powstania listopadowego. Z kolei w przypadku mniej istotnych części pola bitwy przenoszę wprost, ale uważam, że tam pewna uznaniowość jest dopuszczalna.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Karel W.F.M. Doorman
Admiraal van de Vloot
Posty: 10586
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 16:24
Lokalizacja: lichte kruiser HrMs "De Ruyter"
Has thanked: 2104 times
Been thanked: 2831 times

Re: Siatka heksagonalna a gry wojenne

Post autor: Karel W.F.M. Doorman »

Trzeba pamiętać, że stare mapy - często arcydzieła, jak mapy Korpusu Inżynierów spod Marengo - były rysowane za pomocą prostych narzędzi, w oparciu o zasady kartowania. Stąd też bywały przesunięcia. Po prostu nie było odtwarzania przy pomocy instrumentów satelitarnych. Do tego robiąc mapę do gry - za wyjątkiem mapy w systemie ptp - trzeba kombinować. W wersji obszarowej trzeba oddać teren za pomocą odpowiednio ustawionych granic, co w przypadku braku wyraźnych elementów terenu jest nieco trudne (jak podzielić szczere pola na poligony? Wg kryterium gdzie zajdę w jednostce czasu?)
Follow me!
Kontradmirał Karel Doorman do swoich podwładnych, Morze Jawajskie, 27 lutego 1942 roku.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach planszowych”