Pojazdy w grach taktycznych

Aldrin
Sergent
Posty: 110
Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 11:35
Been thanked: 14 times

Pojazdy w grach taktycznych

Post autor: Aldrin »

Mam pytanie dotyczące gier na najniższych szczeblach (jeden oddział to pojedynczy pojazd, ewentualnie pluton). Jak rozwiązywane są zróżnicowania dotyczące funkcjonalności załogi pojazdu? Najłatwiej wyznaczyć parametry czysto techniczne dotyczące mobilności, opancerzenia, charakterystyki uzbrojenia. Natomiast wydajność FT, gdzie dowódca musiał dowodzić pojazdem, ładować armatę oraz celować i strzelać musiała diametralnie odbiegać od wydajności Pz III, gdzie te czynności były rozbite na trzy osoby. Jak to jest rozwiązywane w istniejących grach? Dodatkowo jak uwzględnia się wpływ łączności radiowej (i jej braku), która także może mieć istotny wpływ na skuteczność działań?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43393
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3965 times
Been thanked: 2526 times
Kontakt:

Re: Pojazdy w grach taktycznych

Post autor: Raleen »

Przyznam, że nie grałem w gry w tej skali o takim poziomie szczegółowości, gdzie byłoby to wyraźnie uwzględniane. Raczej takie rzeczy uwzględnia się w ogólnych parametrach sprzętu, traktując pojazd jako całość, tzn. sprzęt + załoga. Innymi słowy wlicza się to w ogólniejsze parametry. Systemem, gdzie takie rzeczy są zapewne bardziej szczegółowo oddane jest ASL.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Aldrin
Sergent
Posty: 110
Rejestracja: środa, 17 maja 2006, 11:35
Been thanked: 14 times

Re: Pojazdy w grach taktycznych

Post autor: Aldrin »

W tej skali ja grałem jedynie w "Pustynną Burzę" (jednak to czasy współczesne, gdzie problem podziału obowiązków członków załogi nie stanowi istotnego problemu) i "Pluton" (jednak ten system jest niekompletny i nie uwzględnia wielu szczegółów). Pewnie ASL może jakoś to uwzględniać, jednak nie grałem i nie znam tego systemu. Może ktoś zorientowany w temacie napisze czy i jak rozwiązane są te kwestie?
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43393
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3965 times
Been thanked: 2526 times
Kontakt:

Re: Pojazdy w grach taktycznych

Post autor: Raleen »

O ASL jest trochę artykułów na naszym portalu popełnionych przez człowieka, który z pewnością zna się na rzeczy. Tutaj choćby przykładowa rozgrywka z udziałem sprzętu pancernego i omówieniem jak działają niektóre zasady:

http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=120

Co do tego jak oddane jest działanie radia:
Pojazd bez radia, który porusza się poza plutonem, musi na początku swojego ruchu (lub w momencie, gdy odłącza się od plutonu) wykonać NTC. Jego niezdanie powoduje, że pojazd wydaje wszystkie MP na polu, na którym stał i nie może w tej fazie się poruszać. Bounding Fire i First Fire mogą być deklarowane tylko po zakończeniu danego impulsu.
T-70 są Radioless, co oznacza, że muszą poruszać się w impulsach, plutonami po 3 lub 2 pojazdy. Ruch impulsowy polega na wydaniu 1 MP przez co najmniej jedną maszynę w oddziale w każdym impulsie. Pod koniec impulsu wszystkie wozy plutonu muszą stać na sąsiednich polach (ale nie musi tak być w trakcie impulsu).

A teraz niespodzianka. Niektórzy gracze mają nawyk ignorowania Vehicles Notes w rozdziale H. I ten scenariusz pokazuje, że potrafi to prowadzić do błędów – sam zresztą popełniłem taki, gdy rozgrywałem go po raz pierwszy. Czemu? Rzućmy okiem na opis T-70 w Vehicle Notes. Znajdziemy tam odsyłacz do zasady C. Mówi ona, że do 1943 radzieckie maszyny oznaczone jako Radioless nie posiadają radia, zaś od 1943 – posiadają je. Scenariusz rozgrywa się w czerwcu 1943, czyli nasze T-70 mają radia i mogą sobie swobodnie zasuwać po planszy, ignorując zasadę ruchu plutonowego. Uznałem, że wspomnę jednak o niej w opisie, tak przy okazji niejako.
Tak samo jest tam mnóstwo o prowadzeniu ognia, bronie są często przyporządkowane członkom załogi. Jest opcja wychodzenia z pojazdu by zamontować/zdemontować broń czy jakieś elementy wyposażenia. Przy strzelaniu ma znaczenie bardzo wiele czynników, np. czy czołg obracał lufą, czy był w ruchu itd.

Więcej artykułów na ten temat:

http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=120

Generalnie myślę, że najczęściej to będzie odpowiednia modyfikacja, natomiast raczej nikt wprost o tym nie pisze stąd często ciężko stwierdzić dlaczego akurat taki współczynnik, jakie były powody jego przyznania.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Muszyniak
Appointé
Posty: 45
Rejestracja: sobota, 9 stycznia 2021, 18:40
Has thanked: 7 times
Been thanked: 18 times

Re: Pojazdy w grach taktycznych

Post autor: Muszyniak »

Moim zdaniem, wbrew pozorom, rola załóg w walce pojazdów jest w ASL-u mocno uproszczona. Sprowadza się ona do uwzględnienia jej wpływu w parametrach takt.-tech. pojazdów.
Są to przykładowo: Rate of Fire (szybkostrzelność), szybkość obrotu wieży, jej rozmiar (mała wieża mieszcząca tylko dowódcę, który w niektórych pojazdach musi się schować
by strzelić (not to be Crew Exposed), wieże standardowe 2-osobowe itd.), czy wspomniana przez kolegów obecność radia w pojeździe. Wszystkie te parametry są już uwzględnione na żetonach
poszczególnych pojazdów. O ile w przypadku oddziałów piechoty mamy jej różne rodzaje (liniowa, saperzy, gwardia, spadochroniarze, SS itp.), to dodatkowo są one podzielone na poszczególne klasy
(elitarne, 1-liniowe, 2-liniowe, rekruci , zieloni). W przypadku pojazdów w czasie walki nie operujemy żetonami załóg, wpływ na nią może mieć jedynie obecność w pojeździe dowódcy oddziału.
Załoga pojawia się dopiero w przypadku zniszczenia pojazdu, gdy uda się jej przeżyć i wydostać z wraku. Jednak wtedy traktowana jest na planszy jako żeton zwykłej piechoty o dość ubogich i słabych
parametrach walki. Dlatego uważam, że ASL to głównie gra o piechocie w II wś, a pojazdy, chociaż obecne w ogromnej różnorodności i ilości są tylko dodatkiem.

Z innych systemów kiedyś próbowałem zgłębiać tajniki systemu Heroes wydawnictwa Lock and Load (nawet zakupiłem sobie go na Steamie w wersji cyfrowej) ale jakoś mnie nie przekonał.
Natomiast myślę, że warto zainteresować się systemem Panzer ostatnio wznowionym przez GMT. Nie mogę się wypowiadać jednoznacznie, gdyż niestety go nie posiadam i nigdy w niego nie grałem
ale posiadam i grałem w grę bezpośrednio się z niego wywodzącą czyli MBT, dotyczącą współczesnego (a dokładnie zimnowojennego) pola walki.
Z tego co mi wiadomo obie gry bazują na tych samych mechanikach i zasadach, a różni je tylko okres i sprzęt wykorzystywany w walce, oczywiście z uwzględnieniem zasad odpowiadających za rozwój i postęp techniczny.
Osobiście uważam MBT za jeden z najlepszych systemów taktycznych w którym operujemy pojedynczymi pojazdami, drużynami lub sekcjami. Dodatkowo jest to gra w której załogi naszych pojazdów mają ogromne znaczenie
dla przebiegu samej walki. Wpływ na nią ma miedzy innymi wyszkolenie żołnierzy, obecność dowódcy i jego zasięg dowodzenia. W zasadach dodatkowych i opcjonalnych możemy również uwzględnić w trakcie trwania boju
morale i tzw. Cochesion, które mają bardzo ważny wpływ na rozgrywkę. Przykładowo, gdy pojazd zostanie trafiony ale nie odniesie uszkodzeń parametry jego załogi mogą doprowadzić do paniki i podjęcia decyzji o opuszczeniu pojazdu.
W innym przypadku wielkie straty we własnych szeregach lub utrata dowódcy również mogą mieć wpływ na to jak będą walczyć nasze jednostki. To tylko parę przykładów. Oczywiście także tutaj w charakterystykach
pojazdów mamy uwzględnione takie parametry jak szybkostrzelność, prędkość obrotu wież, rodzaj przyrządów celowniczych itp. Przykładowo współczynniki dostępności różnych rodzajów amunicji czy rakiet
mogą odzwierciedlać fakt, że w danym pojeździe mamy automat ładowania (karuzela potrzebuje czasu na nastawienie w podajniku odpowiedniego pocisku), a w innym robi to ładowniczy ręcznie wybierając
potrzebny nabój. Dlatego jeżeli kogoś interesuje bój współczesnych (w miarę - bo to przecież 1985 rok) pojazdów to bardzo polecam MBT, a gdy ktoś jest fanem
II wś to radzę zainteresować się Panzerem.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach planszowych”