kamis pisze: ↑niedziela, 7 lutego 2021, 21:03
Chciałbym użyć tego jako pretekstu by spytać Was o zdanie na ten temat? My mówiliśmy głównie o trzech aspektach: o granicach tego co wypada:
- po pierwsze jako awatar, w którego się wcielamy
- po drugie jako gracz przy stole (oszukiwanie, ale też ogólnie jaką postawę zajmujemy w rywalizacji w ramach zasad)
- po trzecie tematyka gry, jej kontrowersyjność i poruszanie tematów tabu
W kontekście gier wojennych sprawa z pewnością ma się nieco inaczej - nie mamy tu chyba do czynienia z aż tak dużym utożsamieniem z postacią/postaciami, którymi kierujemy? Czy są tu może jacyś pacyfiści grający w gry wojenne?
Jestem ciekaw jak się zapatrujecie na te kwestie z perspektywy gier strategicznych?
Ad 2. Celowe oszukiwanie - dla mnie to strata czasu na grę z kimś takim, mogę od razu dać walkowera komuś, kto tak bardzo chce wygrać. Kiedyś wziąłem udział w turnieju karcianego Munchkina, gdzie zdaje się oszukiwanie jest nawet dozwolone w zasadach, o ile cię nie złapią i było to niemiłe doświadczenie. Inna sprawa jak wyjdzie niecelowe oszukiwanie, np. błędna interpretacja zasad, nieporozumienie. Przeważnie odkręcamy jak się da albo już gramy do końca w ten sposób. Blef i dyplomacja to jeszcze inna para kaloszy, tu muszę przyznać, że jestem słaby w te klocki, najlepiej mi szło jak mówiłem prawdę
, tak wygrałem w Battlestar Galacticę Cylonem oraz w Scythe frakcją militarną...
Ad 1. Wcielanie się w awatara to kwestia skali gry - w skirmishu z pojedyńczymi figurkami bardzo łatwo się utożsamić (w sensie "my guys" niż jestem skrycie ss-manem
), zwłaszcza, że przeważnie da się w nie grać kampanie, co pozwala nawet dodawać jakieś trofea do figurek czy rozbudowywać ich statystyki. Inaczej jest w wyższej skali jak typowe heksówki. W kogo tu się wcielić, jak żeton to np. dywizja? Naród, dowódca bitwy albo przywódca kraju, dlatego nie dziwi mnie, że są osoby mające opory przeciw graniu niektórymi stronami. Historia jest jaka jest.
Ad 3. Kontrowersyjność - pozornie gry wojenne, za wyjątkiem kilku tytułów naprawdę jadących po bandzie tematyką, jakoś specjalnie nie wyglądają na takowe, prawda? Dopóki nie przypomnimy sobie powiedzenia przypisywanego Stalinowi:
Jedna śmierć to tragedia, milion – to statystyka.
Straty w skirmishowym Chain of Command mocniej dotykają niż utrata żetonu w heksówce czyli np. całej dywizji. Pojedyncze figurki często można zindywidualizować przy malowaniu, mogą mieć też już jakąś swoją historię w kampanii. Żeton, cóż, o ile jakiś krewny nie służył w oddziale, czy jakoś inaczej nie mamy powiązania, to raczej boli nas bardziej powstała dziura we froncie.
A jak się naprawdę wczuć w realia wojny, to będzie się świadomym, że taki np. atak na jednostkę w mieście (a czasem i wkroczenie do pustej miejscowości) wiąże się także z nieuniknionymi stratami w ludności cywilnej, zniszczeniem infrastruktury, plądrowaniem i gwałtami. Nawet ruch po "terenie czystym" to nieliczne już, ale również takie zdarzenia. Ba, niepozorna faza zaopatrzenia to realnie plądrowanie okolicy i zabójstwa opornych wieśniaków. Każdy rzut na rezultat walki w tabeli kryje za sobą jakąś historię - masakrę obrońców (może nawet jeńców?), obustronne straty, czy krwawo odparte natarcie. Niewinnie wyglądający rezultat -/R to mimo braku strat w skali strategicznej pod mikroskopem kryje liczne obustronne tragedie. Wsparcie lotnicze czy artyleryjskie wiąże się z potencjalnymi stratami we własnych szeregach (friendly fire) czy ludności cywilnej (collateral losses). Często jako gracz bez mrugnięcia okiem poświęcamy jednostki dla kupienia trochę czasu na łatanie frontu, faktycznie byłoby to poświęcanie tysięcy żołnierzy. Po całej partii mamy na sumieniu w zależności od skali gry od paru dziesiątek do paru-parunastu milionów wirtualnych istnień. Dodatkowo dla pełnej immersji należałoby grać w stylu legacy, w końcu w realu wojna formuje krajobraz, bywało np., że stare pierwszowojenne okopy były ponownie wykorzystane w drugiej wojnie światowej. Straty ludności i terenów powinny przechodzić między grami, inna dynamika dowodzenia by była. Po partii składamy grę do pudełka, a w życiu cywile muszą się borykać przez dziesięciolecia z niewypałami, niewybuchami i minami, patrz m.in. Francja, Wietnam i Afryka.
Co nie znaczy, że każdy planszówkowy strateg to taki mały Stalin czy Hitler z krwią na rękach. Gry wojenne, mimo powyższego przedstawienia, mają raczej niegroźną naturę, niczym fotograficzne safari. Może to gorzej, że nie uwypuklają tych gorszych aspektów wojny, a może to lepiej, bo mamy sporo fajnych gier, dostarczających dużo rozrywki. Często pozwalają na bezpieczne rozegranie "what if", symulację innego rozwiązania bitewnego czy nawet dyplomatycznego, wojna to w końcu przedłużenie dyplomacji, a nawet pierwszy krok do normalizacji stosunków
. Ba, cywilizowane kraje stosują gry wojenne w symulacjach militarnych, co faktycznie pozwala oszczędzać ludzkie życie, nie tylko przez efektywniejsze wykorzystanie własnych sił, ale też efektywniejsze niszczenie sił przeciwnika (paradoksalnie mimo większych strat w żołnierzach wroga, skraca to konflikt, czym zmniejsza straty w cywilach - a te są przeważnie wyższe niż u wojskowych, patrz np. 2WŚ). Konflikt i wojna jest chyba wpisana na stałe w naturę człowieka, może kiedyś się doczekamy "czystej" wojny, gdy roboty będą walczyć między sobą. Oby po drodze nie doszło do czystki ludzkości przez stronę, która opanuje technologię pierwsza albo roboty nie zyskały świadomości...