[A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

[A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Raleen »

Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Hauptmann
Posty: 766
Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 10:37
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 10 times
Been thanked: 31 times

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Bardzo ciekawy i wyczerpujący artykuł, który sięgnął o wiele głębiej, niż mogłem się spodziewając po takim pozornie trywialnym problemie.

Muszę przyznać, że to zupełnie inny sposób definiowania gry wojennej, niż dotychczas stosowany przeze mnie.

Przede wszystkim, dla mnie gra wojenna nie musiała być symulacją pola bitwy, lub jak to zostało ujęte w artykule "być nieabstrakcyjna". Moim zdaniem wszystkie gry są mocno abstrakcyjne, nawet najdokładniejsze symulacje pokroju "Panzera" nadal będą nieskończenie prostsze od komputerowych odpowiedników, a i te są nadal pewnym drobnym wycinkiem prawdziwego zagadnienia.
Przykładowo, nawet tak świetne i rozbudowane gry jak "Panzer", "Steel Wolves" lub "Ostrołęka", pozostają uwiązane do swoich fizycznych ograniczeń (komponentów chociażby, drukowanej płaskiej mapy). W grze planszowej nie sposób w pełni realistycznie oddać kwestię czasu i wydarzeń dziejących się symultanicznie. Mgła wojny to niekończący się problem designerów. Wiele aspektów pola walki zostaje pominiętych lub bardzo uogólnione pod postacią tabelek z dosłownie kilkoma wartościami. Często ignoruje się takie niedogodności jak choroby, straty marszowe. Cały potężny element losowy zostaje zredukowany do kostki lub kilku kostek, tak że nie sposób skupić się na problemach pojedynczych żołnierzy, którzy są reprezentowani oddziałami.
Teoretycznie gry komputerowe są mniej ograniczone, gdyż można w tle ukryć ogromną ilość algorytmów symulujących pole walki, które przeliczać będzie za nas komputer. Można wprowadzić realistyczny upływ czasu, a także oddać nawet pojedynczych żołnierzy, pojedyncze ich ruchy i wystrzały. Jesteśmy ograniczeni tylko (rosnącymi) możliwościami komputerów. Przykładowo, w serii gier "Myth" realistyczna jak na swoje czasy fizyka oddawała balistykę pojedynczej wystrzelonej strzały, moglibyśmy stosować szyki bojowe dla nawet pojedynczych wojaków. W "Combat Mission" starano się oddać realistycznie dystans walk z okresu II wojny światowej, a z kolei w RTSach z serii "Blitzkrieg" dawało się z ogromną swobodą dowodzić szerokim wachlarzem jednostek. Seria "Total War" z kolei od zawsze łączyła wojnę w skali strategicznej z taktycznymi potyczkami na polu chwały.
Jednak to wszystko wciąż było pewne uproszczenie. Całkiem kolosalne. W Mythie nie było morale, a życie żołnierza było po prostu skracającym się paskiem. Łucznik mający 1% życia strzelał tak samo celnie jak w pełni zdrowy. W Combat Mission nie dało się zdobyć wrogiego pojazdu lub armaty. W Blitzkriegu z kolei czołg posiadał pancerz boczny, przedni, tylni i górny, mógł stracić gąsienicę, ale nie dało go się uszkodzić w inny sposób.

Gra, aby pozostawała przyjemną rozrywką, zawsze będzie ogromnym uproszczeniem rzeczywistości, gdyż inaczej bylibyśmy zmuszeni do zbyt meczącego troszczenia się o nadmiar substratów pola walki. To jest szczególnie istotne, gdyż w dominującej większości gier wojennych gra się w pojedynkę, czyli jest się równocześnie oficerem, generałem, kwatermistrzem, osobą odpowiedzialną za wywiad i (czasem) także politykiem. W rzeczywistości za działania na nawet niewielkim odcinku frontu oprócz szeregowych żołnierzy odpowiada jakaś grupa... oficerów, wodzów, podoficerów, którzy mogą reagować na bieżąco i wzajemnie się wspierać, albo sobie przeszkadzać. Gry, gdzie tworzy się łańcuchy dowodzenia itd są stosunkowo rzadkie.

Dochodzi do tego oczywiście aspekt komercyjny. Gry zbyt ambitne, zbyt rozbudowane i za skomplikowane stwarzają ryzyko. Mogą zostać niezrozumiane przez masowego widzą i przez to odrzucone. Stąd gry bardzo realistyczne są nierzadko traktowane jako produkty elitarne, dla wąskiej grupy i nikt nie oczekuje od nich sprzedaży milionów kopii. Równoczesne często zmusza to twórców do bardziej oszczędnego wydania.

No tak, ale nawet biorąc pod uwagę, że wszystkie gry są trochę symboliczne, to nadal jest ogromna różnica między Memoirem 44, a Heroes of Normandie lub wręcz systemem B-35 itd. Dla tych prostszych gier stworzono pojęcie "eurogry", które moim zdaniem, jest nieco nadużywane i przewartościowywane emocjonalnie jako "gry niepoważne". To tylko moje odczucie, być może błędne, ale odnoszę wrażenie, że pojęcie "eurogra" jest stosowane jako wyraz lekceważenia w stylu "to dla dzieci niepoważne, nieintelektualne". To nie do końca słuszne, gdyż wiele eurogier ma owszem, dość kolorową i komercyjnie atrakcyjną postać, lecz równoczesne potrafi stworzyć szerokie pole manewru. Zarówno dzięki dużej ilości zasad, jak i zróżnicowanymi drogami do osiągnięcia celu lub celów.

W artykule uznano, że eurogry są abstrakcyjne, a gry wojenne nie. Abstrakcyjne, czyli posiadają głównie matematyczną mechanikę i tematyka jest jedynie dodatkiem. Można ja łatwo zamienić na inną. Tutaj z jednej strony przyznam, że również nierzadko mam podobne wrażenia przy niektórych karciankach, ale i równocześnie nie mogę zgodzić się z tym kryterium.
Po pierwsze, przypomnę, że wszystkie grą są niejako abstrakcyjne i przy odrobinie wyobraźni można łatwo zmienić tematykę. Zamienić czołgi na statki kosmiczne, drugowojennych żołnierzy na wikingów i de fakto wyjdzie nam taka sama gra, ale w innych dekoracjach. Tak działały zresztą gry heksowe Dragona, które były do siebie dość podobne. Pakiet zasad zakotwiczający je w danej epoce lub wręcz bitwie był... no pakietem zasad. Przy odrobinie dobrej woli dałoby radę za pomocą instrukcji od Arden 1944 zagrać w Grunwald 1410. Obie gry posiadają bardzo podobny rdzeń.
Tym bardziej dotyczy do eurogier. Memoir 44 z plastikowami figurkami katapult i zmienionymi tytułami kart byłby taką samą grą. W sumie to podobny wniosek padł w artykule.

Dlatego przy definiowaniu gier wojennych skupiałem się na kryterium merytorycznym. Za "wojenną" uznawałem taką grą, która tematycznie opisuje jakiś konflikt zbrojny, a mechanika zakłada zdobywanie celów poprzez stosowanie środków siłowych-militarnych. Podstawowym środkiem prowadzącym do zwycięstwa jest dla gracza inicjowanie starcia między jego siłami, a siłami oponenta i ich eliminację (chociażby częściową). Wtedy mamy do czynienia z wojną militarna, wojną zbrojną. Dla odróżnienia od wojny dyplomatycznej lub ekonomicznej, która będzie korzystała z innej mechaniki, np. konkurowania o ograniczone zasoby lub zagrywanie kart zmuszających gracza do określonych zachowań.

Jeśli natomiast chodzi o kwestię kondensowania zasad w eurograch contra ich poszerzania w grach wojennych, to nie byłbym skłonny uznać tego za definicję gry wojennej. To jest kwestia podejścia twórcy, które chce albo stworzyć zestaw reguł dla konkretnego produktu, czy raczej napisać ogólny silnik mający symulować pewną rzeczywistość. Jeśli uznamy kryterium symulacji za kluczowe, to idąc za ciosem trzeba też podpiąć tę kwestię reguł. Jednak jak dla mnie gra wojenna nie musi być symulacją, gdyż i tak nigdy nią nie będzie. A gry wojenne proste mechanicznie (jak szachy) nadal spełniają zaproponowane przeze mnie kryterium merytoryczne.

Trochę się rozpisałem, a w sumie niejako muszę przytaknąć, że gry wojenne nierzadko stawiają sobie za cel stworzyć pewną symulację (albo przynajmniej zbliżyć się do niej na ile to możliwe). Jednakże jak dla mnie nie to stanowi jądro ich "wojennej" definicji :)
Jeszcze raz gratuluję artykułu.
:)
Lehto
Adjudant
Posty: 206
Rejestracja: środa, 23 września 2015, 20:38
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 15 times

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Lehto »

Niezwykle ciekawie przedstawiliście Panowie kwestię gier "wojennych". Nie ukrywam, że jestem w tej materii laikiem, niemniej jeżeli chodzi o tzw. eurogry już nie (chociaż mnogość rodzajów gier jest tutaj olbrzymia).
Wszystko zależy od ... punktu widzenia i samego podejścia do terminu "gra wojenna" (dyskusja na ten temat już się na tym forum chyba odbywała).
Mam takie wrażenie, że gra wojenna zawsze będzie się kojarzyła z konfliktem stricte militarnym z mocno zaznaczonym uwarunkowaniem historycznym, co najwyżej z niewielkim aspektem polityczno-ekonomicznym. Z tego powodu, jeżeli na dwóch stojących obok siebie stołach rozłoży się np.: taki Stalingrad i Talon lub Space empires 4X to zakładam, że 80% (przypuszczenie ;-)) wskaże Stalingrad jako grę wojenną. Pomijam fakt, że jak ktoś widzi na mapie heksy to myśli "gra wojenna".
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Hauptmann
Posty: 766
Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 10:37
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 10 times
Been thanked: 31 times

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Takie skojarzenie też jest bardzo ważne. Pod hasłem "gra wojenna" wiele osób będzie miała w naszej części Europy przed oczami heksowe strategie Dragona, gdyż były to często pierwsze takie rzeczy na rynku. Pierwsze, z jakimi oni się zetknęli.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Raleen »

Spidi, dzięki za obszerny komentarz. Tekst miał być katalizatorem do ciekawej dyskusji i jeśli tak się stało to spełnił swoją rolę :).
Tytuł i gra "Root" były tylko pretekstem. Przy czym to o czym pisałem na początku to w większości nic nowego. Nowe było w drugiej połowie, bliżej końca.

Zacznę od zasadniczej rzeczy - czym innym jest moim zdaniem SYMULACYJNOŚĆ a czym innym SZCZEGÓŁOWOŚĆ gier. To, że gra zawiera więcej szczegółów, tak jak to opisujesz, nie oznacza automatycznie, że jest bardziej symulacyjna, czy że jest lepszą symulacją. Często większa szczegółowość prowadzi do większej symulacyjności, ale nie zawsze. Zdarzają się nawet takie gry, gdzie dodawanie większej ilości szczegółów nie zwiększa symulacyjności, a ją zmniejsza, bo np. daje graczowi większą kontrolę nad pewnymi aspektami rzeczywistości niż miałby ją dowódca na realnym polu bitwy. Symulacyjność polega na uchwyceniu ISTOTNYCH elementów dla danej bitwy, konfliktu, epoki historycznej, a nie na maksymalnym rozbudowywaniu szczegółów o wszystko co jesteśmy w stanie "zmieścić" w grze. Co jest istotne, to wynika z wiedzy historycznej na temat danej bitwy, konfliktu czy epoki historycznej. Nie da się tego jednoznacznie zdefiniować tzn. stworzyć jakiegoś algorytmu, który by to jednoznacznie rozstrzygał. Jest to kwestia ocenna. Dzięki temu przy okazji grania w gry można poznawać historię i toczyć ciekawe dyskusje na ten temat. Symulacyjność nie polega też na ODTWARZANIU WSZYSTKIEGO. Samo słowo "symulacja", podobnie jak słowo "model" (w sensie: model rzeczywistości), zakłada niedoskonałe, niepełne odtworzenie tej rzeczywistości. Innymi słowy, symulacja nigdy nie w pełni odtwarza, bo z założenia nie ma szans w pełni odtworzyć, rzeczywistości. Z związku z tym, ujmowanie tego w ten sposób (jak to niektórzy często ujmują), że "gra nie jest symulacją, bo w pełni nie odtwarza rzeczywistości" moim zdaniem rozmija się ze znaczeniem (sensem) słowa "symulacja". Gry, podobnie jak wszelkie inne rozwiązania symulacyjne (np. symulacje komputerowe na potrzeby wojska) mają w sobie różne ograniczenia, których nigdy nie da się przezwyciężyć. Nie oznacza to jednak, że nazywanie ich symulacjami jest niewłaściwe czy błędne. Gry planszowe także, tak jak to zauważyłeś, mają mnóstwo ograniczeń. Symulacyjność jest oczywiście możliwa tylko na tyle, na ile pozwala dany środek (nazwijmy go medium), którym się posługujemy, w tym przypadku jest nim gra planszowa.

Problem komercyjny oczywiście występuje i dobrze to opisałeś. Trudniejsze, bardziej zaawansowane gry mogą zwykle liczyć na węższe grono odbiorców. Podobnie jest np. z książkami. Najlepiej sprzedają się prosto napisane, masowe tytuły, dostosowane do tzw. przeciętnego czytelnika. Powszechnie wiadomo też, że pewne tematy lepiej się sprzedają niż inne. Zarówno w przypadku gier, jak i książek historyczno-militarnych, generalnie najbardziej popularna jest II wojna światowa i to prawdopodobnie nigdy się nie zmieni. Z kolei w ramach II wojny światowej największym zainteresowaniem cieszy się zazwyczaj III Rzesza i SS. Na ostatnich targach książki historycznej w Warszawie stałem sobie z ludźmi z wydawnictwa Tetragon, którzy akurat wydali książkę o czołgu Merkava. I niby dobrze się sprzedawała, ale zaczęliśmy sobie dywagować jaki tytuł powinni dać, żeby sprzedawała się jeszcze lepiej. Propozycja, która zyskała największe uznanie: "Dlaczego Michael Wittman wybrałby Merkavę".

Co do abstrakcyjności, o której tak dużo pisałem - zgadzam się z Tobą, że każda gra jest trochę abstrakcyjna. Jak czytałem Twoje recenzje, czasami przewija się w nich taki wątek gier jako produktów popkultury. Bardzo fajnie to zazwyczaj opisujesz. Abstrakcyjność to też oczywiście jest kwestia ocenna, bo forma gry wymusza pewne uogólnienia, abstrahowanie. Podobnie jak z symulacyjnością. Posłużę się przykładem książki historycznej - jeśli pisze się na dowolny temat zawsze musisz dokonać wyboru pewnych faktów, zależności i zdarzeń, a wiele innych POMIJASZ. Spójrz na gazety, programy informacyjne i całokształt tego co masz w mediach. Jak by dana gazeta czy program telewizyjny szczegółowo nie starały się przedstawiać i komentować otaczającą nas rzeczywistość, zawsze stają przed koniecznością dokonywania WYBORU. W przypadku wieczornych wiadomości, agencje informacyjne dostarczają tysiące informacji (i już na tym etapie następuje selekcja) i z tego wybiera się niewielką ilość, która ostatecznie zostanie zaprezentowana widzowi jako istotne. W przypadku gier chodzi o to, że w grach wojennych autorzy starają się świadomie budować pewne związki między mechaniką gry a wydarzeniami historycznymi i są one na tyle silne, że ma się wrażenie, że mechanika oddaje te wydarzenia, a w grach abstrakcyjnych te związki albo w ogóle nie występują albo są na tyle luźne, że nie ma się takiego wrażenia (albo jednocześnie ma się wrażenie, że dana mechanika pasuje jednocześnie do wszystkiego). Znów, nie chodzi o szczegółowość tylko o uchwycenie istotnych elementów bitwy, konfliktu czy epoki historycznej. Jeżeli ktoś nie ma żadnej albo prawie żadnej wiedzy historycznej lub jest to dla niego nieistotne w grach, to często tego nie rozumie i nie czuje. Kwestia wiedzy, ale przede wszystkim podejścia.

O kryterium wojenności polegającym na tym, że gry wojenne to te, które przedstawiają konflikt, pisałem już w tekście i chyba zbyt dużo nie mam do dodania. Moim zdaniem jak się zacznie analizować pod tym kątem niektóre eurogry i gry z pogranicza eurogier (w moim rozumieniu) i gier wojennych, może się okazać, że bardzo wiele gier jest wojennych. Ale zgodzę się, że jako dodatkowe kryterium można je przyjmować. Może inaczej podejdźmy do sprawy: "Zimna wojna" jest dla Ciebie grą wojenną? Ewentualnie możesz spróbować ocenić "Here I Stand", "Virgin Queen", "The Napoleonic Wars" i "Kutuzova" (nie wiem, w które z nich grałeś)? Zwłaszcza jak te cztery ostatnie tytuły zaczniesz porównywać, wnioski mogą być interesujące.

Piszesz, że łatwo zmienić tematykę przy podobnej albo tej samej mechanice. Moim zdaniem nie da się tak łatwo zrobić z "Arden 1944" "Grunwaldu 1410" i na odwrót. Podobnie z innymi tytułami Dragona. Chociaż oczywiście w przypadku prostszych gier jest to możliwe. Mam wrażenie, że na Twoje oceny może wpływać to, że ostatnio częściej grasz w tytuły, które można zakwalifikować jako eurowargame. One rzeczywiście są bardziej abstrakcyjne, mają pewne cechy eurogier i tam takie rzeczy dużo prędzej są możliwe. W przypadku bardziej zaawansowanych gier i przerabiania ich na inne gry historyczne, jeśli będziesz chciał osiągnąć symulacyjność, moim zdaniem nie jest to takie łatwe. Przerabianie na grę o statkach kosmicznych to co innego, bo wtedy przerabiasz grę wojenną na coś co nie ma konkretnej fabuły, i to jest inna sytuacja.

Dzięki jeszcze raz za Twój komentarz :). To, że się nie zgadzamy tu i ówdzie jest rzeczą naturalną. Ja swoje poglądy w pewnych sprawach wypracowywałem długo i nieraz w zderzeniu z różnymi grami i opiniami przyszło mi je korygować. Pewnie jeszcze niejednokrotnie mi się to zdarzy. Odbiegają też one miejscami od powszechnych wyobrażeń na pewne sprawy, więc to, że masz inne zdanie tym bardziej nie jest dla mnie zaskoczeniem :).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Hauptmann
Posty: 766
Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 10:37
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 10 times
Been thanked: 31 times

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Szczegółowość i symulacyjność niejako traktowałem jako synonim, jednakże merytorycznie opisywałem przytoczone przez Ciebie zjawisko symulacji, odwzorowania. Stąd np. moje spostrzeżenia dot. oddania upływu czasu lub mgły wojny. Dzięki za zwrócenie uwagi. Oczywiście danie graczowi do ręki narzędzi wykraczających poza dostępny w rzeczywistości asortyment (np. wpływ na pogodę za pomocą kart) to oczywista magia i nie podwyższa poziomu symulacji. Jednak zgadzamy się, że większa ilość detali i ujętych aspektów jest do symulacji potrzebna. Ciężko by było mówić o symulacji pola walki z pominięciem kwestii morale, zasięgu broni lub jakości uzbrojenia.

I tutaj wracamy do meritum, czyli do pytania, czy gry wojenne są symulacjami (lub powinny nimi być). Moim zdaniem to nie jest rozstrzygające kryterium. Jeśli uznalibyśmy je za takie, de facto kategoria gier wojennych zostałaby mocno przebudowana. Gry Dragona czy TiSu wypadają z miejsca, gdyż pomimo pozornej symulacyjności, są bardzo dużym uproszczeniem. Nie zawierają elementów morale, zmęczenia, strat marszowych, a jakość sprzętu wojskowego i wszystkie jego cechy oddają bardzo mylne, prymitywne statystyki. Narzekałem na to zresztą w swoich recenzjach. Grą wojenną też wtedy nie mógłbym nazwać serii "No Retreat!", jak i wszystkich gier zawierających karty. Karty to zawsze była magia pozwalająca w nieuzasadniony historycznie sposób zmienić pogodę, produkcję, stosunki międzynarodowe. Gry bloczkowe (z systemem aktywacji) również byłyby nieco podejrzane, gdyż w rzeczywistości przeciwnik nie jest w stanie dostrzec, że taka i taka jednostka przeciwnika otrzymała jakiś rozkaz. Miałbym też pewne wątpliwości wobec gier wykorzystujących tradycyjne karty od oddania kwestii aktywacji, celności lub czynników losowych (gry wyd. Strategmata, "Orzeł i Gwiazda").
Wychodząc z takiego założenia, to chyba dopiero gry poziomu symulacyjności "Ostrołęki" w górę mogą zyskać status gry wojennej.

Nawet jeśli zgodzimy się, że symulacyjność i tak jest pewną kwestią wyboru (na który jesteśmy skazani), to wciąż obawiałbym się, że uznanie jakiejś mechaniki za mniej lub bardziej uniwersalną to kwestia wewnętrznej kreatywności. Można by dokonać wysiłku i stworzyć wzór, wedle którego mechanika jest unikalna i sprzężona z tematem, jeśli jakiś procent nie może ulec zmianie. Albo znaleźć jakieś jądro, również nienaruszalne. Jednak wtedy:

-Gry bitewne potrafią mieć tożsamą mechanikę dla ogromnego okresu historycznego (w przypadku Hail Cesar to jest starożytność, okres wędrówek ludów i średniowiecze do rozpowszechnienia broni palnej). Wiele kwestii faktycznie pozostało tożsame (pisze o tym np. van Creveld), jednak mimo wszystko starcia rzymskich legionistów z Galami, a wojna Dwóch Róż to było coś innego.
-systemy takie jak WB-95 czy B-35 są moim zdaniem z założenia dość proste i dalekie od symulacji. Ich kalibracja pod konkretny temat jest nierzadko dość symboliczna.
-ciekawym przykładem jest seria No Retreat!, która z jednej strony jest serią ze wspólną mechaniką, to jednak w każdej części dokonuje się ogromnej ilości zmian, aby dopasować do tematu.

Gry wojenne niesytemowe, a o uniwersalnej mechanice:
-Bogowie Wikingów (gra prosta, wojenna i nawet heksowa, ale można ją opisać fabularnie właściwie dowolnie)
-Wojna o Pierścień (zarówno stara jak i nowa).

Zatem istnienie systemu w sumie niewiele zmienia. Niektórzy twórcy decydują się się dokonywać całkiem głębokich zmian, aby lepiej oddać temat, inni traktują tę kwestie po macoszemu.
Te przykłady miały jedynie pokazać zróżnicowane podejście twórców.

Z "Zimną Wojną" jak i innymi grami o tematyce "globalnej" lub takimi, gdzie odpowiada się za ogromne spektrum politycznych ("Twilight Imperium") jest faktycznie problem. Sama wojna jako starcie zbrojne jest jedynie ich elementem, często nie najważniejszym. Jeśli tak, to raczej unikałbym określania ich grami wojennymi na korzyść określenia "gra strategiczna" lub "polityczna". Moim zdaniem "gra wojenna" skupia się na aspekcie wojny jako konfliktu zbrojnego". Nawet, jak mamy elementy gospodarcze, ale cluo wciąż polega na eksterminacji swoich żołnierzy, czołgów czy statków kosmicznych, to będzie to gra wojenna. Szczególnie, jak taka konfrontacja to podstawowy środek działań. Ciężko byłoby mi nazwać grą wojenną np "Majdan" lub inną grę o zamieszkach społecznych, gdzie walka to ostateczność i nie zawsze najbardziej opłacalna. Z kolei takie "Steel Wolves" pomimo sporej skali czasowo-geograficznej, już jest IMO grą wojenną, gdyż skupia się w 99% na zbrojnej walce z przeciwnikiem. Walka polityczna z wrogami wewnętrznymi (ten samolubny Wehrmacht! ;) ) to tylko opcjonalne rozszerzenie. Naszym celem jest zdobycie dostatecznej ilości punktów w danym okresie, a to wymaga konfrontacji militarnej. Ujmując to kolokwialnie: strzelania do siebie.
Jednak jak są zauważyłeś, to kwestia uznaniowa.

Co do eurogier, to wciąż posiadam dość silne subiektywne przeświadczenie, że kluczowym kryterium przy nadawaniu tego miana jest gust i stosunek recenzenta. Jeśli recenzent traktuje je nieco lekceważąco, będzie skłonny nadawać to miano pozornie prostszym i bardziej familijnym produkcjom. Wtedy określenie" gra wojenna" wykluczające status "eurogry" zyskuje pewnego prestiżu. Jeszcze raz podkreślam, że to subiektywne zdanie, gdyż sam jestem wielkim entuzjastą eurogier i nie miałbym nic przeciwko równocześnie czegoś ochrzcić grą wojenną i eurogrą (jak "Semper Fidelis", "Neuroshima Hex", czy "Duel of the Giants").


Dodam jeszcze jeden wątek, a raczej rozwinę kwestię komercyjności. Hasło "gra wojenna" może potencjalnemu klientowi sugerować produkt trudny i raczej dla zaawansowanych odbiorców... z reguły grę dla tylko dwóch graczy. Dlatego też producent lub sklep może operować tym pojęciem kierując się wyłącznie dostosowaniem grupy odbiorczej, a nie kompleksowością zasad lub nawet tematyką. Przykładowo, w rebelu obok siebie mamy kompletną kolekcję TiSu, Advanced Squad Leader oraz... Race to Berlin.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Raleen »

Poruszyłeś bardzo ważną kwestię - tego, że niektóre gry o tematyce historycznej, które uznajemy za wojenne, po przyjrzeniu się im i zastosowaniu tego kryterium okazują się na tyle uproszczone (proste?), że należałoby je wykluczyć z gier wojennych. Generalnie ja podchodzę do tego w ten sposób, że to kryterium stosuję dość liberalnie. I dlatego nie bez powodu wolę mówić o nieabstrakcyjności i ujmować to od tej strony, że są gry, które mają fabułę i takie, które jej nie mają, co zaznaczę, że też wymaga rozwinięcia. Słowo "symulacja" wywołuje często takie właśnie skojarzenia prowadzące trochę na manowce. Natomiast zasadnicza kwestia, czy bardzo proste gry o tematyce historycznej można uznać za wojenne. Dla mnie niektóre tego rodzaju tytuły nie do końca się kwalifikują np. zawsze z pobłażaniem patrzę na Memoir '44. Radzę sobie w ten sposób, że operuję jednocześnie kategorią "prosta gra historyczna". Jeszcze inna ogólniejsza uwaga jest taka, że wojenność czy historyczność gry trzeba oceniać indywidualnie. W przypadku gier z założenia prostszych musimy brać pod uwagę, że jeśli cała gra z założenia jest prosta, nie można od niej oczekiwać, że będzie zawierała dużo skomplikowanych rozwiązań i jej za to krytykować. Trzeba się wtedy pochylić nad tym co zawiera i starać się przede wszystkim ocenić czy to co zawiera jest dobrze oddane, czy znalazły się w niej jakieś pojedyncze, ciekawe rozwiązania nawiązujące do realiów, mające kluczowe znaczenie dla przedstawienia danych wydarzeń w uproszczonej formie. Inną miarą mierzymy gry z instrukcjami mającymi 5 stron przepisów, a inną miarą gry z instrukcjami mającymi 50 stron. Jeśli autor zdecydował się na pewną dozę abstrakcyjności, samo w sobie nie wyklucza to tego, że gra jest wojenna. Jeśli autor pisze we wstępie instrukcji, że miał na celu stworzenie zasad, które będą przystępne i szybkie do opanowania i nastawiał się na grywalność, starając się na ile to było możliwe zachować realia (niemal cytuję wstęp do "Infidela") to trzeba brać na to poprawkę i na pewne rzeczy można przymknąć oko. Natomiast rzeczywiście jest tak, że na ogół bardziej zaawansowane tytuły prędzej wpisują się w te założenia i zazwyczaj jak myślimy o grach wojennych to jednak przychodzą nam na myśl przede wszystkim takie tytuły.

Poruszyłeś kwestię błędów, licznie pojawiających się w grach TiS, oraz uproszczeń przewijających się w wielu grach. Myślę, że w oparciu o to zasadniczo nie możemy dyskwalifikować gry, że nie jest wojenna czy historyczna. Widać dążenie autora do historyczności, nawet jeśli tu i ówdzie jest to ułomne. Dlatego jeśli ja miałbym je krytykować, to nie od tej strony tylko jako źle zrobione gry wojenne albo zawierające błędy. Co do Dragona, tutaj się nie zgodzę. Moim zdaniem wiele tych gier wypełnia założenia gry wojennej. Nie jest to ten sam schemat, chyba że zawężamy się do II wojny światowej. Sądzę, że mamy tu trochę inne doświadczenia, bo Ciebie interesuje głównie II wojna światowa, a mnie jeśli chodzi o Dragona interesowało dawniej głównie wszystko poza II wojną światową. Mogę Cię zapewnić, że gry tego wydawnictwa spoza tematyki drugowojennej są lepsze i jeśli coś naprawdę ciekawego ono wniosło, to wydaje mi się, że właśnie jest to w takich grach jak "Kircholm 1605", "Waterloo 1815" czy "Tannenberg 1914". Generalnie ja nie stawiam poprzeczki tak wysoko, natomiast w ogóle to ją stawiam. Co do "No retreat!" nie znam gry na tyle by oceniać. Czytając Twoją recenzję i przyglądając się grze jako takiej, dla mnie jest mało wojenna, ale to tylko ulotne wrażenie i nie mam podstaw by ją oceniać. Może bierze się to stąd, że generalnie jak widzę stosunkowo proste gry w dużej skali, jakoś rzadko która mnie przekonuje... "Orzeł i Gwiazda" jest niewątpliwie grą wojenną, natomiast dowiedziałem się kiedyś, że podstawowe mechanizmy nawiązują do jakiejś eurogry (o zgrozo... ;)), czy i na ile, oraz do jakiej, nie wiem i nigdy w to nie wnikałem. Gry Strategematy, jakkolwiek byśmy nie oceniali niektórych tytułów, nie mam wątpliwości, że są grami wojennymi. Co do gier bloczkowych Columbii (jeśli to je miałeś na myśli pisząc o bloczkowych) z upływem lat i ukazywaniem się kolejnych tytułów często bardzo podobnych do wcześniejszych, też mam wątpliwości. To trochę jak z serią COIN, o której pisałem w artykule. Może posłużę się takim porównaniem: to jak z książkami historycznymi, jeśli historyk zachowuje jako tako wymagania warsztatu, to nawet gdy dojdzie do wniosków błędnych czy dziwnych i napisze słabą książkę, nie dyskwalifikuje się jej z kategorii książek historycznych, natomiast jak ktoś tworzy coś co z założenia nie przypomina książki historycznej, traktuje się to jako produkt z innej kategorii. Granice, jak wszędzie, są oczywiście płynne.

Na problemy z terminem "gra wojenna" i skojarzenia jakie on budzi jednym z rozwiązań jest przyjęcie terminu "gra historyczna". Zastanawiałem się nad tym trochę jak robiłem pierwszą edycję konwentu Strategos i w tytule ma on, że jest konwentem gier historycznych, chociaż od pewnego czasu pojawiają się tam także gry zupełnie do tego nie przystające. Dobrze jest także operować pojęciem "fabuły", bo to pozwala ujmować temat szerzej, i można próbować zmieścić w tym gry fantasy np. osadzone w świecie Tolkiena. Kiedyś, jak zaczynałem się nad tym zastanawiać, uważałem, że eurogry charakteryzują się tym, że de facto nie mają w ogóle czegoś co można określić jako fabułę, jakaś historyjka, która się tam pojawia, zawsze wydawała mi się zupełnie sztuczna i doczepiona na siłę, ale świat gier jest zróżnicowany i obecnie są tytuły gdzie takie tło fabularne się pojawia, potrafi to pobudzać emocje. Zastanawiałem się jakiś czas temu nad kryterium wyodrębnienia tego co jest w grach historycznych, a także w RPG, od tego co pojawia się w eurograch, bo to jednak nie jest to samo. Jednym z kryteriów na pewno może być nie tyle samo istnienie fabuły, co jej związek z mechaniką, to że mechanika jest tak konstruowana by oddawała fabułę. W eurograch ten ZWIĄZEK zazwyczaj nie istnieje albo jest bardzo luźny i sztuczny. W przypadku gier wojennych często zastanawiamy się czy i na ile jakieś rozwiązania pasują do wydarzeń przedstawianych w grze, na ile je oddają. Eurogier nikt tak nie recenzuje ani nie ocenia, ważna jest grywalność i taki czysto emocjonalny odbiór, na który składa się grafika i szeroko rozumiany klimat. Drugie możliwe kryterium, chociaż częściowo zawodne, to sama fabuła powinna być rozpatrywana jako coś istniejącego poza grą, niezależnie od niej. Czymś takim są wszelkie wydarzenia historyczne czy świat stworzony przez Tolkiena. Nie da się go zmodyfikować czy przykrawać na potrzeby gry, dopasowując do jakichś zawartych w niej rozwiązań.

Co do lekceważenia eurogier, może kiedyś się to zdarzało. Chyba obecnie nie ma to miejsca, przynajmniej w recenzjach. Jeśli o mnie chodzi, od dłuższego czasu w klubie regularnie spotykam się z grającymi w eurogry (którzy jednocześnie grywają czasami w gry wojenne). To skutecznie burzy mity i stereotypy. Eurogry są dla mnie innym rodzajem gier. Podobnie jak gry wojenne mają swoją tożsamość. I uważam, że można się z nich wiele nauczyć i tą wiedzę wykorzystać, również w ramach gier wojennych.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Hauptmann
Posty: 766
Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 10:37
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 10 times
Been thanked: 31 times

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Co do Dragona, to miałem niegdyś Tannenberg 1914, Grunwald 1410 (obowiązkowo ;)) i jak najbardziej mogłem te gry oceniać wysoko. Były bardzo fajne i to nawet pomimo wielu błędów, które są wszystkim na tym forum dobrze znane. Chodziło mi jedynie o to, że ich mechanika jest stosunkowo prosta i... moim subiektywnym daniem, nadal dałoby radę "udać", że Grunwald jest grą o innej bitwie. Wymagałoby to zamiany kilku przepisów, trochę przymrużenia oczu... chodziło mi jedynie o to, że gry Dragona mogą (z subiektywnego punktu widzenia) nie spełniać kryteriów gry wojennej jako symulacyjnej lub ściśle fabularnie osadzone w swojej tematyce. Specjalnie na potrzeby tej dyskusji poczytałem twoje artykuły o chyba wszystkich grach Dragona, aby je sobie dobrze przypomnieć. :)
Dragon i tak podejmował się wielu prób różnicowania tych gier i eksperymentował z zasadami.

Kwestia osobistych doświadczeń jest na pewno kluczowa. Przykładowo, przy samej kwestii fabuły w eurograch mam odwrotne spostrzeżenia. Fabuła, klimat i pewne nawiązania mechaniki do opowiadanej historii są nierzadko credo eurogry. Przykładowy, recenzowany przeze mnie ostatnio "Wampir" i jego wszystkie inne mutacje pod tytułem 'Dracula" teoretycznie mogłyby być nie o tropieniu literackiego wampira, a kogoś innego. I są podobne gry o ściganiu złodziei, Kuby Rozpruwacza, Pablo Escobara itd. Ale one wszystkie mają bardzo rozbudowaną warstwę fabularną, która jest haczykiem na gracza. Gracz odpalając wspomnianego Draculę będzie oczekiwał od gry klimatu XIX wiecznego horroru. Sami zresztą ustawialiśmy wtedy na stole świece* i poszczaliśmy muzykę Kilara. Karty posiadają flavor text, czyli opis fabularny dostępnej akcji, postacie mają nierzadko zróżnicowane umiejętności zgodne z książkowymi. Fajnym przykładem są gry wydawnictwa CCG, gdzie twórcy za podwójny cel stawiają sobie wyjaśnić fabularnie niemalże WSZYSTKIE elementy mechaniki. Każdy przepis reguł potrafi być poprzedzony jakąś historyjką.
Oczywiście można zrezygnować z fabuły i de facto tak wyglądają gry na etapie prototypu. Czasami tę fabułę dokleja się później, całkowicie zmienia (gra z kosmicznej ekonomii staje się zarządzaniem średniowiecznym miastem). Zatem tutaj się zgodzę, że dla odpowiednio kreatywnej osoby tę fabułę można modyfikować praktycznie dowolnie.


*Niestety, ale bez światła elektrycznego jest ciemno i czytanie kart przyświecając sobie świeczką grozi wypadkiem. Nie polecam.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Raleen »

Co do "Wampira", nie znam tytułu, poza tym co przeczytałem w Twojej recenzji i dyskusji w klubie z niektórymi graczami, ale ja bym go nie rozpatrywał jako eurogry. Generalnie cały ten temat trzeba rozpatrywać szerzej, tzn. nie tylko na zasadzie podziału gry wojenne - eurogry (gwoli ścisłości to nie jest podział logiczny), bo jest wiele gier, które nie są grami wojennymi (ani historycznymi), ani nie są eurogrami, nawet w tym moim rozumieniu, które wiem, że nie pokrywa się z rozumieniem fanów gatunku. Szersza kategoria to gry z fabułą. Czy w "Wampirze" jest optymalizacja (szeroko rozumiana)? Dopatrujesz się tam czegoś takiego? W tych starszych grach często, i to jest chyba dla nich charakterystyczne, to zjawisko nie było tak rozwinięte. Oczywiście każda gra mówiąc najprościej jak się da polega na kombinowaniu i dobrze jak gry mają takie elementy, które można wykorzystać by zdobyć przewagę bez wpływu losu, tylko kwestia ile ich jest i jak duży mają wpływa na mechanikę.

Na eurograch (generalnie różnych lżejszych tytułach, zwłaszcza fantasy) na pewno znasz się lepiej ode mnie, więc jeśli pokusisz się o napisanie jeszcze czegoś więcej o fabule, chętnie poczytam. Ja nie mam z pewnością aż tak bogatych doświadczeń. O zgrozo, musiałem nawet sprawdzić sobie co to jest wydawnictwo CCG. Grę "Veto", która mi gdzieś tam mignęła, oczywiście kojarzę. Jeśli się będziesz nad tym zastanawiał raczej skup się nad tym czy są jakieś wyraźniejsze związki między fabułą a mechaniką, bo to że sama fabuła pojawia się także w eurograch i że oddziałuje emocjonalnie i wizualnie na gracze, to z tym się zgadzam.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2096
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 122 times

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Neoberger »

Wiem, wiem, Wikipedia. Ale znalazłem na niej niezły kawałek:
Historically, there have even been a few rare occasions where a simulation was validated as it was being carried out. One notable such occurrence was just before the famous Ardennes offensive in World War II, when the Germans attacked allied forces during a period of bad weather in the winter of 1944, hoping to reach the port of Antwerp and force the Allies to sue for peace. According to German General Friedrich J Fangor, the staff of Fifth Panzerarmee had met in November to game defensive strategies against a simulated American attack. They had no sooner begun the exercise than reports began arriving of a strong American attack in the Hűrtgen area—exactly the area they were gaming on their map table. Generalfeldmarschall Walther Model ordered the participants (apart from those commanders whose units were actually under attack) to continue playing, using the messages they were receiving from the front as game moves. For the next few hours simulation and reality ran hand-in-hand: when the officers at the game table decided that the situation warranted commitment of reserves, the commander of the 116th Panzer Division was able to turn from the table and issue as operational orders those moves they had just been gaming. The division was mobilised in the shortest possible time, and the American attack was repulsed.
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Raleen »

No proszę, gra przełożyła się w pewnym sensie na realia... Co to człowiek czasem na wikipedii nie znajdzie :)

Wzmianki o przeprowadzaniu gier wojennych przed różnymi ważnymi operacjami można znaleźć w literaturze. Ostatnio w jednym z sąsiednich działów rozwija się dyskusja o II wojnie św. i grze "Thunder in the East". Sołonin opisuje w swoich książkach szereg gier sztabowych przeprowadzanych przez dowództwo Armii Czerwonej, z których jednak nic nie wyszło. Na moją (i chyba nie tylko na moją) wyobraźnię najbardziej działał jednak swego czasu przypadek opisywany przez Strategosa. Przez Pearl Harbor Japończycy przeprowadzili grę mającą przetestować plan operacji. Jak wiadomo, gra przyniosła taki wynik, że atak się nie uda, a mimo to podjęto go i okazał się sukcesem. Strategos wspominał jednak o pewnym szczególe: zdarzyło się podczas tej gry sztabowej, że któryś z dużych okrętów japońskich został zatopiony. Admirał prowadzący symulację (nie wiem który z nich to był...) stwierdził, że "tego rzutu nie było" i postawił okręt z powrotem na planszy.

A wracając do mojego tekstu i naszej dyskusji, Neoberger podsunął mi świetny argument, którego powinienem już użyć wcześniej, ale to swobodna dyskusja i nigdy nie wiadomo w jakim kierunku się potoczy ;).
Argument sprowadza się do tego, że planszowe gry wojenne nawiązują do symulacji rozgrywanych na potrzeby rzeczywistych działań wojennych przez oficerów, sztabowców. Są ich uproszczoną i skomercjalizowaną wersją. Tymczasem eurogry wywodzą się z gier i zabaw logicznych, gier familijnych itp. w gruncie rzeczy stanowią ich pomieszanie. Ta geneza wpływa na odmienne postrzeganie tego co w grach ważne, celów gry itd. chociaż częściowo one się pokrywają. Temat można szeroko rozwijać.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2096
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 122 times

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Neoberger »

planszowe gry wojenne nawiązują do symulacji rozgrywanych na potrzeby rzeczywistych działań wojennych przez oficerów, sztabowców. Są ich uproszczoną i skomercjalizowaną wersją.
Obawiam się, że obecne komercyjne gry planszowe w stosunku do pierwowzorów w jakie kiedyś grywano w sztabach są bardzo rozbudowane i skomplikowane.
Różnica jest chyba taka, że na co innego zwracano uwagę w grach dla wojskowych. Rozkazodawstwo, warunki wykonalności, szybkość postępów itp.
No i oni wiedzieli sporo o szczegółach, do których my nie przywiązujemy uwagi. Gdzie można się przeprawić (w grach komercyjnych wszędzie tylko +1), skąd wziąć zaopatrzenie i jak je przewieźć i z jaką szybkością, kto i kiedy ma wejść do walki (w grach komercyjnych nie ma znaczenia, że żeton walczył, a inny nie - nie ma zazwyczaj sensu tworzyć rezerw do przełamania) itd. itp.

Gry sztabowe i wojenne miały miejsce w Rosji przed I wojną światową, w Niemczech i pewnie kilku innych krajach.
Gier mających miejsce w ZSRR nie ma co przywoływać, bo wg Pejotla były one wyraźnie ustawione pod Żukowa.

Natomiast w grze wojennej w 1913 r. wyszło Rosjanom, że nie wolno atakować Prus Wschodnich z powodu problemów z zaopatrzeniem, ale czego się nie robi dla ambasadora zdychającej Francji. :cry:

Na koniec anegdota usłyszana kiedyś w MON. Coś a propos tego okrętu zwróconego na planszę. Panowie pułkownicy zrobili symulator starcia dywizji NATO z dywizjami Układu Warszawskiego. Te drugie dostawały lanie, nawet od Holendrów. Komentarz generalicji - bardzo słaby ten symulator.
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Raleen »

To ciekawe co piszesz o stopniu komplikacji. Jak się patrzy na legendarny "Kriegspiel" to nie jest to tak imponujące jak by się mogło wydawać czytając różne komentarze i opisy.

Tak jak piszesz, dla uczestników takich gier pewne rzeczy były oczywistością. Podobnie jak określona podstawowa dla nich wiedza. To tak jak w niektórych książkach historyczno-wojskowych. Raz zdarzyło mi się być redaktorem (merytorycznym) i musiałem m.in. rozwijać i opatrywać skróty myślowe, które dla autora, oficera francuskiego sztabu generalnego z przełomu XIX i XX w. były oczywistością np. bitwa na Wydmach, przecież każdy wie o co chodzi i zna szczegóły, więc można się do nich odwoływać bez rozwodzenia się szerzej.

W sumie jak patrzę na planszowe gry wojenne to też jest kwestia genezy: kto od czego zaczynał i na czym się wychował. W Polsce graczy wojennych wychował głównie Dragon, bo to on wydawał tego typu gry w latach 90-tych. W mniejszym stopniu wyd. Novina. Swoje cegiełki dołożyło Encore i zajmujący się wtedy importem gier zagranicznych Gołębiewski, którego zasługą jest spopularyzowanie później gier o mechanice card driven. Natomiast rosnąca popularność eurogier sprawia, że coraz więcej graczy zaczyna właśnie od nich i ma światopogląd growy ukształtowany przez nie. To przekłada się na sposób myślenia o grach i ich oceniania.

Wrócę jeszcze do tego co pisał SPIDI o teoretycznej możliwości przerobienia "Grunwaldu 1410" na "Ardeny 1944" (albo na odwrót - nie wiem którą opcję miałeś na myśli). O ile bitwę pod Grunwaldem jestem sobie w stanie jakoś wyobrazić w oparciu o mechanikę "Ardenów" (po jej pewnych modyfikacjach), to w drugą stronę już trudniej, zwłaszcza takie elementy jak ukierunkowanie i zwroty kompletnie nie pasują do II wojny światowej w skali "Ardenów". Bierze się to stąd, że "Ardeny" są jedną z najprostszych gier, stosującą najbardziej podstawowe mechanizmy, stąd teoretycznie można te mechanizmy próbować zastosować do wielu rzeczy. Jak się weźmie już inne tytuły, zastanowi się nad elementami charakterystycznymi, to tak łatwo nie będzie. Zresztą SPIDI, napisz jak sobie to wyobrażasz to przerabianie, nawet teoretycznie, to podyskutujemy :)
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Neoberger
Général de Brigade
Posty: 2096
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 5 times
Been thanked: 122 times

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Neoberger »

Raleen --> Przy dyskusji o dawnych grach trzeba pamiętać, że mówimy o grach sprzed 30 lat. Mechanika i interfejs praktycznie w większościach gier był bardzo uproszczony z racji mody, umiejętności oraz techniki i ceny wydawania gier.
Ardeny były typowe dla gier z lat 70-tych i początku 80-tych. To po prostu gra wzorcowa.
Bzura czy Grunwald były próbą wnoszenia nowych rzeczy, z tym, że Bzura była o wiele odważniejsza i.. spotkała się wtedy z dużą krytyką, że jakieś wymyślanki, że Polacy nie mają szans, że tabela walki...
Widać, że wtedy wydawca nie miał co eksperymentować i z powodu głodu gier można było raczej wydawać prostsze gry i w większych ilościach.

Zupełnie inaczej ma się rzecz przy dyskusji o grach dzisiaj wydawanych. Widać, że wiele małych wydawnictw w USA wydaje gry prostsze. Niewielka plansza, parę żetonów.
Czy to odpowiedź na rynek eurograczy, których umysły nie są w stanie udźwignąć nic innego?
W kierunku uproszczonych (ale mechanicznie) gier wydaje się zbaczać GMT (dzieje się zresztą coś dziwnego w dużych wydawnictwach, bo wargames to głównie reprinty lub jakieś zabawki jak Absolute Wars).

Dla mnie budowanie gry wojennej dzisiaj to jednak próba zrozumienia kilku najważniejszych warstw (dowodzenie, zaopatrzenie, starcie, ruch i czas itp.).
Potem rozpisanie tego wszystkiego i dopasowanie przestrzeni i czasu do możliwości dowodzenia i zachowania się oddziałów w danym okresie.
To w pewien sposób determinuje nam mechanikę, oczywiście z uwzględnieniem preferencji autora. Ja np. uwielbiam poligony, a znam pytka, który nie może żyć bez heksów. :lol:
Na koniec nakładamy polerkę, na którą składa się dostosowanie mechaniki i całej gry do czasu (ja bym tak nie robił, ale tak robią teraz Amerykanie) oraz warunki zwycięstwa.
Berger
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43314
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3901 times
Been thanked: 2474 times
Kontakt:

Re: [A] Czy "Root" jest grą wojenną?

Post autor: Raleen »

To ciekawe co piszesz o krytyce "Bzury 1939" w czasach, gdy została wydana. Dziś chyba mało komu by przyszło do głowy, że kiedyś mechanika tej gry mogła być postrzegana przez kogokolwiek jako "odważna" :D . Z tymi "wymyślankami" to jest odwieczny problem. Gracze mają pewne przyzwyczajenia. Pamiętam jak we wczesnej fazie tworzenia "Ostrołęki 26 maja 1831" wiele osób radziło mi, żebym nie "kombinował" i w zasadzie porady sprowadzały się do tego bym skopiował rozwiązania z jakiejś zachodniej gry z aktywacjami i po prostu zrobił taką samą grę jak tamci. Wielu graczy u nas uważa, że w Polsce to nikt sam nie jest w stanie nic wymyśleć i jeśli ma powstać jakaś dobra gra, to ona może powstać jedynie przez skopiowanie rozwiązań z produktu zagranicznego. Dla mnie to taka odmiana niesławnej "murzyńskości". Inna grupa była zainteresowana tym, by gra była jak najbardziej podobna do "Waterloo 1815". Tutaj również manewrowanie i konieczność liczenia się z porównaniami, które nieuchronnie będą dokonywane, była dla mnie wyzwaniem. Jeszcze inna sprawa, że jak ja zaczynałem prace to rynek gier zupełnie inaczej wyglądał niż w chwili ukazania się gry.

Co do tego jak obecnie wygląda rynek gier wojennych (czy jako takie przedstawianych), to właśnie ewoluuje to w kierunku, który pokrótce opisałeś. Pewne przyzwyczajenia ze świata eurogier odgrywają coraz większą rolę, niektórzy autorzy robiący dawniej "rasowe" gry wojenne, widać, że starają się do tego jakoś przystosować, przynajmniej częściowo. Wszystko to mieści się oczywiście w szerszym kontekście, generalnie ewolucji kultury w kierunku większej tabloidyzacji. Coraz większego znaczenia zaczynają nadawać grupy konsumentów najmniej wymagających i to oni nieraz nadają ton i wyznaczają kierunki rozwoju. Jak się szuka gry dla siebie albo robi grę, która nie wychodzi w wielkim nakładzie i nie jest się nastawionym na masowość i zarabianie na niej, to nadal można sobie na wiele rzeczy pozwolić.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach planszowych”