[A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36540
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 234 times
Been thanked: 152 times
Kontakt:

[A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Post autor: Raleen » sobota, 29 czerwca 2013, 23:14

Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 304
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Kontakt:

Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Post autor: gocho » poniedziałek, 1 lipca 2013, 08:03

Świetnie napisane rozważania o ilości kart.

Pozwolę sobie odnieść się do tej kwestii:
Znów wróćmy do świata gier. Jaki wyłania się nam z tego obraz? Wydawałoby się, że zupełnie przeciwny do tego, który znamy dotychczas z wielu gier wieloosobowych. Spektakularne klęski i utrata terytorium nie ogranicza zasobów pokonanego mocarstwa, ale może powodować ich zwiększenie! Podobny efekt może wywołać sam wzrost zagrożenia ze strony wrogów (np. oddany poprzez wypowiedzenie przez nich wojny). Dotychczasowemu podejściu materialistycznemu, opierającemu się na prostych zależnościach: posiadam większe terytorium, więc mam większe dochody – zatem dostaję więcej kart, podczas gdy przeciwnik dostaje ich odpowiednio mniej, można przeciwstawić zupełnie inne. Jeśli chodzi o stronę słabszą, daje ono odwrotne efekty. Jednakże strona silniejsza nadal może (i co do zasady powinna) na swoim sukcesie zyskiwać.
Nasunął mi się pomysł, że w grach card driven można by wykorzystać zmodyfikowany mechanizm Resourc'ów z Napoleonic Wars.
Nie można ich wykorzystywać w I rundzie (co robi większość graczy), ale dopiero wraz z utratą jakiegoś / jakichś kluczowych miejsc / wystąpienia wydarzenia.

Z drugiej strony im więcej czytam o średniowieczu, tym bardziej rzuca się w oczy to, że zdobycie nowych terytoriów czasami powodowało wręcz utratę środków, a nie ich uzyskanie. Poziom niezadowolenia z rządów nowego władcy bywał tak duży, że trzeba było więcej sił poświęcać na utrzymanie ziemi niż się z nich zyskiwało zasobów.
Czyli w odniesieniu do średniowiecza najważniejsza była lojalność poszczególnych ziem (pobożność, dyplomacja władcy), a nie ich geograficzny rozmiar. Wzrastające terytorium daje karty, ale powoduje spadek lojalności królestwa jako całości. Nadal natomiast daje punkty zwycięstwa. Przynajmniej ja tak to rozwiązałem w swym projekcie.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36540
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 234 times
Been thanked: 152 times
Kontakt:

Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Post autor: Raleen » poniedziałek, 1 lipca 2013, 11:21

Jeśli chodzi o te resource'y - jak to się nazwie i zorganizuje w przepisach, to już wydaje mi się drugorzędną sprawą. Ważne, żeby w chwili gdy wróg zajmuje jakieś ważne ziemie pojawiła się możliwość (być może losowa) dodatkowej mobilizacji sił po stronie pokonanego. Zastanawiałem się jeszcze nad losowością takich rozwiązań, co może nie zawsze być dobre, ale jak w sumie wiele z gier card driven i tak ma sporo czynników losowych, więc aż tak dużo to nie zmienia.

Historycznie wydaje mi się, że bywało różnie. W średniowieczu samo prowadzenie wojny, zwłaszcza dłuższej, wiążącej się z utrzymywaniem przez dłuższy czas wojsk albo dalekimi wyprawami, było niesamowicie kosztowne i przez to trudne. Natomiast jak już zdobyto jakieś miasto, często trudno było powstrzymać żołnierzy przed jego splądrowaniem.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Profes79
General
Posty: 5418
Rejestracja: wtorek, 25 kwietnia 2006, 08:30

Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Post autor: Profes79 » środa, 3 lipca 2013, 12:13

Jeśli już stosować taki mechanizm to należałoby go wyważyć - z jednej strony oddać skalę sukcesu zdobywcy a z drugiej fale mobilizacji u pokonanego. Tylko czy HIS - będący jedną z lepiej zbalansowanych gier wieloosobowych nadaje się do takich rozważań? Wszelkie manewrowanie takimi elementami mogłoby tylko doprowadzić do zaburzenia dosyć kruchej równowagi.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36540
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 234 times
Been thanked: 152 times
Kontakt:

Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Post autor: Raleen » środa, 3 lipca 2013, 14:28

Jak najbardziej się z Tobą zgadzam, że trzeba to dobrze wyważać. Wspominałem o tym także w tekście. HIS był mi potrzeby tylko jako przykład. Czy jest on aż tak idealnie wyważony - cóż, więcej grałeś, więc może masz lepszą orientację, ale zdarzało mi się słyszeć różne opinie. Dużo zależy czasami od szczęścia, którego troszeczkę trzeba mieć.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Palladinus
Adjudant-Major
Posty: 299
Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 23:06
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Post autor: Palladinus » czwartek, 4 lipca 2013, 13:25

A propos zwiększania dostępnym zasobów po zdobyciu określonego terenu, to oczywiście żaden spektakularny sukces w jednej bitwie niczego nie wygeneruje, a wręcz przeciwnie, mogliby w niej zginąć płatnicy netto jak to się teraz ładnie mówi. Można by więc rozdzielić zdobywanie kluczy, które jako prestiżowe lokalizacje, generowałyby pospolite ruszenie po stronie obrońcy, od sukcesywnego zajmowania obszarów przeciwnika. To drugie oczywiście znacznie osłabia możliwości mobilizacji, bo w większość przypadków towarzyszyło mu unieszkodliwianie osób mogących wystawić oddziały zbrojne.
Trzeba by też brać pod uwagę początkowe bogactwo wybranych mocarstw, bo wracając do nomenklatury growej, zabranie 5 pól z 30 to nie aż tak duża strata, ale 5 z 10 to już poważne osłabienie, a przeciwnik zdobywa dokładnie tyle samo. Nie można więc przyjmować, że są to rozważania o sumie zerowej - ktoś traci 5, to ktoś zyskuje 5.
Awatar użytkownika
Mariusz
Lieutenant-Adjudant-Major
Posty: 634
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:53
Lokalizacja: Warszawa/Bruksela
Has thanked: 8 times
Been thanked: 1 time

Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Post autor: Mariusz » piątek, 5 lipca 2013, 08:40

Palladinus pisze:Trzeba by też brać pod uwagę początkowe bogactwo wybranych mocarstw, bo wracając do nomenklatury growej, zabranie 5 pól z 30 to nie aż tak duża strata, ale 5 z 10 to już poważne osłabienie, a przeciwnik zdobywa dokładnie tyle samo. Nie można więc przyjmować, że są to rozważania o sumie zerowej - ktoś traci 5, to ktoś zyskuje 5.
To chyba jest trochę uwzględnione np. w HIS niektóre mocarstwa muszą zdobyć 2 klucze, żeby mieć 1 kartę więcej. Ale oczywiście zgadzam się z tym co piszesz.

Popieram pomysł z artykułu, tylko potencjalnie grozi on pewnym skomplikowaniem gry i tu bym widział pewien mankament. Zależy od tego jakiej gry chcemy. Wydaje mi się, że niektóre z tych gier były robione tak, żeby nie były zbyt skomplikowane.
Alea iacta est.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36540
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 234 times
Been thanked: 152 times
Kontakt:

Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Post autor: Raleen » piątek, 5 lipca 2013, 08:51

Właśnie w obawie przed spodziewanymi komplikacjami starałem się pomysł zawęzić do zdobycia najważniejszych twierdz i/lub dużych miast. Raczej interesowała mnie sama idea: w grach dominuje tutaj podejście typowo materialistyczne, tzn. im więcej masz terytoriów, tym większe dochody. Zdobycie nowego terytorium od razu podnosi Twoje dochody/zasoby itd. Przekute to zostało na liczbę kart przez co ten efekt został jakby ukryty. Ale "pod spodem" to jest w gruncie rzeczy to samo.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Palladinus
Adjudant-Major
Posty: 299
Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 23:06
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Post autor: Palladinus » piątek, 5 lipca 2013, 10:49

Od razu to chyba jednak ważkie słowo. Pamiętając, ze w takim Here I Stand tura trwa 4 lata, to myślę, że jednak mechanika czym-więcej-terenów-zajętych-tym-więcej-zasobów się broni.
Samuel
Colonel en second
Posty: 1392
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 2 times

Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Post autor: Samuel » środa, 10 lipca 2013, 23:01

Bardzo interesujący artykuł poruszający ważny problem - przykro mi, ale ostatnio dość pobieżnie przeglądałem forum i jakoś mi umknął. Wydaje mi się, że należy rozdzielić kilka wątków. Pierwszym jest koalicyjny charakter wojny i reguła, jaką jest silniejsza współpraca w momencie zagrożenia i jej osłabienie w wyniku sukcesów. Jak sądzę, akurat mechanizm HIS i VQ skłania bardzo mocno do takich zachowań, może nawet zbyt mocno, kiedy najsłabszy gracz wbrew własnym oczywistym korzyściom dołącza do "bicia lidera", choć oznacza to często tylko obojętną dla niego w gruncie rzeczy zmianę na czele peletonu. Inna sprawa wówczas, gdy "koalicję" reprezentuje jeden gracz - wówczas rzecz trzeba oddać sztucznym mechanizmem. Dodam, że sytuację pojedynczych państw też można rozumieć w owej "koalicyjnej" logice - w pewnym sensie Rzeczpospolita Obojga Narodów też była koalicją króla, królewiąt i szlachty, w obliczu zagrożenia siły te współdziałały, wycofywały jednak swe poparcie wobec sukcesu, który umocnić mógł siłę króla lub któregoś z magnackich rodów. Tym bardziej dotyczy to, rzecz jasna, monarchii średniowiecznych.
Drugim, bardziej abstrakcyjnym pytaniem jest, co oddają karty w CDG. Raleen wychodzi tu od założenia "materiałowego" i słusznie, moim zdaniem, krytykuje jego jednostronność. Jednakże Mark Herman, jeden z twórców pomysłu CDG widział rzecz zupełnie inaczej: karty oddają nie ograniczone zasoby, a ograniczoną możliwość przeforsowania decyzji przez centralny ośrodek, wydający rozkazy. I tak, prezydent Jefferson Davies i jego gabinet mieli wiosną roku 1865 możliwość wydania podobnej ilości decyzji co w szczytowym okresie wojny, mimo drastycznej różnicy w ilości środków, jakimi dysponowali. W tej konwencji można by interpretować także system HISa i VQ - klucze oddawałyby kontrolę nad pewnymi siłami politycznymi, dającymi władcy większe możliwości manewru: trudno np. powiedzieć, jakie "dochody" Hiszpania czerpać miałaby z Malty, jednak sojusz z Zakonem Joannitów znacząco wspierał możliwości złożonego tworu, jakim było państwo Filipa II.
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 304
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Kontakt:

Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Post autor: gocho » piątek, 12 lipca 2013, 08:03

Jednakże Mark Herman, jeden z twórców pomysłu CDG widział rzecz zupełnie inaczej: karty oddają nie ograniczone zasoby, a ograniczoną możliwość przeforsowania decyzji przez centralny ośrodek, wydający rozkazy. I tak, prezydent Jefferson Davies i jego gabinet mieli wiosną roku 1865 możliwość wydania podobnej ilości decyzji co w szczytowym okresie wojny, mimo drastycznej różnicy w ilości środków, jakimi dysponowali. W tej konwencji można by interpretować także system HISa i VQ - klucze oddawałyby kontrolę nad pewnymi siłami politycznymi, dającymi władcy większe możliwości manewru: trudno np. powiedzieć, jakie "dochody" Hiszpania czerpać miałaby z Malty, jednak sojusz z Zakonem Joannitów znacząco wspierał możliwości złożonego tworu, jakim było państwo Filipa II.
Z podobnego założenia wyszli twórcy komputerowej gry, w którą dawniej się zagrywałem, Europy Universalis Mroczne Wieki - Władcy mieli zdolność Zarządzanie - określała ona max. ilość prowincji / księstw, którymi może sprawnie zarządzać. Przekroczenie ich limitu powodowało nastroje buntownicze oraz stratę dochodu, a nie jego zwiększenie. Jeśli jakimś geniuszem administracyjnym podbiliśmy pół Europy, a władzę objął po nim ktoś dużo mniej zdolny to zaraz miało się na karku wiele buntów, których nie dało się zatrzymać. Można tu jako przykład podać trudne rządy Jana Bez Ziemi po śmierci Ryszarda Lwie Serce i Eleonory Akwitańskiej.
Nie wiem czy ktoś zastosował taki wariant w grach CDG - max. ilość kart danego władcy (niezależnie od posiadanych ziem).
Gdy spojrzymy na wojny napoleońskie i stosunki wewnątrz koalicji, mimo odnoszonych zwycięstw były np. pewne szanse na to, że w 1813 roku Rosja po opanowaniu ziem polskich wycofa się z dalszych działań przeciwko Francji (tak proponował carowi Kutuzow). Tego roku również Austria długo kalkulowała, zanim zdecydowała się wystąpić przeciwko Napoleonowi. O tym co działo się w 1814 roku, gdy zbliżał się moment podziału łupów i niekończących się kłótniach na kongresie w Wiedniu nie ma sensu szerzej się rozwodzić. Swary ustały jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, wraz z powrotem Napoleona i pospieszną ucieczką ledwo co zainstalowanego w Paryżu Ludwika XVIII, by ponownie rozgorzeć po Waterloo. Wiele z powyższego oddaje gra „The Napoleonic Wars” (wyd. GMT Games), jednak co do zasady opiera się ona na klasycznym rozumowaniu: im więcej masz terytoriów kluczowych – tym więcej dostajesz kart.
Modyfikacji tego mechanizmu trochę zabrakło w fanowskiej długiej kampanii Napoleonic Wars. Austria może tam mieć nawet 6 kart na ręku, a Francja jest na tyle słaba wobec koalicji, że powinna moim zdaniem dostawać dodatkowe resourcy co turę. Siła Francji rewolucyjnej tkwiła właśnie w stałym zapale do podbojów - opłacalności bycia żołnierzem. Masowy pobór nie wynikał tylko z zasobów terytorialnych. Stąd trochę nie sprawiedliwe z punktu widzenia historii jest schodzenie Francji do 4 kart na ręku w razie kurczenia się Republiki.
Nie wchodząc w szczegóły – bo nie taki jest cel tego artykułu – ponownie widzimy uśpione siły społeczne, które aktywizowały się przy wystąpieniu pewnych okoliczności. Podobnie jak w przypadku Rzeczypospolitej mobilizującej swoją armię, miało to bardziej charakter defensywny. Żaden władca czy feudał nie przeprowadzał dodatkowej, specjalnej mobilizacji chłopów do celów ofensywnych. Również podobnie jak w przypadku Rzeczypospolitej, wiązało się to z bezpośrednim zagrożeniem interesów określonych grup ludności. Dopóki wojna ich nie dotykała, można powiedzieć, że byli „nieaktywni”. Nie mieli żadnych szczególnych korzyści ani interesów w zwycięstwach ich pana feudalnego odnoszonych na obcym terytorium. Analogicznie szlachta, która całkiem słusznie nie widziała dla siebie korzyści z wojen zagranicznych i nieraz starała się na Sejmie wymuszać ich zakończenie. Co innego, gdy wróg pukał do drzwi i trzeba było dać mu odpór.
To, w jakiejś mierze, odzwierciedlają gry, w których są sojusznicy. Aktywne najczęściej są mocarstwa ekspansywne, a neutralne - takie, które były w fazie schyłkowej bądź mało znaczącej do czasu zaatakowania ich.
Przedstawione wyżej rozumowanie nie wszędzie będzie pasować. Wszystko zależy od epoki historycznej i charakteru konfliktu. Druga sprawa to należy zauważyć, że tylko spektakularne klęski i straty terytorialne oraz stan silnego zagrożenia wywoływały tego rodzaju efekty, mobilizujące dodatkowe siły społeczne, normalnie pozostające w uśpieniu. Jeśli spojrzymy na naszą Rzeczpospolitą w XVII wieku, która jest tu najlepszym przykładem, obok chwil wielkiej mobilizacji znajdziemy i takie, gdy zagrożenie czyhało tuż za progiem, a szlachta nie dostrzegając go, nie była skłonna uchwalać odpowiednich podatków na wojsko. Czasem, nawet gdy wrogowie zajmowali część terytorium Rzeczypospolitej, mobilizacja nie była tak wielka, jakiej można by się spodziewać.
Upraszczając sprawę - można by zastosować mechanizm - spada ilość startowych kluczy gracza do połowy - zyskujesz kartę/karty jednorazowo lub na stałe jeśli nie odzyskasz ziemi.
Czy da się wytypować jakieś wydarzenie w którejś ze znanych gier wieloosobowych card driven, które można by uznać za tego typu przełomowy fakt, że powinien on zaowocować mobilizacją dodatkowych sił społecznych? Przychodzi mi na myśl np. zdobycie Rzymu przez Turków w grze „Here I Stand” (wyd. GMT Games). Spróbujcie sobie wyobrazić jaka byłaby reakcja świata chrześcijańskiego na coś takiego, mimo całej zawieruchy związanej z rozpoczynającą się wówczas Reformacją. Wydaje się, że sam fakt przyznania w tej grze zdobywcy Rzymu dodatkowych punktów zwycięstwa i karty oraz pozbawienie ich Papiestwa nie ma szans oddać znaczenia historycznego Wiecznego Miasta.
Tutaj doszłoby do problemu, że nikt grając Turkiem by tego Rzymu nie zajął. Zdobyłby wszystko dookoła by nie zbonusować innych. Trzeba by raczej zastosować zasadę, że np. 2 klucze w Italii Turków mogą spowodować wielką trwogę. Dlatego pomysły Raleena poniżej jak najbardziej bardzo dobre.
No dobrze, dużo już powiedzieliśmy, przeprowadziliśmy sporo teoretycznych rozważań, ale jak by to miało wyglądać w praktyce? Jeśli przyjmiemy, że przez opanowanie jakiegoś pola kluczowego przeciwnika zdobywca może wywołać negatywne dla siebie efekty, dwa razy się on zastanowi, zanim się za to zabierze. Zdobywanie wrogich miast bądź twierdz mogłoby stać się zajęciem bardzo niebezpiecznym. Prowadziłoby to oczywiście do wypaczenia rozgrywki od strony historycznej (i zdroworozsądkowej). Jako rozwiązanie tego problemu jawi mi się jakaś losowa procedura, generująca różne wydarzenia historyczne po zdobyciu kilku określonych, kluczowych terytoriów (nie mogłoby być ich wiele i należałoby uwzględnić jedynie te najważniejsze). Dodatkowe wydarzenia mogłyby przynosić zdobywcy korzyści w postaci punktów zwycięstwa, zaś pokonanemu dawać możliwość zmobilizowania dodatkowych sił. Z łatwością można sobie też wyobrazić dalsze rozwiązania, np. wyznaczenie nowego celu dla jednej bądź drugiej strony, którego zrealizowanie przyniesie jej określoną liczbę punktów zwycięstwa lub da jej inne korzyści.
Oklaski dla Raleena
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36540
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 234 times
Been thanked: 152 times
Kontakt:

Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Post autor: Raleen » piątek, 26 lipca 2013, 10:20

Samuel pisze:Wydaje mi się, że należy rozdzielić kilka wątków. Pierwszym jest koalicyjny charakter wojny i reguła, jaką jest silniejsza współpraca w momencie zagrożenia i jej osłabienie w wyniku sukcesów. Jak sądzę, akurat mechanizm HIS i VQ skłania bardzo mocno do takich zachowań, może nawet zbyt mocno, kiedy najsłabszy gracz wbrew własnym oczywistym korzyściom dołącza do "bicia lidera", choć oznacza to często tylko obojętną dla niego w gruncie rzeczy zmianę na czele peletonu.
No właśnie, mi się nie do końca ten mechanizm podoba. Powstają często egzotyczne sojusze, które z historią mają niewiele wspólnego. Nie jestem przekonany czy typowa gra card driven tylko za pomocą dyplomacji jest w stanie to rozwiązywać. Trochę to rozwiązanie typu: Zdzisiek jest najsilniejszy to teraz umawiamy się wszyscy i tłuczemy Zdziśka wydaje mi się takie... prymitywne.
Samuel pisze:Inna sprawa wówczas, gdy "koalicję" reprezentuje jeden gracz - wówczas rzecz trzeba oddać sztucznym mechanizmem. Dodam, że sytuację pojedynczych państw też można rozumieć w owej "koalicyjnej" logice - w pewnym sensie Rzeczpospolita Obojga Narodów też była koalicją króla, królewiąt i szlachty, w obliczu zagrożenia siły te współdziałały, wycofywały jednak swe poparcie wobec sukcesu, który umocnić mógł siłę króla lub któregoś z magnackich rodów. Tym bardziej dotyczy to, rzecz jasna, monarchii średniowiecznych.
To bardzo ciekawe spostrzeżenie. Zmiany w statusie dyplomatycznym państwa mogłyby być powiązane z oddziaływaniem czynników wewnętrznych. Tym sposobem można by stworzyć jakieś sprzężenia zwrotne, które skłaniałyby państwa bardziej do prowadzenia określonej polityki niż innej.
Samuel pisze:Drugim, bardziej abstrakcyjnym pytaniem jest, co oddają karty w CDG. Raleen wychodzi tu od założenia "materiałowego" i słusznie, moim zdaniem, krytykuje jego jednostronność. Jednakże Mark Herman, jeden z twórców pomysłu CDG widział rzecz zupełnie inaczej: karty oddają nie ograniczone zasoby, a ograniczoną możliwość przeforsowania decyzji przez centralny ośrodek, wydający rozkazy. I tak, prezydent Jefferson Davies i jego gabinet mieli wiosną roku 1865 możliwość wydania podobnej ilości decyzji co w szczytowym okresie wojny, mimo drastycznej różnicy w ilości środków, jakimi dysponowali. W tej konwencji można by interpretować także system HISa i VQ - klucze oddawałyby kontrolę nad pewnymi siłami politycznymi, dającymi władcy większe możliwości manewru: trudno np. powiedzieć, jakie "dochody" Hiszpania czerpać miałaby z Malty, jednak sojusz z Zakonem Joannitów znacząco wspierał możliwości złożonego tworu, jakim było państwo Filipa II.
Być może w "For the People" (domyślam się, że o tą grę chodzi w przypadku Marka Hermana) tak to działa, ale jednak w większości gier, w tym dwóch przez Ciebie wymienionych, zdobywanie kluczy funkcjonuje tak jak zdobywanie zasobów i teoria Marka Hermana po prostu nie ma do nich zastosowania.
gocho pisze:Z podobnego założenia wyszli twórcy komputerowej gry, w którą dawniej się zagrywałem, Europy Universalis Mroczne Wieki - Władcy mieli zdolność Zarządzanie - określała ona max. ilość prowincji / księstw, którymi może sprawnie zarządzać. Przekroczenie ich limitu powodowało nastroje buntownicze oraz stratę dochodu, a nie jego zwiększenie. Jeśli jakimś geniuszem administracyjnym podbiliśmy pół Europy, a władzę objął po nim ktoś dużo mniej zdolny to zaraz miało się na karku wiele buntów, których nie dało się zatrzymać. Można tu jako przykład podać trudne rządy Jana Bez Ziemi po śmierci Ryszarda Lwie Serce i Eleonory Akwitańskiej.
Nie wiem czy ktoś zastosował taki wariant w grach CDG - max. ilość kart danego władcy (niezależnie od posiadanych ziem).
Jak najbardziej, limity maksymalne są standardem.

Zaciekawiłeś mnie z tą fanowską wersją "Napoleonic Wars" i jej modyfikacjami. Przymierzaliśmy się z Silverem, ale nie zagraliśmy nigdy. Natomiast wydaje mi się, że nastąpiła tam pewna reakcja na stan pierwotny, gdzie Francja jest supermocarstwem (i słusznie).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Samuel
Colonel en second
Posty: 1392
Rejestracja: wtorek, 22 listopada 2011, 23:27
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 2 times

Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Post autor: Samuel » piątek, 26 lipca 2013, 11:30

Raleen pisze:
Samuel pisze:Drugim, bardziej abstrakcyjnym pytaniem jest, co oddają karty w CDG. Raleen wychodzi tu od założenia "materiałowego" i słusznie, moim zdaniem, krytykuje jego jednostronność. Jednakże Mark Herman, jeden z twórców pomysłu CDG widział rzecz zupełnie inaczej: karty oddają nie ograniczone zasoby, a ograniczoną możliwość przeforsowania decyzji przez centralny ośrodek, wydający rozkazy. I tak, prezydent Jefferson Davies i jego gabinet mieli wiosną roku 1865 możliwość wydania podobnej ilości decyzji co w szczytowym okresie wojny, mimo drastycznej różnicy w ilości środków, jakimi dysponowali. W tej konwencji można by interpretować także system HISa i VQ - klucze oddawałyby kontrolę nad pewnymi siłami politycznymi, dającymi władcy większe możliwości manewru: trudno np. powiedzieć, jakie "dochody" Hiszpania czerpać miałaby z Malty, jednak sojusz z Zakonem Joannitów znacząco wspierał możliwości złożonego tworu, jakim było państwo Filipa II.
Być może w "For the People" (domyślam się, że o tą grę chodzi w przypadku Marka Hermana) tak to działa, ale jednak w większości gier, w tym dwóch przez Ciebie wymienionych, zdobywanie kluczy funkcjonuje tak jak zdobywanie zasobów i teoria Marka Hermana po prostu nie ma do nich zastosowania.
Ja jednak zwróciłbym uwagę na "Ścieżki Chwały", "No Retreat", "Unhappy King Charles" - tu zasadniczo zdobywa się jedynie punkty zwycięstwa, choć w dwu ostatnich grach pojawiają się pewne brzegowe warunki terenowe, zmniejszające liczbę kart rozdawanych graczowi o jedną.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36540
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 234 times
Been thanked: 152 times
Kontakt:

Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Post autor: Raleen » piątek, 26 lipca 2013, 11:57

Jasne, wszystko to są gry dwuosobowe. Zróżnicowanie liczby posiadanych kart jest raczej cechą gier wieloosobowych. W dwuosobówkach częściej i w większym stopniu dba się o równowagę w tym względzie.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 304
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Kontakt:

Re: [A] Zdobywanie zasobów i mobilizacja w grach card driven

Post autor: gocho » piątek, 26 lipca 2013, 14:20

Nie wiem czy ktoś zastosował taki wariant w grach CDG - max. ilość kart danego władcy (niezależnie od posiadanych ziem).

Jak najbardziej, limity maksymalne są standardem.
Nieprecyzyjnie się wyraziłem - czy jest gra, która łączy zasady: ilość kart za ilość pól, a jednocześnie wprowadza ograniczenie czasowe, w czasie którego gracz mimo posiadania większego potencjału, nie może dobrać max. ilości kart wynikających z terytorium? Raczej jest symulacja +/- 1 karta wynikająca z niewoli/nieudolnego/dobrego rządcy. Ale czy ktoś zastosował zasadę czasowej max. ilości kart mimo większego potencjału w całej rozgrywce?
Np. Masz terytorium dające 7 kart, ale władca/dowódca, który w danej chwili rządzi daje max. 5 kart.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach planszowych”