![Obrazek](http://portal.strategie.net.pl/PortalImages/Recenzje_Gier_Planszowych/X-Wing/pudelko.png)
Po wpisaniu w wyszukiwarkę Boardgamegeek’a terminu „Star Wars”, można się nieźle rozczarować. Tak potężne dobrze sprzedające się uniwersum jest w świecie gier planszowych/karcianych itd. reprezentowane przez naprawdę garstkę pozycji. Trochę karcianek, parę gier plus do tego eurogry typu „Ryzyko” i „Monopoly”. Dlatego nic dziwnego, że wszelkie zapowiedzi wydania „X Wing – gry figurkowej” (zwanej dalej przeze mnie „X-wingiem”) od razu rozpaliły oczekiwania graczy.
„X-Wing. Gra Figurkowa” zostało wydane w Polsce nakładem Galakty.
Pudełko jest bardzo zachęcające. Ładne grafiki idą w parze z solidną tekturą, a także wygodnymi przegródkami w środku, a także pojemnikami na figurki. Jedyne uwagi mam do podpisów na tyle pudełka brzmiących: „żadna część tego produktu nie może być wykorzystywana bez wyraźnego pisemnego zezwolenia” oraz „produkt nie jest zabawką”. To pierwsze dotyczy pewnie praw autorskich, ale brzmi dość głupio, jakbyśmy w ogóle nie mogli grać. Drugie też jest nieszczęśliwie ujęte... bo gra planszowa jest właśnie zabawką przecież... tak jak karabiny ASG i gry komputerowe. Ale to nieistotne! Przejdźmy do gry!
Wnętrze jest pełne różnych elementów. Mnóstwo znaczników, kilka talii kart, podstawki, figurki, instrukcje, kostki, linijki... Zdecydowanie jest tutaj pełno gadżetów, których ogarnięcie za pierwszym podejściem może być trudne. Dlatego postaram się opisać i ocenić wszystko po kolei.
Plastikowe modele. Zacznijmy od najważniejszego, czyli od pionków, którymi będziemy grać. Ich rozmiar to około 3 x 3 x 2 cm, są zatem nieduże... jednak wystarczające, aby nimi się bawić. Umieszcza się je na specjalnej podstawce i kolumience, identycznie jak w „Wings of War”, ale tutaj pułap nie ma znaczenia. Jakość detali figurek jest wysoka, malowanie z kolei gracze oceniają różnie. Moim zdaniem jest klimatyczne i generalnie poprawne... na pewno jak na taką cenę. Mogę wybaczyć pewne niedociągnięcia. Równocześnie muszę przeboleć pewne błędy na figurkach, czyli np. krzywe silniki czy działka albo niesymetryczne płaty TIE Fightera. Gra nie jest tania, ale nie kosmicznie droga, aby móc wymagać od figurek 100% doskonałości. Plusem są wygodne pojemniki do figurek, dobrze je zabezpieczające.
Umieszczanie modeli na kolumienkach i podstawkach na pierwszy rzut oka może być trudne, gdyż całość jest bardzo delikatna i nietrudno o wypadek. Jednakże już po chwili można „poczuć” jak to się robi. Przy okazji chciałbym wspomnieć o miłej i niemiłej sytuacji z tym związanej... otóż jeden z moich współgraczy na wskutek (rażącej) nieostrożności połamał kolumienki. Wysłałem maila do Galakty z pytaniem, czy można dokupić nowe. Ku mojemu zaskoczeniu, wydawnictwo ściągnęło i przekazało mi całkowicie za darmo tyle elementów, ile poprosiłem. Należy im się naprawdę duży plus za wzorowe traktowanie klientów!
Przedstawiony na zdjęciach zestaw może wydać się olbrzymi, ale muszę ostudzić zdziwienie. To po prostu 3 zestawy podstawowe i 4 bonusowe statki. Normalnie, to mamy w podstawce 2x TIE Figter, 1x X-Wing, a w dodatkach po jednym statku.
Karty są trzech rodzajów. Po pierwsze, mamy pilotów, których kupujemy i obsadzamy nimi statki. Opis karty poniżej.
Dalej są rozwinięcia, którymi możemy podrasować nasz statek bądź pilota. Umiejętności, dodatkowa broń albo Droidy kosztują, ale często są naprawdę pomocne.
Karty z podstawki
Karty z dodatków
Trzecia talia to uszkodzenia, o nich też wspomnę za chwilę.
Talia uszkodzeń oraz przykładowe zegary (wskaźniki manewrów)
Kostki to K8 ze śmiesznymi symbolami. Czerwone służą do atakowania, zielone do obrony. Na czerwonej mamy 3 trafienia zwykłe, jedno krytyczne i dwa oczka. Na zielonej trzy uniki i dwa oczka. Jeśli w przeciwnika trafia krytyk, to oprócz zwykłego obrażenia otrzymuje kartę uszkodzenia i musi zastosować się do jej treści. Są to dodatkowe karne modyfikatory i sytuacje. Część można naprawiać, a inne ignorować np. poprzez kupienie karty umiejętności „Determinacja”.
Znaczniki mają najróżniejsze zastosowania. Część służy do pokazania wybranych akcji, inne do wskazania namierzonych celów lub otrzymanych uszkodzeń. Białe i czarne numerki pomagają odróżniać statki obsadzone przez identycznych pilotów. Dodają też sporo klimatów, można ich używać jako kodów cyfrowych danych myśliwców i mówić „czarna szóstka atakuje białą dwójkę” – to brzmi jak rozmowy pilotów z okresu II wojny światowej.
Wkładkami obsadzamy statki pilotami. Pod figurką umieszczamy kartonik z jego imieniem, statystykami oraz polem rażenia.
Ostatnim istotnym elementem są linijki. Jedne służą do odmierzania manewrów, a drugie zasięgu podczas strzelanie.
ZASADY GRY
Na początku kompletujemy floty. Mamy do dyspozycji 100 punktów na standardowych zasadach, za co możemy kupić statki i pilotów, a także różne ulepszenia.
Czarna kropka koło imienia pilota (lub na dowolnej innej karcie) oznacza, że taka karta jest unikalna i może być w grze tylko jedna.
Poziom pilota warunkuje kolejność poruszania i strzelania.
Uzbrojenie i Zwrotność określają, iloma kostkami rzucamy w ataku i obronie.
Kadłub i Osłony w sumie dają liczbę obrażeń, jaką może przyjąć okręt, nim zostanie zniszczony, czyli kiedy tracimy ostatni punkt kadłuba, giniemy.
Belka akcji jest taka sama dla wszystkich pilotów danego myśliwca. Są to czynności, jakie możemy zrobić po wykonaniu ruchu.
Belka rozwinięć jest zależna od poziomu pilota. Im jest słabszy, tym mniej możemy go podpakować.
Koszt pokazuje, ile punktów wydamy dodając tego pilota wraz ze statkiem do floty przed bitwą.
Specjalna umiejętność jest unikatowa dla pilotów posiadających imiona, czyli w grze może być tylko jedna postać z daną umiejętnością. Czasem treść tego bonusu bywa wartościowsza od poziomu pilota... więc niekoniecznie opłaca się brać tych bardziej doświadczonych.
Cel jest bardzo prosty: wyeliminować wszystkie statki przeciwnika. Rozgrywka dzieli się na trzy fazy:
1. Poruszanie statkami. Na zegarach każdego myśliwca zaznaczamy pożądany manewr i kładziemy zegar zasłonięty. Kiedy już wszyscy są gotowi, odsłaniamy zegary od najsłabszego pilota, to najbardziej doświadczonego (czyli posiadającego najwyższy poziom). Wtedy bierzemy linijkę odpowiadającą wybranemu przez nas manewrowi i (linijką) go odmierzamy. Następnie możemy wybrać akcję, którą mamy przypisaną do każdego statku. Są to miedzy innymi dodatkowe uniki, skupienie czy namierzanie przeciwnika.
![Obrazek](http://portal.strategie.net.pl/PortalImages/Recenzje_Gier_Planszowych/X-Wing/ruch_anim.jpg)
Pierwszy slajd – wybór manewrów;
Drugi slajd – przyłożenie linijek;
Trzeci slajd – wykonanie manewrów.
2. Kiedy już wszyscy się poruszą i wybiorą akcje, wtedy można atakować. Tutaj kolejność jest odwrotna, najpierw strzela najlepszy pilot. Wcześniej mógł jako weteran dodawać swoje zachowanie do przeciwnika, a teraz ma pierwszeństwo w ataku, co jest logiczne i bardzo niebezpieczne. Darth Vader czy Wedge Antiles potrafią w pojedynkach zabić swojego wroga zanim ten zdąży strzelić. Sama procedura atakowania jest banalna: rzucamy tyloma kostkami, ile wynosi nasza zdolność ataku, a obrońca tyloma zielonymi, ile ma obrony. Porównuje się uzyskane sukcesy, czyli każde trafienie niezbite przez unik daje jedno obrażenie. Na początku traci się osłony, potem kadłub i można dostać krytyka. Jeśli atakujemy na dystansie jeden, mamy dodatkową koskę ataku. Jeśli na dystansie 3, obrońca otrzymuje bonusowy rzut.
3. Ostatnia faza to ściąganie z mapy niepotrzebnych znaczników. I... od nowa wybieramy manewry.
To są właściwie wszystkie zasady determinujące grę. Dochodzi do tego kilka detali, jak najeżdżanie jednego statku na inny, czy też wpływ akcji na walkę, ale nie będę ich już tutaj opisywał.
Walka jest bardzo dynamiczna, strzela się bardzo dużo. Z trafieniami jest już odrobinę gorzej, ale dzięki temu zniszczenie nawet najdelikatniejszego statku w grze, czyli TIE Fightera, daje dużo satysfakcji.
Trudność gry polega na takim manewrowaniu swoim statkiem, by jak najczęściej atakować wroga, a samemu nie dać się ostrzelać. Każdy statek ma wystarczającą pulę manewrów, aby takie pojedynki były emocjonujące. Nieraz jeden drugiemu wychodzi na ogon, strzela, pudłuje... i nagle to on sam ma na ogonie wroga i musi walczyć o życie. Może przeszkadzać losowość takich starć, wszak bez odpowiednich wyników na kostce nic się nie zdziała. Jednak mamy na tyle duży wpływ na modyfikacje do rzutu, że nie powinniśmy wszystkiego zwalać na los. Przykładowo, możemy podlecieć bliżej, by mieć dodatkową kostkę... ale wtedy sami wystawiamy się na ostrzał. Możemy schować się za asteroidą, ale równocześnie najpewniej sami stracimy okazję do ataku. Zadeklarowane wcześniej akcje też wpływają na wynik starcia.
Jednak, przyznajmy sobie szczerze, że jest to gra losowa... choć nie warunkuje to zwycięstwa.
Wadą gry jest wytrzymałość wskaźników manewrów. Zegary szybko się wycierają i już po paru grach wyglądają tak, jak na powyższym zdjęciu.
Możemy rozegrać trzy scenariusze. Pierwszy, polega na eskortowaniu przez Rebeliantów statku cywilnego. Drugi, to X-Wing uwięziony między asteroidami. W trzecim obie frakcje walczą o sondy łącznościowe, Imperium je niszczy, a Rebelianci ratują. Oczywiście nie ma obowiązku grać w nie ściśle wg zasad, można importować pojedyncze detale, np. na zwykłym polu bitwy umieszczać asteroidy czy statki cywilne. Dodaje to grze głębi.
Właśnie! Żywotność tej pozycji znacząco poprawia możliwość niemalże dowolnego modyfikowania zasad, dodawania własnych kart czy nawet statków. W Internecie jest bardzo dużo przykładów fanowskich modyfikacji i dodatków, które bardzo dobrze funkcjonują z oryginalnymi elementami.
Równocześnie oficjalnych rozwinięć póki co jest mało. Możemy oprócz dodatkowych X-Wingów i TIE Fighterów dokupić Y-Winga i TIE Advance. Ten pierwszy to taka bardziej krowiasta wersja X-Winga. Może i jest lepiej opancerzony i uzbrojony, ale to mało ruchliwa tarcza strzelnicza. Z kolei Advance to TIE Fighter na sterydach, z lepszym opancerzeniem, przez co traci nieco na manewrowości. To nierówne dodatki, rebelianci zostali pokrzywdzeni zdecydowanie mniej atrakcyjnym statkiem. Jego jedyną poważną zaletą jest działko jonowe, które ma pole rażenia 360 stopni... ale zadaje tylko jedno obrażenie naraz oraz spowalnia wrogi myśliwiec.
Oprócz tego możemy dokupić dodatkowy zestaw 6 kostek za prawie 50 zł. Pomijając już horrendalną cenę za taki drobiazg, to jest w tym ukryte wyciąganie pieniędzy. Do gry potrzebne jest 8 kostek, bo często trzeba rzucić 4 kostkami danego rodzaju... a w pudełku mamy po 3 każdego koloru. To zmusza gracza albo do kupienia sobie tego kosmicznie drogiego rozszerzenia, albo rzucania po parę razy jedną kością. Najlepszą metodą jest jednak kupić drugą podstawkę... Ponadto jest to tańsze od kupowania na sztuki X-Wingów i TIE Fighterów. W statkach pakowanych osobno jedynym plusem są unikalni piloci (2x w X-Wingu i 3x w TIE Fighetrze), których nie ma w podstawce.
W Internecie pojawiły się już przecieki dotyczące zupełnie nowych statków: Millenium Falcona, Slayer’a I, TIE Interceptora i A-Winga. Jednak te zrecenzuję dopiero, gdy się ukażą.
Podsumowując, X-Wing to prosta w zasadach gra bitewna (lub pseudobitewna, jak mówią gracze), o dużym spektrum możliwych taktyk i zagrań oraz bardzo przyjemnym modelu formowania floty. Moim zdaniem rozgrywka sprawia sporo satysfakcji, a produkt jest odpowiednią pozycją zwłaszcza dla bitewniakowych nowicjuszy bądź fanów planszówek, którzy nie chcą bawić się w duże, drogie i skomplikowane bitewniaki. Chciałbym jeszcze raz wspomnieć o wzorowym zachowaniu Galakty. To był bardzo miły gest z ich strony.