Ja powiedziałbym, że droga jest raczej pośrednia - to znaczy najpierw jest jakaś gra (np. Bitwa na Polach Pelennoru ) a potem człowiek zaczyna się zastanawiać - a co trzeba by zmienić, żeby przy pomocy podobnych reguł oddać np. bitwę pod Waterloo? (tak przynajmniej wyglądał początek mojej przygody z wargamingiem). Oczywiście, z czasem zaczyna się samemu dochodzić do pomysłów zupełnie oryginalnych, ale "umiejętność korzystania z cudzego" jest ważna w dziejach wargamingu nie mniej niż w dziejach partii komunistycznej Tego, nota bene, Sabin nie ukrywa (mimo, że np. jego Lost Battles zawiera szereg rozwiązań, w moim odczuciu, bardzo niekonwencjonalnych).Pablo pisze: Wracając do meritum wydaje mi się, że przy grze wojennej (ha może być planszówka, karcianka, czy figurkowa to akurat nie ma znaczenia) aspirującej do gry historycznej ważna jest kolejność w jakiej twórca buduje swój model tzn. jeżeli wychodzi od rzeczywistości historycznej i tworzy model maksymalnie rzeczywisty, a następnie w wyniku pewnej analizy upraszcza go do takiego, który da się przekształcić w miarę sensowną grę rozrywkową to mamy szansę na grę stricto historyczną.
Patrzą z perspektywy gracza (niezbyt aktywnego co prawda) wydaje mi się jednak, że często gry wojenne powstają w wyniku pewnej konstrukcji logicznej czy jakiegoś modelu abstrakcyjnego. Twórca jest w stanie stworzyć taki model i obudowywuje go historią. Skrajnym przykładem może być gra wojenna nagrodzona w zeszłym roku.
Czy to słuszna droga, nie wiem. Tworząc OLL co jakiś czas dochodziłem do wniosku, że w tym czy innym punkcie reguły trzeba zmienić zupełnie, bo zastosowane w ogóle nie oddają rzeczywistości. Ostatnio taką myślą była np. kwestia wojny morskiej - w XVII wieku (i większości innych stuleci) toczyła się ona w pierwszym rzędzie o kontrolę szlaków handlowych, tymczasem w większości znanych mi gier flota służy do a) desantów i co najwyżej b) blokady obleganych portów.
Ale, oczywiście, masz rację, grę historyczną od gry o tematyce historycznej odróżnia to, że w pierwszej chodzi o "zamodelowanie" jakiejś historycznej rzeczywistości, a w drugiej szuka się rzeczywistości po to, by pasowała do abstrakcyjnych reguł.
Tu nie do końca rozumiem, co wyparło co. W zasadzie oba systemy mają plusy - rzut bez tabeli jest prostszy, dopóki nie trzeba użyć dużej liczby kości, tabele pozwalają znacznie subtelniej korygować efekt, uzyskiwany w wyniku rzutu.Pablo pisze: Ciekaw jestem też czemu w grach rzuty kostkami na X+ wyparły tabele. Generalnie z punktu probabilistyki i modelowania to chyba zdecydowanie krok w tył.
Bardzo ciekawa wiadomość i szkoda, że gra się nie ukazała. Gra Jarosława Flisa "Ostatnia wojna cesarzy" była jedyną grą "mojej młodości" (no, może już nie takiej wczesnej ), która (w moim czysto osobistym odczuciu) ostała się próbie czasu i, ogólnie rzecz biorąc, bardzo cenię tego Autora za oryginalne pomysły, już w tej grze widoczne.Andy pisze: Co nie znaczy, że nie są podejmowane próby zastosowania takich "usprawnień". Przypominam sobie mechanizm, jaki zamierzał zastosować Jarek Flis w trzeciej części swojej "wschodnieuropejskiej trylogii" (Ostatnia wojna cesarzy, Rok 1920 i gra pod roboczym tytułem Stalingrad). Gra o ile wiem nie została ukończona, dyskutowaliśmy wtedy z Jarkiem (to było kilkanaście lat temu) i bardzo mi się spodobał wymyślony przez niego sposób określania strat obu stron.
Jak wiadomo Armia Czerwona była mocno nieprzewidywalna pod względem oczekiwanej efektywności, wytrzymałości i skuteczności. Podobne siły mogły np. trwać w upartej obronie przez wiele dni, dając dowody skrajnego poświęcenia i stwarzając poważne problemy atakującym; i odwrotnie - mogły pójść w rozsypkę pod wpływem irracjonalnego wybuchu paniki, nagłej niewydajności systemu dowodzenia itp. Wehrmacht był pod tym względem raczej nudny i przewidywalny, wiadomo było, jakiej "wydajności" można się było po nim spodziewać w konkretnych warunkach.
Jarek zaproponował rozwiązanie tej asymetryczności w postaci różnego zestawu kostek dla obu stron. Gracz sowiecki rzucał dwiema klasycznymi K6, co dawało równe prawdopodobieństwo wystąpienia rezultatów skrajnych, jak też pośrednich w przedziale 2-12. W przypadku gracza niemieckiego miał to być zestaw zwykłej K6 oraz K6 zmodyfikowanej przez "wydłubanie" części oczek (niestety dokładnego przepisu już nie pamiętam). W efekcie wyniki "średnie" wsytępowałyby znacznie częściej niż skrajne, co odpowiadałoby zarysowanym wyżej uwarunkowaniom historycznym.
Oczywiście, jeśli gdzieś użyłem tych słów zamiennie, to przez nieuwagę i, być może, jako kalkę z angielskiego ("play" można tłumaczyć na oba sposoby i Sabin momentami chyba gra tą dwuznacznością).AWu pisze: Mam jedną uwagę metodologicznej natury.
Używasz słowa gra i zabawa zamiennie, natomiast nie są to synonimy, ba w większości znanych mi koncepcji ludzkiego zachowania są to diametralnie różniące się od siebie zjawiska.
Gra jest znacznie bardziej ustrukturyzowana i najprościej powiedzieć, że posiada wewnętrznie spójne zasady, od których opanowania uzależnione jest w niej uczestnictwo, natomiast zabawa jest takich zasad pozbawiona.
Co po sprowadzeniu do najbanalniejszego przykładu odróżnia grę w szachy od zabawy szachowymi figurami.