Przekleństwo Mumii (Sfera)

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 232 times
Been thanked: 150 times
Kontakt:

Przekleństwo Mumii (Sfera)

Post autor: Raleen » środa, 9 października 2019, 14:39

Recenzja gry na Portalu Strategie:

http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=119

Autorem recenzji jest Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Ogmios
Adjudant
Posty: 227
Rejestracja: wtorek, 27 lutego 2018, 20:00
Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki
Has thanked: 7 times
Been thanked: 16 times

Re: Przekleństwo Mumii (Sfera)

Post autor: Ogmios » środa, 9 października 2019, 23:35

Grę posiadam i intensywnie swego czasu eksploatowałem :geek: , tak więc mogę dodać swoje trzy grosze:

- remis w licytacji o władzę nad mumią można wywnioskować z kontekstu: do kierowania nią trzeba wygrać (remis to nie wygrana) oraz podano, że jeśli nikt nic nie dał (wszyscy remisują) to nikt nie kontroluje mumii w kolejce.

- brak balansu postaci; trochę tak, ale nie do końca: owszem są postacie lepsze na potwory, ale za to ssą przy niektórych pułapkach; ich też bardziej warto tłuc mumią i ruchami. Poza tym Marlow i Profesor jako jedyni mają trójki do tesowania w komnacie Ozyrysa, czyli albo będą liczyć na fart, albo będą próbować podnieść te statystyki przez znalezisko, co wystawia ich na pułapki i potwory.

- pułapki na ogół są mniej groźne: mi się wydaje na odwrót, spora ich część może zadać dwie rany, spora część może obniżyć cechy (co bardziej boli, bo jest tylko jedna karta Balsamu leczącego to), spora część może spowodować utratę znalezisk.

- zabieramy wroga na rękę jako sprzymierzeńca do wykorzystania przeciwko komuś innemu: nie, w instrukcji stoi jasno - połóż kartę obok swojej karty charakterystyki. Można go użyć jednorazowo na pułapkę i innego potwora, chociaż nie jest to zbyt jasno określone jak to ma działać w pierwszym przypadku, chyba odkłada się obie karty po prostu. W walce przestrzega się zasad ataku, czyli chyba tylko Siłą.

- w ucieczkach też są błędy: z niewoli uciekamy wykorzystując akurat Spryt i to jako test, natomiast do Ucieczki podczas walki Szybkość (i jeśli potwór nas złapie to będziemy w niewoli), ale tu tylko jeśli nie jesteśmy w Ślepym Zaułku. Dodatkowo przy udanej Ucieczce cofamy się na planszy zgodnie z kartami ruchu przed nami (zawsze dwie ostatnie leżą). Co może prowadzić do...

- niebanalne zagrania: w instrukcji właściwie nie ma zakazanego zagrywania na siebie kart potworów i pułapek (jest limit po jednej każdego typu). Napisali tylko, że zazwyczaj te złe karty zagrywają wrogowie, a znaleziska ty. Część pułapek udanie pokonanych daje bonus do statystyk, podobnie mozna próbować Uciec w lepsze miejsce na planszy.

- szóstka kluczy może zostać zagarnięta: w instrukcji stoi, że wolno ci posiadać tylko jeden klucz. Dyskusyjne jest, czy chodzi o zagrany (a można to zrobić tylko przy szczycie na polu z kluczem i właściwie w następnej turze wchodzisz do Komnaty Ozyrysa), czy właśnie na ręku - wtedy też trzeba by ustalić, czy przymusowo wymieniasz karty, czy darmowo spadają za liście i dobierasz nowe karty?

- pod pewnymi względami gra na pewno nie wytrzymała próby czasu: być może, na pewno przydałby sie jej lifting, jak też więcej różnych kart. Z drugiej strony czy można dużo wymagać od gry z raptem 130 kartami i 8 stronami instrukcji przeznaczonej raczej dla młodszych graczy? Dwa lata temu miałem przyjemność zaprezentować swój egzemplarz na lokalnym minikonwencie i gra się na tyle spodobała młodzieży, że pożyczyli ją ode mnie. Sporo zależy, jak ograny jest człowiek: recenzent jest, tak więc widzi faktycznie ubogą mechanikę gry, ja też ją widzę (jak też spory potencjał do rozszerzenia), ale dla młodej osoby po co najwyżej kontakcie z Monopolem czy Magią i Mieczem jest łał. Początkujący gracz też inne podejście ma do gry, nie szuka sposobów jak ją złamać.

- BTW grę mam po Magii i Mieczu i uważam ją za lepszą od MiM, który ją przebija jedynie w jakości kart i pudełka (i ilości dodatków ;) )

- a propos: na bgg widziałem angielski dodatek, zawiera bodajże postać i trochę kart

- w instrukcji jest też wariant solo
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Oberleutnant
Posty: 752
Rejestracja: sobota, 4 czerwca 2011, 10:37
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 1 time
Been thanked: 3 times

Re: Przekleństwo Mumii (Sfera)

Post autor: SPIDIvonMARDER » poniedziałek, 28 października 2019, 13:45

- remis w licytacji o władzę nad mumią można wywnioskować z kontekstu: do kierowania nią trzeba wygrać (remis to nie wygrana) oraz podano, że jeśli nikt nic nie dał (wszyscy remisują) to nikt nie kontroluje mumii w kolejce.
Jest to logiczne wyjaśnienie i podejrzewam, że wiele osób tak postępowało. Jednak instrukcja powinna to wyjaśnić. Szczególnie, że w różnych grach są różne rozwiązania remisów w licytacjach. W "Grze o Tron" decyzję podejmuje posiadacz Żelaznego Tronu, a w "Spartakusie" przeprowadza się kolejną licytację tylko między zwycięzcami.
- brak balansu postaci; trochę tak, ale nie do końca: owszem są postacie lepsze na potwory, ale za to ssą przy niektórych pułapkach; ich też bardziej warto tłuc mumią i ruchami. Poza tym Marlow i Profesor jako jedyni mają trójki do tesowania w komnacie Ozyrysa, czyli albo będą liczyć na fart, albo będą próbować podnieść te statystyki przez znalezisko, co wystawia ich na pułapki i potwory.
- pułapki na ogół są mniej groźne: mi się wydaje na odwrót, spora ich część może zadać dwie rany, spora część może obniżyć cechy (co bardziej boli, bo jest tylko jedna karta Balsamu leczącego to), spora część może spowodować utratę znalezisk.
Tutaj jestem zmuszony uwierzyć na słowo, że to mniej przeszkadza w perspektywie wielu, wielu rozgrywek. Jednak dla gracza świeżego, wydawało się to mocno niesprawiedliwe, stąd moja ocena :)
- zabieramy wroga na rękę jako sprzymierzeńca do wykorzystania przeciwko komuś innemu: nie, w instrukcji stoi jasno - połóż kartę obok swojej karty charakterystyki. Można go użyć jednorazowo na pułapkę i innego potwora, chociaż nie jest to zbyt jasno określone jak to ma działać w pierwszym przypadku, chyba odkłada się obie karty po prostu. W walce przestrzega się zasad ataku, czyli chyba tylko Siłą.
Faktycznie, to mój błąd. Zlały mi się dwa akapity ze sobą (nie oddzielone wcięciem akapitowym swoją drogą). Choć tutaj interpretowałbym obie zasady jako wykluczające się: z jednej strony odkładamy obie karty Spotkań, z drugiej informacja o przestrzeganiu Zasad Ataku sugeruje, że należy rozegrać normalną walkę. Czyli w grę wchodzi porażka naszego sprzymierzeńca.
- szóstka kluczy może zostać zagarnięta: w instrukcji stoi, że wolno ci posiadać tylko jeden klucz. Dyskusyjne jest, czy chodzi o zagrany (a można to zrobić tylko przy szczycie na polu z kluczem i właściwie w następnej turze wchodzisz do Komnaty Ozyrysa), czy właśnie na ręku - wtedy też trzeba by ustalić, czy przymusowo wymieniasz karty, czy darmowo spadają za liście i dobierasz nowe karty?
Chodziło mi o chomikowanie na ręku. Nie ma opisanej mechaniki obligatoryjnego odrzucania kart z ręki (i ew. dociągu zamienników, więc uznałem, że nie trzeba niczego odrzucać. Obawiam się, że "zdobycie" trzech kluczy i trzymanie ich koło swoje kary postaci byłby ekstremalnie trudne. Nawet, jeśli dozwolone :)
- niebanalne zagrania: w instrukcji właściwie nie ma zakazanego zagrywania na siebie kart potworów i pułapek (jest limit po jednej każdego typu). Napisali tylko, że zazwyczaj te złe karty zagrywają wrogowie, a znaleziska ty. Część pułapek udanie pokonanych daje bonus do statystyk, podobnie mozna próbować Uciec w lepsze miejsce na planszy.
Jak najbardziej tak można robić. Opisałem też typowy schemat (oni-przeszkody/my-znaleziska), mogłem dodać zdanie, że na życzenie gracza możemy sami rzucić sobie wyzwanie. Podczas testu nikt tak nie zrobił i nie wpadło mi to na początku do głowy ;)
- w ucieczkach też są błędy: z niewoli uciekamy wykorzystując akurat Spryt i to jako test, natomiast do Ucieczki podczas walki Szybkość (i jeśli potwór nas złapie to będziemy w niewoli), ale tu tylko jeśli nie jesteśmy w Ślepym Zaułku. Dodatkowo przy udanej Ucieczce cofamy się na planszy zgodnie z kartami ruchu przed nami (zawsze dwie ostatnie leżą). Co może prowadzić do...
Przyznaje, mój błąd. Akapit idzie do poprawki. Od siebie dodam jedynie, że i tak nie może dojść do Ucieczki w Ślepym Zaułku, gdyż moim zdaniem tam nie ciągniemy Spotkań "Ślepy Zaułek nie tylko kończy twój ruch, ale i pozbawia ruchu w następnej turze". Z drugiej strony, ruch to nie kolejka (niektórzy mogliby polemizować), więc w sumie sytuacja jest dwuznaczna i też powinna mieć wyjaśnienie w zasadach. Dzięki za rozkminę, dodam to do recenzji.



Dziękuję za uwagi. Zgadzam się, że grze przydałby się lifting i pewne podpakowanie zawartości. Dodać ze 100 kart? Wykorzystać pomysły opisane przeze mnie w recenzji? :)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36535
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 232 times
Been thanked: 150 times
Kontakt:

Re: Przekleństwo Mumii (Sfera)

Post autor: Raleen » poniedziałek, 28 października 2019, 20:19

Naniosłem poprawki do recenzji, zgodnie z tym o czym wyżej pisaliście i co podesłał mi SPIDI.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólnie o grach planszowych”