Witam!
Wiem, że się totalnie spóźniłem...
Chciałbym zainteresować Autora gry pomysłem na wykorzystanie KART WARIANTÓW. Używanie takich kart pomogłoby graczom na dwa sposoby:
Po pierwsze sama obecność karty na odpowiednim polu obok planszy jednoznacznie podpowiadałaby graczom, który wariant jest aktualnie w grze. A tych wariantów jest już dużo, zgodnie z nowymi regułami.
Po drugie na karcie znajdzie się instrukcja postępowania, którą gracze mogą szybko przeczytać, a nie grzebać za każdym razem w instrukcji.
W załączeniu przesyłam przykłady kart wariantów do gry „Rok 1920” wraz z opisem. Karty zielone przewidziane dla gracza polskiego, karty czerwone dla gracza bolszewickiego.
Obiecany opis:
ROK 1920
20. WOJSKA UKRAIŃSKIE
(uzupełnienie)
20.1.5. Gracz polski może sformować ukraińską Samodzielną Dywizję Konną (siła 1, ruch 4), formuje ją z ukraińskich uzupełnień zgodnie ze zwykłymi przepisami. Może ona zostać sformowana gdy już wszystkie ukraińskie dywizje piechoty weszły do gry.
Wyjaśnienie: w rzeczywistości ta dywizja liczyła ok. 1200 szabel. Weszła do walki ok. 25 lipca 1920 r.
OPCJE
Poniższe reguły są regułami dodatkowymi, które mogą być wykorzystane w grze za zgodą obu graczy.
41. UKRAIŃSKA NIEWIADOMA
Jeżeli gracze zgodzą się na tę opcję to gracz polski wybiera kartę UKRAIŃSKA NIEWIADOMA i umieszcza ją odkrytą na polu WARIANTY, a następnie postępuje według opisanych na niej reguł.
Szanse powodzenia mobilizacji ukraińskiej nie były z góry określone. W każdym momencie, w którym wedle standardowych reguł gracz polski ma otrzymać ukraińskie uzupełnienie wykonuje on rzut 1K. Przy wyniku 5 lub 6 gracz otrzymuje 2 uzupełnienia, przy wyniku 4 i 3 jedno, a przy wynikach 2 i 1 gracz nie otrzymuje uzupełnień.
42. ZRYW PATRIOTYCZNY
Jeżeli gracze zgodzą się na tę opcję to gracz polski wybiera kartę ZRYW PATRIOTYCZNY i umieszcza ją odkrytą na polu WARIANTY, a następnie postępuje według opisanych na niej reguł.
Siła patriotycznego zrywu związanego z bolszewickim zagrożeniem również była nieznana. Na początku każdego etapu formowania Armii Ochotniczej gracz polski ustala ile jednostek ochotniczych udało się sformować. Liczba ta jest równa wynikowi 2K-2 (rezultaty 0 – 10). Gracz sam wybiera, które jednostki są wprowadzane. Liczba etapów formowania Armii Ochotniczej zależy od tempa pojawiania się jednostek. W każdym etapie tego formowania polska przewaga moralna na Polskim TDW wzrasta nie o 7 ale o wynik powyższego rzutu 2K.
43. GŁAWKOM
Jeżeli gracze zgodzą się na tę opcję to gracz bolszewicki wybiera kartę GŁAWKOM i umieszcza ją odkrytą na polu WARIANTY, a następnie postępuje według opisanych na niej reguł.
Wprowadzenie bolszewickich dywizji rezerwowych zależne było od decyzji Głównodowodzącego – GŁAWKOMA.
43.1. UZUPEŁNIENIA DODATKOWE
W sytuacji gdy gracz bolszewicki ma dostać uzupełnienie dodatkowe (reg. 29.2.1), wykonuje on rzut 1K by uzyskać zgodę. Przy wynikach 5 i 6 gracz otrzymuje 2 uzupełnienia, przy wynikach 3 i 4 jedno. Wyniki 1 i 2 oznaczają brak zgody na uzupełnienie.
43.2. DYWIZJE REZERWOWE
W sytuacji, gdy rozpoczęło się już formowanie polskiej Armii Ochotniczej, a gracz bolszewicki zamierza wprowadzić dywizję rezerwową (reg. 35.2), wykonuje on rzut 1K by ustalić tę decyzję. Wyniki 5 i 6 oznaczają zgodę na wprowadzenie dywizji, przy pozostałych wynikach gracz nie otrzymuje ani dywizji, ani uzupełnień. Ograniczenia we wprowadzaniu Łotewskiej Dywizji Strzelców zostają utrzymane.
SCENARIUSZE ALTERNATYWNE
Poniższe modyfikacje mogą być zastosowane w grze za zgodą obydwu graczy.
50. SPRAWA UKRAIŃSKA
Gracz polski ma możliwość określić swój stosunek do wydarzeń na Ukrainie. Przed rozpoczęciem gry wybiera jedną z kart SPRAWA UKRAIŃSKA i umieszcza ją zakrytą na polu WARIANTY. Na początku pierwszej swojej fazy odkrywa kartę i wykonuje zgodne z nią instrukcje.
50.1. WARIANT HISTORYCZNY
Gracz polski udziela ograniczonego wsparcia dla rządu Ukraińskiej Republiki Ludowej. Należy postępować zgodnie z podstawową instrukcją.
50.2. WARIANT: WOLNA UKRAINA
Gracz polski deklaruje, że będzie wspierał powstanie niepodległego i silnego państwa ukraińskiego.
50.2.1. Brygady Strzelców Siczowych natychmiast dezerterują. W najbliższej fazie uzupełnień gracz polski otrzymuje Brygadę Halicką i 3 uzupełnienia ukraińskie.
50.2.2. Gracz polski otrzymuje 1 dodatkowe uzupełnienie ukraińskie na etap jeśli utrzymuje jednocześnie Żytomierz i Winnicę.
50.2.3. Limit uzupełnień ukraińskich zostaje podniesiony do 4.
50.2.4. Gracz polski może sformować dodatkowo dwie ukraińskie dywizje rezerwowe. Samodzielna Dywizja Kawalerii może wejść po dywizjach regularnych.
50.2.5. Przy każdym zajmowaniu miasta z określonym morale na ukraińskim TDW musi uczestniczyć jednostka ukraińska.
50.2.6. Kijów uzyskuje takie samo znaczenie moralne jak Lwów, tzn. jego wartość morale wynosi 10, a jego zdobycie lub utrata powodują zmiany morale na wszystkich TDW.
50.2.7. Gracz polski nie może formować brygad kozaków i dywizji Gen. Peremykina, z powodu sprzeciwu białych Rosjan wobec takiego rozwiązania dla Ukrainy (może formować tylko dywizję Bułak-Bałachowicza).
Wyjaśnienie: w tym wariancie gracz polski ma możliwość formowania silniejszych wojsk, ale podejmuje zobowiązania polityczne, których dotrzymanie może znacznie utrudnić działania.
50.3. WARIANT: WSPIERANIE WRANGLA
Gracz polski pod naciskiem państw zachodnich decyduje się na wsparcie „białej” Rosji.
50.3.1. Wszystkie jednostki ukraińskie gracza polskiego są eliminowane i nie mogą wrócić do gry.
50.3.2. Wszystkie przepisy dotyczące jednostek ukraińskich gracza polskiego są anulowane.
50.3.3. Gracz polski otrzymuje cztery dywizje rosyjskiego korpusu Bredowa. W najbliższej fazie uzupełnień wchodzą jako uzupełnienie w Kamieńcu Podolskim. Dywizje te mogą się poruszać tylko po Ukraińskim TDW, zmuszone do wyjścia poza ten obszar są natychmiast eliminowane. Gracz polski nie może uzupełniać ani odtwarzać dywizji korpusu Bredowa.
50.3.4. Jednostki Wojska Polskiego nie mogą wkraczać do Kijowa.
50.3.5. Brygady Strzelców Siczowych dochowują wierności bolszewikom.
Wyjaśnienie: w tym wariancie gracz polski otrzymuje na początku silne jednostki, ale później nie może już ich uzupełniać, ani w żaden sposób zareagować na zmieniającą się sytuację.
51. BUNT STRZELCÓW SICZOWYCH
Jeżeli w Sprawie Ukraińskiej (reg. 50) został wybrany wariant historyczny, to gracz polski może zadecydować, czy będzie podburzał Strzelców Siczowych do otwartego buntu przeciwko bolszewikom, czy poczeka aż sami zdezerterują. Jeżeli wybiera podżeganie do buntu, na początku pierwszej swojej fazy wybiera kartę BUNT STRZELCÓW SICZOWYCH, kładzie ją odkrytą na polu WARIANTY, i wykonuje zgodne z nią instrukcje zamiast tych z punktu 21.2.
51.1. BUNT STRZELCÓW SICZOWYCH
Jeżeli w etapie 26. IV jednostka gracza polskiego wejdzie na pole sąsiadujące z brygadą Strzelców Siczowych gracz polski wykonuje rzut 1K:
51.1.1. Wyniki 1, 2: WALKA – brygada dochowuje wierności bolszewikom.
51.1.2. Wyniki 3, 4: ROZMOWY – brygada pozostaje na swoim miejscu. Jeżeli gracz polski nie zaatakuje jej do końca etapu brygada dezerteruje. Jeżeli gracz polski ją zaatakuje, brygada dochowuje wierności bolszewikom. Jednostki polskie nie mogą przechodzić przez taką jednostkę, mogą jednak wykonać przenikanie (reg. 17.1).
51.1.3. Wynik 5: BUNT – brygada przechodzi na polską stronę. Nie może się ruszyć, lecz może zaatakować sąsiadującą jednostkę bolszewicką w najbliższej fazie ataków. Niezależnie od decyzji oraz wyniku walki jest eliminowana. Jednostki polskiego gracza mogą swobodnie przechodzić przez taką brygadę.
51.1.4. Wynik 6: Brygada dezerteruje, a jej żeton jest przenoszony do puli uzupełnień polskich. W najbliższej fazie uzupełnień gracz polski otrzymuje tę jednostkę jako Brygadę Halicką. Może być tylko jedna Brygada Halicka, więc jeżeli przy kolejnej brygadzie padnie wynik 6 to należy potraktować go jak wynik 5.
51.1.5. Gracz polski odlicza Brygadę Halicką, za pozostałe jednostki, które przeszły na jego stronę otrzymuje jedno uzupełnienie ukraińskie za każde 2 PS Strzelców Siczowych.
POLSKA FLOTYLLA PIŃSKA
Polska Flotylla Pińska, zorganizowana z trudem, ofiarnie wspierała jednostki lądowe wzdłuż Prypeci i jej dopływów. Przed rozpoczęciem gry gracz polski wybiera kartę POLSKA FLOTYLLA PIŃSKA i umieszcza ją odkrytą na polu WARIANTY. Następnie wykonuje zgodne z nią instrukcje.
1. POLSKA FLOTYLLA PIŃSKA
1.1. Obszarem działania polskiej Flotylli Pińskiej jest rzeka Prypeć od Pińska włącznie do ujścia do Dniepru, jej dopływy do trzech krawędzi od Prypeci, oraz odcinek Dniepru od początku Ukraińskiego TDW do Kijowa.
1.2. Na potrzeby Ataku i Odwrotu wojska bolszewickie traktują wyżej wymienione odcinki rzek jak polskie linie kontroli.
1.3. Jeżeli gracz bolszewicki zdobędzie jednocześnie: Kijów, Mozyrz, Mikaszewicze, Łuniniec, Pińsk to powyższe przepisy zostają anulowane, Flotylla Pińska przepada, jej kartę należy usunąć.
POLSKA FLOTYLLA DNIEPRZAŃSKA
Po zdobyciu Kijowa Polacy znaleźli niewiele jednostek rzecznych. Mogło się jednak zdarzyć inaczej.
W etapie w którym gracz polski po raz pierwszy zdobędzie Kijów, w swojej fazie uzupełnień wykonuje rzut 1K. Jeżeli wypadnie 6 to wybiera kartę POLSKA FLOTYLLA DNIEPRZAŃSKA i umieszcza ją odkrytą na polu WARIANTY. Następnie wykonuje zgodne z nią instrukcje.
1. POLSKA FLOTYLLA DNIEPRZAŃSKA
1.1. Działania zreorganizowanej polskiej flotylli rzecznej powodują, że wojska gracza polskiego na Ukraińskim TDW traktują Dniepr od Kijowa w górę oraz Prypeć jak małą rzekę.
1.2. Jeżeli gracz bolszewicki zdobędzie jednocześnie: Kijów, Mozyrz, Mikaszewicze, Łuniniec, Pińsk to powyższe przepisy zostają anulowane, Flotylla Dnieprzańska przepada, jej kartę należy usunąć.
INTERWENCJA RUMUNII
Rząd Rumunii był zaniepokojony możliwością przeniknięcia do tego kraju idei bolszewickich.
1. Dywizja Rumuńska
1.1. Gracz polski może wprowadzić do działań Dywizję Rumuńską (siła 3, ruch 3, linie kontroli).
1.2. Obszarem działania Dywizji Rumuńskiej jest terytorium Rumunii, oraz część terytorium Polski na południe od Dniestru i nie dalej niż 2 pola od Kołomyi.
1.3. Gracz polski kontroluje ruchy Dywizji Rumuńskiej.
2. Interwencja Rumunii
2.1. Gracz polski może zadecydować o interwencji Rumunii gdy jego przewaga moralna na Ukraińskim TDW wynosi 0 lub mniej.
2.2. Wskutek interwencji Rumunii gracz polski traci 3 punkty morale na Ukraińskim TDW. Jeżeli Dywizja Rumuńska zajmie Stanisławów, gracz polski nie traci morale za to miasto (ani nie odzyskuje później).
2.3. Dywizja Rumuńska nie może atakować innych jednostek ani wchodzić na nie.
2.4. Jednostki gracza bolszewickiego nie mogą wchodzić na Dywizję Rumuńską, ani jej atakować. Muszą uwzględniać jej linie kontroli.
2.5. Jednostki polskie i ukraińskie nie mogą wchodzić na Dywizję Rumuńską, ani jej atakować. Mogą ignorować jej linie kontroli.
WEJŚCIE KONNEJ ARMII
Gracz bolszewicki może zadecydować o przyspieszeniu lub opóźnieniu przybycia 1 Armii Konnej. W etapie 26. IV, w swojej fazie uzupełnień wybiera jedną z kart WEJŚCIE KONNEJ ARMII i umieszcza ją zakrytą na polu WARIANTY. W etapie 9. V, na początku pierwszej swojej fazy ruchu odkrywa kartę i wykonuje zgodne z nią instrukcje.
1. WARIANT: HISTORYCZNY
Wprowadzenia dla Frontu Południowo-Zachodniego:
9. V - 25 DS, Baszkirska BK;
23. V - 1 Armia Konna;
13. VI - 24 DS;
4. VII - 8 DK.
2. WARIANT: A
Wprowadzenia dla Frontu Południowo-Zachodniego:
16. V - 1 Armia Konna;
13. VI - 25 DS, 8 DK, Baszkirska BK;
4. VII - 24 DS.
Przyspieszenie wejścia 1 AK.
3. WARIANT: B
Wprowadzenia dla Frontu Południowo-Zachodniego:
16. V - 25 DS, Baszkirska BK, 24 DS;
23. V - 8 DK;
30. V - 1 Armia Konna.
Opóźnienie wejścia 1 AK.
4. WARIANT: C
Wprowadzenia dla Frontu Południowo-Zachodniego:
9. V - 25 DS, Baszkirska BK, 24 DS, 8 DK;
6. VI - 1 Armia Konna.
Opóźnienie wejścia 1 AK.
UTRATA KIJOWA
Gracz bolszewicki może zareagować na utratę Kijowa poprzez reorganizację wojsk. Gdy gracz polski zdobędzie po raz pierwszy Kijów, gracz bolszewicki wybiera jedną z kart UTRATA KIJOWA i umieszcza ją zakrytą na polu WARIANTY. Na początku najbliższej swojej fazy ruchu odkrywa kartę i wykonuje zgodne z nią instrukcje.
1. WARIANT: HISTORYCZNY
Wszystkie wprowadzenia pozostają bez zmian.
2. WARIANT: LIST TOWARZYSZA STALINA
2.1. 16 DS, 33 DS, 13/33 BK są wprowadzeniami dla Frontu Południowo-Zachodniego (kolor biały).
2.2. Rumunia wspiera URL - gracz polski otrzymuje jedno dodatkowe uzupełnienie ukraińskie na etap, jeśli utrzymuje Kamieniec Podolski.
3. WARIANT: 3 ARMIA KONNA
3.1. 8 DK jest wprowadzeniem dla Frontu Zachodniego (kolor czarny).
3.2. 13/33 BK i Kaukaska BK mogą zostać połączone w 33 DK.
3.3. Zamach stanu w URL - gracz polski rzuca dwa razy 1K i osłabia lub eliminuje dywizje ukraińskie, których numery wypadły.
APEL BRUSIŁOWA
Sukcesy polskie na Ukrainie spowodowały wzrost rosyjskiego nacjonalizmu. Na apel generała Brusiłowa do Armii Czerwonej zaczęli się zgłaszać oficerowie dawnej carskiej armii. Jeżeli gracz bolszewicki zdecyduje się na ten wariant to w etapie gdy gracz polski zdobędzie po raz pierwszy Kijów, gracz bolszewicki wybiera kartę APEL BRUSIŁOWA i umieszcza ją odkrytą na polu WARIANTY. Następnie wykonuje poniższe instrukcje zamiast Wzrostu Morale dzięki Konnej Armii (reg. 23.2) i Rewolucyjnego Morale (reg. 39.2).
1. WARIANT: APEL BRUSIŁOWA
Od momentu, gdy gracz polski zdobędzie Kijów, aż do rozpoczęcia formowania Armii Ochotniczej (reg.33), w bolszewickiej fazie uzupełnień przewaga moralna gracza bolszewickiego rośnie o tyle, ile wynosi aktualna modyfikacja na korzyść gracza polskiego, wynikająca z jego przewagi moralnej. Jeśli gracz polski nie ma takiej przewagi, bolszewicka przewaga nie rośnie. Efekt ten jest ustalany dla każdego z TDW oddzielnie.