System dla XV i XVI wieku

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

System dla XV i XVI wieku

Post autor: sowabud »

Cześć

Gry figurkowe, po planszówkach to moja druga miłość. Jestem szczęśliwym posiadaczem ponad 2700 pomalowanych figurek (i pewnie z 1000 niepomalowanych), które jednak dość często żyją (i giną) na bitewnym stole.

Chciałem zaprezentować własną przeróbkę dostępnej gry Pike&Gendarmes ze strony Jacksongamers.

Nigdy wcześniej bym nie przypuszczałem, że okres XV i XVI wieku tak fajnie można odtworzyć w grach figurkowych. Jest on bowiem zupełnie "nieplanszowy", tzn. bardzo trudno - moim zdaniem - jest go oddać przy pomocy żetonów i mapy heksagonalnej.

W systemie operuje się dość dużymi, niezgrabnymi jednostkami, co jednak jest bardzo historyczne. W ówczesnych bitwach często wystepowały 3-4,czasami tylko więcej, duże jednostki, ze staropolska zwane hufami.

Glówne zalety tego systemu to:

1. Nieprzewidywalna kolejność aktywacji jednostek - każda ze stron ma kolr - czerwony lub czarny z talii kart i w fazie ruchu losuje po kolei karty. Gracz, który wylosował dany kolor może wykonać ruch/akcję jedną swoją jednostką. Taka aktywacja powoduje dużą nieprzewidywalność posunięć, czasami jak na złość trzeba się poruszyć, a chciałoby się poczekać.

2. Tak samo losuje się kolejność ostrzału.

3. Długość ruchu w danej fazie określa rzut koścmi, np. jazda rycerska 4 razy K6, jazda lekka 6 razy k6, ciężka piechota 2 razy k6, lekka piechota 3 razy k6+2 (wszystko w centynetrach). Znowy wielkość ruchu jest nierzewidywalna, a wyrzuconą ilośc centymetrów trzeba poruszyć do końca. Symuluje to po pierwsze pewną bezwladność jednostek, po drugie wpływ lokalnych dowódców - nie zawsze wykonywali zamysl głównodowodzacego, a raczej rzadko kiedy taki zamysł był wykonywany w 100 procentach.

4. Walka - Jednostki składaja się z podstawek od 1 do 8. Dla każdej podstawki rzuca się jedną kostką - jaką, to zależy od rodzaju wojska - rycerze konni- k12, piki k8, strzelcy k4, ciężka piechota k6. Sumuje się wynik, dzieli przez 10, zaokrągla i zaznacza straty. Wierzcie, nie zawsze silnejszy wygrywa, ale wyniki, po jakiś 8 grach testowych na prawdę wyglądają spawiedliwie i historycznie. Podobnie wyglada ostrzał.

5. Istotną role gra morale, które zmienia się w zależności od strat i osiągów jednostki na polu bitwy.

Straty zaznaczam kartonikami, morale na osobnej kartce, nie ma dużo pisania, bo jak zaznaczyłem w bitwie bierze udział do 10 jednostek po jednej stronie.

I ostatnia zaleta systemy - mnogość figurek róznych producentów dla tego okresu - husyci, wojna 100letnia, swajcarzy, landsknehci, wojny wloskie, krzyzackie, obertym, orasza, grunwald, itp.

Jeżeli ktoś się chce zapoznac z przepsiami, które cąły czas modyfikuje, to postaram się je zalączyc lub przeslac. Moze uda mi się zalączyc fotorelacje z jednej z gier.

Pozdrawiam
Marcin
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez sowabud, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43394
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3968 times
Been thanked: 2527 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

To pierwsze rozwiązanie, czyli losowanie aktywacji oddziałów, występuje teraz często w planszówkach, także dotyczących II wojny. Częstokroć w bardziej rozbudowanej wersji, np. strona z lepszym dowodzeniem ma szansę wylosować ruch swojego oddziału więcej razy, z kolei strona z gorszym dowodzeniem może nie zdołać poruszyć wszystkich jednostek.

Ze wszystkich rozwiązań, najbardziej losowa jest chyba walka, nie wiem czy dla mnie byłoby to do strawienia :) . Bo o ile do losowej kolejności ostrzałów i ruchów człowiek się przyzwyczaił, to siła jednostek była zwykle pewnym, dość stałym punktem odniesienia.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Post autor: sowabud »

Właśnie o to chodzi, żeby bylo losowo, ale bez przesady.

W realu skrajne wyniki wychodzą wówczas, kiedy właściciel armii, ahistorycznie, podzieli swe siły na zbyt wiele małych oddziałów. Kiedy testowałem piersze wersje gry, tak właśnie robił Robert Sypek, bo nie lubił za dużych jednostek. Wówczas może się zdażyć, że właściciel dwupodstawkowej jednostki konnych rycerzy rzuci 2razy k12 dwa, albo trzy. Przwdopodobieństwo tak słabych rzutów przy większych, powiedzmy standartowych jednostkach czteropodstawkowych jest dużo mniejsze.

Generalnie używam jednostek właśnie złożonych z 4 podstawek, bo są wystarczająco silne, a jednoczesnie wystarczająco mobilne, poza tym na stole wyglądają na duży oddział. Większe 6- i 8-podstawkowe kolumny stosuję raczej tylko dla pikinierów. Ale żeby nimi zakręcić, to już poważne wyzwanie. Ich siła przełamująca jest wielka (walczą jako jedyne do 4 podstawek w głąb, w porównaniu do dwóch /standart/ lub jednej /harcownicy/, ale są wraźliwsi na ostrzał i dość powolni. Takich najpierw trzeba osłabić, najlepiej ostrzałem, aby spadło im morale, a potem dopaść z kilku stron. Czasami jednak potrafią strząsnąć z siebie natrętów.

Ponadto siła podstawki zmienia się w zależności w co i na jakich warunkach atakuje. Np. jazda rycerska atakując wozy bojowe (husytów) ma o ile pamiętam siłę nie k12, a k6 lub nawet k4. Z kolei piesi rycerze mają tu k8 zamiast k6, a strzelcy k6 zamiast k4. Także motłoch jest troche silniejszy.

Generalnie przepsiy są łatwe, ale z biegiem czasu obrastają w nowe rozwiązania, przez co są obszerniejsze. Dla mnie jednak taki "chaos" - nie wiadomo kto się porusza i w jakiej kolejności, kto ile ma siły, kto ile ma morale (dowódca często nie wiedział z kim ma do czynienia - np. w czasach wojen włoskich, czy eskapad kodotierskich, a przekonuje sie dopiero wówczas, kiedy dana jednostka podeszła do przeciwnika, aby go zaatakować) jast fajny i daje smak prawdziwej batalii, gdzie nie wiadomo z góry kto w danm starciu wygra. A wyniki calych bitew na prawde sa realistyczne. Owszem zdazają się jednostki motłochu, ktorym naleąałby się tytuł gwardyjskiej, ale nigdzy nie zdecydowały one o końcowym wyniku.

Może dzisiaj uda mi się załączyć fotorelację, lub chociaż jej fragment - wczoraj w nocy nie udało się, może plik (word okolo 7 mega) był za duży, ale nie sądzę.

Bardziej losowy (w rzeczywistości) jest ostrzał, popracowalem, aby wyniki były bardziej spłaszczone. Ale i tak najbardziej denerwuje, jak taki landskneht trzy razy z rzędu nie może trafić w jednostkę wielkości stodoły.

Spróbuję też załączyć same przepisy, choć ciągle w nich coś zmieniam. Ale może komus innemu także przyniesie to dużo radochy.
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Post autor: sowabud »

Obrazek

Obrazek

Obrazek
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Post autor: sowabud »

W końcu coś się udało wkleić

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Nie jest to cała fotorelacja, ale troche pokazuje z gry, jednostki, podstawki itp.

pozdrawiam
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - do końca XIX w.”