L'Art de la Guerre (ADLG) - próba recenzji

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Awatar użytkownika
Kretus
Baron
Posty: 1192
Rejestracja: niedziela, 31 grudnia 2006, 19:14
Lokalizacja: Lublin/Biłgoraj
Has thanked: 134 times
Been thanked: 73 times

L'Art de la Guerre (ADLG) - próba recenzji

Post autor: Kretus »

Witam.
Poniżej pierwsza (w ogóle) recenzja czegokolwiek, jaką popełniłem. Proszę o wyrozumiałość. :)

"L’Art De la Guerre". Wargaming Rules Ancient and Medieval. Edycja 2014.

„L’Art De la Guerre” – Sztuka Wojny (ADLG), tytuł zapożyczony ze znanego chyba każdemu graczowi klasycznego dzieła tym razem firmuje figurkową grę bitewną, która szturmem podbija europejską scenę turniejową wypierając z niej takie uznane pozycje jak Field of Glory (FOG) czy De Bellis Multitudinis (DBM). Przyczyny rosnącej popularności tych zasad, i ich cechy charakterystyczne postaram się przedstawić w niniejszej mini-recenzji. Na początku chciałem zaznaczyć, że dokładnie zapoznałem się z zasadami, jednak dotychczas nie rozegrałem w ADLG żadnej bitwy, przykłady rozgrywek znam jedynie z raportów bitewnych, na przykład zamieszczanych na http://www.madaxeman.com/match_reports_index.php. Za wszystkie wynikłe z tego faktu błędy w recenzji ponoszę wyłączną odpowiedzialność, mimo tego jednak zachęcam do lektury.

Gra nie jest absolutną nowością, pierwsza edycja powstała w 2008 roku. W roku 2014 doczekaliśmy się wydania trzeciej, poprawionej edycji. Warto zauważyć, że ADLG nie pochodzi z Wysp Brytyjskich ani ze Stanów, co może tłumaczyć jej powolną drogę na szczyt. Autor, Herve Caille jest Francuzem, i gra została napisana w jego ojczystym języku. Dopiero po kilku latach, wraz z rosnącą popularnością dokonano tłumaczenia na język angielski. Jest to bardzo widoczne podczas lektury tekstu – często struktura zdań odbiega od tego, do czego przywykliśmy czytając publikacje autorów, których ojczystym językiem jest właśnie angielski – powszechnie ceniony za klarowność zdań i możliwość zwięzłego wysławiania się (proszę nie mylić języka barkerskiego z językiem angielskim). Powyższy fakt nie wpływa jednak negatywnie na możliwość zrozumienia zasad.

ADGL pozwala na rozgrywanie dużych bitew z okresu Starożytności i Średniowiecza, skupiając ciężar zasad przede wszystkim na spójności oddziałów, manewrze i roli dowódców. Podobnie jak w przypadku większości podobnych gier (gdy autor zasad nie prowadzi sprzedaży figurek) zasady nie są stworzone pod jedną domyślną skalę modeli. Wobec tego jednostką miary jest długość frontu podstawki oddziału. Modele umieszczane są na podstawkach o rozmiarach właściwych dla „standardu DBx”. Jedna podstawka jazdy lub lekkiej piechoty, albo dwie (niekiedy jedna lub trzy) podstawki średniej lub ciężkiej piechoty tworzą oddział. W ten sposób do gry potrzeba mniej modeli niż do rozgrywki w FOG czy Impetus (o ile używamy podstawek zgodnych ze standardem DBx).

ROZGRYWKA.

Standardowa rozgrywka (na 200 punktów) powinna trwać około 2 do 2,5 godziny i w skali 15mm mieści się na kuchennym stole (120*80cm). Rozmiar armii to przeciętnie ponad dwadzieścia oddziałów, obowiązkowo podzielonych na trzy korpusy, każdy dowodzony przez własnego generała. Armia komponowana jest z jednostek podanych we właściwej liście (podręcznik zawiera ich ponad 200), jednostki mają przypisany koszt punktowy. Również generałowie mogą różnić się jakością, a co za tym idzie – kosztem punktowym. Jeden z korpusów może składać się z sojuszników z innej listy armii, przy czym na początku bitwy jego generał może okazać się niepewny (unreliable - 1 na k6, co wiąże się z ograniczeniem możliwości aktywowania oddziałów z takiego korpusu dopóki przeciwnik nie podejdzie odpowiednio blisko). Zasady przewidują również warianty rozgrywki o większym (300, 400 pkt.) lub mniejszym rozmiarze (100 pkt.)

JEDNOSTKI
Jednostki używane do skonstruowania armii są definiowane przez swoją kategorię oraz uzbrojenie. Piechota dzieli się na lekką, średnią i ciężką, wozy bojowe oraz artylerię. Wśród jazdy wyróżniamy lekką kawalerię, kawalerię, rycerzy, słonie bojowe i rydwany z kosami. W podanych kategoriach występuje dalsze zróżnicowanie – typy – na przykład w ciężkiej piechocie występują: pikinierzy, spieszeni rycerze, pospolite ruszenie (levy), ciężka piechota z włóczniami, i ciężka piechota z mieczami (heavy swordsmen). Z kolei typy mogą się różnić od siebie zasadami specjalnymi takimi jak np. broń dwuręczna, pancerz czy impet lub uzbrojeniem. Poszczególne rodzaje broni strzeleckiej różnią się miedzy sobą w mechanice gry, a wszystkie kategorie jednostek wyposażone w taka broń mogą prowadzić ostrzał. W zasadach pojawiają się znane z innych systemów mieszane formacje (np. włócznicy + strzelcy), jazda na wielbłądach, wozy bojowe z zamontowaną artylerią – słowem wszystko, czego można oczekiwać od gry bitewnej dotyczącej Starożytności i Średniowiecza. Jednostki różnią się również jakością (elitarna, zwyczajna lub słaba), co wpływa na wynik testów walki wręcz i strzelania. Jednostki elitarne dodają 1 do wyniku rzutu kostką jeśli wyrzuciły mniej niż 4, zaś jednostki słabe odejmują 1 od wyniku rzutu kostką jeśli wyrzuciły więcej niż 3.

ZASADY

Gracze rozgrywają swoje tury naprzemiennie, gracz aktywny porusza swoją armię, po czym oddziały obydwu graczy prowadzą ostrzał, a następnie walczą wręcz.
Rozwiązania dotyczące dowodzenia i ruchów bardzo przypominają te znane z rodziny DBX. Każdy generał na początku tury generuje punkty dowodzenia (od 1 do 3) modyfikowane przez jego jakość, dysponuje ponadto jednym „darmowym” punktem, który może wykorzystać na ruch własny lub do dowodzenia grupą, do której jest dołączony. Oddziały poruszają się po wydaniu przez generała odpowiedniej ilości punktów dowodzenia. Oddziały mogą tworzyć grupy, o szerokości frontu do 6 podstawek. Pomimo że możliwe jest poruszanie się pojedynczymi oddziałami zasady gry kładą nacisk właśnie na manewrowanie grupami, na przykład szarżę można wykonać całą grupą nawet jeśli tylko jeden z oddziałów wchodzących w jej skład może dość do kontaktu z wrogiem. Również nieduża ilość dostępnych punktów dowodzenia (maksymalnie 4) wymusza używanie grup do poruszania własnej armii. Zasady dotyczące ruchu są mocno „sformalizowane”, gra zawiera katalog i szczegółowe zasady wykonywania dostępnych manewrów takich jak na przykład zwrot o 90% czy kołowanie (wheel). Generalnie nie jest dopuszczalny ruch w dowolnym kierunku, nawet dla pojedynczego elementu lekkich wojsk. Miłą niespodzianką jest jednak możliwość, w ramach ruchu naprzód, przesunięcia całej grupy w bok na odległość maksymalnie szerokości podstawki. Możliwe jest wykonanie przez oddział 2 a niekiedy nawet 3 ruchów w turze, jest to uzależnione od spełnienia kilku warunków z których najważniejszym jest zachowanie odpowiedniej odległości od wroga. Niektóre rodzaje jednostek mogą przechodzić przez pozycje sojuszników lub sojusznicy mogą przejść przez nie, dzięki czemu lekka piechota faktycznie pełni na polu bitwy rolę forpoczty przed szykiem cięższych oddziałów. Jednostki (z wyjątkami, jak wozy bojowe czy harcownicy) posiadają strefę kontroli przed swoim frontem, o rozmiarze długości podstawki.

Przy szarży problematyczną w wielu innych systemach kwestię ustawiania oddziałów przez obrońcę w nienaturalnym szyku, w taki sposób aby dostawienie się do nich przez atakującego było znacznie utrudnione rozwiązano poprzez obowiązek wyrównania się podstawek, które zetkną się ze sobą na skutek szarży. Warto zauważyć, że szarża z odległości mniejszej niż długość frontu podstawki nie wymaga wydania przez generała punków rozkazów. Niektóre oddziały z uwagi na ich cechy specjalne muszą szarżować nawet bez rozkazu, a powstrzymanie ich od tego kosztuje aż 3 punkty dowodzenia. Oczywiście lekkie jednostki mogą (a właściwie muszą) wykonać manewr ucieczki (evade). Lekka piechota w otwartym polu jest niszczona automatycznie przez „cięższe” wojska bez konieczności przeprowadzania walki wręcz. Muszę przyznać że zrozumienie zasad szarży, stref szarży oraz dostawiania się jako wsparcie w walce wręcz sprawiło mi największe problemy, ale z pomocą stale aktualizowanego FAQ kwestia ta jest jak najbardziej do opanowania – po prostu rozwiązania na pierwszy rzut oka łudząco przypominają te znane z DBA, ale w szczegółach okazują się być pełnymi istotnych różnic.

Kluczem do zwycięstwa jest oczywiści eliminacja oddziałów przeciwnika. Każdy oddział posiada punkty spójności (cohension points), od 2 w przypadku harcowników, 3 dla jazdy i średniej piechoty do 4 w przypadku ciężkiej piechoty. Utrata chociażby jednego punktu spójności sprawia, że oddział jest uważany za zdezorganizowany i otrzymuje negatywny modyfikator do testów walki wręcz i strzelania. Po utracie wszystkich punktów oddział jest uznawany za wyeliminowany, ale usuwany jest ze stołu dopiero na koniec tury. Spójność może być utracona głównie w wyniku walki wręcz, ale i ostrzału, niektórych trudnych manewrów lub wymuszonych ruchów (co nie może jednak doprowadzić do eliminacji oddziału), oraz paniki wywołanej przez utratę generała lub eliminację pobliskich sojuszniczych oddziałów. Inne niż walka wręcz przyczyny (włącznie z ostrzałem) mogą spowodować stratę po 1 punkcie w ciągu tury. W przypadku walki wręcz różnica w wyniku starcia wpływa na wysokość strat spójności przegranego oddziału (np. 2 punkty przy różnicy w wyniku starcia 3 lub 4) . Wynik starcia rozstrzygany jest przy pomocy rzutu k6 modyfikowanego przy pomocy różnicy czynników taktycznych (zwykle +1 lub +2 przeciwko konkretnemu typowi wojsk), cech jednostki (np. impet czy pancerz), jej jakości, wsparciu sojuszników. Zwykle jest to +1 lub +2 na korzyść jednego z walczących, a nie jak np. w DBA różna wartość (np. +5 przeciwko +3). Niektóre oddziały nawet w przypadku minimalnej wygranej powodują utratę przez przeciwnika dodatkowych punktów spójności, inne, np. dzięki pancerzowi minimalizują rozmiar porażki. Nadal możliwa jest natychmiastowa trata oddziału w wyniku pechowego rzutu, ale generalnie zasady sprawiają, że takie sytuacje nie są częste. Natomiast strzelcy mogą wyeliminować przeciwnika tylko jeśli ostrzał trwa wystarczająco długo – ich głównym zadaniem jest raczej dezorganizacja przeciwnika.
Zatem w przypadku starcia dwóch linii ciężkiej piechoty walka może trwać kilka tur, natomiast bardzo często atak z flanki pozwala rozstrzygnąć starcie prawie natychmiast. Po pierwsze, powoduje automatyczną stratę punktu spójności jeśli jednostka walczy już z innym przeciwnikiem swoim frontem, a po drugie zaatakowana w ten sposób jednostka otrzymuje znaczące negatywne modyfikatory do wyniku walki wręcz. Wydaje mi się, że gra podkreśla rolę zwartej linii bojowej, rezerw do jej uzupełnienia i wymusza manewr mający prowadzić do zaatakowania przeciwnika z flanki, co ma prowadzić do rolowania wrogiej formacji. Natomiast minusem przyjętego rozwiązania, jest w mojej ocenie „zerojedynkowe” rozstrzyganie walki, gdy zwycięzca wchodzi ze starcia bez szwanku a przegrany traci spójność. W przypadku remisu walczący nie ponoszą strat. Brakuje więc możliwości obustronnego zdezorganizowania się oddziałów w wyniku walki w jednej turze. Efekt taki może nastąpić dopiero wskutek starcia trwającego kilka tur, jeśli początkowy przegrany zacznie wygrywać starcie (a jako że będzie on zdezorganizowany wskutek utraty spójności, nie przyjdzie mu to łatwo).
Odzyskiwanie spójności jest możliwe zamiast wykonania ruchu w przypadku oddziałów oddalonych od przeciwnika albo takich, którym generał wydał odpowiedni rozkaz. Skuteczność takiej akcji jest testowana oczywiście przy pomocy k6, a poziom trudności zależy głównie od odległości od wroga, uczestniczenia w walce wręcz i obecności dowódcy.

Zasady, co jest standardem w tego typu grach kompleksowo regulują umieszczanie na polu bitwy elementów terenu. Zasady są przy tym tak skonstruowane, że w praktyce nie jest możliwe utworzenie „gołego stołu” ani duże zagęszczenie go trudnym terenem, a zwykle jakiś element terenu pojawi się w najmniej pożądanym miejscu na polu bitwy. Również umieszczanie zasadzek oraz przeznaczenie części armii do głębokiego obejścia (flank march) jest znane z innych systemów. Nowością (przynajmniej dla mnie) jest za to sporządzany na początku każdej bitwy (po umieszczeniu elementów terenu) plan bitwy, w którym gracz opisuje relatywne położenie korpusów wobec siebie oraz siły przeznaczone do głębokiego obejścia z oznaczeniem flanki lub umieszczone w zasadzce. Jako że możliwe jest użycie fałszywych znaczników zasadzki, przeciwnik może nie mieć pewności czy jeden z naszych korpusów przeznaczyliśmy do zasadzki, czy też głębokiego obejścia. W praktyce, przy przyjętych zasadach rozstawiania armii do walki na pełną skalę zwykle dochodzi w 2 lub 3 turze gry.

Zwycięstwo jest osiągane poprzez złamanie wrogiej armii (w całości, nie korpusów). Próg demoralizacji armii to liczba jej jednostek (z wyjątkami, takimi jak rydwany z kosami czy niektóre oddziały pospolitego ruszenia). Jeśli ilość punktów strat wyrówna lub przekroczy wartość demoralizacji armii żołnierze uciekają, a bitwa kończy się na koniec fazy gracza. Jednostka wyeliminowana to 2 punkty strat, jednostka zorganizowana lub taka, która uciekła poza pole bitwy to 1 punkt. Dodatkowe punkty zapewnia zabicie lub schwytanie wrogiego generała oraz zdobycie obozu przeciwnika. Możliwe jest jednoczesne złamanie obydwu armii, wówczas starcie kończy się remisem.
W podręczniku nie są zawarte żadne scenariusze – z jednej strony niestety, z drugiej jednak strony w tego typu grach scenariusze przewidujące dodatkowe warunki zwycięstwa nie są zazwyczaj chętnie używane przez graczy.

Podsumowując zasady gry chciałbym zwrócić szczególną uwagę na lekkiej jednostki - ich koszt punktowy jest niski, co wiąże się również ze zmniejszoną skutecznością i zasięgiem ostrzału, ograniczoną możliwością atakowania przeciwnika czy też małą ilością punktów spójności. Z kolei straty wśród takich jednostek w pełni są wliczane do punktu złamania armii. W zamian za to otrzymujemy możliwość ruchu przez inne oddziały, duża mobilność i łatwą zmianę frontu oddziału, możliwość uniku. W mojej ocenie wymusza to grę jednostkami lekkimi we właściwy z historycznymi realiami sposób – obsadzania elementów trudnego terenu, urządzania zasadzek, tworzenia strzeleckiej forpoczty przed frontem formacji bojowej (następnie wycofywanej na tyły), nękania wroga ostrzałem (niezbyt skutecznym) czy wreszcie – dzięki większym możliwościom rozstawienia na początku bitwy – ograniczania wielokrotnych ruchów przeciwnika. Same nie są jednak w stanie wygrać bitwy, co w przypadku innych gier (np. Warmaster Ancients) bywało możliwe.

PODRĘCZNIK.
Wszystkie listy armii są zawarte w podręczniku (co oszczędza konieczności kupowania dodatków), oczywiście na podstawie zawartych tam tabel z kosztem jednostek i zasad specjalnych możliwe jest tworzenie własnych list armii lub ich wariantów. Listy armii obejmują Europę i Azję począwszy od Sumerów a na Wojnie Róż skończywszy, oraz Amerykę przedkolumbijską. Co do list armii – są bardzo podobne do tych z systemów DBM i FOG, i niestety powielają ich błędy. Podręcznik do gry, co stało się już standardem, jest wydrukowany w kolorze, pełen zdjęć figurek oraz diagramów wyjaśniających zasady. W związku z tym jest to spora, licząca ponad 240 stron księga w miękkiej oprawie, która, jak można przeczytać na forum gry niestety ma tendencję do niszczenia się w transporcie. Wersja elektroniczna zasad (pdf) nie jest sprzedawana przez wydawcę. Podręcznik jest niestety dość drogi nawet jak na zachodnie standardy (34 euro), do tego lista sklepów mających go w asortymencie jest dość krótka, co na początek może zniechęcić potencjalnych graczy.

PODSUMOWANIE
Ostatnimi czasy modne stało się wypuszczanie zasad łatwych, przyjemnych i szybkich w przyswojeniu – takich jak Basic Impetus 2 czy Lion Rampant. ADLG nie wpisuje się w ten trend. To nie są, w mojej ocenie, zasady łatwe do przyswojenia, uważam że co najmniej dwukrotna dokładna ich lektura oraz zapoznanie się z FAQ pozwoli przystąpić do pierwszej rozgrywki, w której i tak prawdopodobnie popełnionych zostanie sporo błędów. Czy rozgrywka rekompensuje trud, który trzeba włożyć w opanowanie jej zasad? Wydaje mi się, że tak. Nie aspirując do bycia symulacją pola bitwy oddaje występujące na nim prawidłowości w sposób oczywiście abstrakcyjny, ale z mniejszą porcją absurdu niż prostsze systemy. Z drugiej strony stopień komplikacji zasad wydaje się być mniejszy niż w przypadku np. FOG, przy większej dynamice starć i ruchów i krótszym okresem nudnych geometrycznych manewrów przed starciem armii – co wpływa na długość rozgrywki. Oczywiście, co może razić na późniejszym etapie bitwy, zwarte linie wojsk wskutek walki wręcz zmieniają się w potworny galimatias przemieszanych formacji, a wizualny efekt zamieszania jest potęgowany przez przyjęty (stosunkowo mały) rozmiar podstawek oddziałów.
Moim zdaniem jeśli szukamy nieco ambitniejszej gry do rozgrywania bitew z okresu Starożytności lub Średniowiecza, czegoś pomiędzy DBA a FOG z kilkoma zapożyczeniami z Impetus naprawdę warto dać ADLG szansę. Przynajmniej ja chętnie spróbuję, o ile uda mi się znaleźć partnera do gry (w co niestety jako mieszkaniec wargaminowej pustyni, mocno wątpię).
Z czasem nowa z nas powstanie wodzów rota
Uzbrojona w historyczne argumenty...
Eldritch Monk
Carabinier
Posty: 29
Rejestracja: niedziela, 19 kwietnia 2015, 17:40
Lokalizacja: Poznań/Luboń

Re: L'Art de la Guerre (ADLG) - próba recenzji

Post autor: Eldritch Monk »

Super, chodzi za mną ADLG od dłuższego czasu, ale najpierw muszę pomalować figurki a później kupować nowe rulebooki.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - do końca XIX w.”