Projekt gry - Normanowie

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Projekt gry - Normanowie

Post autor: sowabud »

Za radą AWu przeniosłem.

Korzystając iż jestem słomianym wdowcem, rozegrałem sobie piersze starcie w gierce którą tworzę. W ruch poszły staruteńkie figuerki w 1:72 malowane przed 10 laty. Siły były dośc nierówne: Arabowie 1x6 kuszników, 1x8 łuczników, 2x8 włóczników (wszystko milicja) oraz 1x9 i 1x6 piechoty z mieczami (obie weterani) oraz dwóch dowódów (po 1). Arabowie bez zbroi. Przeciwnikami było 2x6 jazdy rycerskiej (weterani, kolczugi) oraz 1x3 jazdy rycerskiej (elitarni). Aktywacje chodzą podobnie do MiT (ale część kart na ręku). Systemik zadziałał dobrze. Chodził szybko (mimo zmian szyków), kolczugi wybraniały większość trafień, ostrzał był dość skuteczny mimo, iż strzelała milicja. Generalnie jestem zadowolony,ale jeszcze sporo prób przede mną.
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Projekt gry - Normanowie

Post autor: sowabud »

Zagraliśmy z Janim bitewkę w Normanów. Wziąłem pod uwagę dysproporcję sił, jaka wyszła podczas pierwszego starcia (273 : 176) i dodałem trochę jazdy rycerskiej (4 figurkowy oddział). Teraz stosunek sił wynosił 273:212 dla Arabów, czyli nie tak tragicznie. Jani szybko załapał aktywacje kartami. Która jest podobna do MiT, z tym, że po 3 karty ma się na ręku i można dzięki temu częściowo wpływać na przebieg rozgrywki. Sprytne dziecię aktywowało moich strzelców (łuczników i kuszników), kiedy nie mieli jeszcze w kogo strzelać, a następnie podchodził wszystkimi 4 oddziałami pod moje linie, aby wyprowadzić mordercze szarże.

Przez połowę gry mordował moich arabskich poddanych, a kolczugi jego rycerz okazywały się nadzwyczaj odporne na moje strzały i włócznie. Mimo, z większość moich sił stanowiła milicja (wyszkolenie), to po przegranych walkach rzucałem rewelacyjnie na morale. Tu po walce zrobiłem korektę na niekorzyść milicji. Zmieniłem także współczynniki, aby szarża była jeszcze bardzie przełamująca, ale osłabiłem jazdę w kolejnych rundach walki. Wprowadzę też możliwość wykorzystywania zmęczenia do spowolnienia ruchu i w walce wręcz, jak jest to w Sadze. Głównie z powodów praktycznych – ilość znaczników zmęczenia rosła lawinowo, a przecież trzeba je w jakiś rozsądny sposób eliminować.

Janiemu gra się spodobała. Była dynamiczna, dość krwawa, ale bez przesady (zwycięzca zachował ok. połowy figurek, atak/obrona dość zbilansowane. Prace będą trwały. Musze zrobić jakieś karty aktywacji, bo operowanie kartami milicji/nieregularnych/prowincjalnych jest jednak dość kłopotliwe.
Awatar użytkownika
Yori
Praefectus Praetorio
Posty: 1696
Rejestracja: piątek, 28 listopada 2008, 19:09
Lokalizacja: Warszawa man! Złu mówi zawsze: no pasaran!

Re: Projekt gry - Normanowie

Post autor: Yori »

Nie jestem pewien, czy podoba mi się pomysł aktywacji moich jednostek przez przeciwnika. Choć z drugiej strony to dość ciekawa koncepcja. Muszę to zobaczyć "w akcji" ;)

W każdym razie założenia gry bardzo ciekawe. Zamierzacie grać w skali 1:72 czy 28 mm? Bo patrząc na liczebność oddziałów, to chyba skala 1:72 byłaby korzystniejsza ze względu na odległości w terenie, manewry kawalerii, koszty przedsięwzięcia i czasochłonność wykonania modeli.
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Projekt gry - Normanowie

Post autor: sowabud »

Yori pisze:Nie jestem pewien, czy podoba mi się pomysł aktywacji moich jednostek przez przeciwnika. Choć z drugiej strony to dość ciekawa koncepcja
Nie wiem czy do końca mnie zrozumiałeś. Taka opcja jest także w MiT, ale jej nie wykorzystywaliśmy. Nie o to chodzi że przeciwnik aktywuje Ci jednostkę, tylko że może zagrywać Twoją kartę z ręki (bo akurat ją ma) i tę formację musisz aktywować. Ale czy sie ruszysz czy strzelisz czy odpoczniesz - to Twoja decyzja. Może też zagrać swoją kartę - spośród 3 kart na ręce któraś może być też własna ;) . W MiT byłoby to ułatwienie. Jest to gra, gdzie przeciwnicy (w większości) się nie widzą i aktywacja losowa (po kolei ciągmieny na ślepo karty z talii) nie przeszkadza, a wręcz jest logiczna i historyczna. W Normanach, gdzie całe lub prawie całe pole bitwy jest widoczne, byłoby to zbyt losowe. Ten sposób oddaje jednak, że niektóre oddziały działały jak chciały - przeważnie atakowały bez ładu i składu, a dowódca miał dość ograniczony wpływ na to co się działo po tym jak wydał rozkaz do ataku. Wiele średniowicznych bitew było wygranych, kiedy dowódca zmusił jakąś formację do powrotu po pościgu (Dyrrachium) albo przegranych, bo nie udało sie zapanować nad chęcią pościgu i złamano szyk (Hastings).
Yori pisze:Zamierzacie grać w skali 1:72 czy 28 mm?
Jak to mówił Pan Podbipięta, "można do jednej ręki, można i do obu". Chciałem wejść w Sagę. Po przeczytaniu przepisów, wydają mi się one jednak zbyt abstrakcyjne. Nawet nie można próbować sobie wyobrazić, że 1 figurka to 1, 2, 5 10 czy 100 ludzi. Co wcale nie oznacza, że w dobrym towarzystwie nie ma/będzie w nią zabawy. Ale ja już taki dłubak jestem, co przerabia po swojemu. 1:72 można, ale więcej figurek to więcej przestawiania, zwłaszcza że tu operuje się także pojęciem szyku - zwartego, luźnego i rozproszonego. Większe figurki się lepiej i szybciej przestawia. Ale nawet na tych małych odbywało się to bardzo sprawnie.

Graliśmy z Janim siłami: 1x3 jazdy (elita) oraz 1x4 jazdy i 2x6 jazdy (weterani) oraz 1 dowódca. Po drugiej stronie było 1x6 kuszników, 1x8 łuczników, 2x8 włóczników (wszystko milicja), 1x6 i 1x9 piechoty z mieczami (weterani). Nie były to jakieś wielkie siły, niemożliwe do wystawienia w 28 mm, to zawartośc pudełka z plastikowymi figsami. Metale oczywiście wyjdą drożej. Warband Normanów, który zacząłem malować, a częściowo zamówiłem, będzie miał 6 punktów do Sagi (8 jazdy, 16 włóczników, 12 łuczników i 8 kuszników i dowódca). Zakładając rozsądny przelicznik że 1 figurka to 5 chłopa, daje to warband 250 ludzi. Wspólnymi siłami da się wystawić nawet sporą bitwę.

Trochę o założeniach. Każda formacja ma po 2 karty, każdą kartą można aktywować 2 jednostki. Jedna z formacji w danej armii uważana jest za główną i ma jeszcze trzecią kartę, którą można aktywować 4 jednostki, lub np. dwie po dwa razy. To podkreśla wyjątkowość tej formacji i to, że była główną siłą armii. U Normanow to jazda rycerska, u Anglosasów to Housecarlowie, u Bizancjum pewnie temowa jazda z łukami. Osobne karty mają dowódcy którzy podobnie jak w MiT mogą je wykorzystać sami, lub przekazać dowolnej lub prawie dowolnej jednostkce. Lepszy wódz może mieć nawet i 3 karty, przez co jego zdolność oddziaływania na jednostki jest większa niż takiego co ma jedną kartę.

Aby gra nie sprowadzała się do zdejmowania zabitych figurek, wynik starcia nie zależy tylko i wyłącznie od tego, ile figurek padło w walce. Można nikogo nie zabić, a starcie wygrać, kiedy piechota pryska pod naporem jazdy szarżującej z impetem. Kiedy jednak jazda nie złamie za pierwszym uderzeniem piechoty, to może miec kłopot, bo najczęściej jest jej mniej. Ale może oderwać się od przeciwnika, choć to jest obarczone pewnym ryzykiem, że przerodzi się w ucieczkę itp. Mimo sporej ilości modyfikatorów, starałem się, żeby były one jak najbardziej intuicyjne i zrozumiałe. To zapożyczenie z Revenge - gry prawie niegrywalnej tak jak została napisana, ale która po gruntownym przepracowaniu jest pożyteczna.

W grze występują szyki (zwarty i luźny, a piechota także i rozproszony - to dla Kadzikowych Irlandczyków :D ). Przyjąłem założenie, że oddział 4-8 figurek jazdy (20-40 ludzi) walczył już w pewnym szyku, a nie wszystko na ura, kto pierwszy. Podobnie z piechotą - 8 lub 12 figurek (40-60 chłopa), także się jakoś ustawiało. Mogli bić się ustawieni ciasno, a w trudnym terenie luźniej. Inaczej zachowywali się idąc równo do natarcia tarcza w tarczę, a inaczej kiedy ścigali pokonanego wroga czy penetrowali lub rabowali wioskę.

Chciałbym móc pograć, jakby to chodziło, w walki na Sycyli i południowych Włoszech (Normanowie, Biznacjum, Arabowie, królestwa włoskie, Papiestwo (kontyngenty Saskie) lub wojenki podjazdowe po Hastings.

Na razie całe przepisy mieszczą się na 5 stronach, choć jest tam sporo skrutów myślowych, ale jak ktoś zna logikę MiT i Sagi to powinien to rozebrać ze zrozumieniem.

Jak ktoś jest chętny do poczytania - proszę kontakt na prv to podeślę.

pozdrawiam
Awatar użytkownika
Yori
Praefectus Praetorio
Posty: 1696
Rejestracja: piątek, 28 listopada 2008, 19:09
Lokalizacja: Warszawa man! Złu mówi zawsze: no pasaran!

Re: Projekt gry - Normanowie

Post autor: Yori »

No to podeślij mi zasady na priva :)

A ponieważ mam pomalowanych Anglo-Sasów w skali 28 mm, chętnie służę jako beta-tester zasad ;)

Możemy zagrać jakiś podjazd w okolicach Hastings.

P.S. Jeśli system będzie rozwojowy to mam jeszcze sporo figurek do domalowania jakby co :)
Kadzik

Re: Projekt gry - Normanowie

Post autor: Kadzik »

Z opisów wygląda zachęcająco. Jutro napiszę więcej uwag i spostrzeżeń, bo na razie dzień mam zawalony :P
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Projekt gry - Normanowie

Post autor: sowabud »

Po kolejnych poprawkach pyknęliśmy z Janim w sobotę kolejną potyczkę do testowanych Normanów. Siły Janiego: 2x6 konnych rycerzy (kolczuga, elita),1x4 konnych rycerzy (kolczuga, elita), 4 kuszników (weterani, waciaki) oraz 4 pieszych z włóczników (weterani, waciaki) oraz 1 dowódca konny, w kolczudze, z 3 kartami rozkazów. Ja posiadałem 2x5 jazdy arabskiej (weterani, zbroja łuskowa), 6 kuszników (gacie, milicja), 8 włóczników (gacie, milicja), 8 łuczników (gacie, milicja) oraz 12 pieszych z mieczami (gacie, weterani). Miałem dwóch dowódców – konnego z 2 kartami i pieszego z jedną. Jak widać przewaga jakości była u Janiego, ja dominowałem liczebnie.

Z ważniejszych zmian w przepisach to taka, że zwykła karta aktywacji pozwala na aktywację jednej jednostki, a nie dwóch jak do tej pory. Karta szczególna, aktywująca wszystkie jednostki danej formacji u Janiego dotyczyła jazdy rycerskiej, u mnie także jazdy. Dodałem teraz już element terenu – łagodne wzgórze w centrum.

Grało się fajnie, płynnie i dość szybko. Pomogła w tym aktywacja tylko jednej jednostki kartą, co wg mnie znacznie przyspiesza grę. Jak zwykle sprawdziła się maksyma, że o zwycięstwie decyduje dobre współdziałanie broni. Jani, który nie czytywał dzieł wojskowych teoretyków i którego zmysł taktyczny odpowiada zmysłowi normańskiego barona zrobił to co lubi najbardziej - na swoim prawym skrzydle pognał do ataku dwoma jednostkami jazdy, pozostawiając lewe skrzydło z piechotą i resztą jazdy z tyłu. Przez dwie pierwsze tury miał jednak fatalne rzuty – rzucając 5 kośćmi k6 na 3+ potrafił zadać tylko jedno trafienie. I to kilka razy z rzędu. Raz też nie wybronił wszystkich trzech trafień z kuszy, broniąc się na 3+. Tak rzucając rozbił swoje prawe skrzydło, zadając oczywiście mi straty, ale miał tam odnieść zwycięstwo. Znacznie lepiej spisało się jego lewe skrzydło, gdzie była jedna jednostka rycerzy oraz piechota.

W centrum moi łucznicy zdołali wdrapać się na wzgórze i zająć pozycje tylko po to aby jedna celna salwa kuszników spowodowała panikę i ucieczkę całej jednostki. Tak samo kusznicy rozgonili moją piechotę uzbrojoną w miecze. Przez 3 kolejne rundy, rzucając na 4+ nie potrafiłem jej zatrzymać. Siłą milicji nie jest jednak jej wysokie morale, nie tylko w tym systemiku. Połączone siły piechoty i jazdy rycerskiej pokonały w końcu jazdę na moim prawym skrzydle.

Ciekawym epizodem był atak Janiego pozostałością jego jazdy prawego skrzydła na mojego wodza – przy fatalnych rzutach Janiego można było obstawiać w ciemno. Mój warlord wygrał.

Dobrze jest mieć co najmniej po 2 jednostki danej formacji – wówczas pozostawiając jedną w obronie, drugą można się pokusić o jakiś manewr. Najbardziej dotyczy to piechoty, która, co zrozumiałe, jest wolniejsza od jazdy. Mój dowódca zadomowił się przy kusznikach, którzy okazali się głównym orężem przeciwko jeździe, dopóki nie uciekli. Muszę jeszcze dorobić przepisy „morale wszystkich sił” – przy jakim progu strat, bitwa przeistacza się w ucieczkę którejś ze stron. Kilka marnych fotek z tej testowej gry poniżej.

Obrazek

Obrazek

Obrazek
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Projekt gry - Normanowie

Post autor: sowabud »

Pierwsze figurki do SAGI-Normanów (GB) / więcej na blogu

Obrazek

Obrazek

Obrazek
Kadzik

Re: Projekt gry - Normanowie

Post autor: Kadzik »

Bardzo fajni.
Awatar użytkownika
Yori
Praefectus Praetorio
Posty: 1696
Rejestracja: piątek, 28 listopada 2008, 19:09
Lokalizacja: Warszawa man! Złu mówi zawsze: no pasaran!

Re: Projekt gry - Normanowie

Post autor: Yori »

Mnie też się podobają. Kolorowi i jednocześnie przybrudzeni. Bardzo fajnie wyszli.
Kadzik

Re: Projekt gry - Normanowie

Post autor: Kadzik »

Teraz tylko czekać, aż mi Arabowie dojdą.
No i teren odpowiedni trzeba zacząć robić :)
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Projekt gry - Normanowie

Post autor: sowabud »

Dzięki za miłe słowa. Kończę 9 konnych. Konie gotowe, jeźdzcy w 80%, tylko z tymi tarczami się męczę. Zamiast próbować wyszukanych wzorów, które wyjdą mi badziewnie, pewnie zrobię coś prostego.

Crusared miniatures strasznie długo nie przysyłają mojego zamówienia via Wargamer - czekam już dwa miesiące! A chciałbym jesieną zacząć jakieś testy na dużych figurkach.
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Projekt gry - Normanowie

Post autor: sowabud »

Zagraliśmy z Janim kolejny test, na w dalszym ciągu szlifowanych zasadach. Po tej rozgrywce zmiany będą bardzo dyskretne. I tym razem graliśmy starcie normańsko-arabskie. Siły Arabów dostosowałem do zamówionego pudełka GB, które liczy 40 figurek. Dałem więc 12 łuczników, 8 oszczepników oraz 16 włóczników, czyli jak się okazało o 4 za mało. Po stronie normańskiej było 2x4 jazdy, 12 włóczników (podzielonych na dwie jednostki, małą i dużą) oraz 8 kuszników. Tym razem dałem 3 tereny, a celem gry było opanowanie dwóch z nich. Jani miał 1 dowódcę z 1 kartą (bardzo pośledni sort normańskiego barona), a mój aż 3 karty (full wypas).

Obrazek

Jani jak zwykle ruszył jazdą do przodu pozostawiając piechotę z tyłu. Jedna jednostka powolnie wspinała się na wzgórze (teren trudny i jazda chodzi tylko na 4 cale), druga przeciskała się między wzgórzem a lasem. Ja popchnąłem lekką piechotę do przodu (to ona miała karę dodatkową jako formacja najważniejsza), a łucznicy zaczęli przygotowywać się na przyjęcie jazdy gradem strzał.

Obrazek

Trochę dla mnie było ciasno. Ostrzał z oszczepów przez lekka piechotę okazał się jednak nieskuteczny. Jak już w coś trafiłem, to kolczugi Janiego wybraniały.

Obrazek

Jani rozgonił moją lekką piechotę, która zaczęła uciekać i zwarł się z łucznikami, którzy pechowo nie oddali jeszcze ani jednego strzału.

Obrazek

Jani jednak uratował sytuację fatalnie rzucając (nie trafił ani jednego z czterech testów na trafienie na 4+, sam tracąc aż 2 figurki). Jego jazda zaczęła ucieczkę. Została zebrana dopiero za trzecim razem.

Obrazek

Druga jednostka jazdy zepchnęła moich harcowników ze wzgórza (widać 2 żetony zmęczenia po odskokach), powoli nadciągała także piechota (większa jednostka) i kusznicy.

Obrazek

Jazda na wzgórzu zwarła szyki, ale moi włócznicy zdołali się odwrócić.

Obrazek

Salwa z kusz zadała spore straty, moja piechota musiała wycofać się tracą kolejną figurkę (razem 3). Atak jazdy ze wzgórza okazał się decydujący. Co prawda przy fatalnych rzutach Jani znowu zabił tylko 1 figurką sam tracąc jedną), ale moja 1 w teście morale po przegranej walce wręcz spowodowała rozpad jednostki jej całkowite rozproszenie i ucieczka, tak, że nie było co zbierać. Na drodze jazdy Janiego został mój samotny dowódca.

Obrazek

Dowódca stawał dzielnie i niewiele brakowało, a byłby przeżył. Jani zdecydowanie lepiej strzelał niż walczył – kolejna salwa zdziesiątkowała moją lekka piechotę, choć jest to dość trudne. W ostatniej walce na zdjęciu, jazda Janiego rozgoniła strzelców, którzy zaczęli uciekać.

Obrazek

Ostatnim akordem (4 runda) było pokonanie moich włóczników i reszty łuczników.

Obrazek

Zmiany w zasadach po tej bitwie wielkie nie będą. Jak dowódca ma 1 kartę, to warto dołączyć go do jakiejś jednostki, jak ma 3, to warto go lepiej chronić. Współdziałanie różnych formacji to klucz w tej grze, Jani preferuje jednak działanie sił rozproszonych, co mi trochę pomagało. Gra trwała trochę ponad godzinę. Pudełkiem plastikowych Arabów z GB da się zagrać małe starcie.
Awatar użytkownika
sowabud
Lieutenant
Posty: 574
Rejestracja: wtorek, 10 listopada 2009, 18:50
Lokalizacja: Budapeszt-Warszawa na zmianę
Been thanked: 1 time

Re: Projekt gry - Normanowie

Post autor: sowabud »

Jazda Normanów z Gripping Beast z zakupu w Wargamerze. Powoli moja armia normańska nabiera rumieńców. Więcej jak zwykle na blogu.

Obrazek

Obrazek
Awatar użytkownika
Warchoł
Strażnik wielki koronny
Posty: 2024
Rejestracja: czwartek, 19 marca 2009, 20:24
Lokalizacja: Kattowitz/ Домброва-Гурнича

Re: Projekt gry - Normanowie

Post autor: Warchoł »

Wyglądają super :D . A może Węgrów zrobisz?
Prawem i Lewem: sarmacki skirmish: http://www.sarmackiskirmish.blogspot.com

PiL: Koroniarze, Boćwiny, Lipkowie, Węgrzy, Szeklerzy, Wołosi, Mołdawianie, Pludracy, Kozacy, Serbowie, Chorwaci
BGK/CoC: Rumuni
BW-N: Księstwo Warszawskie
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - do końca XIX w.”