Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Recenzje przepisów, relacje z rozgrywek (After Action Reports), zasady domowe.
Kadzik

Re: Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Post autor: Kadzik »

Koło 15 przytuptam z roboty.
Kadzik

Re: Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Post autor: Kadzik »

Chociaż wpadłem ledwie na godzinkę i nie zagrałem, to przy samym patrzeniu emocji było co nie miara!
System prezentuje się świetnie, mechanika chodzi gładko, a gra przy użyciu 6 modeli na stronę jest rewelacyjna. Wielki plus za podejście do inicjatywy! Naprawdę kapitalne rozwiązanie!

Czekam z wielką niecierpliwością na dalsze postępy prac i chyba skuszę się na sześciu obdartusów z dzikich ostępów, którzy przybyli do miasteczka sprzedać skórki i samorodki:
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Yori
Praefectus Praetorio
Posty: 1696
Rejestracja: piątek, 28 listopada 2008, 19:09
Lokalizacja: Warszawa man! Złu mówi zawsze: no pasaran!

Re: Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Post autor: Yori »

Też jestem zadowolony z dzisiejszych testów. Gra prezentuje się bardzo dobrze, system stabilny, dynamiczny i przejrzysty. Szybko wchodzi w krew i daje dużo frajdy. Zmiany akcji i tempo zdarzeń powoduje, że czujemy się jak w naprawdę fajnym westernie, do tego okraszonego lekkim poczuciem humoru.

Widzę także bezpośrednią możliwość zastosowania tych reguł w okresie walk kolonialnych lub leśnych potyczek z Indianami.

Bardzo dziękuję za dzisiejsze popołudnie, właśnie zabieram się do zrzucania zdjęć z aparatu. Wkrótce zaprezentuję foty.

Darek! Świetna robota, wielkie brawa!
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2515 times
Kontakt:

Re: Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Post autor: Raleen »

Ja dziś tylko się przyglądałem, ale obejrzałem dwie rozgrywki i także system robi na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Poza tym, nawet obserwując jak graliście, można było sporo ogarnąć. Bardzo dobrze wróżę temu projektowi, byle Darek nie stracił zapału do ciągnięcia dalej prac. Fotek zrobiłem sporo tak, że niedługo powinna się pojawić relacja. Dziękuję wszystkim za spotkanie i że znalazłeś Darku czas i ochotę, żeby wpaść do nas do Agresora.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Kadzik

Re: Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Post autor: Kadzik »

Yori pisze:Gra prezentuje się bardzo dobrze, system stabilny, dynamiczny i przejrzysty. Szybko wchodzi w krew i daje dużo frajdy. Zmiany akcji i tempo zdarzeń powoduje, że czujemy się jak w naprawdę fajnym westernie, do tego okraszonego lekkim poczuciem humoru.
Dokładnie!

Widzę także bezpośrednią możliwość zastosowania tych reguł w okresie walk kolonialnych lub leśnych potyczek z Indianami.
Jak najbardziej! Ale jak mówił Darek, musi jeszcze przysiąść i pomyśleć, jak działać ma zwiększona długość ładowania broni oraz większe nastawienie na walkę wręcz.

Skoro już o walce wręcz mowa, wydaje mi się (na podstawie tego co widziałem, więc mogę się mylić), że coś nie działa. Bazowa szansa na trafienie przeciwnika 10% wydaje się za mała. Walka nożem to już 20%, ale wciąż mało.
Mam również mieszane uczucia co do walki wręcz rozgrywanej po inicjatywie. Koleś 1 zadaje cios, koleś 2 jak przeżyje to odda. Niby koleś 1 jest szybszy i pierwszy zada cios, co może i jest słuszne przy walce dwóch słabych ziomków. W momencie gdy koleś 1 trafiłby na osobnika niezbyt szybkiego, ale twardego i umiejącego walczyć w zwarciu, który bez problemu potrafi zrobić unik, zasłonić się, zbić cios przeciwnika, w tym momencie szansa trafienia kolesia 2 przez kolesia 1 drastycznie maleje. Wydaje mi się, że jednak trafianie z pistoletu (gdzie przeciwnik może wykonywać jakieś uniki, owszem) jest mniej zależna od umiejętności celu niż zadanie ciosu w walce wręcz. Może zastosować jakiś rzut przeciwstawny, podobny do tego jak w Infinity:
Koleś 1 ma szansę trafienia 20%, koleś 2 40%. Obaj rzucają jednocześnie. Celem jest by rzucić więcej niż przeciwnik, ale niżej niż szansa trafienia. Możliwe są więc sytuacje, gdy obaj spudłują (oba rzuty np. powyżej 40%), trafi koleś 1 (rzucił mniej niż 20, a przeciwnik więcej niż 40), trafi koleś 2 (koleś 1 więcej niż 20, a 2 mniej niż 40) albo gdy obaj trafili ale sukces uzyskał koleś 2 (koleś 1 rzucił 15, ale koleś 2 rzucił 36), ponieważ jest lepszy w walce, co uzasadnić można np. lekkiem zbiciem ciosu przeciwnika i uderzeniem w odsłonięty już tors (koleś 1 trafiłby przecież, ale koleś 2 był minimalnie lepszy). Dzięki temu faktycznie widać różnice w walce i osobnik szybki nie ma tak miażdżącej przewagi (swoją szybkość i zwinność w walce powinno się oddać przez bonus do szansy trafienia w ataku, a nie przez to, że wyprowadzam jeden pierwszy cios), posiadanie inicjatywy powinno premiować np. możliwość oddania strzału tuż przed dojściem do zwarcia na przykład.
Awatar użytkownika
Yori
Praefectus Praetorio
Posty: 1696
Rejestracja: piątek, 28 listopada 2008, 19:09
Lokalizacja: Warszawa man! Złu mówi zawsze: no pasaran!

Re: Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Post autor: Yori »

Niemniej jednak kto pierwszy dziabnie nożem, ten zazwyczaj wygrywa. Zastanawiałem się nad tym wracając do domu - walka wręcz faktycznie przypomina raczej szarpaninę, ale bądź co bądź to strzał z pistoletu jest bardziej śmiercionośny niż cios pięści. Z drugiej strony nóż daje byt mało do trafienia, ale ideą Tomstone jest raczej strzelanie. W nakładce dotyczącej wojen kolonialnych uwzględniłbym jednak większą skuteczność broni ręcznej tj, noży, bagnetów, szabel, tomahawków i maczug.

Ale ogólnie Darek jest na dobrej drodze.

Na moim blogu wrzuciłem 12 zdjęć z dzisiejszej strzelaniny. Zapraszam do oglądania:
http://yori-hobby.blogspot.com/2013/03/ ... rnoon.html
Awatar użytkownika
MKG
Adjoint
Posty: 760
Rejestracja: środa, 3 września 2008, 08:16
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 6 times
Been thanked: 24 times

Re: Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Post autor: MKG »

Noże, strzały, statystyki... Jak western, to western. Najlepiej niech to będzie klasyczne mordobicie! Nie znam mechaniki, więc się nie wypowiem o szczegółach, ale dla mnie powinnien to być szybki rzut dwoma garśćmi kości. Na przykład: kto wyrzuci więcej 5 i 6 powala przeciwnika. Przy czym inicjatywa i inne przewagi powinny modyfikować ilość kostek. Łup! Łup! Bach! I po mocnym haku jeden leci do koryta z wodą lub błota w zagrodzie dla świń.
Kadzik

Re: Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Post autor: Kadzik »

Yori pisze:Niemniej jednak kto pierwszy dziabnie nożem, ten zazwyczaj wygrywa.
No pewnie :) Ale wydaje mi się, że to kto dziabnie pierwszy nie zależy od tego, kto pierwszy się zamachnie. Brakuje mi tutaj tej szarpaniny, podduszania, okładania się kolbami etc. czego naprzemienne rzucanie się kostkami nie oddaje. Powtórzę: kto wyciągnie pistolet pierwszy ma szansę, bo kuli się nie sparuje. Z walką wręcz jest już jednak inaczej.

Zastanawiałem się nad tym wracając do domu - walka wręcz faktycznie przypomina raczej szarpaninę, ale bądź co bądź to strzał z pistoletu jest bardziej śmiercionośny niż cios pięści. Z drugiej strony nóż daje byt mało do trafienia, ale ideą Tomstone jest raczej strzelanie. W nakładce dotyczącej wojen kolonialnych uwzględniłbym jednak większą skuteczność broni ręcznej tj, noży, bagnetów, szabel, tomahawków i maczug.
Może dlatego Darek dał tak małe szanse na trafienie, bo walka przy obecnej mechanice byłaby zbyt mordercza. Ponownie optowałbym za rzutem przeciwstawnym, który promuje faktycznie dobrych wojaków (a naumieć się walczyć wręcz jest jednak trudniej niż strzelać) i nie sprowadza się do serii nieudanych rzutów z szansą 10%.
W XVIII wieku zarówno wojska regularne jak i Indianie dążyli do walki, czy to na bagnety, czy tomahawki. Ciekawa dla mnie będzie wzajemna interakcja tych broni. Nie spotkałem się w źródłach z dokładniejszym przebiegiem takiego starcia i ciężko powiedzieć kto ma przewagę w takim układzie.


MKG: rzuty idą szybko (choćby to, że w rzucie na trafienie od razu zawiera się w co oberwał i jak mocno), a obliczanie szans trafiania nie jest znowu takie trudne. No i obecny system jest nieco bardziej wysublimowany od prostego "więcej 5 i 6". Trochę finezji jest i myślę, każdy znajdzie coś dla siebie.
Awatar użytkownika
Yori
Praefectus Praetorio
Posty: 1696
Rejestracja: piątek, 28 listopada 2008, 19:09
Lokalizacja: Warszawa man! Złu mówi zawsze: no pasaran!

Re: Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Post autor: Yori »

Kadzik pisze:Koleś 1 ma szansę trafienia 20%, koleś 2 40%. Obaj rzucają jednocześnie. Celem jest by rzucić więcej niż przeciwnik, ale niżej niż szansa trafienia.
To dobra koncepcja. W końcu zdarzało się nawet, że goście nadziali się na bagnety jednocześnie, albo dostał ktoś nożem po żebrach, w tym samym momencie dusząc przeciwnika.

Przekonałeś mnie. Teraz trzeba przekonać Darka :D
Kadzik pisze: W XVIII wieku zarówno wojska regularne jak i Indianie dążyli do walki, czy to na bagnety, czy tomahawki. Ciekawa dla mnie będzie wzajemna interakcja tych broni. Nie spotkałem się w źródłach z dokładniejszym przebiegiem takiego starcia i ciężko powiedzieć kto ma przewagę w takim układzie.
Rzuć okiem, szczególnie od 3:50:
https://www.youtube.com/watch?v=XbtA0TIyoI8
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2695
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Post autor: GRZ »

1) Obrazki fajne ale brakuje panoramy
2) Rzut przeciwstawny w ww to fajny pomysł imho
3) Szkoda że była kolizja z Kurskiem ;)
EDIT:
Co do filmiku to dobry przykład dziwactw walki turowej ;)
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
Kadzik

Re: Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Post autor: Kadzik »

Yori pisze:To dobra koncepcja. W końcu zdarzało się nawet, że goście nadziali się na bagnety jednocześnie, albo dostał ktoś nożem po żebrach, w tym samym momencie dusząc przeciwnika.
Źle mnie zrozumiałeś. W momencie gdy obaj kolesie mają sukces (tj. obaj trafili rzucając mniej niż ich szansa trafienie) sukces odnosi ten, który rzucił więcej. W sumie można rozważyć, by koleś, który miał ten sukces, ale drugi miał lepszy, miał z tego tytułu jakieś bonusy, ale nie koniecznie. Lepiej by system był prosty, bez nadmiernych udziwnień. Ważne tylko, by nie był prostacki :P

Rzuć okiem, szczególnie od 3:50:
https://www.youtube.com/watch?v=XbtA0TIyoI8
Tjaaa........nie ma to jak machać muszkietem z bagnetem na końcu jak szabelką :P Wygląda to widowiskowo, ale groteska straszliwa.


GRZ pisze:Co do filmiku to dobry przykład dziwactw walki turowej ;)
Co masz na myśli? Dla mnie filmik utrzymany jest w konwencji turowej: Mel strzela, regularsi strzelają. Chociaż w sumie walka wręcz pokazana jest tak jak postulowałem: nie ma konkretnej kolejności ciosów, koleś pudłuje nie dlatego, że jest kiepski w walce (innego takiego ziomka przebiłby łatwiej), ale dlatego że Mel jest koksem i wymiata w bójkach na tomahawki. System z rzutem przeciwstawnym to odda :)
Taki Mel miałby szanse trafienia np. 70%, a żołnierz 30%. Żołnierz trafia, kiedy rzuci 30 bądź mniej, Mel kiedy rzuci 70 lub mniej. Widać, że nawet jeśli wojak trafi, Mel ma dużą szansę rzucić więcej (np. 25 do 47). Jeśli Mel rzuci w przedziale 31-70 żołdak nie już dostał.
Jest to oczywiste ekstremum. Wartości walki powinny być w przedziale 20-60 z ew. bonusami i minusami za rany, atak od tyłu etc. Najlepiej wykazać to w testach, a walka jest osobnym bytem w mechanice i zawsze można ją wymienić bądź poprawić :)
Awatar użytkownika
Yori
Praefectus Praetorio
Posty: 1696
Rejestracja: piątek, 28 listopada 2008, 19:09
Lokalizacja: Warszawa man! Złu mówi zawsze: no pasaran!

Re: Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Post autor: Yori »

Kadzik pisze: Źle mnie zrozumiałeś. W momencie gdy obaj kolesie mają sukces (tj. obaj trafili rzucając mniej niż ich szansa trafienie) sukces odnosi ten, który rzucił więcej. W sumie można rozważyć, by koleś, który miał ten sukces, ale drugi miał lepszy, miał z tego tytułu jakieś bonusy, ale nie koniecznie. Lepiej by system był prosty, bez nadmiernych udziwnień. Ważne tylko, by nie był prostacki :P
O.K. już kapuję
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2695
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Post autor: GRZ »

@Kadzik
Nie mam nic do walki turowej. Po prostu w rl wygląda to głupio: mel biegnie nie strzelamy bo jego tura, doszedł do cc więc nie strzelamy bo jest przy naszym, inicjatywa w cc i angol jak z kamienia mel nawala krytyki, następne tury to samo. (Jakiś noob grał angolami, trzeba ich było skonsolidować i w mini "czworobok" ;), ale na tak niezbalansowaną rozpiskę i napoleon nic nie poradzi)
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
Kadzik

Re: Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Post autor: Kadzik »

W Tombstone na szczęście nie ma podziału IG-YG, tylko każdy model działa według swojej inicjatywy. Do tego model, który widzi naszą akcję, jest w stanie spróbować wykonać równocześnie swoją akcję :) Bardzo fajnie to działało w tej grze pokazowej.
Awatar użytkownika
GRZ
Général de Brigade
Posty: 2695
Rejestracja: niedziela, 10 lipca 2011, 15:26
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 3 times

Re: Tombstone - nowy system dla Dzikiego Zachodu

Post autor: GRZ »

Mój komentarz nie dotyczył systemu (którego niby widziałem kawałek pokazu ale poza zapamiętaniem że kogoś dwururka rozsmarowała z 2" odległości ;D to byłem zbyt zajęty sprzątaniem po turnieju) a filmiku.
"In war victory is one part planing and nine parts faith"
ale dobre kostki pomagają.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Systemy historyczne - do końca XIX w.”