Rebels & Redcoats (Decision Games)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent-Major
Posty: 197
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Rebels & Redcoats (Decision Games)

Post autor: Derenga » wtorek, 12 kwietnia 2011, 15:02

Czy ktoś miał do czynienia z tym tytułem i mógłby podzielić się wrażeniami. Obecnie na stronie wydawcy dostępne są trzy części tej gry w jednym pudle za $80. Cena wprawdzie wysoka, ale biorąc pod uwagę, że w zamian otrzymamy trzy gry chyba warto.
Gra przedstawia szereg (łącznie 19!!!) starć z amerykańskiej wojny o niepodległość.

Tom I zawiera:

Bunker Hill, 17 czerwca 1775
Brandywine, 11 września 1777
Germantown, 4 października 1777
Monmouth, 28 czerwca 1778

Tom II:

Saratoga Campaign:
Bennington, 16 sierpnia 1777
Freeman’s Farm, 13 września 1777
Bernis Heights, 3 października 1777

The Southern Campaign:
Camden, 16 sierpnia 1780
Cowpens, 17 stycznia 1781
Guiliford Court House, 15 marca 1781
Hobkirk’s Hill, 25 kwietnia 1781
Eutaw Springs, 8 września 1781

Tom III:

New York Campaign:
Brooklyn, 27 sierpnia 1776
Harlem Hieghts, 16 września 1776
White Plains, 28 października 1776

New Jersey Campaign:
Trenton, 26 grudnia 1776
Princeton, 3 stycznia 1777

Bonusowe scenariusze:
Stony Point, 16 lipca 1779
King’s Mountain, 7 października 1780

Jeszcze linki:
http://boardgamegeek.com/boardgame/6885 ... s-volume-i
http://boardgamegeek.com/boardgame/1764 ... -volume-ii
http://boardgamegeek.com/boardgame/1930 ... volume-iii
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4627
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Post autor: clown » wtorek, 12 kwietnia 2011, 19:41

Niezła ciekawostka - cała seria GBAR w jednym pudle. Całkiem ładne ikonki. Nie grałem, ale wygląda toto ciekawie...Przepisy gdzieś są w sieci?
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent-Major
Posty: 197
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: Derenga » środa, 13 kwietnia 2011, 14:34

Szukałem, ale jak na razie bezowocnie.
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent-Major
Posty: 197
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Rebels & Redcoats (Decision Games)

Post autor: Derenga » niedziela, 31 lipca 2011, 19:43

Postanowiłem zaryzykować i zakupiłem :) Jakby nie było 19 bitew w jednym pudełku to kusząca propozycja.

Poniżej plansze do kolejnych "tomów"

Tom I
Obrazek

Obrazek

Tom II
Obrazek

Obrazek

Tom III
Obrazek

Obrazek

Wkrótce postaram się dodać relacje z pierwszych rozgrywek
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent-Major
Posty: 197
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Rebels & Redcoats (Decision Games)

Post autor: Derenga » czwartek, 4 sierpnia 2011, 13:40

Jestem już po lekturze zasad i rozegraniu pierwszego testowego scenariusza – Bunker Hill 1775.
Ale od początku. Sam system jest bardzo prosty i przystępny. Jeśli miałbym porównywać Rebels & Redcoats do czegokolwiek, to najbardziej kojarzy mi się on z naszym starym, poczciwym Wiedniem... tyle, że jeszcze bardziej uproszczonym. Sam twórca – Christopher Cummings przyznaje, że przy tworzeniu gry bardzo zależało mu na utrzymaniu prostych zasad, skupiając się jedynie na kilku istotnych elementach, które decydowały o wynikach bitew tego okresu. Pierwszym z nich jest morale, które w założeniu ma oddawać tak poziom morale, jak i wyszkolenia jednostek. Różnica między wskaźnikami morale wojsk amerykańskich i brytyjskich jest szczególnie widoczna na początku wojny (podczas gdy większość oddziałów brytyjskich ma morale na poziomie 7, 8 czy nawet 9, to wśród wojsk amerykańskich tylko jednostki Armii Kontynentalnej mogą pochwalić się morale na poziomie 7, zaś oddziały milicji mają ten wskaźnik na poziomie 5). Kolejnym elementem jest „poziom dezintegracji”. Każda ze stron w przypadku utraty jednostek, czy ich dezorganizacji. Kiedy wskaźnik ten osiągnie „0”, wojska danej strony „tracą chęć” do dalszej walki i gra kończy się zwycięstwem przeciwnika. „Efekt” uproszczenia zasad mocno widoczny jest przy samej walce. Zrezygnowano np. z osobnego rozstrzygania walki ogniowej łącząc wszystkie elementy i rozwiązując starcie pojedynczym rzutem k-10.
Niestety w niektórych scenariuszach, chcąc oddać historyczny przebieg danej bitwy, brak systemowych rozwiązań zastąpiony został zasadami szczegółowymi (właściwymi tylko dla danego scenariusza), które, moim zdaniem, mogą sprawiać, że scenariusze są małogrywalne (tak przynajmniej jest w przypadku Bunker Hill, gdzie zasady dodatkowe mocno uprzykrzają życie stronie brytyjskiej, nakazując, bądź też zakazując ataku danymi jednostkami podczas konkretnych etapów).
Od strony graficznej gra stoi na przyzwoitym poziomie. Plansze są czytelne i dość ładne, aczkolwiek te z pierwszych dwóch tomów wykonane są na zwykłym papierze, dopiero te z trzeciego tomu są na papierze kredowym. Decydując się na wydanie całości serii w jednym pudle wydawca mógł postarać się o wykonanie „starszych” plansz w nowej wersji. Dodatkowo czasami numery heksów na innym terenie niż czysty, są słabo widoczne.
Jeśli zaś chodzi o żetony, to wprawdzie grafika we wszystkich trzech tomach jest jednakowa, jednak samo wykonanie tych z ostatniej części jest znacznie przyjemniejsze dla oka. Mój największy zarzut wobec żetonów to to, że żetony obu stron posiadają taki sam „podkład” i różnią się oprócz grafiką żołnierza jedynie kolorem, którym zostały oznaczone wskaźniki siły i ruchu. Lepiej byłoby gdyby całe żetony wojsk obu stron były „pokolorowane” tradycyjnie tj. np. Amerykanie na niebiesko, a Brytyjczycy na czerwono.

Przykładowe żetony wojsk amerykańskich.
Obrazek

Przykładowe żetony wojsk brytyjsko-heskich
Obrazek

Początkowe ustawienie w scenariuszu Bunker Hill. Brytyjczycy szykują się do desantu na półwysep.
Obrazek

Brytyjski szturm na amerykańskie umocnienia, na Breed's Hill.
Obrazek
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4627
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Rebels & Redcoats (Decision Games)

Post autor: clown » czwartek, 4 sierpnia 2011, 13:43

Bardzo fajnie to wygląda. Sylwetki powiedziałbym nawet, że ładniejsze niż w serii GBAR z GMT. Bardziej dynamiczne :)
Mapka pomimo swojej surowości, moim zdaniem, czytelna. Czekam na kolejne raporty.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent-Major
Posty: 197
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Rebels & Redcoats (Decision Games)

Post autor: Derenga » piątek, 5 sierpnia 2011, 01:23

Kolejnym scenariuszem, który poszedł na tapetę była bitwa pod Brooklynem (27 sierpnia 1776). Niestety scenariusz ten jest mocno do jednej bramki. Nie dość, że siły amerykańskie są słabsze jakościowo, to w tym scenariuszu także liczebnie. Poza tym poziom dezintegracji wynosi dla Amerykanów: 23, a dla Brytyjczyków: 120.
Teoretycznie, początkowo sytuacja nie wygląda dla Amerykanów tak dramatycznie.

Początkowe ustawienie wojsk.
Obrazek

Pozycje Amerykanów na zachód od Brooklynu.
Obrazek

Brytyjskie lewe skrzydło pod dowództwem Granta i grupa Stirlinga broniąca podejścia do amerykańskiej, głównej linii obrony.
Obrazek

Wojska heskie stanowiące centrum brytyjskiego ugrupowania.
Obrazek

Oto moment, w którym sytuacja Amerykanów staje się dramatyczna. Kolumna Howe'a forsownym marszem wychodzi na tyły amerykańskiej przedniej straży i zmierza wprost na przeciw głównej linii obrony.
Obrazek

Obrazek

Wkrótce wojska brytyjskie mogły przejść do ofensywy na wszystkich trzech odcinkach, uzyskując na każdym z nich sukcesy, zwłaszcza na głównej linii obrony, gdzie zdołali zdobyć dwie z trzech redut.

Wojska Granta w natarciu.
Obrazek

Wojska heskie wdarły się do umocnień amerykańskich trzymanych przez oddziały Sullivana.
Obrazek

Główna linia amerykańskiej obrony po brytyjskim natarciu.
Obrazek

Po pierwszym brytyjskim uderzeniu losy bitwy były już praktycznie przesądzone. Amerykanom pozostało się wycofać, lub podjąć próbę wyrzucenia brytyjczyków z własnych umocnień. Niestety próba ta zakończyła się tragicznie. Więszkość atakujących została odrzucona, a co gorsza także zdezorganizowana. To z kolei sprawiło, że poziom dezintegracji armii amerykańskiej spadł poniżej zera i bitwa, po zaledwie 3 etapach zakończyła się zwycięstwem Brytyjczyków.

Po atakach na prawym skrzydle.
Obrazek

Sytuacja na głównej linii obrony.
Obrazek
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent-Major
Posty: 197
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Rebels & Redcoats (Decision Games)

Post autor: Derenga » środa, 10 sierpnia 2011, 02:36

Harlem Heights, 16 września 1776 r.
Jestem po rozegraniu kolejnego scenariusza z kampanii nowojorskiej. W tym starciu, przynajmniej teoretycznie, przewagę posiadają Amerykanie. Jednak ze względu na ograniczenia związane z zasięgiem dowodzenia, niestety nie są oni w stanie, w pełni wykorzystać swojej przewagi. Chyba przydałoby się wprowadzenie home rule, a raczej adaptacja zasady, która mówi o tym, że jednostki znajdujące się poza zasięgiem dowodzenia, ale przylegające do jednostek, które są dowodzone, także są uznawane za będące w zasięgu dowodzenia.

Harlem Heights. Ustawienie początkowe.
Obrazek

Już na samym początku Amerykanie mają problem ze skoordynowaniem ataku. Większość jednostek znajduje się poza zasięgiem i w związku z tym nie tylko nie może atakować, ale w ogóle nie może wejść do wrogiej strefy kontroli.
Obrazek

Jednak nawet skoncentrowanie większych sił nie gwarantuje sukcesu. Brytyjska lekka piechota broniąca się na zalesionym wzgórzu to twardy przeciwnik, nawet przy trzykrotnej przewadze liczebnej
Obrazek

Obrazek

Nie tylko Amerykanie mają problem z dowodzeniem. Cała brytyjska prawa kolumna znajduje się poza zasięgiem dowodzenia Clintona.
Obrazek

Amerykanie podejmują kolejną próbę przełamania brytyjskiej obrony...
Obrazek

...znów zakończoną niepowodzeniem
Obrazek

Wkrótce Brytyjczycy mogą sobie pozwolić na lokalny kontratak
Obrazek

Odrzucenie Amerykanów pozwoliło Brytyjczykom na wycofanie się i zajęcie dogodnych pozycji obronnych.
Obrazek

Amerykanie mimo kolejnych prób wciąż nie są w stanie przełamać brytyjskich szyków i uzyskać zdecydowanej przewagi
Obrazek

Obrazek

W końcu decydują się na skoncentrowanie wysyłków na brytyjskim prawym skrzydle, jednak nie dość, że nie udaje im się zepchnąć oddziałów heskich, ale dodatkowo sami stali się celem kontrataku. Co ciekawe, Brytyjczykom podobnie jak Amerykanom znacznie lepiej wychodziło bronienie niż atakowanie i ich kontratak zakończył się niepowodzeniem
Obrazek

Obrazek

Obrazek

W wyniku licznych dezorganizacji Amerykanie mieli coraz większy problem ze skoncentrowaniem większych sił do przeprowadzenia decydującego uderzenia, mimo to udało im się odrzucić brytyjskich grenadierów. Wprawdzie czas nieubłaganie zbliżał się do końca, ale szanse na osiągnięcie lokalizacji zapewniających zwycięstwo wciąż jeszcze istniały.
Obrazek

Obrazek

W związku z tym Amerykanie ruszają do ataku ostatniej szansy. Niestety mimo lokalnych sukcesów nie są w stanie osiągnąć wyznaczonych punktów i tym samym zwycięstwo przypada Brytyjczykom.
Obrazek

Obrazek

Sytuacja na koniec rozgrywki.
Obrazek
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4627
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Rebels & Redcoats (Decision Games)

Post autor: clown » środa, 10 sierpnia 2011, 08:49

A jak wygląda rozgrywanie walki? Zwykłe porównanie sił i rzut kostką? Morale jak rozumiem ma znaczenie dla jej wyniku? Z tego co widziałem w tabelce, to wynikiem walki jest tylko wycofanie się tak?
Czy brak dowodzenia oznacza, że dana jednostka nie jest w stanie nic zrobić?
Z góry dziękuję za odpowiedzi :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent-Major
Posty: 197
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Rebels & Redcoats (Decision Games)

Post autor: Derenga » środa, 10 sierpnia 2011, 17:02

clown pisze:A jak wygląda rozgrywanie walki? Zwykłe porównanie sił i rzut kostką?
Dokładnie tak. Decyduje rzuk k10 przy czym inaczej niż w GMT "0" oznacza "10"
clown pisze:Morale jak rozumiem ma znaczenie dla jej wyniku?
Pośrednio. Przewaga morale nie wpływa na samą walkę, ale ma znaczenie przy sprawdzaniu czy wojska nie pójdą w rozsypkę po niej
clown pisze:Z tego co widziałem w tabelce, to wynikiem walki jest tylko wycofanie się tak?
Wyniki w tabelce są raczej standardowe:
AE/DE - eliminacja atakującego/obrońcy
AD/DD - dezorganizacja atakującego/obrońcy (przy tym wyniku konieczny jest odwrót o ilość pól równą ilości punktów ruchu posiadanych przez daną jednostkę)
AR/DR - wycofanie atakującego/obrońcy o jedno pole
AR(1,2,3)/DR(1,2,3) - konieczność sprawdzenia morale z modyfikatorem (+1,+2 lub +3), w przypadku udanej próby atakujący/obrońca cofa się o jedno pole, w przypadku nieudanej próby atakujący/obrońca ulega dezorganizacji i wycofuje się o ilość pól równą ilości posiadanych punktów ruchu
clown pisze:Czy brak dowodzenia oznacza, że dana jednostka nie jest w stanie nic zrobić?
Z góry dziękuję za odpowiedzi :)
Prawie
Jednostka poza zasięgiem dowodzenia:
- nie może wchodzić do wrogiej strefy kontroli podczas własnej fazy ruchu, choć jeśli zaczyna swoją fazę ruchu we wrogiej strefie to może podjąć próbę opuszczenia jej (w tej grze nie jest to takie proste; jednostka chcąc opuścić wrogą strefę kontroli musi przejść sprawdzian morale, który obarczony jest modyfikatorem +3) lub pozostać i przeprowadzić walkę podczas stosownej fazy (w grze atak jest obligatoryjny)
- nie może używać forsownego marszu
- nie może iść do pościgu po walce
- atryleria nie może strzelać

Jak widać dowodzenie ma spory wpływ na grę. O ile w mniejszych starciach dwóch/trzech dowódców jest w stanie "pokryć" całość sił to w większych nie ma na to szans, a to z kolei przekłada się na efektywne użycie wojsk.
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent-Major
Posty: 197
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Rebels & Redcoats (Decision Games)

Post autor: Derenga » czwartek, 11 sierpnia 2011, 23:51

Trenton, 26 grudnia 1776
Jest to pierwszy z dostępnych scenariuszy z New Jersey Campaign. Tym razem wszelkie atuty są w rękach Amerykanów. Ich zadanie jest rozbić heski garnizon przed upływem ostatniego etapu, a jest ich niewiele, bo tylko 4. Poziomy dezintegracji wynoszą, dla Amerykanów - 30, dla wojsk heskich, 20. Dodatkowo, w trakcie pierwszego etapu Amerykanie mają zwiększoną dwukrotnie możliwość ruchu. By jeszcze bardziej oddać zaskoczenie garnizonu heska artyleria zaczyna w stanie dezorganizacji (mi niestety jakoś umknął ten fakt i doczytałem to dopiero później, ale i tak nie miało to większego znaczenia dla przebiegu rozgrywki)

Pozycje wojsk heskich w Trenton
Obrazek

Zapowiedź kłopotów. Wojska amerykańskie gotowe do wejścia na planszę.
Obrazek

Pierwsze uderzenie na całkowicie zaskoczony heski garnozon.
Obrazek

Obrazek

Hesi próbują zorganizować się w obronie.
Obrazek

Amerykanie kontynuują natarcie. Hesi pod bezpośredim dowództwem Ralla zdołali odeprzeć oddziały Sullivana udaremniając tym samym próbę odcięci wojsk heskich od rzeki.
Obrazek

Obrazek

Przewaga amerykańska nie pozostawia Hesom wiele możliwości i decydują się oni na wycofanie resztek swoich sił za rzekę.
Obrazek

Amerykanie mimo usilnych prób nie są w stanie się przeprawić na drugi brzeg i rozbić wroga. A ponieważ scenariusz zakłada, że Amerykanie by wygrać muszą doprowadzić wojska heskie do dezintegracji zwycięstwo przypada Hesom. (zabrakło niewiele, poziom dezintegracji Hesów wynosił na koniec 7)
Obrazek

Obrazek

Sytuacja na koniec bitwy.
Obrazek
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4627
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Rebels & Redcoats (Decision Games)

Post autor: clown » piątek, 12 sierpnia 2011, 08:24

Chyba trzeba było Sullivana wysłać najpierw w stronę rzeki, żeby odciąć Hesów. Ale ten scenariusz potwierdza, że Trenton było wyjątkowym zwycięstwem, które rzadko się zdarza :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent-Major
Posty: 197
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Rebels & Redcoats (Decision Games)

Post autor: Derenga » piątek, 12 sierpnia 2011, 14:20

clown pisze:Chyba trzeba było Sullivana wysłać najpierw w stronę rzeki, żeby odciąć Hesów.
Tak właśnie "historycznie" zrobili Amerykanie. Sullivan zablokował jedyną przeprawę i zamknął tym samym Hesom jedyną drogę ucieczki.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36273
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 176 times
Been thanked: 116 times
Kontakt:

Re: Rebels & Redcoats (Decision Games)

Post autor: Raleen » piątek, 12 sierpnia 2011, 15:17

Nie wiem czy to takie wrażenie przez to jak zrobione były zdjęcia, ale jakieś duże te stosiki - mam na myśli głównie amerykańskie. I cały czas z tego co widzę nimi operujesz.

Scenariusz chyba z krótszych, szybszych i przyjemniejszych. Typowe działanie z położenia środkowego. Tzn. byłoby typowe, gdyby Hesowie byli trochę silniejsi.

Co do dokładnych celów to chodzi o wyparcie ich z całości tych zabudowań? Pytam bo one są trochę porozrzucane.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent-Major
Posty: 197
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Rebels & Redcoats (Decision Games)

Post autor: Derenga » piątek, 12 sierpnia 2011, 16:33

Raleen pisze:Nie wiem czy to takie wrażenie przez to jak zrobione były zdjęcia, ale jakieś duże te stosiki - mam na myśli głównie amerykańskie. I cały czas z tego co widzę nimi operujesz.
Wynika to z głównie z faktu, że jednostki amerykańskie są słabsze, stąd by uzyskać maksymalną możliwą siłę uderzeniową (stos może mieć 12 PS, z czego w walce może uczestniczyć 8 PS) powstają takie stosy. Wprawdzie w grze istnieją markery którymi można zastąpić takie stosy, ale w grze "sam na sam" i do tego w taki krótki scenariusz nie decydowałem na takie rozwiązanie.
Raleen pisze:Scenariusz chyba z krótszych, szybszych i przyjemniejszych. Typowe działanie z położenia środkowego. Tzn. byłoby typowe, gdyby Hesowie byli trochę silniejsi.
W grze jest cała masa takich krótkich, przyjemnych scenariuszy :)
Raleen pisze:Co do dokładnych celów to chodzi o wyparcie ich z całości tych zabudowań? Pytam bo one są trochę porozrzucane.
Celem Amerykanów jest sprowadzenie heskiego poziomu dezintegracji do zera, czyli de facto unicestwienie heskiego garnizonu, a że przy okazji zdobywają zabudowania to już taki bonus ;)
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”