Boże Igrzysko (Warfrog Games/Phalanx Games Polska)
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
Nie chcielibysmy tworzyc wrazenia, ze sprzedajemy obietnice. To nasza glowna obawa. Mamy pelne finansowanie na ten projekt, gotowa grafike, dogadaną juz drukarnie (tyle, ze termin druku poswiateczny). Wlasnie do skladu idzie instrukcja i karta gracza. Drewienka (sliczne, importowane drewienka) juz leza w Opolu. Wiec z jednej strony jest pokusa, zeby juz sprzedawac - z drugiej strony, chcemy byc bardzo profesjonalni w tej robocie i nie sprzedawac obietnic...
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
- Hudson
- Sous-lieutenant
- Posty: 497
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:49
- Lokalizacja: Warszawa
Ja bym zrezygnował z kuponów. Nie wiem jak w innych sklepach, ale w Graalu raczej nikt by czegoś takiego nie kupił - wydaje mi się, że nie warto ryzykować.
Za to w kwestii innych form nakręcania sprzedaży na pewno jeszcze będziemy się kontaktować;)
Oswoiłem się z okładką i wydaje mi się, że jej "odmienność" może wyjść na dobre grze, zwłaszcza jeżeli chodzi o sklepy stacjonarne. Mam wrażenie, że za dużo jest na pudełkach grafik "nijakich" (zamek, twarz której nikt nie zna, itp.), orzeł powinien przyciągać uwagę. Trzymam kciuki za powodzenie w drukowaniu:)
Za to w kwestii innych form nakręcania sprzedaży na pewno jeszcze będziemy się kontaktować;)
Oswoiłem się z okładką i wydaje mi się, że jej "odmienność" może wyjść na dobre grze, zwłaszcza jeżeli chodzi o sklepy stacjonarne. Mam wrażenie, że za dużo jest na pudełkach grafik "nijakich" (zamek, twarz której nikt nie zna, itp.), orzeł powinien przyciągać uwagę. Trzymam kciuki za powodzenie w drukowaniu:)
Point d'argent, point de Suisse.
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
- Hudson
- Sous-lieutenant
- Posty: 497
- Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:49
- Lokalizacja: Warszawa
Comandante chyba chodzi też o to, że zawsze coś się może opóźnić (odpukać) - pytanie czy warto ryzykować?
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez Hudson, łącznie zmieniany 1 raz.
Point d'argent, point de Suisse.
- Comandante
- General de División
- Posty: 3012
- Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
- Lokalizacja: Verulamium
- Been thanked: 3 times
Opóźnienie wynika między innymi z tego, że dokonaliśmy w komponentach gry kilku zmian, których się domagano na forach :
- orzeł stracił swój złotawy kolor i będzie bardziej srebrzysty (mniej "kurkowy")
- tło za orłem będzie czerwieńsze (ciemnoczerwone było w założeniu ale dopiero po wydrukowaniu proofu mogliśmy stwierdzić, że jest zbyt brązowo, obraz na monitorze zafałszowuje)
- czcionki na torze punktacji będą takie, jakich użyto w tabelce z etapami gry (ukłony dla Leguna)
a również z tego, że tabelki zostaly przeprojektowane (wygladaly inaczej), piechota jest w czterech wariantach (byla jedna sylwetka piechura na zetonach).
- orzeł stracił swój złotawy kolor i będzie bardziej srebrzysty (mniej "kurkowy")
- tło za orłem będzie czerwieńsze (ciemnoczerwone było w założeniu ale dopiero po wydrukowaniu proofu mogliśmy stwierdzić, że jest zbyt brązowo, obraz na monitorze zafałszowuje)
- czcionki na torze punktacji będą takie, jakich użyto w tabelce z etapami gry (ukłony dla Leguna)
a również z tego, że tabelki zostaly przeprojektowane (wygladaly inaczej), piechota jest w czterech wariantach (byla jedna sylwetka piechura na zetonach).
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
No to jeszcze Rosja do prawego skraju mapy, Habsburgowie do lewego dolnego rogu - i będzie super!
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
I to jest rodzaj myślenia o wydawaniu gry , który cenię : interakcja z hobbystami .Comandante pisze: ....dokonaliśmy w komponentach gry kilku zmian, których się domagano na forach
Ewentualny spór o słowo " opóźnienie" nie ma sensu .
Doświadczenie uczy ,że lepiej " śpieszyć się powoli" :
"Głównym powodem tej decyzji jest nasza chęć dostarczenia Państwu produktu, którego jakość będzie najwyższa, nawet kosztem nieuczestniczenia w świątecznym "czasie zakupów". Opóźnienie w naszym kalendarzu produkcji jest konsekwencją wyboru drukarni, która wykona elementy gry zgodnie z naszymi wymaganiami. Zamierzamy wykonać plansze w nowatorski (na polskim rynku) sposób, przez co tylko nieliczne firmy były w stanie podjąć się produkcji gry."
Jak dla mnie jest to przejaw prawidłowego wyciągania wniosków ...
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu
- Smerf Maruda
- Adjudant
- Posty: 216
- Rejestracja: sobota, 29 sierpnia 2009, 22:27
- Lokalizacja: Ziemia
- Been thanked: 9 times
- Kontakt:
Zagrałem dzisiaj po raz trzeci - za każdym razem z doświadczonymi graczami, żeby nie było - i mam jak najgorsze wrażenia. Gra jest, moim zdaniem, jeśli nie popsuta, to mimo wszystko źle zaprojektowana i nie działająca tak, jak działać, podejrzewam, miała.
Przykładowo: dzisiaj wygrał gracz, który nie współpracował z innymi, zerwał sejm, przez dwie tury nie wystawiał armii. Jaka więc to jest "Republika Rzymska", jeśli wygrać można stawiając na anarchię i bezprawie?
A każdy z nas na zakończenie tury czwartej zaś miał po jednej posiadłości. Po jednej!
Moje wrażenia są takie: gra lubi wpadać na tory, z których nie podobna się już wydostać - w pewnym momencie jeden z graczy dochodzi do wniosku, że miast kooperować z przeciwnikami, zacznie skrobać swoją rzepkę. Natychmiast ten brak kooperacji podejmowany jest przez innych graczy, którzy również poczynają przedkładać własne interesy nad wspólne. Kończy się to tym, że dobro Rzeczypospolitej odkładane jest na bok, a sami gracze mało przejmują się wrogami u granic. Póki, rzecz jasna, nie zagraża to ich posiadłościom. Gracz, który podejmuje próby - od razu dodam, że nieudolne - zmiany tej sytuacji, to znaczy będzie próbował współpracować, tudzież podejmować działania mniej egoistyczne, a bardziej altruistyczne, błyskawicznie jest karcony, jeśli nie przez przeciwników, to przez mechanikę gry - jego posiadłości są palone (gdyż musi bronić ich sam), a on sam pozostaje bez szans na zwycięstwo.
To nie jest dobre, gdy mechanika gry nie broni sie przed takimi zagraniami; nie jest dobrze, jeśli gra jest podatna na mechanizm zbiorowego myślenia, któremu poddają się gracze. Mam wrażenie, że God's Playground jest grą bardzo... subtelną (z braku odpowiedniego słowa), tak bardzo subtelną, że istnieje tylko jedyny sposób grania, zapewniający osiągnięcie wyniku ~100 punktów zwycięstwa.
Wallace potrafi robić gry solidne - klimatyczne, ale z twardą, dobrze 'osadzoną' mechaniką. Przykładem takiej gry jest Brass. Rise of Empires ma również czytelną mechanikę. Steam również. Nawet Automobile - choć w tym ostatnim są elementy, których nie lubię. Przykładem gry o mechanice 'miękkiej' jest mistrzowskie Struggle of Empires - ale tam, mimo, że więcej do gry wnoszą sami gracze niż reguły wprowadzone przez autora, wszystko wydaje się pracować jak w szwajcarskim zegarku. W God's Playground to podejście nie zadziałało - reguły pozwalają na zbyt wiele - a jeśli pozwalają, to czemu by tego nie wykorzystywać, tym bardziej, jeśli granie według zamierzeń autora nie przynosi - jeśli przeciwnicy grają po swojemu, a nie tak, jak chciał Wallace - efektu.
Chętnie zagram z osobami, które mają inne doświadczenia. Póki co dla mnie jedna z najgorszych gier Wallace'a.
Przykładowo: dzisiaj wygrał gracz, który nie współpracował z innymi, zerwał sejm, przez dwie tury nie wystawiał armii. Jaka więc to jest "Republika Rzymska", jeśli wygrać można stawiając na anarchię i bezprawie?
A każdy z nas na zakończenie tury czwartej zaś miał po jednej posiadłości. Po jednej!
Moje wrażenia są takie: gra lubi wpadać na tory, z których nie podobna się już wydostać - w pewnym momencie jeden z graczy dochodzi do wniosku, że miast kooperować z przeciwnikami, zacznie skrobać swoją rzepkę. Natychmiast ten brak kooperacji podejmowany jest przez innych graczy, którzy również poczynają przedkładać własne interesy nad wspólne. Kończy się to tym, że dobro Rzeczypospolitej odkładane jest na bok, a sami gracze mało przejmują się wrogami u granic. Póki, rzecz jasna, nie zagraża to ich posiadłościom. Gracz, który podejmuje próby - od razu dodam, że nieudolne - zmiany tej sytuacji, to znaczy będzie próbował współpracować, tudzież podejmować działania mniej egoistyczne, a bardziej altruistyczne, błyskawicznie jest karcony, jeśli nie przez przeciwników, to przez mechanikę gry - jego posiadłości są palone (gdyż musi bronić ich sam), a on sam pozostaje bez szans na zwycięstwo.
To nie jest dobre, gdy mechanika gry nie broni sie przed takimi zagraniami; nie jest dobrze, jeśli gra jest podatna na mechanizm zbiorowego myślenia, któremu poddają się gracze. Mam wrażenie, że God's Playground jest grą bardzo... subtelną (z braku odpowiedniego słowa), tak bardzo subtelną, że istnieje tylko jedyny sposób grania, zapewniający osiągnięcie wyniku ~100 punktów zwycięstwa.
Wallace potrafi robić gry solidne - klimatyczne, ale z twardą, dobrze 'osadzoną' mechaniką. Przykładem takiej gry jest Brass. Rise of Empires ma również czytelną mechanikę. Steam również. Nawet Automobile - choć w tym ostatnim są elementy, których nie lubię. Przykładem gry o mechanice 'miękkiej' jest mistrzowskie Struggle of Empires - ale tam, mimo, że więcej do gry wnoszą sami gracze niż reguły wprowadzone przez autora, wszystko wydaje się pracować jak w szwajcarskim zegarku. W God's Playground to podejście nie zadziałało - reguły pozwalają na zbyt wiele - a jeśli pozwalają, to czemu by tego nie wykorzystywać, tym bardziej, jeśli granie według zamierzeń autora nie przynosi - jeśli przeciwnicy grają po swojemu, a nie tak, jak chciał Wallace - efektu.
Chętnie zagram z osobami, które mają inne doświadczenia. Póki co dla mnie jedna z najgorszych gier Wallace'a.
Ostatnio zmieniony czwartek, 1 stycznia 1970, 01:00 przez Smerf Maruda, łącznie zmieniany 1 raz.
To mi coś przypomina i to coś skończyło się rozbiorami IRP .Smerf Maruda pisze:
Natychmiast ten brak kooperacji podejmowany jest przez innych graczy, którzy również poczynają przedkładać własne interesy nad wspólne. Kończy się to tym, że dobro Rzeczypospolitej odkładane jest na bok, a sami gracze mało przejmują się wrogami u granic. Póki, rzecz jasna, nie zagraża to ich posiadłościom.
W zasadzie nie niepokoiłbym się aż tak bardzo ,choć smutne byłoby gdyby okazało się rzeczywiście -po rozegraniu dużej ilości partii - ,że to zdecydowanie preferowana droga do zwycięstwa eliminująca w istocie strategię z lepszą ekspozycją elementów pro publico bono
gdyby nie ta uwaga niżej :
Czy autor gdzieś wyjaśnił jakie były jego zamierzenia ( bo może on tak widzi "klimat Najjaśniejszej" ) ? Jak miało być z tą anarchią ?Smerf Maruda pisze:
W God's Playground to podejście nie zadziałało - reguły pozwalają na zbyt wiele - a jeśli pozwalają, to czemu by tego nie wykorzystywać, tym bardziej, jeśli granie według zamierzeń autora nie przynosi - jeśli przeciwnicy. grają po swojemu, a nie tak, jak chciał Wallace - efektu.
W RoR wygrywa gracz który w decydujacym momencie postawi na anarchię i bezprawie .Smerf Maruda pisze: Jaka więc to jest "Republika Rzymska", jeśli wygrać można stawiając na anarchię i bezprawie?
Nasza RP znacznie różniła się od Republiki Rzymskiej więc chyba wykorzystanie wielu mechanizów gry-legendy nie było możliwe.Zwraca między innymi uwagę inna organizacja sił zbrojnych obu państw w tym rola wojsk "prywatnych " .
"Anarchizujące" zachowania w Straożytnym Rzymie okresu Republiki ( w grze RoR jest ich całkiem sporo , mordy , procesy polityczne , zwalczanie wybitnych jednostek , przekupstwo - choć istotnie jest bardzo prosty mechanizm zabezpieczajacy przed całkowitym rozpasaniem ) doprowadziły do upadku Republiki ale nie państwa .
Można mówić ,że czynniki propaństwowe ostatecznie zdominowały anarchiczne .
W przypadku RP nie można chyba powiedzieć tego samego .
Rozumiem jedak ,że chodzi element wspólpracy ( integrujący w wielu momentach graczy w RoR ) ,co do którego odczuwasz niedosyt w BI.
Wolałbym podobnie jak Ty większą swobodę w wyborze strategii niż sugerujesz ( również ze względów "patriotycznych" )
"Bądź szybki jak wicher, spokojny jak las, napastliwy i żarłoczny jak ogień, niewzruszony jak góra, nieprzenikniony jak ciemność, nagły jak piorun"
Sun Tzu
Sun Tzu