Washington's War (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
Awatar użytkownika
Arteusz
Praetor
Posty: 3144
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
Lokalizacja: Kielce
Been thanked: 1 time

Post autor: Arteusz »

Właśnie dlatego powinna być możliwość wymiana ręki, powiedzmy z karą minus jednej karty (podobnie jak to jest w serii Nappy wars).
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Przerzuciłem ten wpis z wątku o Hannibalu, żeby nie offtopować:
Ja przykładów, daruj, nie kojarzę - napisałeś jedynie, że wszyscy generałowie byli tacy sami, stąd nie ma potrzeby wprowadzania jakiś dziwnych mechanizmów urozmaicania wodzów, rodem z Hannibala.
Pisałem dużo więcej - sugeruję przejrzenie odpowiedniego wątku na forum GP. Dla pewności zacytuję swoje wypowiedzi z forum GP:
- pisałem, że gra oddaje prawdziwy charakter tej wojny - wojna o niepodległość kolonii amerykańskich rozgrywała się dużo aktywniej w sferze politycznej, chociaż w pewnym sensie działania bojowe wpływały na jej kształt. I tutaj jest to znakomicie pokazane - Amerkanie wzniecający kolejne ogniska buntu i Anglicy pacyfikujący powoli poszczególne połacie kraju.
- jest to całkiem zamierzona konstrukcja talii - karty operacyjne wydajemy na akcje polityczne, ale także na aktywację, generałów i uzupełnienia. Wydarzenia w większości do tego się sprowadzały, że powodowały zmianę nastawienia poszczególnych kolonii. Nie ma oblężeń twierdz, dlatego tez nie ma takich kart wydarzeń (tutaj jednak może być to kwestia dyskusyjna w kontekście wpisu Arteusza, chociaż podtrzymałbym swoje zdanie ze względu na incydentalność takich zdarzeń i braku większego wpływu na przebieg konfliktu)
- Podkreślę jeszcze raz - konstrukcja gry ma oddawać charakter i klimat konfliktu - wg mnie znakomicie go oddaje. Mamy jeszcze karty bitewne, mamy tzw. "mandatory events". Nie sądzę, by wszystko to razem spłycało grę
- w WWR podstawową kwestią są nie zdolności bojowe poszczególnych wodzów (bo de facto ci dowódcy nie różnili się między sobą zbytnio - znowu tutaj odsyłam do publikacji w tym zakresie - dowódcy angielscy szkoleni w określonym drylu, nie mogli mieć wyróżniających ich cech, z kolei amerykańscy podobnie, bo szkoleni bez żadnego drylu), ale ich "Strategy Rating" - Amerykanie mają "jedynkowych" i "dwójkowych", Anglicy "dwójkowych" i "trójkowych". Armia amerykańska jest aktywniejsza, lecz relatywnie słabsza. Anglicy są mniej aktywni, ale dość silni w bezpośrednim starciu. Na pewno jakieś zdolności specjalne byłyby mile widziane i klimatyczne, ale tacy np. Sukcesorzy bez tych zdolności się obywali i jakoś nikt nie narzekał (przyznam szczerze, że nawet wprowadzenie zasad opcjonalnych w Sukcesorach odnośnie zdolności specjalnych jest, moim zdaniem, rozmienianiem się na drobne).
Zdolności Greena i Waszyngtona są kluczowe dla gry, gdyż pozwalają im często uciekać przed bitwą i tym samym kończy to aktywację danego angielskiego generała. Świetne rozwiązanie.
- wpis o proponowanych home rules
Swoje przemyślenia opieram na lekturze książek dotyczących konfliktu. Stąd też takie, a nie inne wnioski. Ty swoje wnioski opierasz na doświadczeniach z eurogier, które realizują nieco inne koncepcje ich autorów. Opierasz się na "wzorcu" Hannibala" jako ideału, na podstawie którego maja byc tworzone kolejne gry CDG (przy okazji - w ile gier CDG grałeś?). Nasze punkty widzenia będą się rozmijać tak, jak rozmijają się poglądy eurograczy, albo "farbowanych" wargamerów (bo za takiego należałoby Cię uznać, bez żadnych złośliwości) i graczy preferujących rozgrywki mocno osadzone w historii.
I przeczytaj jeszcze raz ostatni wpis Raleena (w wątku o Hannibalu) - oddaje on doskonale istotę kwestii w dyskusjach o grach historycznych (szczególnie ostatni akapit), które nierzdko bywają przyczynami sporów.
To co Ty uważasz za "gamey", nie oznacza, że ktoś inny uzna go również za taki sam mechanizm.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Arteusz
Praetor
Posty: 3144
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
Lokalizacja: Kielce
Been thanked: 1 time

Post autor: Arteusz »

W pełni się zgadzam z Czarkiem. Gra ma swoje wady i zalety, ale na pewno nie można powiedzieć, że jest kiepska czy bez klimatu.
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Awatar użytkownika
Smerf Maruda
Adjudant
Posty: 216
Rejestracja: sobota, 29 sierpnia 2009, 22:27
Lokalizacja: Ziemia
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Smerf Maruda »

Arteusz pisze:W pełni się zgadzam z Czarkiem. Gra ma swoje wady i zalety, ale na pewno nie można powiedzieć, że jest kiepska czy bez klimatu.
Jasne! Skoro tak mówicie, to na pewno tak jest :-)
Awatar użytkownika
Smerf Maruda
Adjudant
Posty: 216
Rejestracja: sobota, 29 sierpnia 2009, 22:27
Lokalizacja: Ziemia
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Smerf Maruda »

Czarek, żeby nie było - cenię Twoje opinie na temat różnych gier, jak również Twoje doświadczenie na tym polu, jak i działania na rzecz, hm, fandomu. Pozwolę sobie jednak mieć odmienne zdanie. Zaraz uzasadnię dlaczego
clown pisze:- pisałem, że gra oddaje prawdziwy charakter tej wojny - wojna o niepodległość kolonii amerykańskich rozgrywała się dużo aktywniej w sferze politycznej, chociaż w pewnym sensie działania bojowe wpływały na jej kształt. I tutaj jest to znakomicie pokazane - Amerkanie wzniecający kolejne ogniska buntu i Anglicy pacyfikujący powoli poszczególne połacie kraju.
Super! Mamy więc grę na przewagi, opartą na kartach. A że oddaje klimat wojny o niepodległość Zjednoczonych Krajów Ameryki - może dlatego, że toczy się na mapie Ameryki Północnej? ;-)
clown pisze:-- jest to całkiem zamierzona konstrukcja talii - karty operacyjne wydajemy na akcje polityczne, ale także na aktywację, generałów i uzupełnienia. Wydarzenia w większości do tego się sprowadzały, że powodowały zmianę nastawienia poszczególnych kolonii. Nie ma oblężeń twierdz, dlatego tez nie ma takich kart wydarzeń (tutaj jednak może być to kwestia dyskusyjna w kontekście wpisu Arteusza, chociaż podtrzymałbym swoje zdanie ze względu na incydentalność takich zdarzeń i braku większego wpływu na przebieg konfliktu)
Oblężenia były. O Saratodze sam pisałeś, bo w tym roku ma wyjść gra o tej bitwie :-)

Ale to nieistotne.

Istotne jest to, że istotą gier CDG jest narracja, przynajmniej w moim odczuciu. Po to jest ten cały klimat, te elaboraty na kartach, by oddać klimat konfliktu. Odpowiadając na Twoje pytanie w dalszej części posta - nie grałem w zbyt wiele gier karcianych, ale idałem CDG są dla mnie Sukcesorzy Aleksandra, bo gra, mimo, że nie mam pojęcia, jak w nią grać, jest w gruncie rzeczy toczącą się opowieścią, 'snutą' przez zagrywane karty.

Z punktu widzenia mechaniki WWr przypomina bardziej jakiegoś Hammer on the Scots czy inną grę Columbia Games - są jakieś tam zdarzenia, ale w gruncie rzeczy chodzi o punkty operacyjne. Zdecydowanie to nie jest stopień smaczkologii, jakiego szukam.
clown pisze:- Podkreślę jeszcze raz - konstrukcja gry ma oddawać charakter i klimat konfliktu - wg mnie znakomicie go oddaje. Mamy jeszcze karty bitewne, mamy tzw. "mandatory events". Nie sądzę, by wszystko to razem spłycało grę
Karty bitewne i mandatory events. Karty bitewne można by oznaczyć gwiazdką czy jakimś innym szlaczkiem, bo poza tekstem niczym się nie różnią - zawsze dają +2 do rzutu.

Mandatory events są, moment, policzę, dwa (karty z rokiem zakończonenia konfliktu to tylko sprytny mechanizm, bardzo zresztą fajny, tych nie liczę zatem).

Więc jeśli klimat polega na tym, że wykłada się kartę - jakąkolwiek z dwóch bitewnych, które aktualnie posiada się na ręku i niezależnie od tego, co na niej stoi dostaję +2 do rzutu, to ja w klimacie szukam czegoś więcej.
clown pisze:- w WWR podstawową kwestią są nie zdolności bojowe poszczególnych wodzów (bo de facto ci dowódcy nie różnili się między sobą zbytnio - znowu tutaj odsyłam do publikacji w tym zakresie - dowódcy angielscy szkoleni w określonym drylu, nie mogli mieć wyróżniających ich cech, z kolei amerykańscy podobnie, bo szkoleni bez żadnego drylu), ale ich "Strategy Rating" - Amerykanie mają "jedynkowych" i "dwójkowych", Anglicy "dwójkowych" i "trójkowych". Armia amerykańska jest aktywniejsza, lecz relatywnie słabsza. Anglicy są mniej aktywni, ale dość silni w bezpośrednim starciu. Na pewno jakieś zdolności specjalne byłyby mile widziane i klimatyczne, ale tacy np. Sukcesorzy bez tych zdolności się obywali i jakoś nikt nie narzekał (przyznam szczerze, że nawet wprowadzenie zasad opcjonalnych w Sukcesorach odnośnie zdolności specjalnych jest, moim zdaniem, rozmienianiem się na drobne).
Z tego, co pamiętam jakiś specjalista od wojny o niepodległość na BGG zaproponował wariant alternatywny. Czyli jednak się różnili!
clown pisze:To co Ty uważasz za "gamey", nie oznacza, że ktoś inny uzna go również za taki sam mechanizm.
Oczywiście - ale z tego, co wiem, nie jestem w moim sądzie odosobniony.
Ostatnio zmieniony wtorek, 18 maja 2010, 21:06 przez Smerf Maruda, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43386
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3948 times
Been thanked: 2514 times
Kontakt:

Post autor: Raleen »

Jedno Wam powiem, zachęciliście mnie tą dyskusją do zainteresowania się tą grą :)
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Super! Mamy więc grę na przewagi, opartą na kartach. A że oddaje klimat wojny o niepodległość Zjednoczonych Krajów Ameryki - może dlatego, że toczy się na mapie Ameryki Północnej? ;-)
I tak w koło Macieju :( Zaczniemy może z innej beczki - podaj po prostu uzasadnienie historyczne (wraz z podaniem źródeł), dla którego odmawiasz grze klimatu. Bo jest to dla mnie jedno z kluczowych kryteriów, dla którego można daną grę przekreślić.
Oblężenia były. O Saratodze sam pisałeś, bo w tym roku ma wyjść gra o tej bitwie :-)
Przeczytaj, co napisałem w nawiasie - argument o braku oblężeń mógłbym uznać za prawdziwą wadę (w kontekście wypowiedzi Arteusza podsumowującej wady i zalety gry), ale polemizowałbym z powodów incydentalności i małego znaczenia tych oblężeń. Tym niemniej na pewno wzbogaciłoby to grę, bo w talii znalazłyby się pewnie zdarzenia związane z oblężeniami tychże twierdz. Mi jednak osobiście to nie przeszkadza.
Saratoga nie była oblegana, oblegane było m.in. Savannah (jest wydana w GMT gra o tym oblężeniu), a w tym roku ukaże się gra o oblężeniu Pensacoli. Ale to nieistotne jak sam napisałeś :)
Istotne jest to, że istotą gier CDG jest narracja, przynajmniej w moim odczuciu. Po to jest ten cały klimat, te elaboraty na kartach, by oddać klimat konfliktu. Odpowiadając na Twoje pytanie w dalszej części posta - nie grałem w zbyt wiele gier karcianych, ale idałem CDG są dla mnie Sukcesorzy Aleksandra, bo gra, mimo, że nie mam pojęcia, jak w nią grać, jest w gruncie rzeczy toczącą się opowieścią, 'snutą' przez zagrywane karty.
Chociaż w jednej kwestii jestem z Tobą zgodny w stu procentach. Zarówno system "narracyjny" CDG, jak i wartość Sukcesorów jest również wg mnie bezapelacyjna. Ale zwróć uwagę na jedną rzecz - pamiętacie rozgrywkę w Sukcesorów z jakimś początkującym graczem? Nie dość, że zepsuł Wam rozgrywkę, to jeszcze trwała ona zbyt długo i była niezbalansowana. Narzekaliście strasznie prawda? i to jest clue problemu i kolejny argument na korzyść WWR - postawię śmiałą tezę, że w WWR da się zagrać z każdym, bez specjalnej obawy o jakość rozgrywki. Dla mnie taki argument również ma znaczenie.
Z punktu widzenia mechaniki WWr przypomina bardziej jakiegoś Hammer on the Scots czy inną grę Columbia Games - są jakieś tam zdarzenia, ale w gruncie rzeczy chodzi o punkty operacyjne. Zdecydowanie to nie jest stopień smaczkologii, jakiego szukam.
Z pewnością jest to w jakimś sensie prawda. Ja osobiście gier Columbii nie lubię, natomiast wyjątkowo Athens&Sparta miała swój urok. Inna sprawa, że karty w tych grach nie są najważniejsze. To raczej CAG (card assisted game) niż CDG.
Karty bitewne i mandatory events. Karty bitewne można by oznaczyć gwiazdką czy jakimś innym szlaczkiem, bo poza tekstem niczym się nie różnią - zawsze dają +2 do rzutu. Mandatory events są, moment, policzę, dwa (karty z rokiem zakończonenia konfliktu to tylko sprytny mechanizm, bardzo zresztą fajny, tych nie liczę zatem).
Więc jeśli klimat polega na tym, że wykłada się kartę - jakąkolwiek z dwóch bitewnych, które aktualnie posiada się na ręku i niezależnie od tego, co na niej stoi dostaję +2 do rzutu, to ja w klimacie szukam czegoś więcej.
Pełna zgoda - sam nawet pytałem na BGG o modyfikator na Kościuszkę - daje +2 w ataku za umocnienia - bez sensu prawda? Tak jak zrzucanie wydarzeń w czasie walki na modyfikator. Ja w tym ostatnim widzę świetny mechanizm pozwalający pozbyć się "niewygodnych" kart z ręki. A powiedz mi, ile jest mandatory events w Hannibalu? Wydaje mi się, że nie ma żadnego. Nie jest to kwestia liczb - raczej specyficznej ich roli - masz kartę na ręce, musisz ją zagrać prędzej czy później - dodaje to grze smaczku, bo planujesz grę pod jej działanie, żeby albo Ci wydatnie pomogła, albo zbytnio nie zaszkodziła.
Z tego, co pamiętam jakiś specjalista od wojny o niepodległość na BGG zaproponował wariant alternatywny. Czyli jednak się różnili!
Pytanie w jakiej skali się różnili - operacyjnej, strategicznej, czy taktycznej? WWR jest grą strategiczną, więc pewne rzeczy słusznie mogą być pominięte. Jest to kwestia akceptacji pewnych uproszczeń - dlatego w tej skali najważniejsze są zdolności Amerykanów do ucieczki przed walką (ze szczególnym uwzględnieniem Waszyngtona i Greene'a, co czyni tego pierwszego wyjątkowo niebezpiecznym "narzędziem"), mobilność armii, zdolność do przechwytywania. Powtórzę argument dotyczący Suckesorów - jest wariant opcjonalny ze specjalnymi ich zdolnościami - nie znam osób, które by z nim grały.
Oczywiście - ale z tego, co wiem, nie jestem w moim sądzie odosobniony.
To nie jest kwestia odosobnienia (lub nie) sądów - nie zawsze opinia większości musi zostać uznana prawda? To nie głosowanie na kandydata na posła, a dyskusja o subiektywnych odczuciach związanych z grą. I nie mówię, że moja opinia o grze nie może się zmienić (chociaż przyznam, że po tych wszystkich rozgrywkach musiałaby się stać jakaś katastrofa, żebym radykalnie zmienił zdanie) - mówię o sile argumentów pro i contra. Ale wnioski są jednoznaczne - WWR nie jest grą, której szukasz. Ja widzę w niej przewagę plusów nad minusami. Spełnia w dużej części moje wymagania co do CDG.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Smerf Maruda
Adjudant
Posty: 216
Rejestracja: sobota, 29 sierpnia 2009, 22:27
Lokalizacja: Ziemia
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: Smerf Maruda »

clown pisze:I tak w koło Macieju :( Zaczniemy może z innej beczki - podaj po prostu uzasadnienie historyczne (wraz z podaniem źródeł), dla którego odmawiasz grze klimatu. Bo jest to dla mnie jedno z kluczowych kryteriów, dla którego można daną grę przekreślić.
Spoko! Nie mam takiego źródła. Dodajmy zatem słowa 'dla mnie': dla mnie WWr jest grą nieklimatyczną. Może to po prostu nudny konflikt był (choć z lektury na Wikipedii) można wnioskować, że trochę się tam działo.
clown pisze: Saratoga nie była oblegana, oblegane było m.in. Savannah (jest wydana w GMT gra o tym oblężeniu), a w tym roku ukaże się gra o oblężeniu Pensacoli. Ale to nieistotne jak sam napisałeś :)
Nieistotne, jako rzekłem ;-) Tu 'S', tam 'S', jeden diabeł :-)
clown pisze:Narzekaliście strasznie prawda? i to jest clue problemu i kolejny argument na korzyść WWR - postawię śmiałą tezę, że w WWR da się zagrać z każdym, bez specjalnej obawy o jakość rozgrywki. Dla mnie taki argument również ma znaczenie.
To jest demagogia :-) Sukcesorzy są grą na czterech, WWr na dwóch - ciężko jest wybić z balansu grę na dwie osoby. I w grze na dwie osoby przynajmniej jedna strona będzie miała frajdę zawsze ;-)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

To jest demagogia :-) Sukcesorzy są grą na czterech, WWr na dwóch - ciężko jest wybić z balansu grę na dwie osoby. I w grze na dwie osoby przynajmniej jedna strona będzie miała frajdę zawsze ;-)
To nie demagogia - nie chodziło mi o liczbę graczy (chociaz Sukcesorzy na 3 osoby to niestety słaba przyjemność, podobnie jak HiS na mniejszą liczbę graczy), tylko o stopień trudności przejawiający się w pewnych zależnościach pomiędzy kartami. Kto tych zależności nie zna (bo w grę nie grał, albo grał mało) będzie zawsze w gorszej sytuacji. Jest to jednocześnie wada i zaleta wszystkich gier CDG. WWR minimalizuje ten czynnik, gdyż karty zdarzeń najczęście kładą bądź usuwają znaczniki i poza kilkoma, o których obecności szybko można przeciwnikowi przed grą powiedzieć, nie ma sytuacji, kiedy karta, której on nie zna, spowoduje, że przegra on rozgrywkę z kretesem nie dlatego, że źle grał, ale dlatego że nie znał kart.
Klasyczny przypadek to TS - kto zna te zależności i komba w kartach poszczególnych nacji, potrafi wygrać w dwie, trzy tury z niedoświadczonym graczem. Dość podobnie będzie w przypadku Hannibala.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Raubritter
Padpałkownik
Posty: 1467
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:14
Lokalizacja: Miasto Stołeczne Warszawa
Been thanked: 1 time

Post autor: Raubritter »

No, mój drogi, zupełnie nie mogę się zgodzić, że gra jest klimatyczna. Klimatyczny to jest Triumph of Chaos (oczywiście kosztem długości rozgrywki, która - sprawdzone i udowodnione - trwa jakieś 15 godzin) albo Clash of Monarchs (gra szczególnie dobra do porównania, bo to ta sam epoka). A Washington's War - karty bojowe identyczne (w sensie wpływu na walkę), wydarzenia - na jedno kopyto, wojska - żadnego zróżnicowania (punkt siły to punkt siły). Ok, gra miała być prosta i szybka i taka jest. Ale coś za coś.

Podstawową wadą gry jest brak balansu - Anglicy mają po prostu sporo większe szanse na zwycięstwo. Przy dwóch graczach na podobnym poziomie, Amerykanin wygra jak będzie miał większe szczęście w losowaniu kart, większe szczęście w bitwach, no i wojna skończy się wcześnie, bo niezależnie od wszystkiego, z czasem i tak wahadło zaczyna przechylać się wyraźnie na stronę brytyjską.
A gdybym był strategiem,
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?
Awatar użytkownika
Arteusz
Praetor
Posty: 3144
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 16:17
Lokalizacja: Kielce
Been thanked: 1 time

Post autor: Arteusz »

WWR jest dla mnie klimatyczna ponieważ w dość dużym stopniu oddaje realia konfliktu
- począwszy od dobrze oddanego wejścia Francuzów - tak, ich wejście było uzależnione od działań militarnych i politycznych);
- wymusza pewne historyczne zachowania Anglików (trzymanie się wybrzeża i ich małą aktywność przez większość część wojny - historycznie były trzy większe inicjatywy - wyprawa z Kanady zakończona pod Saratogą, działania nazwijmy to ogólnie wokół Filadelfii i kampania południowa);
- Amerykanów (mieli historycznie dużo swobody w działaniu ze względu na powyższe, co w grze oddaje łatwiejsza aktywacja, mieli problemy z dyscypliną wojska co oddają straty w zimie, nie raz się zdarzało że wojska po prostu sobie odchodziło do domów i tylko obecność Washingtona i jego wpływu i pieniędzy potrafiła utrzymać ich na dłużej - co w grze też jest oddane, kongres obiecywał pieniądze ale nigdy ich nie przesyłał);
- dowództwo w tamtym czasie za wiele się nie różniło (wodzowie w Ameryce byli przeciętni, bo i konflikt był początkowo mało znaczący) co w grze jest oddane, a dowódcy różnią się bardziej ich inicjatywą niż wyszkoleniem (co ma odzwierciedlenie w historii (Cornwalis był aktywny to i łatwiej go aktywować, podobnie nieszczęsny Borgoyne);
- Washingtonem można przeprowadzać kampanie zimowe;
- System rozstrzygania bitew jest dość dobrze wpisany w realia historyczne (historycznie liczyła się ilość żołnierzy, teren [Saratoga], wsparcie floty [Yorktown], wsparcie milicji stanowych [kampania południowa], nieoczekiwane wydarzenia na polu bitwy [np. dzielna postawa strzelców Morgana pod Saratogą i Arnolda - co ma odzwierciedlenie w kartach bitewnych i odrzucaniu wrogich wydarzeń], zaskoczenie [Germantown, a w grze w postaci przechwytów], postawa sztabów [zdrada Arnolda, czy problemy z chorobami wodzów, co w grze związane jest z możliwością obniżenia zdolności wodza];
- gra dobrze oddaje zależność działań wojskowych i politycznych [Wojna o niepodległość to wojna polityczna o dusze w miarę możliwości wspierana działaniami militarnymi, a nie na odwrót. Często intensywne prowadzenie działań militarnych powodowało przejście ludzi na stronę przeciwną w ramach protestu przeciwko takim działaniom. W kampanii południowej ma się wrażenie, że wygrane Anglików często im przeszkadzały niż pomagały w pozyskaniu południa. W grze ważniejsze jest posiadanie znaczników kontroli niż prowadzenie kampanii zniszczeń.

Czy gra mogłaby być bardziej klimatyczna? Pewnie tak.
- Dodanie oblężeń mogło by zwiększyć jej historyczność (Ninty-Six może nie było znaczące, ale Savannah - które zniechęciło Francuzów do wydatniejszej pomocy militarnej, Yorktown które de facto zakończyło wojnę, czy Bunker Hill - po którym można było znacznie osłabić Anglików by się przydało)
- umocnienia polowe również oddałyby realia np. Saratogi, gdzie stanowiły jedno ze źródeł sukcesu Amerykanów
- Dodanie wodzom dodatkowych statystyk (dość łatwo można to zrobić i są już próby, napewno nie na zasadzie jakieś alternatywy, a rozwinięcia zasad)
- zlikwidowanie ciągnięcia zaopatrzenie dla znaczników kontroli z niekontrolowanych pół mogłoby niektórym ułatwić akceptację systemu, choć należy zauważyć że jest to tylko jeden z trzech sposobów na utrzymanie kontroli, a nie jedyny. Dlatego nie kole mnie to za bardzo w oczy. Po za tym można to tłumaczyć buforem bezpieczeństwa przed wrogimi wpływami w postaci wolnych osadników wspomagających przyległe obszary bez względu na ich preferencje polityczne.
- zwiększenie ilości wydarzeń na kartach może tak, choć trudno byłoby znaleźć jakieś dodatkowe kluczowe wydarzenia, może ktoś jakieś zaproponuje to wyślemy do autora. I czy zwiększenie roli wydarzeń nie zachwiałoby balansem gry.
- karty bitewne można było zrobić bardziej różnorodne. Tutaj się nie popisano.

Zawsze będę powtarzał że klimat gry nie zależy tylko od samej gry ale także od wiedzy grających. Jeżeli grający niewiele wiedzą o konflikcie to gra może wydawać się sucha, bo sprowadza się często do położenia żetonów, przesunięcia ich, rzucie kostkom itp.
Gra klimat posiada i pozwala on na oddanie realiów konfliktu w stopniu zadowalającym.
Moje gry
Szlachectwa nie nabiera się przez urodzenie, ale przez czyny.
"Moim obowiązkiem, jako patrioty, nie jest umrzeć za swój kraj, ale sprawić, żeby wróg oddał życie za własny".
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

Podstawową wadą gry jest brak balansu - Anglicy mają po prostu sporo większe szanse na zwycięstwo. Przy dwóch graczach na podobnym poziomie, Amerykanin wygra jak będzie miał większe szczęście w losowaniu kart, większe szczęście w bitwach, no i wojna skończy się wcześnie, bo niezależnie od wszystkiego, z czasem i tak wahadło zaczyna przechylać się wyraźnie na stronę brytyjską.
Nie zgodzę się (mój drogi :P) - znowu dyskutujemy o szczęściu w kartach które, jak wiadomo, na pstrym koniu jeździ. Podkreślę, w oparciu o rozgrywki z moim udziałem, że stroną brytyjską gra się łatwiej, ale nie oznacza to jednocześnie, że łatwiej im wygrać grę. Zresztą to założenie można z powodzeniem odnieść do KAŻDEJ CDG - szczęście w kartach, rzutach kością itp.
OK w takim razie pokaż mi klimatyczną grę CDG, którą da się skończyć w 90 minut? Wprowadzenie większej ilości chromu jest jak najbardziej możliwe, ale zrobi się z tego kobyła w stylu ToCh. Zagrasz w to raz na rok, nie mówiąc o tym, że przez rok zapomnisz przepisów, stylu i takyki w grze, itp. Po co mi taka gra planszowa? Od zbierania kurzu mam szmatkę :)
Obecnie gram w Stalin's War - chrom wylewa się brzegami, ale gra ma swój spory czas grania - wczoraj rozegraliśmy trzy etapy w trzy godziny - gra bardzo mi się podoba, choć oczywiste ograniczenia czasowe stanowić mogą jej minus. Ale tak jak sam powiedziałeś - coś za coś.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Raubritter
Padpałkownik
Posty: 1467
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:14
Lokalizacja: Miasto Stołeczne Warszawa
Been thanked: 1 time

Post autor: Raubritter »

Ależ dla mnie brak chromu nie jest wadą dyskwalifikującą. Zgadzam się zresztą z tezą, że albo mamy chrom i klimat, albo krótką i szybką rozgrywkę. Natomiast zdecydowanie będę bronił tezy, że Anglicy mają większe szanse na zwycięstwo. Co więcej, razem z Krzychem przetestowaliśmy strategię brytyjską, która, jeżeli tylko gracz nie ma straszliwego pecha, właściwie gwarantuje zwycięstwo. Otóż nie ma co szaleć wzdłuż wybrzeża, wystarczy wystawić na północy kilka armii o sile pięć i atakować na kierunku południowym. Amerykanie z jednym Waszyngtonem sobie z takim walcem nie poradzą, a walec wcale nie musi iść daleko - wystarczy opanować sześć kolonii i czekać na koniec gry :-)

Tam nie ma balansu - w kolejnej grze Krzychu gromił mnie Amerykanami w bitwach straszliwie, moi wodzowie notorycznie walczyli z połową Battle Rating, Waszyngton z całym, w każdym etapie dostawał jedną kartę bojową, a ja nie. Słowem, poniosłem naprawdę ciężkie straty, ale i tak w końcu przewaga Brytyjczyków zaczęła robić swoje i byłby finał taki jak zwykle, gdyby nie to, że wojna skończyła się bardzo wcześnie, w 1779 roku. Etap później byłoby już inaczej. Konkluzja po czterech grach jest taka - Amerykanom do zwycięstwa potrzebne jest dużo szczęścia w rzutach i dobre ułożenie kart. Brytyjczykom wystarczy, jeżeli i rzuty i losowania kart są porównywalne. I to jest największa wada tej gry.
A gdybym był strategiem,
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Post autor: clown »

W takim razie zapraszam do rozgrywki - jeżeli nie Vassal, to w czerwcu przyjadę do Warszawy żeby Wam udowodnić, że najczęściej stwierdzenie "brak balansu" tkwi w głowach, a nie w grach :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Andy
Grossadmiral
Posty: 9508
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:49
Lokalizacja: Piastów

Post autor: Andy »

O, to będzie ciekawie. Już się cieszę na AAR-y! :)
Never in the field of human conflict has so much been owed by so many to so few...
Premier Winston Churchill, 20 sierpnia 1940 r.
...and for so little.
Porucznik pilot Michael Appleby, dzienny żołd 14 szylingów i 6 pensów
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”