Polski Battle Cry

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 953
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Wojpajek » poniedziałek, 30 kwietnia 2007, 17:40

Dyskusja wydzielona na szybko z wątku o Beresteczku

Dla celow gry przyjmuje sie, ze pulki jazdy narodowej maja po ok 3000 jezdzcow. Pospolite ruszenie po okolo 4 tysiace. Pulki w dywizji krolewskiej skladaja sie z piechoty, dragonii i rajtarow i licza po okolo 3 tysiace.

Na jednym polu (duza zona lub duzy heks - jak w Battle Cry) moga stac tylko jednostki jednego pulku. Kazdy pulk sklada sie z 4 jednostek (zeton, klocek lub figurka). Ewentualnie mozna je zastapic klockiem o 4 roznych poziomach sily (jak w grach Columbia Games). Ta ostatnia wersja bardzo mi sie podoba ze wzgledu na charakter bitwy.

W zaleznosci od rodzaju, pulki maja rozne wlasciwosci:

- pulki jazdy narodowej sa skuteczniejsze (trafiaja na 5,6)
- pulki pospolitego ruszenia moga miec o 1 figurke wiecej ale nizsze morale (trudniej je zebrac po rozproszeniu, latwiej uciekaja, moga sie "zapedzic")
- pulki centrum moga ostrzeliwac przeciwnika ale maja mniejsza ruchliwosc. Sa odporne na ataki Tatarow.
- po stronie polskiej istnieje dodatkowy pulk o zerowej sile ale wygladajcy tak jak jazda narodowa - to sa kopie husarskie, ktore zatknieto w obozie gdzie sprawialy wrazenie posilkow. (ale to ozdobnik bez znaczenia w tej chwili)
- artyleria jest superskuteczna, zwlaszcza wobec taboru

Dodatkowo wystepuje zeton/klocek/figurka Jana Kazimierza. Jej utrata to przegrana. Obecnosc krola podnosi morale wojsk w okolicy.



Razem po polskiej stronie 23 jednostki. Calkiem sporo. Moze nawet warto zrobic pospolitakow jako pojedyncze jednostki, tylko wiekszym jednostkom dac po 5 figurek a mniejszym po 3? Wtedy jednostek jest 20.

Armia tatarsko-kozacka powinna miec przewage liczebna, czyli pewnie ze 40 jednostek. Moglaby byc dowodzona przez 2 graczy, z ktorych kazdy mialby wlasne warunki zwyciestwa (?).

Tatarzy to chyba sama jazda. Ze 20 jednostek bardzo wrazliwych na ogien (przeciwko Tatarom piechota i artyleria ma +1 do rzutu koscia) ale dosc szybkich i latwo sie zbierajacych. Moga miec jednostke harcownikow.

Kozacy - maja jednostki kawalerii (pewnie 3-5 takich), piechoty oraz tabor (w tej bitwie byl ruchomy). Bardziej odporni na ogien, mniej na szarze, zwlaszcza ciezkiej jazdy narodowej. Moga miec jednostke harcownikow.

Kluczem do zwyciestwa dla strony tatarsko-kozackiej jest koordynacja dzialan pomiedzy obydwoma skrzydlami. Polacy musza sobie poradzic z przewaga liczbowa oraz dwoma odmiennymi przeciwnikami po obu stronach frontu (zastosowac inna taktyke).

Chmielnicki i Tuchaj-Bej tez sa reprezentowani przez figurki i maja wplyw na walke. Tatarzy maja mozliwosc uprowadzenia Chmielnickiego, co ogranicza znacznie mozliwosci kozackie (panika) ale ratuje Tatarow przed totalna przegrana.


Skutecznosc:

Kazda jednostka w ataku rzuca tyloma koscmi ile ma figurek i trafia na 6 z modyfikacjami. Na przyklad:

- artyleria strzelajaca do Tatarow trafia rowniez na 4,5
- jazda narodowa trafia na 5,6 przy szarzy (ruch potem walka). Trafiaja na 6 gdy walcza w zwarciu.
- pospolitacy trafiaja zawsze tylko na 6
- pulki centrum trafiaja na 4,5,6 w ogniu reakcji na ruch (wejcie przeciwnika na sasiednie pole). W zwarciu trafiaja na 6 z wyjatkiem gdy strzelaja do Tatarow - wtedy na 5,6.
itd.

Pulki centrum to amalgamaty - czyli jednostka reprezentuje formacje dragonow, piechoty i rajtarow wsparte pewnie mniejszymi dzialami uszykowane w szachownice - tak jak historycznie. Nie ma powodu wydzielania jednostek, bo i tak walczyly razem.


----------------------------------------------------------------------------------------
http://www.historycy.org/index.php?showtopic=2836

To by znaczylo, ze Tatarow powinno byc troche mniej - jakies 8-10 jednostek. Kozakow troche wiecej - pewnie ze 20-25 jednostek czyli 30-35 jednostek sojusznikow wobec 20 jednostek polskich.


Zaznaczanie strat? Bardzo proste:

- usuniecie figurki czy klocka (jesli stosujemy figurki lub klocki) lub
- usuniecie zetonu (jesli stosujemy zetony) lub
- odwrocenie klocka, jesli stosujemy klocki i fog-of-war



OdB poprawione:

Prawe skrzydlo:

pulk hetmana wielkiego,
pulk Stanisława Lanckorońskiego,
pulk Jerzego Lubomirskiego,
pulk Aleksandra Koniecpolskiego
pulk Leona Kazimierza Sapiehy.
pospolite ruszenie z Wielkopolski
pospolite ruszenie z Mazowsza.

razem 7 jednostek po 4 figurki + dowodca skrzydla hetman Potocki, potem Stanisław Lanckoroński.

Lewe skrzydlo:

pulk hetmana Kalinowskiego,
pulk Jeremiego Wiśniowieckiego,
pulk Stanislawa Rewery Potockiego ,
pulk Stanisława Szczawińskiego
pulk Dominika Zasławskiego
pospolite ruszenie z sandomierskiego
pospolite ruszenie z krakowskiego

Razem 7 jednostek + dowodca skrzydla hetman Kalinowski a potem Jeremi Wiśniowiecki.

Centrum

artyleria Przyjemskiego (+2 regimenenty dragonii)
regiment Radziwilla
regiment Houvaldta
opcjonalna jednostka rezerw (troche piechoty, rajtarzy, troche husarii)
gwardia + rajtaria Wolfa
pospolite ruszenie leczycko-sieradzkie

na tylach ewentualnie czeladz obozowa w obozie i jednostka "oszukańcza"

Raze 5-7 jednostek + Król.

Ogolem: 19-21 jednostek + 3 dowodcow.

Armia kozacko-tatarska - brak mi danych ale ogolnie:

Lewe skrzydlo: Amurat + 7 jednostek jazdy tatarskiej (w tym 1 harcownikow?)
Centrum: 3 jednostki jazdy tatarskiej + Islam Gerej
Prawe skrzydlo: 5 jednostek jazdy kozackiej (w tym jedna harcownikow?) oraz w tyle 20 jednostek piechoty kozackiej z taborem. Do tego Chmielnicki i Bohun (?)

Razem 35 jednostek + 3-4 dowodcow.


Wszystkiego okolo 55 jednostek + 6-7 dowodcow.


Kazdy oddzial ma 4 figurki - ergo, trzeba go 4 razy trafic, zeby zniknal. Jego efektywnosc maleje, bo strzela tyloma kostkami ile ma figurek. Proste. Mozna mu dolozyc jakis stan rozproszenia czy zmieszania szykow, ktory uniemozliwia walke do czasu zebrania w kupe. No problem.



Czas gry: 2-3 godziny. Wolalbym 2.
Ilosc graczy: 2-3
Aktywacje: prawdopodobnie kartami (najlatwiej i latwo nauczyc innych)
Rozmiar planszy: 15 x 20 duzych heksow (5cm)

W pudelku bloczki (klocki) + ewentualnie zetony. Figurki opcjonalnie.


Stan formacji (calej a nie pojedynczych zetonow) mozna okreslac dodatkowym zetonem - jak elitarne wojska w Battle Cry.


Na regiment Radzwilla (miks piechoty, dragonii i rajtarow - 4 figurki w tym jedna konna - ale to tylko jako ozdobnik) szarzuje czambul tatarski. 4 figurki/punkty sily.

Faza 1. Reakcja ogniowa.
Radziwill rzuca 3 kostkami, trafiajac na 6. Kazde trafienie "odsyla" 1 Tatara do tylu (powoduje, ze rezygnuje z ataku, jest chwilowo rozproszony). Poniewaz strzelamy do Tatarow, piechota ma modyfikator -1 (trafia rowniez przy wyrzuceniu 5). Powiedzmy, ze trafiono 1 raz. 3 Tatarow kontynuuje natarcie.

Faza 2. Kontrszarża (taktyczna)
Na Tatarow spada kontratak rajtarii. Rzut jedną kostka, trafienie przy 6. Powiedzmy, ze nieudane.

Faza 3. Atak Tatarów - ostrzal z lukow oraz impet szarży.
Tatarzy zblizyli sie juz do przeciwnika (wszystko sie dzieje w wyobrazni, oczywiscie, jednostki caly czas stoja na sasiednich heksach) i atakuja rzucajac 3 kostkami (nadal jest tam 4 figurki na polu ale tylko 3 "dojechalo" przed szyk przeciwnika, jednego odepchnal ogien piechoty). Tatarzy rzucaja osiagajac 2 trafienia! Regiment sie chwieje bo ma tylko 2 punkty sily (2 figurki sa zdeozrganizowane w wyniku szarzy). Nadal nie ma strat krwawych.

Faza 4. Walka wrecz i ostrzal z bliska.
Tatarow nadal jest 3 a w regimencie piechoty pozostalo tylko 2 niezdezorganizowane figurki (aktualna sile kazdego walczacego oddzialu mozna oznaczac na mini-torze albo po prostu pamietac). Tatarzy trafiaja na 6, piechota na 4,5,6. Tatarzy uzyskuja 1 trafienie. Piechota trafia 2 razy i utrzymuje pole (1 punkt sily ciagle jest zorganizowany). Tatarzy moga sie wycofac po ataku (specjalna zdolnosc Tatarow) wiec odplywaja na tyly.

Faza 5. Rezultat walki i reorganizacja
Regiment Radziwilla stracil 1 punkt sily (usuniecie zetonu, obrocenie klocka, zdjecie figurki) w fazie 4 (tylko tutaj sa straty krwawe). Czambul tatarski stracil 2 figurki. Na koniec wlasnej aktywacji jednostki odzyskuja sprawnosc automatycznie.

Opcjonalne zasady:

- gdyby Tatarzy przylegali w trakcie ataku rowniez do innej jednostki, to moglaby ona w reakcji ich ostrzelac redukujac czasowo ich zdolnosc bojowa.
- gdyby byla to artyleria, moglaby zadac straty krwawe zanim Tatarzy ruszyliby do szarzy
- gdyby w odleglosci 1-2 heksow byl dowodca skrzydla, moglby wykonac ruch w reakcji i ruszyc wlasny pulk na przylegle do Tatarow pole w sukurs atakowanej piechocie zwiekszajac szanse, ze zostana zdezorganizowani zanim do czegokolwiek dojdzie.

Mozna wymyslic jeszcze wiele innych, podobnych.


Oczywiscie, gdyby regiment sie zalamal w wyniku ataku tatarskiego, to doszloby do taktycznego poscigu i to Tatar rzucalby koscmi na 4,5,6 wycinajac biedna piechote.

Moze zatem w fazie 4 wcale nie ma strat krwawych a jedynie dalsza proba rozbicia spojnosci jednostki i dopiero gdy to sie uda, dochodzi do wycinki?

Gdyby tak bylo to w fazie 4 Tatar ma pewne szanse i powiedzmy, ze tym razem rzucil 2 szóstki. Regiment piechoty jest rozbity (wszytkie 4 figurki zdeozroganizowane) a Tatar przechodzi do taktycznego poscigu rzucajac 3 koscmi i trafiajac na 4,5,6.

Gdyby natomiast to czambul tatarski zostal do konca zdezorganizowany w wyniku szarzy to nie moglby "odplynac na tyly" a raczej musialby przejsc przez procedure "routed" i pewnie automatycznie stracilby 1 figurke albo sprawdziloby sie koscia ile ich traci.



Archanioł napisał:
Też mi się podoba Ale jak by to wyglądało w przypadku ataku kilku jdnostek Tatarów? I co by było, gdyby ten regiment Radziwiłła miał kiepskiego wodza, albo celem byłoby pospolite ruszenie? Jak uwzględnić przewagę wyszkolenia i lepszego tatarskiego wodza?


Tutaj licze na Waszą kreatywność.

Zasad nie moze byc zbyt wiele - najlepiej zachowac tylko szerokie ruchy pędzlem.

Intuicyjnie odpowiadam:
- gdyby bylo kilka jednostek Tatarow, to kazda jednostka w obronie moglaby podzielic ogien na sasiednie pola ALBO wypalic do kazdego oddzialu we wlasnym ZOC niezaleznie. Do wyboru, pewnie trzeba byloby to przetestowac. Po to ustawiano piechote obok siebie, zeby mogla sie wspierach ogniem, wiec moze druga wersja?
- Zlych wodzow nie pokazujemy, tylko dobrych. Wodz w heksie z jednostka podnosi jej sprawnosc (dodaje 1 kostke do rzutu?)
- Gdyby to byli pospolitacy, to by nie strzelali i nie kontrszarżowali i bylibysmy od razu w fazie 3.


Atak jazdy narodowej
Faza1-reakcja ogniowa- Kozacy w otwartm polu na sam widok husarii paskudza pulkowe barwy, mimo przewagi liczebnosci przelykaja sline- Trudno im trafic (6 )
Faza2 Kontrszarza- jedynie co osiaga nim pojdzie w rozsypke to moze pozbawic pulk polski pik
Faza3-wynik szarzy- jezeli dojda z pikami (tylko w pierwszej szarzy) wynik gwarantowany 1-6, 1-2 rozbijaja pulk calkowicie i moga kontynowac do nastepnego w kolejnosci, tyle ze tam atakuje juz na normalnych zasadach (jak przez reszte trwania bitwy)4,5,6 trafienie


---------------------
ja bym nie "rozbijal pulku calkowicie" - chociaz i tak moze byc - klocek sie kladzie plasko na stole i jest zdezorganizowany/rozbity.


odrywanie sie jazdy ma chyba sens - zwlaszcza tatarskiej i polskiej narodowej

kozakom i pospolitakom bym tego nie dawal


sadze aby zwroty byly potrzebne - tego w skali mojego pomyslu po prostu "nie widac"

Wojpajek napisał:
Kolejna sprawa to np. kopie husarskie, naładowana broń palna kawalerii (tak jak w M&P)- był by to dodakowy klocek/ żeton- który można by użyć w pierwszym starciu


Odpowiedz:

Zasada opcjonalna (do wersji zaawansowanej)
W przypadku gdy husaria szarzuje po raz pierwszy wroga jednostke piechoty lub jazdy ciezkiej - otrzymuje dodatkowy modyfikator do rzutu kostka (+1).

(designer note: kopii nie uzywano w walkach przeciwko Tatarom)

Broni palnej kawalerii nie bedziemy brali pod uwage - jej efekt jest juz "wliczony" w sile szarzy/ataku.
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 953
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Wojpajek » poniedziałek, 30 kwietnia 2007, 17:45

MOje kolejne pytania:
Jak rozwiązać kwestię ruchu:
Ciężka kawaleria: 4 punkty ruchu
Lekka Kawaleria: 5-6 punktów ruchu
Piechota: 2 Punkty Ruchu
Artyleria: 1 Punkt ruchu
Tabory: 1-2 punkty ruchu...
Dowódca- ruchliwość jak u lekkiej jazdy.
- Czy rozróżnić jazdę na Ciężką jazdę, jazdę, lekką jazdę?

Kolejne pytanie:
jakie rodzaje jednostek przypisać do powyższych grup?
Np. husaria to pewnie ta cięzka jazda.
Tatarzy pewnie lekka.
Awatar użytkownika
Witold Janik
Namiestnik
Posty: 309
Rejestracja: środa, 27 grudnia 2006, 17:21
Lokalizacja: Obecnie Wrocław, a z urodzenia to Raszyn 1809.
Has thanked: 4 times

Post autor: Witold Janik » poniedziałek, 30 kwietnia 2007, 18:13

Wojpajek pisze:MOje kolejne pytania:
Jak rozwiązać kwestię ruchu:
Ciężka kawaleria: 4 punkty ruchu
Lekka Kawaleria: 5-6 punktów ruchu
Piechota: 2 Punkty Ruchu
Artyleria: 1 Punkt ruchu
Tabory: 1-2 punkty ruchu...
Dowódca- ruchliwość jak u lekkiej jazdy.

To zależy przecież od skali terenu i skali czasu. Nie możesz teraz tego "odgórnie" ustalić, nim nie będzie przynajmniej jednej z tych zmiennych :)
Wojpajek pisze:Kolejne pytanie:
jakie rodzaje jednostek przypisać do powyższych grup?
Np. husaria to pewnie ta cięzka jazda.
Tatarzy pewnie lekka.
Husarii, wbrew pozorom, nie zalicza się do jazdy ciężkiej. Primo: rozwinęła się z jazdy lekkiej. Secundo: de facto jej możliwości ruchowe znacznie przewyższały formacje jazdy zachodniej i niewiele ustępowały jeździe tatarskiej (jest z resztą kilka dosłownie przypadków gdy nieobciążona husaria - bez nieużytecznych w tej sytuacji kopii - wykonuje skuteczny pościg za Tatarami). Ruchliwość tej formacji jest efektem wyszkolenia (oderwanie, zwroty o 180* całą chorągwią) a szybkość - znakomitymi końmi (odsyłam do książki "Husaria" : Jerzy Cichowski, Andrzej Szulczyński, Warszawa 1981).
Najcięższą formacją jazdy polskiej była arkebuzeria :)
Dlatego do "cięższej" czy raczej "wolniejszej" zaliczyłbym dragonię, rajtarię i arkebuzerię.
Na marginesie: w "Kircholmie" kawaleria (szyk podstawowy) - czy to husaria, czy rajtaria - ma ruchliwość 7 (prócz Tatarów), co dla mnie kwalifikuje się do poprawki :)

Wiedzę czerpię z tego co pamiętam z powyższej książki i z zajęć u prof. Nagielskiego. Książki żadnej nie mam teraz pod ręką, także mam nadzieję, że nic nie pomąciłem i się nie pomyliłem.
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 953
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Wojpajek » poniedziałek, 30 kwietnia 2007, 20:33

To zależy przecież od skali terenu i skali czasu. Nie możesz teraz tego "odgórnie" ustalić, nim nie będzie przynajmniej jednej z tych zmiennych
Jeśli dobrze znam system battle cry to toczy się na ściśle określonej powierzchni. Tam już wcześniej komandante wspominał chyba ile na ile heksów. Generalnie chodzi o jedną mapę przykrywaną heksami z odopowiednim rodzajem terenu- w zalezności od bitwy. Dlatego myślę, że ruchliwość tych oddziałów musi być dopasowana właśnie do wielkości mapy, tak by mozna było sobie fajnie pomanewrować. Jednoczesnie tak naprawdę w systemie typu Memoir (pochodna battle cry-a) skala jednostek też nie jest z góry ustalona- raz walczymy plutonami a jeszcze kiedy indziej batalionami- dlatego sam czas też nie jest wazny. Chodzi tak naprawdę o bardzo uniwersalny system, z wieloma bitwami, które da się rozegrać w miły sposób właśnie przy użyciu stworzonych przez nas zasad :) Wiem spore uproszczenia, ale do tego Battle Cry słóży :)
Dlatego dobrze jest zrobić pierwsze założenia.
To co napisałeś o husarii jest nie bywale ciekawe. Może dokonał byś klasyfikacji jednostek (nawet dod samego tylko beresteczka- albo jakoś tak ujednolicił byś wojska do jakiegoś jednego szablonu, np. lekka/ciężka jazda, etc.... tak by można było zacząć dyskutować o rodzajach wojsk- system zadawania strat jest już prawie gotowy (filozofii w tym nie ma), również same aktywacje przy użyciu kart również wiemy jakie mają być (bo na wzór BC :) ). Chodzi chyba tak naprawdę o rodzaje wojsk- bo to one nadadzą smaczki tej grze :]
Pozdrawiam
Awatar użytkownika
Comandante
General de División
Posty: 3025
Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
Lokalizacja: Verulamium

Post autor: Comandante » wtorek, 1 maja 2007, 12:06

Swietna dyskusja!

Mysle, ze piechota i artyleria powinny poruszac sie tylko o 1 pole, przy czym aktywacja artylerii powinna kosztowac wiecej. A byc moze aryleria nie powinna poruszac sie wcale? Nie wiem czy byly w tamtych czasach na polu walki mobilne jednostki artylerii.

Poniewaz rajtaria i dragonia jest w moim rozumieniu zintegrowana z piechota to sprawa sie sama tu wyjasnia. W przypadku wystepowania jednostki czysto dragonskiej mogloby to byc 2 pola.

Kawaleria tatarska i husaria mialby w tym przypadku 3 pola, przy czym dodatkowe zdolnosci/ograniczenia. W przypadku ruchu o 3 pola, husaria nie moglaby korzystac z modyfikatora za kopie.

Wyzej wspomnialem pewne 'smaczki' jakie moznaby zastosowac i sadze, ze rzeczywiscie warto omowic wszystkie formacje i nadac im charakter. Jestem za granica i mam problem ze skompilowaniem tej listy z istniejacych juz postow ale moze warto sie o to pokusic. Widze to tak, ze kazda jednostka powinna miec swoje indywidualne cechy. Wiele z tych cech zalezy od przyjetej sekwencji walki (czy prosta jak w Battle Cry czy bardziej zlozona jak w Fire in the Sky). Np

Jada narodowa (husaria, pancerni, jazda lekka):
- jesli idzie o 2 pola to moze w pierwszej szarzy w bitwie uzyc husarskich kopii /dodaktowy modyfikator - nie dotyczy atakow na jazde tatarska.
- pozniej rusza sie o 3 pola i walczy bez ww modyfikatora
- jesli szarzuje w terenie czystym przeciwnik ma ujemny modyfikator do walki ogniowej - efekt psychologiczny oraz uwzglednienie szybkosci szarzy
- zaatakowane moga dokonac kontrszarzy
- nie prowadzi walki ogniowej

co jeszcze? Co z pozostalymi formacjami?
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.

www.diablospolacos.com
Awatar użytkownika
Witold Janik
Namiestnik
Posty: 309
Rejestracja: środa, 27 grudnia 2006, 17:21
Lokalizacja: Obecnie Wrocław, a z urodzenia to Raszyn 1809.
Has thanked: 4 times

Post autor: Witold Janik » wtorek, 1 maja 2007, 12:54

Dalej brnę przez "Warszawę":
Szarżującą jazdę ustawiano naprzemiennie: 1. linia husaria, 2. pancerni (zapewnienie wsparcia ogniowego [!] husarii, także wykorzystanie powodzenia), potem znów husaria-pancerni, albo pancerni i inne lekkie (tutaj przypis do artykłu J. Teodorczyka o szarży polskiej pod Gniewem).

Z tego wynika, że pancerni mogą także działać jak jazda strzelcza (na przykład: na 6 dezorganizują przeciwnika, jak nie szarżują, tylko atakują kłusem)[II. grupa].

Pospolite ruszenie podejrzewam, że uzbrojone głównie w szable, nadziaki, pistolety - siła podobna jak Tatarzy [IV. grupa]. Gorzej z morale i wyszkoleniem.
Jeszcze inny rodzaj jazdy to polskie chorągwie wołosko-tatarskie, kozackie oraz "kozackie: kozackie" [III. grupa]. Tutaj dochodzą rohatyny/włócznie itd - czyli większa skuteczność w straciu: zwłaszcza wobec piechoty.
W obydwu powyższych przypadkach (na potrzeby gry) można uznać praktyczny brak uzbrojenia ochronnego.

Nie widzę powodu, żeby na 3cim polu kopie husarskie nie mogły być użyte. To już S-F moim zdaniem ;). I tak przecież używa się ich raz, i przeciwko piechocie - więc to już jest ograniczenie na korzyść zbalansowania gry :)

Proponowane rozwiązania /tylko jazda/:
(trafienie/dezorganizacja)

Typ jazdy.....................walka wręcz --- walka ogniowa ---pancerz
I. Husaria........................3-6/4-6...................-...................2
II. Pancerni.....................4-6/5-6..................-/6.................1
III. Jazda lekka.................5-6/6.....................-...................-
IV. Tatarzy*/pospolitacy......6/6.....................-/6*................-

Modyfikatory i inne smaczki:
- za szarżę (trzeba poruszyć się o 2 pola, nie 1) +1 lub +2; za atak z kilku stron, za teren => do rzutu kostką
- pospolitacy +2, Tatarzy +1 do rzutu kostki dla sprawdzenia D
- kopie husarskie - 1 automatyczne trafienie, dla ataku, który się powiódł ("dojechał")

Efekty walki:
* Trafienie - K6 minus modyfikator za pancerz
* D - jak w Wiedniu - oddział przechodzi poz. sprawn. boj. niżej (O /pełnosprawny/>D, D>U, U>+ /kaplica/), maxymalnie o 1 na starcie (?)
* Strona, która poniosła więcej strat w "poziomach sprawności" musi się wycofać (o ile?)

Przykład: w ten sposób nieszarżująca masa kawalerii tatarskiej, czy kozackiej napadająca na husarię, nie zada jej strat krwawych, ale zmusi do ucieszki albo zmiesza jej szyk, chyba że zrobi to z flanki/tyłu/kilku stron.
Caellan
Piechur
Posty: 49
Rejestracja: czwartek, 23 marca 2006, 15:10
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Caellan » wtorek, 1 maja 2007, 15:21

comandante pisze:W przypadku ruchu o 3 pola, husaria nie moglaby korzystac z modyfikatora za kopie.
Hmm, a nie na odwrót właśnie? Wszak kopie są tym bardziej skuteczne, im bardziej rozpędzona jest formacja. Czyli — na mój rozum — nie dawałyby modyfikatora przy ruchu o 2 pola, ale dawałyby przy ruchu o 3 pola. Wtedy np. miałoby sens skracanie pola jeździe, żeby nie mogła osiągnąć pełnego impetu.
"Zabijcie wszystkich, Bóg pozna swoich!"
Awatar użytkownika
Comandante
General de División
Posty: 3025
Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
Lokalizacja: Verulamium

Post autor: Comandante » wtorek, 1 maja 2007, 16:13

Witek,

fajne pomysly ale chyba do tej wersji gry, ktora opiekuje sie Raleen. W Battle Cry nie ma miejsca na tyle niuansow. Kawaleria narodowa byla ugrupowana jak sami piszesz w trzy linie i w skali gry nie ma miejsca na wydzielanie husarii i pancernych. Jednostka kawalerii narodowej (pulk, 3000+ chlopa) musi miec pewne cechy, dzieki ktorym gracz bedzie mial wrazenie, ze oto idzie do ataku husaria w ramach tego pulku a za nimi pedza pancerni. Mozna to oddac przez rozna aktywnosc w ramach roznych faz starcia jak w podanym przeze mnie przykladzie powyzej. Po prostu mozemy uznac, ze jednostki kawalerii narodowej to byl rodzaj owczesnego combined arms - ich sila polegala na wspolpracy. Nie ma miejsca w mojej skali na wydzielanie pancernych z pulkow jazy narodowej ani rajtarii czy dragonow z jednostek autoramentu cudzoziemskiego. Mam nadzieje, ze rozumiecie o co mi chodzi, bo ta dyskusja juz sie odbyla.
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.

www.diablospolacos.com
Awatar użytkownika
Comandante
General de División
Posty: 3025
Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
Lokalizacja: Verulamium

Post autor: Comandante » wtorek, 1 maja 2007, 16:15

hmm... moze jestem zbyt surowy bo czytajac to jeszcze raz widze, ze wiesz o co mi chodzi

Mysle ze warto zaczac od zbudowania sekwencji fazy walki. Wtedy bedziemy wiedzieli co sie dzieje w wyobrazni graczy gdy dochodzi do starcia. Czy opierajac sie na wstepnym pomysle przedstawionym przeze mnie wyzej jestescie gotowi przedstawic taka faze walki?
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.

www.diablospolacos.com
Awatar użytkownika
Witold Janik
Namiestnik
Posty: 309
Rejestracja: środa, 27 grudnia 2006, 17:21
Lokalizacja: Obecnie Wrocław, a z urodzenia to Raszyn 1809.
Has thanked: 4 times

Post autor: Witold Janik » wtorek, 1 maja 2007, 23:00

Skończyłem czytać "Warszawę".
Do szarży drugiego dnia bitwy ściągnięto 800-1000 husarzy z kilku pułków - zarówno od koroniarzy, jak i Litwinów. W tym przypadku nie było "combined arms", mimo, że głównodowodzący ten sam co pod Beresteczkiem (I.C.R. :cool: ). Ale może to wynika ze specyfiki husarii...

Co do linii - gdzieś czytałem dziś w necie: od 3, przez 5 aż do 12 gdzieś :)

Ja tylko wspieram wiedzą, o ile coś wiem i mam czas akurat. Nie podejmę się jako pierwszy próby takiej konkstrukcji. Mogę się natomiast ustosunkować do propozycji :)
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”