Polski Battle Cry

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 953
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa

Polski Battle Cry

Post autor: Wojpajek » wtorek, 24 kwietnia 2007, 22:29

Poniżej pozowliłem sobie przedstawić taką moją koncepcję na taką grę. Ważnym elementem jest tu sposób rozstrzygania starcia, które odbywa się przy użyciu kart, podobnie jak w Hanibal: Rome vs. Carthage.
Chciałem na rozpoczęciu tego wątku przedstawić moją koncepcję i poddać ją surowej krytyce forumowiczów. Jest to tylko szybki pomsył, a w zasadzie kompilacja tego co już ktoś kiedyś wymyślał :) dlatego nie chcę by ktoś ją odebrał jako wiążącą. Sam nie wiem tak naprawdę czy ten mocno abstrakcyjny sposób rozstrzygania starcia jest dobry, czy nie za długi, dlatego koncepcja z rzutami kością jest również doskonała.
Zastanawiam się nad kompleksowością dowodzenia przedstawionego w poniższym poście- czy nie zatrudne? Zrezygnowałem też z dowódców (puki co ) jako takich stojących na polu bitwy. Ale może warto ich wprowadzić. Również wpisałem tu taką a nie inną sekwencję gry ponieważ nie chcialo mi się teraz szukać tego co napisał już comandante w wątku wyżej. Dlatego zapraszam do lektury i do komentowania :) ... obfitego i surowego :)
------------------------------
Pole Bitwy
Pole bitwy podzielone jest na trzy sekcje, tak że każdy z gracz posiada lewą flankę, centrum, prawą flankę.

Jednostki:
Każda jednostka składa się z kilku figurek.
Jednostki będą opisane indywidualnie w każdym dodatkowym module gry.
-Piechota
-Kawaleria
-Artyleria

Cel Gry
Celem gry jest zdobycie określonej ilości punktów zwycięstwa. Punkty zwycięstwa otrzymuje się za zniszczone jednostki wroga, ew. za zajęcie kluczowych punktów terenowych.

TURA GRY
Gra dzieli się na etapy. Każdy etap podzielony jest na odpowiednie fazy. Te z kolei dzielą się na sekwencje.
Faza Inicjatywy
W tej fazie gracze określają rozkazy jakie otrzymuje każde z ich skrzydeł.
Faza Aktywacji:
Gracze aktywują swoje skrzydła poczynając od tych z największą inicjatywą.
-Aktywacja Skrzydła- jeśli to pierwsza to określa się ilość jednostek do zaktywowania poprzez rzut jedną kością.
-Sekwencja Ruchu
-Sekwencja Walki
-Kontynuacja tego skrzydła
lub
Aktywacja kolejnego skrzydła
Faza Końcowa

INICJATYWA
Podczas fazy Inicjatywy gracze wydają rozkazy dla każdej sekcji w której stoją jego oddziały.
Gracz z największą ilością Szarży jest pierwszym graczem w fazie aktywacji. Jako pierwszy też wybiera, które z jego skrzydeł posiadających rozkaz szarży wykonuje swoje posunięcie.
Jeśli żaden z graczy nie wydał rozkazu szarży wtedy gracz z największą ilością rozkazów Gotowości otrzymuje inicjatywę, następnie gracz z rozkazem Obrona, na samym końcu z rozkazem Zbieranie.
Inicjatywę określa się na początku każdej nowej Tury Gry, w Fazie Inicjatywy.

Remisy
Jeśli obaj gracze posiadają tyle samo sekcji z najwyższym rozkazem w turze, należy sprawdzić, który gracz posiada na takim skrzydle najlepszego wodza. W przypadku remisu należy rzucić kością.

AKTYWACJA
Każde skrzydło można aktywować raz na turę. Najpierw aktywują się wszystkie skrzydła obu graczy z najwyższą inicjatywą, potem z niższą i tak schodząc do tego z najniższą inicjatywą. Zanim swoją aktywację wykona skrzydło z niższa inicjatywą najpierw muszą wykonać swoje aktywacje skrzydła z najwyższą inicjatywą. Inicjatywę określa się w poniższej kolejności:
-Szarża
-Gotowość
-Obrona
-Zbieranie

KONTYNUACJA
Skrzydło, które wykona swoje wszystkie aktywacje może kontynuować swoje posunięcia jeśli dowódca wyda na ten cel jeden punkt dowodzenia. Dzięki temu gracz rzuca kością by określić ilość swoich dodatkowych aktywacji. Gracz może powtarzać tą procedurę do momentu aż dowódca jego skrzydła nie wyda wszystkich swoich punktów dowodzenia. Kontynuacja jest zawsze dobrowolna. Jeśli dowódca nie chce kontynuować swojej kolejki, kończy aktywację swojego skrzydła. W sekcji danego skrzydła kładzie się żeton koniec.

PRZECHWYCENIE
Podczas aktywacji skrzydła wrogie skrzydło może próbować przejąć inicjatywę. Może zadeklarować przejęcie inicjatywy przed wykonaniem Aktywacji Skrzydła gracza z inicjatywą lub przed wykonaniem kontynuacji (po zadeklarowaniu chęci kontynuowania) przez gracza z inicjatywą. Deklaracja przechwycenia kosztuje jeden punkt inicjatywy. W tym momencie gracz, który traci na chwilkę aktywację może wydać jeden punkt dowodzenia dowódcy, którego skrzydło straciło inicjatywę. Następnie gracz, który zadeklarował chęć przechwycenia może opłacić dodatkowy punkt dowodzenia by podtrzymać swoje przechwycenie- procedurę kontynuuje się do momentu aż jeden z graczy nie spasuje.
Skrzydło, które uzyskało przechwycenie może kontynuować swoją aktywację na zasadach kontynuacji. Przechwycone skrzydło może zostać także ponownie przechwycone, przez stronę formalnie aktywną, ale tylko przez skrzydło, które utraciło inicjatywę.

DOWÓDCY
Każde skrzydło posiada po jednym dowódcy. Każdy dowódca oprócz ew. specjalnej zdolności posiada określoną ilość punktów dowodzenia. Punkty dowodzenia mogą być wydawane na kontynuacje i przechwycenia. Punkty dowodzenia mogą być wydawane na zmianę rzutu na ilość aktywacji skrzydła. Punkty dowodzenia w zależności od rozkazu mogą być wydawane na zbieranie.

ROZKAZY:
Każde skrzydło może posiadać tylko jeden rozkaz w poszczególnej turze.
Zmiana rozkazu dla skrzydła nie jest automatyczna i darmowa.
Przed grą każdy z graczy może sekretnie określić rozkaz dla swojego skrzydła jeśli nie odpowiadają mu historyczne rozkazy rozpisane w scenariuszu.

Szarża:
Wszystkie jednostki w szarżującym skrzydle muszą starać się w każdej aktywacji przybliżyć o co najmniej jeden heks do najbliższej widocznej jednostki wroga. Jedynie teren blokuje Linię Widoczności, poprowadzoną od własnej jednostki do jednostki wroga. Jeśli co najmniej dwie wrogie jednostki są tymi najbliższymi wtedy nasze oddziały mogą sobie wybrać swój najbliższy cel.
Jednostka zaczynająca aktywację w sąsiedztwie wrogiego oddziału może wejść w sąsiedztwo kolejnej wrogiej jednostki.
Jeśli jednostki w szarżującym skrzydle nie widzą wrogich oddziałów mogą wykonać ruch w dowolnym kierunku lub też pozostać w miejscu.
Zasady Specjalne:
Oddziały lekkiej piechoty nigdy nie mogą wchodzić w sąsiedztwo wrogich oddziałów ciężkiej piechoty. (to wziąłem z M&P).

Gotowość:
Jednostki w skrzydle w Gotowości nigdy nie mogą wejść w sąsiedztwo wrogich oddziałów. Poruszają się w dowolnym kierunku na mapie. Kosztem jednego punktu dowodzenia gracz może zebrać dany oddział w ramach jego aktywacji

Obrona:
Jednostki pod rozkazem Obrona mogą wykonać ruch o max. 1 heks, jednak nie mogą skończyć tego ruchu w sąsiedztwie wrogich oddziałów. Wszystkie oddziały w ramach aktywacji mogą wykonywać zbieranie.

Zbieranie:
Jednostki pod takim rozkazem mogą wykonywać ruch ale nie mogą się zbliżać do wrogich oddziałów. Wszystkie jednostki pod takim rozkazem w ramach aktywacji mogą wykonać Zbieranie zamiast ruchu.

ZMIANA ROZKAZU:
Tylko podczas aktywacji danego skrzydła gracz może chcieć zmienić jego rozkaz. Wykonuje się to przed określeniem ilości aktywacji dla danego skrzydła.
Żeby zmienić rozkaz na rozkaz o mniejszej inicjatywie gracz musi wydać jeden punkt dowodzenia za każdy kolejny rozkaz. Żeby zmienić rozkaz o niższej inicjatywie na ten o wyższej gracz musi wydać jeden punkt dowodzenia na każde dwa rozkazy.

RUCH:
Podczas jednej aktywacji danego skrzydła, jednostka może wykonać tylko jeden ruch.
Jednostki podczas ruchu mogą zmieniać sekcje na planszy.
Na jednym heksie może stać tylko jeden oddział (?)
Nie można łączyć ani dzielić jednostek.
Niektóre rodzaje terenu mogą wpływać na ruch.

ILOŚĆ PUNKTÓW RUCHU
Oddziały lekkiej piechoty mogą wykonać ruch do 2 heksów.
Odziały ciężkiej piechoty mogą wykonać ruch o 1 heks.
Artyleria, która wykona ruch o jeden heks nie może strzelać do końca etapu.
Lekka kawaleria może wykonać ruch do 4 heksów.
Ciężka kawaleria może wykonać ruch do 3 heksów.

Jednostka wchodząc w sąsiedztwo wrogiego oddziału musi się natychmiast zatrzymać.
Nie wiem czy robić coś takiego, że jak dany rodzaj jednostek wejdzie na dany teren to musi stracić np. jedną figurkę(?)

PODWÓDJNE JEDNOSTKI:
Jeśli połowa podwójnej jednostki wejdzie na dany rodzaj terenu to traktuje się to tak jak by weszły obie jej połówki.

REAKCJE
Niektóre rodzaje kawalerii mogą wykonać rekacje, kiedy na w zasięg ruchu danego rodzaju kawalerii wejdzie wroga jednostka. Oba oddziały musza mieć widoczność między sobą. W tym momencie jednostka kawalerii może wykonać ruch by związać walką dany oddział. (czy taka czynność ma kosztować punkt dowodzenia dowódcy?)
Jednostka kawalerii nie może nigdy zaszarżować wrogiej jednostki ciężkiej piechoty. (czy dotyczy to każdego rodzaju kawalerii?)

WALKA
Kiedy strona aktywna wykona już wszystkie swoje aktywacje, a strona bierna wykona wszystkie swoje reakcje przechodzi się do Sekwencji Walki.
Walczą jedynie te oddziały, które ze sobą sąsiadują.
Niektóre rodzaje kawalerii mogą unikać starcia poprzez wykonanie ruchu o jeden heks, tak by oderwać się od wrogiej jednostki. W tym momencie nie może jednak unikający oddział wejść w sąsiedztwo innego wrogiego oddziału. (czy za taki unik trzeba płacić punktem dowodzenia?).
Bitwy rozstrzyga się przy użyciu kart bitewnych. Po rozstrzygnięciu bitwy wszystkie karty bitewne wracają do talii kart bitewnych.
Przed rozstrzygnięciem starcia każdy z graczy zbiera odpowiednią ilość kart za:
- siłę i rodzaj walczących oddziałów (liczone po ilościach figurek i rodzajach oddziałów).
- jedna karta za każdy wydany punkt dowodzenia.
- o jedną kartę mniej za każdą wrogą jednostkę, która uniknęła starcia. (?)
- za teren
-inne modyfikacje (np. kopie husarskie)
Teraz każdy z graczy poczynając od tego aktywnego wykłada na zmianę po jednej karcie bitewnej. Jeśli obrońca nie jest w stanie sparować ataku atakującego (nie ma kart), wyłożył złą kartę (nie parującą zagranej karty obrońcy) wtedy musi wykonać odwrót jedną jednostką lub stracić jedną figurkę w dowolnej jednostce z pośród tych walczących. Jeśli obrońca sparuje kartę atakującego wtedy to atakujący może cofnąć jedną jednostkę z pośród tych walczących lub zniszczyć jedną ze swoich figurek.
Ucieczka pociąga za sobą odrzucenie jednej karty z ręki za każdą uciekającą jednostkę (figurkę?).
Po wykonaniu wszystkich starać, czyli kiedy żaden gracz nie będzie miał na ręce karty bitewnej należy przejść do kolejnej aktywacji.
W chwili kiedy gracze mają karty na ręku ale żadna z jednostek się już ze sobą nie styka wtedy kończy się starcie.
Po rozstrzygnięciu każdej rundy walki każdy z graczy zaczynając od atakującego może dobrać jedną kartę do ręki za wydanie jednego punktu dowodzenia.

ZBIERANIE:
Po zagraniu odpowiedniego rozkazu, kosztem dowodzenia dowódcy gracz może zebrać do pełnego (tylko o jedną figurkę?) stanu, te jednostki w danym skrzydle, które nie sąsiadują z wrogimi oddziałami.
Awatar użytkownika
Comandante
General de División
Posty: 3025
Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
Lokalizacja: Verulamium

Post autor: Comandante » wtorek, 24 kwietnia 2007, 23:26

Nie chcialo Ci sie czytac i zaproponowales zupelnie inna gre :)
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.

www.diablospolacos.com
JB
Adjudant-Major
Posty: 335
Rejestracja: niedziela, 25 marca 2007, 18:46
Lokalizacja: Rzeszów
Kontakt:

Re: Polski Battle Cry

Post autor: JB » wtorek, 24 kwietnia 2007, 23:29

Wojpajek pisze:(...) (to wziąłem z M&P) (...)
95% tych zasad powyżej wziąłeś z M&P.
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 953
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Wojpajek » wtorek, 24 kwietnia 2007, 23:37

Dowodzenie i owszem :) brałem z M&P no ale 90% to raczej nie jest. Tylko dowodzenie- i to i tak sam schemata...
A tamtą dawną dyskusję przeglądałem :) i jeśli nikt z moderatorów nie wydzieli jakoś uwag do prostrzego systemu to sam usiąde i to zrobię jakoś do piątku co by łatwiej było dyskutować.
Awatar użytkownika
Comandante
General de División
Posty: 3025
Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
Lokalizacja: Verulamium

Post autor: Comandante » wtorek, 24 kwietnia 2007, 23:38

jest tam troche rzeczy jakie napisalem wzroujac sie na Battle Cry. Moim zdaniem trzeba sie maksymalnie trzymac tego wzoru, kazde udziwnienia w fazie poczatkowej zaowocuja zbyt trudna gra
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.

www.diablospolacos.com
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 953
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Wojpajek » wtorek, 24 kwietnia 2007, 23:49

kazde udziwnienia w fazie poczatkowej zaowocuja zbyt trudna gra
Ok :) jak się już trochę gra w planszówki to łatwo jest wejść na manowce ;) nadmiernie utrudniając życie początkującym adeptom, dodając kilka z pozoru łatwych zasad.
DLatego oki :) Trzymajmy się schematu BC.
Ci co nie wiedzą, układ faz w Memoirze/Battle Lore (nie wiem jak w Battle Cry bo nie grałem) jest taki:
1. Wykładam karty
2. Wykonuje Ruch
3. Walka
4. Dobieram kartę

Sposób działania jednostek:
ruch na określony dystans i walka, lub ruch bez walki, ew. sama walka jak wrogie sobie oddziały stykają się ze sobą.
Teren przeważnie zatrzymuje oddział i nie pozwala mu przeprowadzić ataku.

CO do kart- są karty z rozkazami- ruch kilkoma jednostkami w jednej lub kilku strefach; lub karty taktyczne- jakieś zdarzenia.
Awatar użytkownika
Comandante
General de División
Posty: 3025
Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
Lokalizacja: Verulamium

Post autor: Comandante » wtorek, 24 kwietnia 2007, 23:55

Nad sposobem aktywacji trzeba pomyslec - warto zajrzec do house rulesow Battle Cry dzieki ktorym dowodzenie staje sie prawdziwe a nie przypadkowe.

Mozna zastosowac karty - ale ja bym troche je zmodyfikowal. Pomysle nad tym jak.

tutaj ladna grafika (troche wczesniejsza ale co tam)

http://www.atomagazine.com/game_18-m.html


Jesli idzie o figurki/klocki/zetony to przyjmijmy na razie, ze kazdy pulk sklada sie z 4 zetonow, ktore sa niemianowane i stoja razem na jednym polu (duzy heks albo strefa).
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.

www.diablospolacos.com
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 953
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Wojpajek » wtorek, 24 kwietnia 2007, 23:58

Myślę też, że trzeba zacząć powoli wypisać i opisać jednostki. W Battle Lore posiadają one również swoje morale (trzy poziomy).
Jutro poczytam Battle Crya o wojnie domowej w Ameryce. Dziś musze siadać już do projektu :/
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 953
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Wojpajek » środa, 25 kwietnia 2007, 00:55

A gdyby zrobić coś takiego:
przed bitwą obaj gracze wybierają z pośród iluś tam kart kilka kart rozkazów, które zagrywają w okreslonej kolejności- coś w stylu a'la poczynionego planu przed bitewnego, który muszą konsekwentnie stosować. Jego zmiana, tj. pozbycie się tej ściśle narzuconej kolejności była by możliwa tylko poprzez np. zredukowanie ilości kart w ręce.
I może jeszcze dotego zmienić trochę rodzaj kart dobieranych z talii. Zamist rozkazów, że w tej sekcji możesz tyle a tyle poruszyć, wprowadzić poprostu jakieś pojedyncze modyfikatory do ataku i inne jakieś "polecenia", które wprowadzały by chaos na planszy.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36273
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 176 times
Been thanked: 116 times
Kontakt:

Post autor: Raleen » niedziela, 29 kwietnia 2007, 19:10

Koledzy, a nie zastanawialiście się żeby się nie przerzucić z tym projektem w inną skalę i zrobić np. grę o całym powstaniu Chmielnickiego?

Jak chcecie robić grę o jednej bitwie dla szerokiej publiki to jest przecież taka zależność, że tematy ogólniejsze lepiej chwytają. I poza tym w jakiej skali jest Crusader Rex, do którego między innymi się odwoływaliśmy - mapa obejmuje całą Ziemię Świętą z przyległościami. I wtedy to o czym piszecie lepiej się sprawdza - zwłaszcza dot. planszy z obszarami.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 953
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Wojpajek » niedziela, 29 kwietnia 2007, 20:32

No ja tez sobie myślałem o czymś takim. Ale tu dyskutujemy o polskim battle cryu. Można zawsze założyć wątek do kolejnego systemu :)
Awatar użytkownika
Comandante
General de División
Posty: 3025
Rejestracja: piątek, 12 maja 2006, 21:51
Lokalizacja: Verulamium

Post autor: Comandante » poniedziałek, 30 kwietnia 2007, 11:47

Mielismy myslec o systemie bitewnym, robienie powstania Chmielickiego w szerokiej skali to po prostu robienie scenariusza do gry Potop, ktora o ile wiem ma tez to powstanie obejmowac.
Powyższe opinie są mojego autorstwa.
Wszystkie prawa zastrzeżone.

www.diablospolacos.com
Awatar użytkownika
Lord Voldemort
Pułkownik
Posty: 1310
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 15:26
Lokalizacja: Opole
Kontakt:

Post autor: Lord Voldemort » poniedziałek, 30 kwietnia 2007, 11:54

comandante pisze:Mielismy myslec o systemie bitewnym, robienie powstania Chmielickiego w szerokiej skali to po prostu robienie scenariusza do gry Potop, ktora o ile wiem ma tez to powstanie obejmowac.
No wlasnie!
Robcie chlopaki ten klocuszkowy system bitewny, bo sie calkiem fajnie zapowiada. Jak wyjdzie i Potop i Polski Battle Cry w realiach XVII wieku, to mozna by ewentualnie pomyslec nad rozgrywaniem bitew z gry w Potop w systemie Polish Battle Cry (jako swojego rodzaju nakladka uprzyjemniajaca gre o charalterze strategicznym).

Pozdrawiam
V.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36273
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 176 times
Been thanked: 116 times
Kontakt:

Post autor: Raleen » poniedziałek, 30 kwietnia 2007, 14:49

No jak chcecie, skoro się Wam to pokrywa to tak być musi :?
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Wojpajek
Captain
Posty: 953
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 15:59
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Wojpajek » poniedziałek, 30 kwietnia 2007, 17:03

O podoba mi się pomysł Voldemorta :)
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”