Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
Dżenesh
Colonel en second
Posty: 1272
Rejestracja: poniedziałek, 26 stycznia 2009, 23:07
Lokalizacja: Płock
Has thanked: 3 times
Been thanked: 18 times

Re: Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Post autor: Dżenesh »

Czy ktoś z Koleżeństwa pokusił się o tłumaczenie kart i byłby skłonny je udostępnić?
Oddam życie polskiego rządu za Polskę
Awatar użytkownika
Man of Lowicz (dawniej Lauenburg)
Lieutenant
Posty: 514
Rejestracja: środa, 10 lutego 2016, 01:06
Has thanked: 192 times
Been thanked: 117 times

Re: Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Post autor: Man of Lowicz (dawniej Lauenburg) »

Dżenesh pisze: wtorek, 28 lutego 2023, 23:04 Czy ktoś z Koleżeństwa pokusił się o tłumaczenie kart i byłby skłonny je udostępnić?
Spytam ogólniej - czy jest gdzieś może lista wszystkich kart? (Coś w takim stylu jak to: http://rozzwell.com/hismanifest/)
Patriae Commodis Serviens - Być Ojczyźnie pożytecznym (Dewiza Prymasowskiego Miasta Łowicza).
Dżenesh
Colonel en second
Posty: 1272
Rejestracja: poniedziałek, 26 stycznia 2009, 23:07
Lokalizacja: Płock
Has thanked: 3 times
Been thanked: 18 times

Re: Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Post autor: Dżenesh »

A może komuś z Koleżeństwa zechciało się przetłumaczyć instrukcję?
Oddam życie polskiego rządu za Polskę
Darth Stalin
Censor
Posty: 6571
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:58
Has thanked: 73 times
Been thanked: 170 times

Re: Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Post autor: Darth Stalin »

Jakbym miał plik edytowalny to może, czemu nie... napisałem do Pędraka, to by można było jakieś Living Rulesy zrobić.
BartZ
Chasseur
Posty: 10
Rejestracja: piątek, 7 kwietnia 2023, 17:19
Has thanked: 5 times
Been thanked: 8 times

Re: Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Post autor: BartZ »

Przemyślenia po sesji na konwencie w Krakowie. Ostrzegam - jest w nich dużo sarkazmu, uszczypliwości i potencjalnie wiele błędów stylistyczno-gramatycznych.

Bez ogródek napiszę - gra jest niedopracowana, niedotesowana i nie do końca przemyślana. W obecnym kształcie nie powinna zostać dopuszczona do druku. I żadna ilość dodatkowych FAQ/objaśnień i mini errat nie poprawi tej masy błędów i niedomówień, które są obecne - podręcznik i zasady muszą być napisane na nowo.
Autor miał bardzo dobry pomysł na szkielet gry, na tematykę i podstawowe mechanizmy. Włożył dużo pracy w zbadanie tego okresu historycznego - na kartach jest mnóstwo wydarzeń z epoki, które w „normalnych” okolicznościach zbudowałyby klimat w trakcie rozgrywki. Karty, mapa i żetony są przyzwoitej jakości pod kątem użytego materiału. I niestety tyle mogę wymienić zalet tej gry.
Z innych „zalet” mogę wymienić że:
- Przy tej grze gracze będą się świetnie bawić, analizując każdy ruch jaki zostanie wykonany. Jeśli uwielbiasz debatować i osądzać interpretacje każdego przepisu i karty wydarzenia, to ta gra jest dla Ciebie! W trakcie, będziesz stosował interpretację językową, systemową, logiczną, historyczną (prawnicy pieją z zachwytu!) i odnosił się do źródeł zewnętrznych np. wątki autora na BGG, zasady i interpretacje z HIS (bo skąd brać wskazówki jak nie z gry która była pierwowzorem dla tego dzieła), Encyclopedia Britannica oraz Wikipedia (dowiesz się, że Vyborg był zwany Viipuri w latach 1919-1940, a Turku Szwedzi nazywają Abo; jest to ważne ze względu na różnice w nazewnictwie Vyborga i Turku na kartach i mapie). Zasady są napisane przez autora w sposób ogólny i wskazujący ogólny zarys sytuacji/efektów - przy ogromie zasad szczególnych jakie są obecne w grze zasady powinny być dokładnie opisane. Przykłady:
1. Austria rzuca na wydarzenie kartę ambicji księcia jednego z wasali Turcji w Bałkanach (nie pamiętam jak ten ambitny książę się nazywał). Gracz rzuca sukces na jeden z regionów. Z opisu w podręczniku wynika, że ten region przestaje być wasalem Turcji i zostaje sojusznikiem Austrii - pytanie jaki jest stosunek tego regionu w kontekście Austrii (wasal? sojusznik?)?
2. Dalsza część tego samego wydarzenia: wojsko polskie Zamojskiego dołącza do Turcji do końca rundy - pytanie: Czy to wojsko jest polsko-litewskie pod tureckim zarządem powierniczym (i wtedy używa polskiej technologii militarnej + polskie wydarzenia <opłata wojska!> mają do niego zastosowanie), czy też pełną kontrolę posiada nad nim Turcja (i wtedy może zajmować polskie regiony, jeśli Polska jest w stanie wojny z Turcją)?
3. Następny przykład - w podręczniku jest napisane, że Polska musi zapłacić (have to pay) Siczy w trakcie rundy 3 punkty z 1 karty. Czemu Polska jest zmuszona żeby im płacić? Co się stanie jeśli nie zapłaci (tu aż się prosi o stworzenie mechaniki powstania w Siczy w takim scenariuszu)? Jak zweryfikować czy Polska zapłaciła Siczy w danej turze (nie ma żadnego pola na kartoniku Polski by ten fakt odpowiednio oznaczyć)? Teraz wyobraźcie sobie że macie podobne wątpliwości i pytania prawie co każdy ruch i macie ogólny zarys jak wygląda rozgrywka w tę grę.
- Gracze będą pod wielkim wrażeniem jak bardzo ta gra naciska na ahistoryczną rozgrywkę. Austria nie zagra wydarzenia wojny 30stoletniej, ponieważ zużywa ona duże ilości zasobów, jest bardzo skomplikowana pod kątem mechaniki i daje znikome korzyści. Polska nie powinna używać Unii Brzeskiej, ponieważ nie wystarczy jej zasobów na nawrócenie Rosji (Polska musi używać te 2-3 „krzyże” z kart per tura na cokolwiek innego niż na punkty rozwoju religii). Polska powinna poważnie myśleć o wygranej na klucze w pierwszych turach - wystarczy zająć Szczecin, Berlin i/lub klucz Austrii na Śląsku, nie tracąc przy tym żadnego (co jest stosunkowo łatwe przy początkowej przewadze Polski w technologii militarnej). Polska armia z manpower 4 (2 konnice) nie będzie miała większych problemów w zatrzymaniu pełnej armii rosyjskiej z manpower 12 na początku gry. Polska jednym wydarzeniem zagranym przez Austrię może stracić połowę swojego wojska (ww. Zamojski - na koniec rundy pozostałe jednostki polskie walczące dla Turków nie wracają do aktywnego wojska polskiego; idą do puli). Austria nie potrzebuje pomocy Polski w walce z Turcją, ponieważ jest w stanie łatwo i samodzielnie ją powstrzymać (głównie wydarzeniami). Itd. itp…
- (tutaj będę odrobinę złośliwy) Gracze docenią także jak bardzo ta gra wzorowała się na HIS - karty mają identyczny „layout”, a grafiki w ToW też powstały w Microsoft Paint!
- (tutaj będę mega złośliwy, ale z powodu ceny detalicznej 350 zł nie mogę odmówić sobie tej „przyjemności”) Trzeba docenić też wkład wydawcy gry w kontekście rozwoju postaw związanych z recyklingiem i ochroną środowiska - gracze i właściciele pizzerii mogą też użyć pudełka z gry jako pudełko do pizzy, albo też użyć pudełka z pizzy jako pudełko do gry! Są znaczne podobieństwa między nimi w ich budowie i jakości.
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 338
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 39 times
Been thanked: 24 times
Kontakt:

Re: Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Post autor: gocho »

Niestety wypada się zgodzić z surowym osądem w sprawie nie dopracowania instrukcji. Nasza szczecińska ekipa też grała w zgadywankę podczas pierwszej rozgrywki. Pomógł bezpośredni kontakt z bardzo cierpliwym autorem, który odpowiedział na długą litanię pytań.
Zapewniał mnie, że stworzy listę poprawek i odpowiedzi na m.in. moje pytania. Ale trochę czasu już upłynęło i tego rodzaju zbiorczego dokumentu brakuje.

Trochę dziwi mnie tak mała liczba pytań graczy z zagranicy. Albo kupili, żeby sobie leżała w szafie albo w ogóle jeszcze nie zagrali (lub nie byli w stanie zagrać w związku z niejasnościami w przepisach).

Jak dla nas instrukcja do przepisania w całości (przykłady do wielu zasad). Szkoda bo autor naprawdę się napracował, przekazał w ciekawy sposób ten fragment historii, zawarł wiele ciekawych mechanik.
Niestety, chyba nikt poza autorem, nie przyjrzał się instrukcji przed wydaniem gry. Argument, że "chciałbym aby instrukcja była krótka, a nawet długa nie rozjaśniałaby wszystkich wątpliwości" to nie jest najlepszy sposób tłumaczenia tylu nie dopowiedzeń. Autor to miły człowiek, wiec tym bardziej szkoda mi, że wydał nie dopracowaną instrukcję, która zdążyła już pójść w świat.

Z tym zagraniem przez Austrię "Michała Walecznego" też się zastanawiałem, że może to być taki mocarny atut negocjacyjny Austrii wobec Rzeczpospolitej, że "zagram Michała od razu zanim będziesz mógł rozdzielić armię od wodza Zamoyskiego, chyba że dasz mi ....." (Austria jest pierwsza w impulsach przed RON).

Z takich przeginek mechanicznych zastanawiam się na ile można pogromić przeciwnika, który np. nie może zbierać w ogóle lub zbyt wielu fundów, ani zatrzymywać kart w ręce pod koniec tury, a sąsiedzi zachomikują w ten sposób kartę i po kilka fundów. Na ile tacy gracze byliby w stanie pod koniec tury "rozjechać" przeciwnika np. buntami armii, najazdami itp. Czy to jakoś było wykorzystywane przez graczy?

Gracze będą pod wielkim wrażeniem jak bardzo ta gra naciska na ahistoryczną rozgrywkę. Austria nie zagra wydarzenia wojny 30stoletniej, ponieważ zużywa ona duże ilości zasobów, jest bardzo skomplikowana pod kątem mechaniki i daje znikome korzyści. Polska nie powinna używać Unii Brzeskiej, ponieważ nie wystarczy jej zasobów na nawrócenie Rosji (Polska musi używać te 2-3 „krzyże” z kart per tura na cokolwiek innego niż na punkty rozwoju religii). Polska powinna poważnie myśleć o wygranej na klucze w pierwszych turach - wystarczy zająć Szczecin, Berlin i/lub klucz Austrii na Śląsku, nie tracąc przy tym żadnego (co jest stosunkowo łatwe przy początkowej przewadze Polski w technologii militarnej). Polska armia z manpower 4 (2 konnice) nie będzie miała większych problemów w zatrzymaniu pełnej armii rosyjskiej z manpower 12 na początku gry. Polska jednym wydarzeniem zagranym przez Austrię może stracić połowę swojego wojska (ww. Zamojski - na koniec rundy pozostałe jednostki polskie walczące dla Turków nie wracają do aktywnego wojska polskiego; idą do puli). Austria nie potrzebuje pomocy Polski w walce z Turcją, ponieważ jest w stanie łatwo i samodzielnie ją powstrzymać (głównie wydarzeniami). Itd. itp…
Odnośnie gry ahistorycznej - to już zależy od ekipy i poszczególnych graczy. Też mam podobne odczucia odnośnie tych strategii w grze, ale to względnie dobre dla gry, że daje różne (czasem mniej historyczne) możliwości na poszukiwanie zwycięstwa. Pytanie tylko czy niektóre kierunki są sensowne w poszczególnych ekipach. Ale, ale ... po pierwszej rozgrywce RONem, gdy zaatakowałem by zdobyć dwa klucze poniósłbym sromotne lanie, ale w drugiej rozgrywce (nastawiłem się na długą rozgrywkę) tak negocjowałem ze Szwedem, że ten pamiętając rzezie jakie między naszymi armiami się odbyły, że odpuścił mi przez większość gry, a w czasie potopu zaatakował Rosję i w sumie wyszło na to, że Unia Brzeska nie pomogła, ale też nie przeszkodziła mi w zwycięstwie. Prawdę mówiąc HRE mogło jeszcze wygrać, gdyby wbiło mi jednak nóż w plecy i atakowało nie bronione południe kraju. Poniekąd więc tak, HRE powinno zagrać nie historycznie by ugrać swoje VPki na mnie.

Mi osobiście brakuje pól zwycięstwa w Rzeszy, by jednak ta wojna Habsburgów o niemieckie tereny tam trwała i ew. zmuszała Szwecję do interwencji. Brakuje mi też pól zwycięstwa spornych między Rosją i Turcją (Azow), a pewnie i czegoś punktowego w Inflantach co by więcej Rosję i Szwecję skłaniać do ew. wojny między sobą. Ten wątek kozacki tez bym jakoś rozwinął o wielkość rejestru kozackiego, możliwość lub brak możliwości na kontrolowanie łupiestwa z pomocą czajek. No i gra jest raczej tak skonstruowana, żeby poza ew. szybkim zwycięstwem RON gra była długa. Czyli żadnych tam cudów +2 czy +5 VP za artystów czy małżeństwa w ciągu tury czyli nikt ot tak z zaskoczenia nagle nie wygra. Tytuł "Time of wars" jakby ma już graczy nastawić do tego co tutaj jest kluczem rozgrywki.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
Arshenik
Carabinier
Posty: 24
Rejestracja: poniedziałek, 29 lutego 2016, 12:09
Has thanked: 2 times
Been thanked: 1 time

Re: Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Post autor: Arshenik »

Ja tylko wpadłem zostawić wiadomość autorowi: zrobiłeś kupę dobrej roboty, nie pozwól by 11 lat wzięło w łeb z lenistwa. Popraw instrukcje i zostań zapamiętany jako autor najlepszej polskiej gry wojennej.
Namek
Adjudant-Major
Posty: 308
Rejestracja: środa, 22 września 2010, 19:31
Lokalizacja: Pszczyna
Has thanked: 1 time
Been thanked: 14 times

Re: Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Post autor: Namek »

Ok to i ja się po konwencie Krakowskim trochę wypowiem. Na wstępie krótki opis przebiegu rozgrywki:

Z mojej perspektywy (Otoman) pierwsza tura była próbą gaszenia ciągle wybuchających "pożarów" wywoływanych przez Habsburga :). Cała 1 tura Habsburga to było chyba wyłącznie rzucanie karta buntów, wojen u Otomana a gdy ten starał się gasić te pożary to jeszcze co chwila dostawał kłodą pod nogi :). Na północy sytuacja była zdecydowanie bardziej spokojna - Szwecja i Rosja pomimo stanu wojny zajęły się swoimi sprawami wewnętrznymi nie czyniąc względem siebie wrogich ruchów. Szwedzi wydobywali żelazo i pozbywali niewygodnych eventów, Rosja natomiast kolonizowała Azję i też tam sobie coś usprawniała. RON tymczasem korzystając że reszta jest zajęta swoimi sprawami przez chwilę trochę bawiła się w konwersję religijną pól na wschodzie a potem ruszyła na podbój miast neutralnych.
Druga tura to na południu wciąż walka Turcji z Habsburgami ale tym razem już bezpośrednia gdy HRE próbowało wtargnąć na tereny Otomana. Turcy dali skuteczny odpór pomimo sporego nadwyrężenia powstaniami Wasali i wojną z Persją. Rosja i Szwecja widząc że RON kieruje się w stronę zwycięstwa poprzez kontrolę neutralnych pól kluczowych postanowili zawrzeć sojusz wymierzony w tym kierunku. Jednak niewiele z tego wyszło - siły Rosyjskie były skutecznie odpieranie w nierównej walce przez znacznie lepsze jakościowo siły Polsko - Litewskie. Natomiast Szwedzi szli, szli i nie doszli :), trochę pognębiła ich w tym marszu kapryśna pogoda ale gdyby nie to i tak wiele więcej nie byli by wstanie podziałać. Cóż gra zakończyła się zwycięstwem RON w 2 turze. Pewnie gdyby Habsburg dogadał się z Otomanem i mu odpuściła w 2 turze to dało by radę powstrzymać gracza RoN ale jako że strasznie dużo czasu zeszło nam na walkę z zasadami gry i trzeba było powoli kończyć to też pojawił się syndrom końca świata i HRE poszło all in na Otomana.

Co do wrażeń z gry Turcją to na początku myślałem że gra jest niezbalansowana ( pozostali gracze byli podobnego zdania ) Habsburg odpalał co chwile "bomby" z kart na Turka a ten musiał wydawać masę punktów aby temu przeciwdziałać a i tak nie był w stanie się ze wszystkim uporać. Z drugiej strony to gdy w drugiej turze podliczyliśmy bardziej siły to jednak okazała się że potencjałem militarnym Turcja mocno przewyższa HRE i bez tych pożarów wewnętrznych mogłaby go dość łatwo zjeść. Tak więc w sumie spoko ale początek gry Turkiem był mocno irytujący :).

Tak jak koledzy wyżej wspomnieli pierwsza rozgrywka bez autora to ciężki orzech do zgryzienia, instrukcja jest kiepska często lakoniczna wiele rzeczy tam nie ma a pytań rodzi się dość sporo. np już na początku rozgrywki po zagraniu jednego z kluczowych wydarzeń Ambitions of Michael the Brave pojawia się dość sporo pytań co do działania Jana Zamojskiego i statusu zbuntowanych wasali - Wołoszczyzna jest w stanie wojny z Turkiem a Transylwania i Mołdawia mogą zerwać stosunek wasalny i stać się sojusznikiem HRE.. które jest w stanie wojny z Ottomane czyli one chyba też są od razu w stanie wojny z Otomanem ? czym różni się stan Wołoszczyzny at war z Otomanem a sojuszników HRE Transylwanii i Mołdawii ? Takich kwiatków jest więcej i przydałoby się to szerzej opisać w instrukcji. Zrewoltowane miast nie powinny się wliczać do vp natomiast nie ma nic o tym w instrukcji. W fazie dyplomacji państwa mogą wypowiadać sobie wojnę i zawierać sojusze ale czy mogę uzgodnić pokój poza tym wymuszonym ? Wydaje się że nie i ma to swoją logikę ale taka informacja też powinna być zawarta bo jej brak prowadzi do niejasności itd itp

Jedna rozgrywka i do tego taka mocno kulawa nie bardzo uprawnia do wystawiana grze oceny ale powtórzę za resztą instrukcja do ponownego napisania. Gra jest klimatyczna i ma potencjał ale też wydaje się że trochę za dużo jest napchane drobnych mało wnoszących mechanik np. rekrutacja najemników: raz że znowu mamy błąd bo w jednym miejscu pisze że Otoman nie może mieć najemników a zaraz niżej pisze że każdy power bierze udział w licytacji i każdy power dobiera z dostępnych najemników. Rozumiem że poprawnie jest że tylko 4 powery rekrutują najemników a Otoman nie czyli po dwóch rekrutacjach jeden zostaje niezwerbowany ? bo jest 9 oddziałów a dwa "obroty" w dobieraniu najemników... ? po co inwestować na tą licytacje wyższe karty skoro jednostki niewiele się różnią część jest taka sama, sporo wydarzeń z kart pozbawia przeciwnika najemników a za ten 1-2 ops więcej sami sobie możemy coś zrekrutować lub inaczej wydać te opsy. Osłabianie Władców i przedłużanie im rządów o dodatkową turę w sumie taka dziwna i moim zdaniem niepotrzebna mechanika również.
Reformy wewnętrzne całkiem spoko pomysł ale też nie wiem czy trochę to za bardzo może pochłonąć niektórych graczy tak że odciągnie ich to od tytułowych wojen ;) ale to taka luźna uwaga do sprawdzenia przy większym ograniu dopiero.

Pierwsze koty za płoty, wyszło nam trochę słabo ale chętnie jeszcze w grę zagram. Co prawa na kampanię poza konwentem raczej nie mam sporych szans ale wezmę na celownik te krótsze scenariusze na 2-3 graczy
Darth Stalin
Censor
Posty: 6571
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:58
Has thanked: 73 times
Been thanked: 170 times

Re: Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Post autor: Darth Stalin »

Po 2 (a może nawet trzech?) płockich rozgrywkach sporo pytań do Autora napisałem na BGG i też w tym miejscu podpisuję się pod apelem o napisanie instrukcji na nowo z uwzględnieniem erraty i FAQ oraz playbooka.
W 1. grze wygrała bodaj Rosja, w drugiej - HRE. Co ciekawe, w drugiej grze nie było ani dymitriad ani wojny 30-letniej, za to w 1. dymitriady skończyły się szybko. Fakt, że Rosja miała na początku fajne karty i poszła w reformy wewnętrzne, dające dodatkowe fundy i zdejmujące minusy militarne.

Na pewno gra z wielkim potencjałem, ale IIRC Autor przyznał, że nie było porządnego developera, który by to wszystko przejrzał, ogarnął do kupy i uwzględnił wszystkie FAQ itp. na etapie składania instrukcji.

Zatem pozostaje napisać zasady jeszcze raz a porządnie, puścić jako Living Rules i będzie całkiem OK.
Awatar użytkownika
gocho
Adjudant-Major
Posty: 338
Rejestracja: środa, 26 maja 2010, 11:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 39 times
Been thanked: 24 times
Kontakt:

Re: Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Post autor: gocho »

Polska powinna poważnie myśleć o wygranej na klucze w pierwszych turach - wystarczy zająć Szczecin, Berlin i/lub klucz Austrii na Śląsku, nie tracąc przy tym żadnego
Cóż gra zakończyła się zwycięstwem RON w 2 turze. Pewnie gdyby Habsburg dogadał się z Otomanem i mu odpuściła w 2 turze to dało by radę powstrzymać gracza RoN ale jako że strasznie dużo czasu zeszło nam na walkę z zasadami gry i trzeba było powoli kończyć to też pojawił się syndrom końca świata i HRE poszło all in na Otomana.
Nawet zasada 4.2.2 o Brandenburgii i wkraczaniu kogokolwiek na teren Rzeszy nie pomogła?
Dopytuję bo może HRE nie skorzystało z możliwości wypowiedzenia wojny i przejęcia wojsk Brandenburgii i najemników - tam z tego co rozumiem odbiera nawet najemników zrekrutowanych przez innych graczy. Czy taka armia nie pomogła obronić pól w Rzeszy? To razem co najmniej 5 jednostek najemników i 3 brandenburskie dla cesarstwa. No i w tej grze trzeba reagować. Każdy gracz powinien porzucić na moment plany wojenne, gdy ktoś miałby zdobyć ostatni klucz. Tych kart blokujących siege czy ruch jest sporo.
Rozumiem że poprawnie jest że tylko 4 powery rekrutują najemników a Otoman nie czyli po dwóch rekrutacjach jeden zostaje niezwerbowany ? bo jest 9 oddziałów a dwa "obroty" w dobieraniu najemników... ? po co inwestować na tą licytacje wyższe karty skoro jednostki niewiele się różnią część jest taka sama, sporo wydarzeń z kart pozbawia przeciwnika najemników a za ten 1-2 ops więcej sami sobie możemy coś zrekrutować lub inaczej wydać te opsy.
Otóż najemników nie trzeba licytować. Jak ktoś pilnie szuka siły to za jedynkowe karty może sobie coś tam dobrać. Jak ktoś woli zachować karty, to nie licytuje. Ponieważ przy 7 turach to wyznaczanie najemników do licytacji wydłuża rozgrywkę to w ogóle nie wyznaczaliśmy najemników na poszczególne dwie licytacje, tylko każdy brał po kolei co chciał.
"Znalazłem armię Waszej Wysokości podzieloną trojako. Część naziemna składa się z rabusiów i maruderów; druga znajduje się pod ziemią, a trzecia w szpitalach. Czy powinienem wycofać się z pierwszą, czy czekać, aż dołączę do którejś z pozostałych" Clermont w liście do Ludwika XV
RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Re: Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Post autor: RAJ »

Zgadzam się, że instrukcja jest bardzo słabo napisana, wręcz tragicznie...
ale...
BartZ pisze: niedziela, 16 kwietnia 2023, 23:45 1. Austria rzuca na wydarzenie kartę ambicji księcia jednego z wasali Turcji w Bałkanach (nie pamiętam jak ten ambitny książę się nazywał). Gracz rzuca sukces na jeden z regionów. Z opisu w podręczniku wynika, że ten region przestaje być wasalem Turcji i zostaje sojusznikiem Austrii - pytanie jaki jest stosunek tego regionu w kontekście Austrii (wasal? sojusznik?)?
2. Dalsza część tego samego wydarzenia: wojsko polskie Zamojskiego dołącza do Turcji do końca rundy - pytanie: Czy to wojsko jest polsko-litewskie pod tureckim zarządem powierniczym (i wtedy używa polskiej technologii militarnej + polskie wydarzenia <opłata wojska!> mają do niego zastosowanie), czy też pełną kontrolę posiada nad nim Turcja (i wtedy może zajmować polskie regiony, jeśli Polska jest w stanie wojny z Turcją)?
3. Następny przykład - w podręczniku jest napisane, że Polska musi zapłacić (have to pay) Siczy w trakcie rundy 3 punkty z 1 karty. Czemu Polska jest zmuszona żeby im płacić? Co się stanie jeśli nie zapłaci (tu aż się prosi o stworzenie mechaniki powstania w Siczy w takim scenariuszu)? Jak zweryfikować czy Polska zapłaciła Siczy w danej turze (nie ma żadnego pola na kartoniku Polski by ten fakt odpowiednio oznaczyć)? Teraz wyobraźcie sobie że macie podobne wątpliwości i pytania prawie co każdy ruch i macie ogólny zarys jak wygląda rozgrywka w tę grę.
4. Austria nie zagra wydarzenia wojny 30stoletniej, ponieważ zużywa ona duże ilości zasobów, jest bardzo skomplikowana pod kątem mechaniki i daje znikome korzyści.
5. Polska powinna poważnie myśleć o wygranej na klucze w pierwszych turach - wystarczy zająć Szczecin, Berlin i/lub klucz Austrii na Śląsku, nie tracąc przy tym żadnego (co jest stosunkowo łatwe przy początkowej przewadze Polski w technologii militarnej). Polska armia z manpower 4 (2 konnice) nie będzie miała większych problemów w zatrzymaniu pełnej armii rosyjskiej z manpower 12 na początku gry.
6. Polska jednym wydarzeniem zagranym przez Austrię może stracić połowę swojego wojska (ww. Zamojski - na koniec rundy pozostałe jednostki polskie walczące dla Turków nie wracają do aktywnego wojska polskiego; idą do puli).
7. Austria nie potrzebuje pomocy Polski w walce z Turcją, ponieważ jest w stanie łatwo i samodzielnie ją powstrzymać (głównie wydarzeniami). Itd. itp…
1. Przecież sam napisałeś, że staje się sojusznikiem.
2. Pełną kontrolę posiada Turcja. Jak nie do końca wiadomo o co chodzi, to najlepiej przyjmować najprostsze rozwiązania.
3. Zweryfikowac można bardzo łatwo, wystarczy, że karta opłaty będzie odkładana w konkretne miejsce. Ale ok, żeton by się przydał. Natomiast co do braku opłaty, jest pod Plunder procedure (wiem, wiem :) ):
Cossacks revolt against the Polish-Lithuanian Commonwealth, if they are not paid. In case of revolt, on Sich space replace Commonwealth CONTROL marker with Cossack CONTROL marker. Cossacks will be again under control of the Polish-Lithuanian Commonwealth, if the Polish-Lithuanian Commonwealth conquers Sich space.
4. HRE ma ograniczone możliwości zdobywania punktów. Te kilka punktów jakie może zdobyć na wojnie 30letniej za wygrane bitwy to jest to co im brakuje do zwycięstwa.
5. Prawie tak, ale atak na Berlin wywołuje natychmiastową mobilizację HRE i automatyczne powołanie pod kontrolę HRE wszystkich najemników, również po jednej z tych wykupionych przez mocarstwa - tworzą armię w Reichu. Automatycznie można do nich przerzucić dowódcę. Dodatkowo wredne karty przeciwko najemnikom nie działają na terenie Branderburgii.
6. Czyli jednak można spowolnić Polskę?
7. Daje radę ale musi się na tym całkowicie skupić. Jak każda gra wieloosobowa, wszystko to są naczynia połączone. W HIS Habsburg może wymazać z mapy Protestantów, ale przez to zawali coś na innych frontach i inny gracze będą mieli swobodę działania.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Magnum-KR
Adjudant
Posty: 255
Rejestracja: wtorek, 1 września 2015, 20:39
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Post autor: Magnum-KR »

gocho pisze: poniedziałek, 17 kwietnia 2023, 09:52 Jak dla nas instrukcja do przepisania w całości (przykłady do wielu zasad). Szkoda bo autor naprawdę się napracował, przekazał w ciekawy sposób ten fragment historii, zawarł wiele ciekawych mechanik.
Niestety, chyba nikt poza autorem, nie przyjrzał się instrukcji przed wydaniem gry. Argument, że "chciałbym aby instrukcja była krótka, a nawet długa nie rozjaśniałaby wszystkich wątpliwości" to nie jest najlepszy sposób tłumaczenia tylu nie dopowiedzeń.
To wcale nie jest tak, że instrukcja jest krótka, lakoniczna i dlatego ważne wyjaśnienia się "nie zmieściły". Mamy w instrukcji np. opis, że karty z decku ciągniemy od góry do dołu po kolei.... Po pierwsze, to się samo przez się rozumie; po drugie, tutaj się żadnych kart pod spód nie odkłada, więc nawet jakby ktoś miał fantazje ciągnąć raz z góry, raz z dołu i potem losowo ze środka to i tak to nie ma znaczenia. Więc są wyjaśniane duperele, a ważne rzeczy wcale albo kilka razy, tyle, że w każdym paragrafie inaczej...

No i jeszcze ten język. Polski autor, polski devoloper, a instrukcja tylko po angielsku. Ok, to dla mnie do przeżycia. Ale... Nie będę wypowiadał się nt. angielskiego użytego w instrukcji - nie jestem native speakerem, a Arshenik zawsze wyśmiewa moją wymowę i gramatykę. Więc głowa mnie bolała od czytania ale to może tylko ja. Jednak gdyby instrukcję pisał ktoś grający w gry planszowe i znający "układ" i słownictwo używane standardowo w anglojęzycznych wydaniach np. w grach GMT czy Columbia Games to by podobne słownictwo używał. Jeden przykład dla zilustrowania o czym mówię - standardowo zawsze mamy "Discard pile". Jeśli w instrukcji ToWEE używane jest "used cards" albo "played cards" to od razu mi się włączało kombinowanie o co to może chodzić - że może są jakieś zagrywane karty z "przewlekłym" efektem modyfikujące grę, które się wykłada na stole by o nich nie zapomnieć, skoro mają np. długo trwający efekt także przy kolejnych impulsach.

Moim zdaniem, krótko: potencjalnie super gra - przez zjebaną instrukcję niegrywalna...
Darth Stalin
Censor
Posty: 6571
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 17:58
Has thanked: 73 times
Been thanked: 170 times

Re: Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Post autor: Darth Stalin »

Magnum-KR pisze: wtorek, 18 kwietnia 2023, 14:14 Moim zdaniem, krótko: potencjalnie super gra - przez zjebaną instrukcję niegrywalna...
Tutaj się nie zgodzę - jak najbardziej grywalna, po wyjaśnieniach autora w zasadzie wszystkie nasze wątpliwości zniknęły. I można grać bardzo fajnie i przyjemnie.
Co nie zmienia faktu, że instrukcja powinna być przepisana na nowo.
Namek
Adjudant-Major
Posty: 308
Rejestracja: środa, 22 września 2010, 19:31
Lokalizacja: Pszczyna
Has thanked: 1 time
Been thanked: 14 times

Re: Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Post autor: Namek »

gocho pisze: wtorek, 18 kwietnia 2023, 09:27
Polska powinna poważnie myśleć o wygranej na klucze w pierwszych turach - wystarczy zająć Szczecin, Berlin i/lub klucz Austrii na Śląsku, nie tracąc przy tym żadnego
Cóż gra zakończyła się zwycięstwem RON w 2 turze. Pewnie gdyby Habsburg dogadał się z Otomanem i mu odpuściła w 2 turze to dało by radę powstrzymać gracza RoN ale jako że strasznie dużo czasu zeszło nam na walkę z zasadami gry i trzeba było powoli kończyć to też pojawił się syndrom końca świata i HRE poszło all in na Otomana.
Nawet zasada 4.2.2 o Brandenburgii i wkraczaniu kogokolwiek na teren Rzeszy nie pomogła?
Dopytuję bo może HRE nie skorzystało z możliwości wypowiedzenia wojny i przejęcia wojsk Brandenburgii i najemników - tam z tego co rozumiem odbiera nawet najemników zrekrutowanych przez innych graczy. Czy taka armia nie pomogła obronić pól w Rzeszy? To razem co najmniej 5 jednostek najemników i 3 brandenburskie dla cesarstwa. No i w tej grze trzeba reagować. Każdy gracz powinien porzucić na moment plany wojenne, gdy ktoś miałby zdobyć ostatni klucz. Tych kart blokujących siege czy ruch jest sporo.
Tu chyba faktycznie koledzy zapomnieli o tej zasadzie, ja byłem bardziej zajęty kłopotami tureckimi :) więc nie jestem pewien. Ale Habsburg i tak dość szybko wypluł się z kart, grał połączone karty i kilka razy efekty bitewne. Gdzieś po połowie tury Habsburg i Szwed byli bez kart ( Szwed akurat nie ze swojej winy po prostu ma skromnie z kartami w porównaniu do innych graczy). RON, Turek i Rosji jeszcze po kilka zostało. Oczywiście to był "błąd" Habsburga któremu w sumie za bardzo nie zależało na powstrzymywaniu RON tylko chciał jeszcze się pobić z Turkiem w obliczy tego że tak czy siak gra się skończy z powodu braku czasu..

Swoją drogą też wyszła rzecz o której warto wspomnieć. W trakcie tury rozważaliśmy czy granie buntów na miasta nie pozbawia kontroli nad tym polem gracza jak w innych grach. Mieliśmy wspólnie po kilka takich kart więc potencjalnie był też pomysł by w taki sposób powstrzymać gracza polskiego ale w instrukcji nic na ten temat nie było więc uznaliśmy że nie. Już po rozgrywce autor odpisał że tak tracki się kontrolę i VP. Jednak ponownie zaglądając do instrukcji czytam że żetony auxiliary między innymi bunt spadają końcem tury tak więc w taki sposób można by tylko spowolnić moment auto victory. Takie trochę też dziwne rozwiązanie i warto wiedzieć.
RAJ
Général de Division
Posty: 3945
Rejestracja: czwartek, 14 maja 2015, 14:09
Has thanked: 120 times
Been thanked: 409 times

Re: Time of Wars: Eastern Europe 1590 - 1660 (Strategemata)

Post autor: RAJ »

Zawsze można liczyć na inicjatywę graczy. :)
Przeredagowana instrukcja:
https://boardgamegeek.com/filepage/250495/rules-rewrite
Karty pomocy państw:
https://boardgamegeek.com/filepage/2580 ... -time-wars
Errata + klaryfikacje:
https://boardgamegeek.com/filepage/2546 ... ifications
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”