Thirty Years War (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
Awatar użytkownika
wujaw
Général de Brigade
Posty: 2076
Rejestracja: sobota, 11 marca 2006, 11:15
Lokalizacja: Bydgoszcz

Post autor: wujaw » piątek, 22 października 2010, 14:14

Jak dla mnie gra więcej obiecuje niż daje.
Na etapie czytania przepisów byłem oczarowany ilością historycznych smaczków, co zdopingowało mnie do sięgnięcia do literatury.Pełen nadziei zasiadłem do gry i balonik oczekiwań pękł po godzinie gry.
W Sieżkach Chwały talia "mobilizacyjna" jakoś mniej frustruje, chociaż też przychodzi moment biedy - co zrzucisz to podnosisz, ale tutaj jest to w jeszcze większym stopniu, do tego ciężko mi dostrzec na mapie w czasie gry coś z historycznej wojny.
Awatar użytkownika
Aldarus
Chef de bataillon
Posty: 1047
Rejestracja: wtorek, 12 września 2006, 08:56
Lokalizacja: Warszawa - Bielany

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Aldarus » czwartek, 24 kwietnia 2014, 19:27

Trochę sobie majstruję, przy swoim wariancie. Na razie z oryginału została mi mapa, więc może pora i ją zmienić ;) . Jako, że jeśli chodzi o mapy, to u mnie nie najlepiej, póki co chciałbym trochę zmodyfikować obecną, zwłaszcza, jeśli chodzi o twierdze (np. trochę dziwnie wygląda Flandria). Jeśli ktoś ma jakieś uwagi do mapy, będę zobowiązany:
http://www.boardgamegeek.com/image/3086 ... e=original
Nie dyskutuj z idiotą.
Najpierw sprowadzi cię do swojego poziomu, potem pokona doświadczeniem.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4634
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: clown » czwartek, 16 lipca 2015, 07:46

W końcu wczoraj udało się odpalić grę. Co prawda zagraliśmy tylko pierwsze 5 etapów, ale najważniejsze, że jest nadal chęć grania :) baboli trochę było w rozgrywce, bo czegoś tam nie doczytaliśmy albo nie zrozumieliśmy, natomiast na pewno warto grę poznać głębiej.
Sam przebieg gry to "rozpoznanie bojem", więc kombinowaliśmy co w grze można, a czego nie można. Ja na swoim kombinowaniu straciłem w pierwszym etapie Wallensteina i Tilly'ego :shock: Zdusiłem co prawda rebelię protestancką na Węgrzech, ale straciłem Śląsk i Morawy. Potem Mansfeld i Piccolomini szachowali się wzajemnie w tamtym rejonie. Bawarczycy po rajdzie na Czechy cofnęli się po przegranych bitwach, natomiast Spinola odzyskał Dolny Palatynat (masakryczne trzy aktywacje, żeby zdobyć twierdzę :evil:). Pojawienie się duńskiego króla Christiana zamieszało po raz kolejny na planszy i końcówka była ciekawa.
Wstępne zalety:
- różne tereny działań, ciekawe manewrowanie armiami i szukanie dziury w liniach przeciwnika. Fajnie widać rolę twierdz, dzięki czemu niektóre regiony trudniej jest zdobyć,
- plądrowanie - to jest taka "gra w grze" i trzeba chyba umieć dobrze z tego korzystać,
- bitwy - raczej nie przeszkadzał mi brak możliwości przechwytu/wycofania, natomiast ryzyko zgonu wodza (przy moich rzutach :P) stanowi pewną blokadę psychiczną,
- temat, wykonanie gry - tu duży plus
Wady:
- na pewno krótki deck Early War - w następnej rozgrywce dorzucimy karty dodatkowe
- pewne nieścisłości, albo braki (albo nie doczytaliśmy) w przepisach (niby mam najnowsze Living Rules). Nie jest napisane, czy przy aktywacji wodza na oblężenie kładziemy Pillage, nie wiem kto kim może dowodzić (Imperialni Bawarczykami np.)
- nie wiem na ile opłacalne jest płacenie za wojska (powiedzmy za weteranów tak, bo ich się nie rekrutuje), bo można przeciwnikowi spłatać czasem psikusa, plądrując dodatkowo jakiś obszar.
To na razie tyle. Uff.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Neoberger
Adjudant Commandant
Posty: 1888
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Been thanked: 10 times

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Neoberger » czwartek, 14 stycznia 2016, 18:21

clown - Widzę, że w słynnym Tercecie gra wróciła do łask.
Gracie z dodatkowymi kartami z BGG (chyba tam były do wydrukowania)?
Gracie z jakimiś dodatkowymi HR?
Gracie z nowymi zasadami z Living Rules?
Berger
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4634
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: clown » czwartek, 14 stycznia 2016, 18:52

Dwa razy, kiedy miałem okazję rozegrać grę, graliśmy z zasadą śmierci wodzów tylko przy rzucie powyżej ich współczynnika śmiertelności oraz z dodawaniem po jednej karcie z talii interwencji bodajże od 4 tury. Bez dodatkowych kart (chociaż rozważam ich zrobienie, ale na razie chcę pograć w wersję podstawową) i innych dodatkowych reguł.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Neoberger
Adjudant Commandant
Posty: 1888
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Been thanked: 10 times

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Neoberger » czwartek, 14 stycznia 2016, 20:37

clown - ja przed laty porzuciłem ten tytuł bo moi współgracze nie chcieli w niego grać.
Nie podobała im się plansza jako mało czytelna. Nie podobały im się straty wśród dowódców.
Nie podobały im się bitwy i system poboru.

Grałem trochę sam, ale to nie to.
Wypróbowałem wszystkie HR, ale głównie te, które potem autor włączył do przepisów. :)

Gra jest strasznie nierówna. Są elementy fajne np. zaopatrzenie i niszczenie.
Jak słusznie zauważyłeś dobre wrażenie robią twierdze.
Ale system walki, brak standardowych przepisów o ucieczce czy przechwycie rodzi wątpliwości.

Autor (właściwie autorzy) włożył dużo wysiłku w historyczność gry, ale nie wszystko wyszło tak jak było, a było lepiej i ciekawiej niż w grze.
O dziwo w rzeczywistości było więcej swobody działania niż autor zamieścił. Zbyt poszedł w schemat.
O dziwo Halls of Montezuma tej samej dwójki autorów jest już o niebo lepsza w rozwiązaniach.

Ale przekonałem się, że nie ma co narzekać jak obejrzałem filmiki StukaJoe na YT.
Entuzjazm z jaką ten gracz pokazał fragment rozgrywki przekonał mnie, że nie ma co biadolić nad przystąpieniem Badenii z karty czego w ogóle nie było w TYW, dziwnym pojawianiu się dowódców z kart, czy też błędnych obostrzeniach w dowodzeniu wojsk katolickich.
Wszystko to i tak jest lepsze niż targ niewolników (pardon - zaciężnych) w Holy Roman Empire. :)
Berger
Awatar użytkownika
Raubritter
Padpałkownik
Posty: 1480
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:14
Lokalizacja: Miasto Stołeczne Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Raubritter » piątek, 15 stycznia 2016, 00:55

Niesłusznie niedoceniona gra. Jej największa wada to mielenie decku wczesnej wojny przez dużą część rozgrywki. Niestety, krytyka graczy z Zachodu w dużej mierze dotyczyła tego, że subsydiami nie da się opłacić wszystkich wojsk. Tymczasem jest to efekt zamierzony - armie mają plądrować i mają wyprawiać się gdzieś daleko tylko w poszukiwaniu zielonych pastwisk, a nie zawsze korzyści strategicznych. Gracze tego nie rozumieli i TYW w efekcie została skrzywdzona przez społeczność graczy.

BTW, specyfikę Wojny Trzydziestoletniej dużo lepiej czuć w Thirty Years' War niż w Holy Roman Empire.
A gdybym był strategiem,
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4634
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: clown » piątek, 15 stycznia 2016, 08:28

Nie grałem w HoM, więc nie mam jak porównać, natomiast wydaje mi się, że to, co napisał Raubritter jest prawdą. Gra została w pewnym sensie skrzywdzona i przez to jest niedoceniona. Na pewno mam chęć ją dalej eksplorować i poznawać, więc jest to dla mnie pewien wyznacznik jakości :)
Tak, mielenie pierwszego decku jest nieco zbyt długie. Nie jest to jednak (chyba) wada psująca całą grę.
Przy czym powtórzę to, co pisałem przy okazji FtP - wiedzę mam skromną w temacie wojny trzydziestoletniej, więc oceniam grę bardziej jako gracz, niż osoba mająca większe pojęcie o tym okresie :oops:
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Neoberger
Adjudant Commandant
Posty: 1888
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Been thanked: 10 times

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Neoberger » piątek, 15 stycznia 2016, 15:34

clown - ja im więcej czytam o TYW też mam coraz mniejsze pojęcie o tym okresie.
Wiedza zazwyczaj przeszkadza w odbiorze gier i dobrej zabawie.
W tej grze wiele elementów kojarzy się z epoką i to powinno wystarczyć jako tło historyczne.
Reszta to sama gra i mechanizm. Tu ekspertem w CDG jest Raubritter (jego gra ma chyba najlepsze zastosowanie kart w tego typu grach).
Ludzi denerwowała mała liczba kart, ale mnie bardziej zdziwiło, że autor w Living Rules uznał tyle przepisów z HR i dołączył do instrukcji.
Mnie to zawsze niepokoi.
Ja tę grę lubię, ale jak pisałem moi koledzy uznali, że jest bura, nieczytelna i nudna.
Dlatego z radością odnotowałem, że są koledzy, którzy dają tej grze szanse. Oby się potwierdziło, że ta gra jest warta poświęcenia jej czasu.
Trzymam za was kciuki.
Berger
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4634
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: clown » sobota, 16 stycznia 2016, 18:30

clown - ja im więcej czytam o TYW też mam coraz mniejsze pojęcie o tym okresie.
Witaj w klubie :) ja tak mam z napoleonką :)
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Leo
Colonel
Posty: 1544
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:08
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Leo » niedziela, 31 stycznia 2016, 15:33

To i jeszcze ja coś dodam: to był świetny pomysł, żeby reaktywować TYW. Grało się z wielką przyjemnością, emocji było co niemiara. No i epickich sytuacji, takich jak np. zamknięcie w oblężeniu Tillego, Pappenheima i króla Saksonii, później nieudana odsiecz i w efekcie kapitulacja całego garnizonu. Tilly próbował uciekać w przebraniu kobiety, ale go rozpoznano ;) Wallenstein szalał po połowie planszy, nabił sobie punktów prestiżu, aż w końcu poległ na polu chwały widząc, że nic już nie zdziała przeciwko szwedzkiej potędze. W Niderlandach Hiszpanie byli o krok od ostatecznego sukcesu, ale w ostatniej chwili Holendrzy się pozbierali. Ale i tak nastukałem tam sporo punktów.
Obiektywnie patrząc to Igor miał też ogromnego pecha w rzutach na rekrutację - pamiętam moment gdy w czterech próbach wyrzucił trzy zera. Do mnie z kolei rekruci garnęli się aż miło.
Zmiany, które wprowadziliśmy, czyli talia Interwencji od 5 etapu oraz ograniczenie śmiertelności wodzów o 10% (trzeba rzucić więcej niż współczynnik na żetonie) okazały się strzałem w dziesiątkę. W najbliższej grze ograniczymy też ruchliwość o 1 PR i... nic tylko siadać i grać.
"Szlabany w głowach podnoszą się najwolniej..."
Awatar użytkownika
Neoberger
Adjudant Commandant
Posty: 1888
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Been thanked: 10 times

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Neoberger » niedziela, 31 stycznia 2016, 16:21

Leo - tylko, że Saksonia nie miała króla. :o
Berger
Awatar użytkownika
Leo
Colonel
Posty: 1544
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:08
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Leo » niedziela, 31 stycznia 2016, 16:28

Z nostalgią przeczytałem sobie historyczne (sprzed 10 lat!) wpisy w temacie tej gry. Ciekaw jestem czy graliśmy z Igorem według zasad podstawowych czy juz po poprawkach graczy i autora. Pewnie to pierwsze.
Mnie w tej grze najbardziej w tej chwili przeszkadza niehistoryczny setup. We wcześniejszych wątkach znalazłem modyfikacje zasad wg Karla Laskasa. Jego propozycje początkowego rozstawienia są dużo bardziej historyczne, dlatego nastepnym razem proponuję zagrać wg nich.

Pamietam, że sam też kiedyś poprawiłem setup, dorobiłem też sporo nowych kart. Obawiam się jednak, że nie jestem już teraz w stanie tego odtworzyć. Chyba, że coś przetrwało u Andreasa von Breslau...

P.S. Oczywiście, Darku - mój błąd. Powinien być elektor.
"Szlabany w głowach podnoszą się najwolniej..."
Awatar użytkownika
Neoberger
Adjudant Commandant
Posty: 1888
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Been thanked: 10 times

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Neoberger » niedziela, 31 stycznia 2016, 23:39

Leo - wydaje się, że autor wybrał z wszystkich HR najrozsądniejsze propozycje.
Są te przepisy na końcu najnowszych Living Rules.
Te historyczne rozstawienia niekoniecznie muszą być dobre dla gry.
To jest tylko gra, oparta na TYW.
Badenia nie wchodziła do wojny jak w grze, bo jej książę nie chciał tracić praw swojej dynastii do księstwa (zemsta cesarza?). Zebrał wojsko i oddał władzę synowi. W grze wchodzi do walki Badenia po stronie protestantów.
Na początku wojny Cesarstwo nie miało praktycznie własnych wojsk. Walczyli pożyczonym hiszpańskim. W grze tego nie ma.
Hiszpanie werbowali także najemników, ale widocznie dla gry jest lepiej żeby nie. :)
Nie było żadnych problemów z dowodzeniem oddziałami Ligi i Cesarstwa w jednej armii. W grze są jakieś dyrdymały.
Można takie rzeczy mnożyć. Ale to tylko gra.
I nie ma tu żadnej opcji: historyczność.
Ważniejsze jest jak zmiany wpływają na grę. Sądzę, że HR są nietestowane i dlatego nie ma co na nie patrzeć.
Jak napisałem. Autor włączył wiele przepisów z HR i to powinno wystarczyć.
19.0 Optional Rules
Players should agree, prior to beginning play, which (if any) of the following Optional Rules will be used. Frequently used rules are asterisked “*”.
19.1 Victory Determination*: (highly recommended for tournament play) Instead of playing the game with the historical victory conditions, the following VP ranges for any scenario apply (although additional conditions stated in the scenarios always apply):
0-19 VPs =Protestant Victory/20 VPs = Draw/21+ VPs = Catholic Victory.
Extra Counters Optionals:
19.2a Stronger Imperial Setup*: Add the 4th Imperial VET unit to Wien in the at-start setup of the Campaign and Early War scenarios.
19.2b New French Leader Guebriant: Jean Baptiste, Count of Guebriant held a number of field commands in the early period of French intervention into the war, notably at the battle of Tuttlingen in 1643 where he was badly beaten by Catholic generals Mercy & Werth. He even briefly led the remnants of Gustavus’ Swedish army in the dark days between Nordlingen and Torstennson’s revival. He was always overshadowed by other commanders such as Baner and Turenne and so, like the 4th Imperial Veteran unit, didn’t survive late game edits (although his counter did).
Players who’d like to give the French another leader can feel free to bring him into the game on the FRANCE ENTERS THE WAR event.
19.3 LoC Established During Action Phase*: EACH player establishes his PAY/LOOT status at the end of their 6th round. The armies are still paid during the normal Pay/Loot phase but their ‘supply status’ vis-à-vis their supply centers is established and marked (LoC est. or NO LoC) at the end of their respective 6th round. This abrogates the systemic Catholic advantage of moving last & cutting Protestant LoC’s w/o the Protestant player being able to respond.
19.4 Foreign Aid optionals: The followng three optional rules were added for players who felt that FA was too limited in it’s applications. They do modify the essential system dynamics but for players who wish to make FA and it’s related events more central to the game, they provide a variant.
19.4a No Limit on AID: Players are allowed to play any number of cards for AID. If this optional rule is used, then all events that affect aid points are retroactive to the beginning of the current turn (in addition to affecting future AID until the event affecting aid is no longer in effect). Design Note: Players have the option of playing multiple cards for AID, but pay for this option with potential loss of initiative and campaigning, recruiting, etc. This optional rule is intended to abstract the “timing” of the Events that affect Foreign Aid, which enhances the importance of certain event cards.
19.4b Recruiting and AID: When a player chooses REC, the recruiting roll(s) get a -1 DRM (in addition to normal DRMs), unless the owning player expends 1 AP. This AP cost is the same for a 1, 2, or 3 REC card.
19.4c Free Activation Logistics: any Free Activation now requires the owning player to expend 1 AP immediately. If there are no APs on the track, then the player is not allowed to select a Free Activation.
19.5 United Provinces Increased Intervention: In your turn, play any strategy card to attempt to adjust the DW marker. Roll one die and add or subract the card value: if the modified result >9, the DW marker goes up one box. If the modified result <0, the DW marker goes down one box. The card is placed in discard (not out of the game). Spain garners more Imperial support & the Prots send additional aid to the Dutch. Historically a side theatre to the events in Germany this allows a variant to that design model, giving playeers more control.
19.6 Wallenstein’s Ambition: To take away a bit of control from the Catholic Player over Wallenstein’s ambition and to place it more in Wallenstein’s hands, as it were, use the following option: If the marker on the Wallenstein track is in any of the last 5 spaces of the track when it would need to be adjusted under 7.1, the Catholic player rolls a d10. If the modified result is 9 or greater, the marker is moved an additional box. The DRM is +1 if the Catholic player has 30-34 VPs, a +2 if he has 35 or more VPs.
White Mountain Campaign, etc. optional
19.7 Tilly as Dynamic Leader: Tilly operates as a TWO star dynamic leader. Until Wallenstein is brought into play Tilly is allowed to lead Bavarian and Imperial units as a stack, as long as there is an Imperial sub-commander in the stack. Once Wallenstein is on the map, the Catholic player has until the end of the current turn to separate any Bavarian and Imperial forces stacked together. Failing this, the Imperial combat units are removed from play (and are available for recruiting). In addition, if Wallenstein is not brought into play by the beginning of Turn 6, the Catholic player loses 3 VPs.
NOTE: Under this optional rule Imperial units/Leaders are limited to the Kingdom of Bohemia [Bohemia,Moravia,Silesia],the Palatinate [Upper and Lower], Austria, Bavaria, Tyrol and Hungary until the arrival of Wallenstein. They cannot move or attack outside of these areas.** Design Note: White Mountain, Allerheim, Nördlingen, Jankov are battles in the period of the war that the game cannot “recreate” due to the stacking restriction. Players can now form a Catholic army under the historical conditions, but only for a limited time. Wallenstein is too valuable to the Hapsburg cause, so the possibility of a loss of VPs represents the expenditure of political capital in delaying his entry for too long
**This reflects Ferdinand II’s desire to attempt to limit the conflict, until the threat of foreign intervention [Danes/Swedes] and pressure from Maximillian to pick up more of the load led him to appoint Wallenstein and greatly expand the Imperial war effort.

19.0 Optional Rules continued:
19.8 Campaign Move: A player can attempt to trigger a “campaign” move to allow one additional leader to activate. The additional leader to be activated must be in a different space. To attempt this, the player uses one additional strategy card (still following the normal rules of activation in terms of the op value for the to be activated leader). A campaign move may be attempted once per turn.
The added strategy card is played and the intended second leader activation is announced. To see if the campaign is operating as intended, the player rolls the die. The die is modified by cases:
+ ? the strat rating of the worst leader involved;
+/- for nationalityof the second leader (if the nationality is the same, +2, if different nationality then -2);
-1 for each intervening space between the armies in question, including the space containg the second army.
-2 if any intervening space on a designated path between the leaders is enemy occupied.
The modified die roll is compared to the distance in spaces from the first leader to the second leader. If the modified die roll is greater than or equal to the # of spaces between the leaders, then the second leader can activate. If the modified die roll is less than the distance to the second leader, then the second leader does not activate. In addition, if the die roll is a raw value of 0, then the second leader and his force (to the max. of his leader rating) MUST move one space in a direction AWAY from the nearest enemy force (if he can do so, i.e., he botched interpretation of the communications and decided to head for safety). As in other CDG designs, you complete the movement and combat of one army then the second army, AND, they can enter the same space subject to stacking/leadership.
Design NoteThe main assumption re: no campaign cards, has been the logistical constraints and the road/river net at the scale of the game. I.e., at a level of granularity below the scale of the game, there *are* campaigns happening, these are just maintaining the supply sources, keeping the road/river net operations, just not “important” to be classed as a White Mountain “campaign” for instance. Another thing at the scale to keep in mind is that a move of a general and his troops is really a sort of campaign move, where I envision the actual counters as a sort of center of operations.
But that said, the whole dynamic of coordination between leaders (it did not happen by any controlled means in the main, except maybe very late, perhaps getting some coordination if close in proximity, in the period from 44-48) would be a “fun” feature of the CDG in light of the other designs out there with this operating.
19.9 Old Corps French Infantry Regiments CC: Until it is played as an event to negate card C36 (French Huegenots Revolt), Protestant card P2, The Three Musketeers, may be used as a Combat Card representing the Old Corps French Infantry. Play of the card as a CC by a Protestant Army containing French units gives that army a 1 column shift to the right on the Combat Table. The card is considered a non-starred repeating CC and it must be used by an ‘Army’. “There was certainly plenty of good French regiments, the Old Corps of Infantry Reginments were standing from mid 1500’s. The French Cavalry was as good or better than the vaunted Swedes.”, Ben Hull. This card was to have been included in an expansion deck that seems fated to never see the light of day. This optional rule allows the player to see the effect that card would have had. Anyway it’s the Musketeers!
19.10 Richelieu Becomes Chief Minister of France and sends massive aid to the Protestants: Ignore the errata for card P9 regarding Foreign Aid amount (changing it to 0/5/8) and instead allow the Foreign Aid originally listed on the card, FR7/Eng3/UP8 to be received by the Protestant player upon play of the Event. The card of course could still be used as FA prior to playing the event but the French Aid would not be available. The original amount on the card was a misprint as obviously French Aid is not available prior to the play of the event and of course after the event the card is out of the game. The errata adjusted the FA amount by increasing the English contribution and deleting the French amount. However, if the players want to boost the immediate effect of France’s decision to enter the fray, use this variant.
19.11 Wallenstein’s Enemies: Once the Wallenstein Track is at 16 or higher, once per turn the Protestant player can discard a card to check for assassination... the Catholic roles 1d10 and adds the Wallenstein level... if the result is 26 or higher then Wallenstein is assasinated. The one thing I regret is that one should never see Wallenstein get knocked off, and I have always wanted a mechanic for this as an option at least.
Berger
Awatar użytkownika
Raubritter
Padpałkownik
Posty: 1480
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:14
Lokalizacja: Miasto Stołeczne Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Raubritter » poniedziałek, 5 września 2016, 18:25

To tylko pokazuje, jak dziwnymi ścieżkami wędruje wargamingowy vox populi. Nasze rozgrywki były różne, ale obie bardzo ciekawe, niezaprzeczalnie pełne klimatu tej wojny i do tego skończone w ledwie kilka godzin. Czego chcieć więcej? W każdym razie zawsze chętnie zagram w tę grę.
A gdybym był strategiem,
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”