Strona 2 z 7

: wtorek, 27 grudnia 2005, 10:50
autor: Strategos
Trzeba jeszcze przeanalizować erratę, bo tam jak pamiętam są np. poważne różnice jeśli chodzi o opanowywanie terytoriów. Gramy z podwójnym skutkiem kart?

: wtorek, 27 grudnia 2005, 10:50
autor: Leliwa
Tak z podwójnym skutkiem.

: wtorek, 27 grudnia 2005, 10:50
autor: Leliwa
O jaką różnicę ci chodzi? Dla mnie reguły kontrolowania terytoriów z erraty są akceptowalne i akceptowane. Nie rozumiem natomiast kilku innych rzeczy które można by łatwo poprawić, np zakaz stacjonowania Szwedów i Francuzów, czy Cesarskich i Bawarów. Powodowało to zniknięcia armii zmuszonych do wycofania się. Można to zmienić na zakaz wyłącznie współdziałania i walczenia razem.

Wycofanie się w wyniku Bitwy. Jeśli mam się wycofać armią o sile 10 na jedną jednostkę milicji i armia ma zginąć, to jest coś nie w porządku. Lepiej już byłoby podjąć kolejną walkę, tylko z siła zmniejszoną o np. 1 jednostkę (zredukowaną lub pełną) wybór należy do wycofującego się).

Chodzi oczywiście o te karty wymienione przez Nico.

: wtorek, 27 grudnia 2005, 10:51
autor: Bjorn
A jak z Bycquoyem gracie, może się wycofywać?

: wtorek, 27 grudnia 2005, 10:51
autor: Leliwa
Tak, ostatecznie ustaliliśmy, że Bycquoy może się też wycofać.

: wtorek, 27 grudnia 2005, 10:51
autor: Leliwa
Jeszcze inne modyfikatory chodzą mi po głowie, jak np +1 w bitwie na polu z własną twierdzą, ale chyba gracze powiedzą że przedłużam i w ogóle upierdliwy jestem. Chyba, żeby się zgodzili.

: wtorek, 27 grudnia 2005, 10:52
autor: Bjorn
Też bym powiedział, że niepotrzebnie przedłużasz ;) . Myślę, że na takie modyfikacje przyjdzie kolej w następnych rozgrywkach, jak gra zostanie trochę bardziej ograna.

: wtorek, 27 grudnia 2005, 10:52
autor: Leliwa
Zastanawiam się jeszcze nad tym, by jakoś przedstawić udział sił twierdzy w bitwie toczącej się na jej polu. Oczywiście wspomagałyby ona własna armię. Ponieważ jakiś garnizon tam się znajduje, skoro do oblegania trzeba minimum 4 lub 5 punktów siły, to siła tego garnizonu byłaby siłą trochę mniejsza dla Twierdz z "4" - 2, dla twierdz z "5" - 3. Możnaby wtedy dodać od 1 do 3 punktów siły do własnej armii. Z tym że klęska takiej wzmocnionej armii oznaczałaby też, że łatwiej byłoby potem taką twierdze zdobyć (Siege +1). Działoby się tak, gdyby garnizon wyszedł do bitwy całą siłą lub jej większością, czyli co najmniej 2 punktami. Przy pomocy garnizonu równej 1 PS oblężenie możnaby prowadzić według zwykłych reguł.

: wtorek, 27 grudnia 2005, 10:52
autor: Raleen
Już myślałem, że chodzi Wam o przedstawienie tego od strony historycznej, Gladky miałby pole do popisu..

: wtorek, 27 grudnia 2005, 10:53
autor: Leliwa
Nie tylko Gladky jest tu historykiem :idea:

: wtorek, 27 grudnia 2005, 10:53
autor: Raleen
A wiem, wiem, historyków tu co niemiara :)

Jako młodszy stażem mógłby się wykazać, że nie na darmo idą na niego państwowe (i nie tylko) pieniądze :wink:

: wtorek, 27 grudnia 2005, 10:53
autor: Bjorn
Dla chętnych, którzy gry nie mają. Mogę zainteresowanym, którzy nie mają gry, przesłać gameboxa, by mogli się z nią trochę zapoznać na przykładzie rozgrywki, którą prowadzę.

: wtorek, 27 grudnia 2005, 10:54
autor: Leo
Od pewnego czasu pogrywam w tę grę. Zachwyca stroną graficzną, ale sprawia wrażenie jakby nikt jej przed wydaniem nie testował. Albo testował, ale za krótko.
Stąd od samego początku pojawiały się ze strony moich Kolegów i mojej liczne pomysły na modyfikacje.
Najpierw zmieniliśmy zasady sprawdzania strat nieopłaconych jednostek. Nie rzucamy za całe stosy, bo to co zaproponowali autorzy gry jest tak niedorzeczne, że praktycznie nikt nie rzucał kart na pieniądze. Po prostu sankcje za nieopłacenie były praktycznie żadne.
Teraz jeśli mamy jakieś nieopłacone jednostki, to wykonujemy rzut dla każdej z nich (a nie dla stosu). Wynik 0-4 oznacza, że dana jednostka nie ponosi strat, wynik 5-9 oznacza straty (wyobracanie silnej, wyeliminowanie słabej). Rzuty są modyfikowane według zasad zapisanych pod "Loot Table" - czyli splądrowanie, najemnicy, dynamiczny wódz, itp.
To był początek zmian...

: wtorek, 27 grudnia 2005, 10:54
autor: Leo
Zmian ciąg dalszy:
Zastanawialiśmy się nad kwestią plądrowania. Wymyśliłem następujący pomysł:
Po ruchu armia musi w pierwszej kolejności splądrować pole, na którym zakończyła ruch. W ten prosty sposób otrzymujemy zazwyczaj sytuację, że pole, na którym stoi armia jest splądrowane. A to jak najbardziej odpowiada realiom. Poza tym też może też zachęcać graczy do opuszczania armiami bardziej spustoszonych pól i przenoszenia się gdzie indziej. A wiemy, że podczas wojny trzydziestoletniej wojska często maszerowały przede wszystkim w poszukiwaniu żywności.
Poza tym, aby ograniczyć katolikowi możliwość bezkarnego tworzenia gigantycznych armii w Bawarii i Austrii ustaliliśmy limity. Jeśli w danej prowincji stacjonuje więcej niż 9 jednostek, to powoduje to automatyczne splądrowanie jednego pola (na poziomie 1) - w pierwszej kolejności należy splądrować pola, na których stoją własne oddziały. Przy przekroczeniu limitu 13 jednostek - plądrowane są dwa pola (lub jedno na poziomie 2).
Po ostatniej rozgrywce mamy jescze kolejne, tym razem już niemalże rewolucyjne pomysły...

: wtorek, 27 grudnia 2005, 10:54
autor: Raleen
tym razem już niemalże rewolucyjne pomysły...
A zawsze zaczyna się tak niewinnie :wink: