Thirty Years War (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Leo
Colonel
Posty: 1519
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:08
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Leo » niedziela, 31 stycznia 2016, 16:28

Z nostalgią przeczytałem sobie historyczne (sprzed 10 lat!) wpisy w temacie tej gry. Ciekaw jestem czy graliśmy z Igorem według zasad podstawowych czy juz po poprawkach graczy i autora. Pewnie to pierwsze.
Mnie w tej grze najbardziej w tej chwili przeszkadza niehistoryczny setup. We wcześniejszych wątkach znalazłem modyfikacje zasad wg Karla Laskasa. Jego propozycje początkowego rozstawienia są dużo bardziej historyczne, dlatego nastepnym razem proponuję zagrać wg nich.

Pamietam, że sam też kiedyś poprawiłem setup, dorobiłem też sporo nowych kart. Obawiam się jednak, że nie jestem już teraz w stanie tego odtworzyć. Chyba, że coś przetrwało u Andreasa von Breslau...

P.S. Oczywiście, Darku - mój błąd. Powinien być elektor.
"Szlabany w głowach podnoszą się najwolniej..."
Awatar użytkownika
Neoberger
Adjudant Commandant
Posty: 1873
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Neoberger » niedziela, 31 stycznia 2016, 23:39

Leo - wydaje się, że autor wybrał z wszystkich HR najrozsądniejsze propozycje.
Są te przepisy na końcu najnowszych Living Rules.
Te historyczne rozstawienia niekoniecznie muszą być dobre dla gry.
To jest tylko gra, oparta na TYW.
Badenia nie wchodziła do wojny jak w grze, bo jej książę nie chciał tracić praw swojej dynastii do księstwa (zemsta cesarza?). Zebrał wojsko i oddał władzę synowi. W grze wchodzi do walki Badenia po stronie protestantów.
Na początku wojny Cesarstwo nie miało praktycznie własnych wojsk. Walczyli pożyczonym hiszpańskim. W grze tego nie ma.
Hiszpanie werbowali także najemników, ale widocznie dla gry jest lepiej żeby nie. :)
Nie było żadnych problemów z dowodzeniem oddziałami Ligi i Cesarstwa w jednej armii. W grze są jakieś dyrdymały.
Można takie rzeczy mnożyć. Ale to tylko gra.
I nie ma tu żadnej opcji: historyczność.
Ważniejsze jest jak zmiany wpływają na grę. Sądzę, że HR są nietestowane i dlatego nie ma co na nie patrzeć.
Jak napisałem. Autor włączył wiele przepisów z HR i to powinno wystarczyć.
19.0 Optional Rules
Players should agree, prior to beginning play, which (if any) of the following Optional Rules will be used. Frequently used rules are asterisked “*”.
19.1 Victory Determination*: (highly recommended for tournament play) Instead of playing the game with the historical victory conditions, the following VP ranges for any scenario apply (although additional conditions stated in the scenarios always apply):
0-19 VPs =Protestant Victory/20 VPs = Draw/21+ VPs = Catholic Victory.
Extra Counters Optionals:
19.2a Stronger Imperial Setup*: Add the 4th Imperial VET unit to Wien in the at-start setup of the Campaign and Early War scenarios.
19.2b New French Leader Guebriant: Jean Baptiste, Count of Guebriant held a number of field commands in the early period of French intervention into the war, notably at the battle of Tuttlingen in 1643 where he was badly beaten by Catholic generals Mercy & Werth. He even briefly led the remnants of Gustavus’ Swedish army in the dark days between Nordlingen and Torstennson’s revival. He was always overshadowed by other commanders such as Baner and Turenne and so, like the 4th Imperial Veteran unit, didn’t survive late game edits (although his counter did).
Players who’d like to give the French another leader can feel free to bring him into the game on the FRANCE ENTERS THE WAR event.
19.3 LoC Established During Action Phase*: EACH player establishes his PAY/LOOT status at the end of their 6th round. The armies are still paid during the normal Pay/Loot phase but their ‘supply status’ vis-à-vis their supply centers is established and marked (LoC est. or NO LoC) at the end of their respective 6th round. This abrogates the systemic Catholic advantage of moving last & cutting Protestant LoC’s w/o the Protestant player being able to respond.
19.4 Foreign Aid optionals: The followng three optional rules were added for players who felt that FA was too limited in it’s applications. They do modify the essential system dynamics but for players who wish to make FA and it’s related events more central to the game, they provide a variant.
19.4a No Limit on AID: Players are allowed to play any number of cards for AID. If this optional rule is used, then all events that affect aid points are retroactive to the beginning of the current turn (in addition to affecting future AID until the event affecting aid is no longer in effect). Design Note: Players have the option of playing multiple cards for AID, but pay for this option with potential loss of initiative and campaigning, recruiting, etc. This optional rule is intended to abstract the “timing” of the Events that affect Foreign Aid, which enhances the importance of certain event cards.
19.4b Recruiting and AID: When a player chooses REC, the recruiting roll(s) get a -1 DRM (in addition to normal DRMs), unless the owning player expends 1 AP. This AP cost is the same for a 1, 2, or 3 REC card.
19.4c Free Activation Logistics: any Free Activation now requires the owning player to expend 1 AP immediately. If there are no APs on the track, then the player is not allowed to select a Free Activation.
19.5 United Provinces Increased Intervention: In your turn, play any strategy card to attempt to adjust the DW marker. Roll one die and add or subract the card value: if the modified result >9, the DW marker goes up one box. If the modified result <0, the DW marker goes down one box. The card is placed in discard (not out of the game). Spain garners more Imperial support & the Prots send additional aid to the Dutch. Historically a side theatre to the events in Germany this allows a variant to that design model, giving playeers more control.
19.6 Wallenstein’s Ambition: To take away a bit of control from the Catholic Player over Wallenstein’s ambition and to place it more in Wallenstein’s hands, as it were, use the following option: If the marker on the Wallenstein track is in any of the last 5 spaces of the track when it would need to be adjusted under 7.1, the Catholic player rolls a d10. If the modified result is 9 or greater, the marker is moved an additional box. The DRM is +1 if the Catholic player has 30-34 VPs, a +2 if he has 35 or more VPs.
White Mountain Campaign, etc. optional
19.7 Tilly as Dynamic Leader: Tilly operates as a TWO star dynamic leader. Until Wallenstein is brought into play Tilly is allowed to lead Bavarian and Imperial units as a stack, as long as there is an Imperial sub-commander in the stack. Once Wallenstein is on the map, the Catholic player has until the end of the current turn to separate any Bavarian and Imperial forces stacked together. Failing this, the Imperial combat units are removed from play (and are available for recruiting). In addition, if Wallenstein is not brought into play by the beginning of Turn 6, the Catholic player loses 3 VPs.
NOTE: Under this optional rule Imperial units/Leaders are limited to the Kingdom of Bohemia [Bohemia,Moravia,Silesia],the Palatinate [Upper and Lower], Austria, Bavaria, Tyrol and Hungary until the arrival of Wallenstein. They cannot move or attack outside of these areas.** Design Note: White Mountain, Allerheim, Nördlingen, Jankov are battles in the period of the war that the game cannot “recreate” due to the stacking restriction. Players can now form a Catholic army under the historical conditions, but only for a limited time. Wallenstein is too valuable to the Hapsburg cause, so the possibility of a loss of VPs represents the expenditure of political capital in delaying his entry for too long
**This reflects Ferdinand II’s desire to attempt to limit the conflict, until the threat of foreign intervention [Danes/Swedes] and pressure from Maximillian to pick up more of the load led him to appoint Wallenstein and greatly expand the Imperial war effort.

19.0 Optional Rules continued:
19.8 Campaign Move: A player can attempt to trigger a “campaign” move to allow one additional leader to activate. The additional leader to be activated must be in a different space. To attempt this, the player uses one additional strategy card (still following the normal rules of activation in terms of the op value for the to be activated leader). A campaign move may be attempted once per turn.
The added strategy card is played and the intended second leader activation is announced. To see if the campaign is operating as intended, the player rolls the die. The die is modified by cases:
+ ? the strat rating of the worst leader involved;
+/- for nationalityof the second leader (if the nationality is the same, +2, if different nationality then -2);
-1 for each intervening space between the armies in question, including the space containg the second army.
-2 if any intervening space on a designated path between the leaders is enemy occupied.
The modified die roll is compared to the distance in spaces from the first leader to the second leader. If the modified die roll is greater than or equal to the # of spaces between the leaders, then the second leader can activate. If the modified die roll is less than the distance to the second leader, then the second leader does not activate. In addition, if the die roll is a raw value of 0, then the second leader and his force (to the max. of his leader rating) MUST move one space in a direction AWAY from the nearest enemy force (if he can do so, i.e., he botched interpretation of the communications and decided to head for safety). As in other CDG designs, you complete the movement and combat of one army then the second army, AND, they can enter the same space subject to stacking/leadership.
Design NoteThe main assumption re: no campaign cards, has been the logistical constraints and the road/river net at the scale of the game. I.e., at a level of granularity below the scale of the game, there *are* campaigns happening, these are just maintaining the supply sources, keeping the road/river net operations, just not “important” to be classed as a White Mountain “campaign” for instance. Another thing at the scale to keep in mind is that a move of a general and his troops is really a sort of campaign move, where I envision the actual counters as a sort of center of operations.
But that said, the whole dynamic of coordination between leaders (it did not happen by any controlled means in the main, except maybe very late, perhaps getting some coordination if close in proximity, in the period from 44-48) would be a “fun” feature of the CDG in light of the other designs out there with this operating.
19.9 Old Corps French Infantry Regiments CC: Until it is played as an event to negate card C36 (French Huegenots Revolt), Protestant card P2, The Three Musketeers, may be used as a Combat Card representing the Old Corps French Infantry. Play of the card as a CC by a Protestant Army containing French units gives that army a 1 column shift to the right on the Combat Table. The card is considered a non-starred repeating CC and it must be used by an ‘Army’. “There was certainly plenty of good French regiments, the Old Corps of Infantry Reginments were standing from mid 1500’s. The French Cavalry was as good or better than the vaunted Swedes.”, Ben Hull. This card was to have been included in an expansion deck that seems fated to never see the light of day. This optional rule allows the player to see the effect that card would have had. Anyway it’s the Musketeers!
19.10 Richelieu Becomes Chief Minister of France and sends massive aid to the Protestants: Ignore the errata for card P9 regarding Foreign Aid amount (changing it to 0/5/8) and instead allow the Foreign Aid originally listed on the card, FR7/Eng3/UP8 to be received by the Protestant player upon play of the Event. The card of course could still be used as FA prior to playing the event but the French Aid would not be available. The original amount on the card was a misprint as obviously French Aid is not available prior to the play of the event and of course after the event the card is out of the game. The errata adjusted the FA amount by increasing the English contribution and deleting the French amount. However, if the players want to boost the immediate effect of France’s decision to enter the fray, use this variant.
19.11 Wallenstein’s Enemies: Once the Wallenstein Track is at 16 or higher, once per turn the Protestant player can discard a card to check for assassination... the Catholic roles 1d10 and adds the Wallenstein level... if the result is 26 or higher then Wallenstein is assasinated. The one thing I regret is that one should never see Wallenstein get knocked off, and I have always wanted a mechanic for this as an option at least.
Berger
Awatar użytkownika
Kpt. Bomba
Général de Brigade
Posty: 2428
Rejestracja: poniedziałek, 22 sierpnia 2011, 20:14
Lokalizacja: Warszawa/Jabłonna
Kontakt:

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Kpt. Bomba » niedziela, 4 września 2016, 18:12

Ostatnio udało mi się zagrać dwa razy w "trzydziestolatkę". Obie rozgrywki z Raubritterem. Jedna w Muszynie a druga w Brańszczyku na AgroWar. Aż serce boli jak człowiek pomyśli jak bardzo niedoceniana jest to gra.
W zasadzie graliśmy tylko z dwoma homerulami. Karty z decku interwencji wprowadzaliśmy w 5 etapie zamiast w 7 i zmniejszyliśmy o jeden śmiertelność wodzów.
W ostatniej rozgrywce Czechy i przyległe prowincje były już tak zniszczone, że armie musiały szukać sobie miejsca do wyżywienia w innych rejonach Europy. Akcja przeniosła się w inne rejony Europy nie ze względu na zdobycze terenowe, ale ze względu na wyczerpanie (atrycję).
Obie rozgrywki bardzo różne, ale obie super ciekawe i bardzo dynamiczne.
Zawsze chętnie siądę do tej gry.
"Chit Pull system - my favorite mechanic in wargames. Give me a chit, I'll pull it. That’s just a kind of wargamer I am."

http://kptbomba.wordpress.com
https://www.facebook.com/GryPlanszoweKapitanaBomby
Awatar użytkownika
Raubritter
Padpałkownik
Posty: 1492
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:14
Lokalizacja: Miasto Stołeczne Warszawa

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Raubritter » poniedziałek, 5 września 2016, 18:25

To tylko pokazuje, jak dziwnymi ścieżkami wędruje wargamingowy vox populi. Nasze rozgrywki z kpt. Bombą były różne, ale obie bardzo ciekawe, niezaprzeczalnie pełne klimatu tej wojny i do tego skończone w ledwie kilka godzin. Czego chcieć więcej? W każdym razie zawsze chętnie zagram w tę grę.
A gdybym był strategiem,
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?
Awatar użytkownika
Leo
Colonel
Posty: 1519
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:08
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Leo » poniedziałek, 5 września 2016, 21:45

A czy możecie króciutko opisać przebieg tych rozgrywek? Bardzo jestem ciekaw czy były wyrównane.

Jak pisałem wcześniej, też z przyjemnością powrócę do tego tytułu, najchętniej z nieco zmienionym setupem. Ten pierwotny narzuca oczywiste zagrania na początku gry (np. atak na Saksonię).
"Szlabany w głowach podnoszą się najwolniej..."
Awatar użytkownika
Raubritter
Padpałkownik
Posty: 1492
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:14
Lokalizacja: Miasto Stołeczne Warszawa

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Raubritter » wtorek, 6 września 2016, 14:26

W pierwszej grze ja byłem po stronie Protestanckiej. Walki toczyły się od początku, szczególnie na peryferiach - wyginęli Sasi oraz Węgrzy. Potem walki przeniosły się do Czech i w efekcie straciłem Pragę. Był wtedy taki moment, że mieliśmy na planszy naprawde mało wojska, przy czym przewaga była po stronie Igora.

Szczęśliwie dla mnie Szwedzi pojawili się już w pierwszym etapie z talią Interwencji, niedługo później dołączyła Francja. Armia francuska została wytracona niemal w całości, ale zdołali też zadać trochę strat Hiszpanom. A jak już nie było co po Francuzach zbierać, ciężar działań znowu przeniósł się na kierunek szwedzki, gdzie zdołaliśmy nieco odbudować siły (ja w większym stopniu - przeciwnik rekrutował mniej, zajęty tłuczeniem Francuzów, a do tego Wallenstein legł w bitwie zdecydowanie za wcześnie). I tu szczęśliwie dla Igora, dość szybko pojawiła się armia Kardynała Infanta. Igor mocno atakował Hiszpanami, ale ostatecznie moje protestanckie hufce przetrwały hiszpańską nawałnicę i kiedy Kardynał Infant musiał odejść do strefy hiszpańskiej, Szwedzi ruszyli do natarcia. W kilku bitwach, w których Gustaw Adolf uparcie nie chciał zginąć, wyniszczyłem siłę żywą przeciwnika, który zdecydował się poddać rozgrywkę. W punktach zwycięstwa było dość równo, nawet nie pamiętam, kto z nas miał przewagę. Zniszczenia też były ograniczone, bo walki toczyły się na różnych obszarach - Węgry, Saksonia, Czechy, Francja, a końcówka w okolicach Bawarii.

W drugiej grze zamieniliśmy strony. I tym razem początek był nieco spokojniejszy, więc i armie mieliśmy spore. Obiektywnie musze przyznać, że Igor fatalnie rzucał na oblężenia i niewiele lepiej na opłacanie wojsk. Ja z kolei, w oczekiwaniu na Szwedów grałem dość bezpiecznie i zawsze starałem się wrócić moimi katolickimi wojskami do domu, gdzie byli opłaceni automatycznie. Z istotniejszych wydarzeń w tym okresie - Gabor Bethlen zginął w pierwszej bitwie, szybkim wypadem Wallensteina zdobyłem Pragę. No i rekrutowałem jak szalony. Pechowo dla Igora, Szwedzi przyszli stosunkowo późno i kiedy już się pojawili, byłem gotów :-) Tym bardziej, że jeszcze trochę im zeszło na odbijaniu Czech, które przy okazji zamienili w spaloną ziemię. Chwilę poźniej do walki włączyła się Francja. Posłałem na ten kierunek armię bawarską, która wespół z Hiszpanami urządziła im pogrom, tym boleśniejszy, że nie było zwykłych bitew, tylko overruny.

W międzyczasie były też starcia szwedzko-bawarskie, ale bez zdecydowanego zwycięzcy, za to z jednym przegranym - ludnością południowych Niemiec, gdzie plądrowanie postępowało w stopniu zastraszającym. Dopiero pod koniec gry przyszedł do mnie Kardynał Infant, za to wykazał się sporą efektywnością. Ostanie dwa etapy to już niemal tylko bitwy armii hiszpańsko bawarskiej ze szwedzko-protestancką. Straty były spore, Pillage 2 jak okiem sięgnąć (momentami armie zbliżały się do siebie drogą okrężną, żeby gdzieś po drodze poplądrować), ale ostatecznie to moi Katolicy wygrali wojnę na wyniszczenie, tym bardziej, że cały czas w rezerwie miałem nietknięte hufce cesarskie. Grę dograliśmy do końca, w punktach był formalnie remis (ale ze wskazaniem na Katolików - 26 VP), ale po moje stronie była przewaga na planszy w postaci licznych rezerw, których Igor już nie miał.

Obie rozgrywki świetne, Igorowi dziękuję za grę i deklaruję, że chętnie siądę do TYW jeszcze wiele razy.
A gdybym był strategiem,
Nad planszą w klubie szalał,
To co byś powiedziała,
Czy coś byś przeciw miała?
Awatar użytkownika
Leo
Colonel
Posty: 1519
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 19:08
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Leo » wtorek, 6 września 2016, 15:48

Wielkie dzięki za ten fajny opis.
"Szlabany w głowach podnoszą się najwolniej..."
Awatar użytkownika
Bambrough
Lieutenant-Adjudant-Major
Posty: 688
Rejestracja: poniedziałek, 14 czerwca 2010, 14:45
Lokalizacja: Ortelsburg/Warszawa
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Bambrough » czwartek, 22 grudnia 2016, 15:01

Czy grał ktoś w wersję z dodatkowymi kartami? Co wnoszą do rozgrywki?
Awatar użytkownika
leliwa
Général de Division Commandant de place
Posty: 4264
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:00
Lokalizacja: środkowe Nadwieprze

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: leliwa » wtorek, 27 grudnia 2016, 10:36

Większe zróżnicowanie na początku, gdy wejście do gry Szwecji się opóźnia, a dużo kart zostało zagranych jako wydarzenia. Zawsze też miło zobaczyć posiłki z Rzplitej. To pamiętam sprzed kilku lat bo karty sobie wydrukowałem. Generalnie gdy wiele kart z gwiazdkami schodzi z tali to robi się ona strasznie powtarzalna i wtedy dodatkowe karty pomagają.
"Z kości moich powstanie mściciel"
Napis na grobie Stanisława Żółkiewskiego w Żółkwi.
Awatar użytkownika
Neoberger
Adjudant Commandant
Posty: 1873
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa

Re: Thirty Years War (GMT)

Post autor: Neoberger » wtorek, 27 grudnia 2016, 12:24

leliwa - gra jest pełna dobrych intencji, ale wielość błędów historycznych w założeniach, brak zrozumienia dla tego co się faktycznie działo w tej wojnie nie pozwala mi na spokojne rozmowy o tej grze. :D
Tym niemniej co do mechaniki to przy dodatkowych kartach bym zachował ostrożność. :geek:
Moim zdaniem autorowi zależało na tym by gracze nie grali od razu wszystkich wydarzeń. Bo inaczej zostaną z sieką w talii. Tak mi się wydaje.
Berger
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”