Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące XVI, XVII i XVIII wieku.
Awatar użytkownika
Wilk
Alférez de Navío
Posty: 541
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 23:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: Wilk »

Ja się pewnie źle wyraziłem - chodzi o możliwą liczbę rozkładów kart i armii. TS też jest cholernie losowe, ale jak dla mnie właśnie to po części przesądza o geniuszu gry - przez ładnych parę lat każda moja dotychczasowa partia była inna (Sekigahara pewnie nie daje aż takich możliwości, ale wydaje mi się, że też nie będzie źle, chyba że jestem oczarowany po jednej partii na razie ;) ). W przypadku Sekigahary u nas jest na razie za mała próba, ja słabo zagrałem Ishidą i mam na przykład wrażenie, że wstępne niepowodzenia Tokugawy na wschodzie mogły łatwo zostać wykorzystane na zachodzie - zaangażował pod Aizu znaczne siły, nadział się na przykrą kontrę, stanął na moment i wtedy go trzeba było cisnąć na drugim froncie (właśnie tu zagrałem przeciw Ryśkowi za mało aktywnie). Słowem, nie wiem, czy ten niby oczywisty wariant wschodni nie działa głównie wtedy, gdy Ishida jest nieogarnięty (dodajmy, że po stracie Aizu odpuściłem tamten front, a na to sobie nie można pozwolić) ;).
Awatar użytkownika
waffel
Zauriad-praporszczik
Posty: 201
Rejestracja: czwartek, 9 sierpnia 2007, 16:36
Lokalizacja: Warszawa

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: waffel »

Ja zas uwazam ze gra jest bardzo malo losowa. Co wiecej, gdyby byla jeszcze choc troche mniej losowa to bym juz ja sprzedawal :) nie lubie gier zbyt deterministycznych.

A dlaczego uwazam ze jest malo losowa? Po dobraniu kart na poczatku tury zawsze znajdzie sie jedna lub dwie ktore mozna zrzucic na ruch. Jesli w tej turze planuje jakies bitwy to rozpoczynam np. trzy na raz. Rozgrywam te do ktorej mam dobra reke i po dobraniu po bitwie najprawdopodobniej doszlo mi cos do ktorejs z pozostalych bitew i potem znowu. Przynajmniej w tej jednej mojej partii zawsze moglem zrobic niemal wszystko co chcialem a bitew prawie nie przegrywalem.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: clown »

Skoro mamy tak rozbieżne opinie to znaczy to, że gra jest dobra :P
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: Derenga »

Ja jeszcze dodam od siebie, że w drugie z rozgrywek praktycznie cała "akcja" toczyła się u mnie na zachodzie. Zamek w Gifu przechodził kilkakrotnie z rąk do rąk. Dopiero w drugiej fazie gry zaczęło się dziać także na wschodzie. Ale obie strony były już mocno przetrzebione "wielkimi" bitwami na zachodzie. Tak więc mimo, iż teoretycznie większość z osób, które miały styczność z grą zdają sobie sprawę z kluczowości "wschodniej" części mapy, to jednak dobór kart na ręku czasem skłania nas do zmiany planów. A zmiana planów jednego z graczy, często powoduje konieczność zmiany planów u drugiego ;)
Awatar użytkownika
waffel
Zauriad-praporszczik
Posty: 201
Rejestracja: czwartek, 9 sierpnia 2007, 16:36
Lokalizacja: Warszawa

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: waffel »

Clownie, my po prostu mamy bardzo rozbieżne opinie na temat losowości w grach w ogóle - stąd patrząc na to samo widzmy co innego.
Awatar użytkownika
Wilk
Alférez de Navío
Posty: 541
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 23:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: Wilk »

waffel pisze:nie lubie gier zbyt deterministycznych.
W sumie mam podobnie, choć NT na przykład mi się na podstawie jednej jedynej zagranej partii bardzo podoba. Ale pewnie dlatego często również mam inny niż clown punkt widzenia. :)
Awatar użytkownika
Wilk
Alférez de Navío
Posty: 541
Rejestracja: niedziela, 7 października 2007, 23:28
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: Wilk »

Udało się w Krakowie zagrać kolejną partię, po której mam kilka nowych przemyśleń. Po pierwsze, wcale nie była podobna do rozgrywki z Raleenem, więc moja wiara w regrywalność nie uległa zachwianiu. Znowu grałem Ishidą i tym razem przegrałem bardzo minimalnie, bodajże o 1 VP (jedno resource location).Tym razem nie dałem się całkiem wywalić ze wschodu i utrzymałem się w Aizu do końca rozgrywki (prawdziwe szczury Tobruku, odsiecze, musteringi - jakoś przeciwnik nigdy nie potrafił się tam zadomowić), pytanie, czy było warto, o czym za chwilę. Zresztą moje postępy na wschodzie i ewentualny marsz na Edo zostały przerwane przez jeden bardzo chyba mało prawdopodobny układ. Mianowicie w pewnym momencie ruszyła z Aizu ofensywa i usunąłem siły Tokugawy z Sendai, czyli centrum klanu Date, które miałem zamiar kontrolować, żeby mu utrudnić zaciąg. Zanim ruszyłem dalej, dopadła mnie tam bardzo mała armia, ale zaraz nastąpiło "muster into combat", na skutek którego zameldowało się tam pięć bloczków Date. Myślę sobie - no trudno, ciekawe ile z tego realnie wystawi (miałem niezłą armię, rozważałem nawet atak na samego Iyeasu Tokugawę pod Edo). Po czym nastąpiła rzeź obydwu stron i klęska, bo większość ręki przeciwnika to były karty Date - poległ daimyo rodu Uesugi, a wszelkie plany siania pożogi na wschodzie spaliły na panewce, od tej pory zostałem tam zepchnięty do defensywy (jak pisałem, ciężko w sumie wesprzeć ten front siłami z zachodu, z uwagi na sieć dróg i położenie klanowych centrów). Zastanawiam się, na ile jest to typowy obrót spraw (tak się ułożyły karty i wylosowały bloczki w Recruitment Box - mam nadzieję, że zbyt często się tak nie zdarza, bo Ishida ma dość problemów na wschodzie, a to było niemalże tak, jakbym ja władował gdzieś od razu i jeszcze wystawił wszystkich Morich z Mori Recruitment Box, o których również za chwilę - za to była to jedna z ciekawszych akcji w tej partii ;) ).
Poza heroiczną obroną Aizu sporo działo się także na zachodzie, z tym że tam nie było raczej większych bitew (może jedna, która była jednym z czynników przesądzających o mojej porażce), a doszło raczej do wojny szarpanej i wzajemnego wypierania się z często zmieniających właścicieli zamków i obszarów. Popełniłem dwa błędy - w pewnym momencie poczułem się zbyt pewnie i zbyt daleko chciałem odrzucić nieprzyjaciela, liczyłem, że zadam większe straty i że uda mi się zniszczyć więcej jednostek (za duże nadzieje wiązałem z dociągiem kart po jednej z bitew). A tu Tokugawa co prawda wszędzie przegrał, ale nie jakoś drastycznie, przegrupował się i zaserwował mi taki kontratak, że pożałowałem zbytniej agresywności - poniosłem ciężkie straty i bardzo mi brakowało tych wojsk w ostatnich turach.
A propos, drugi błąd polegał na tym, że nie korzystałem z możliwości specjalnego zaciągu Morich do Osaki. Miałem jakąś głupią traumę, że jak przeciwnik podejdzie pod Osakę, to wtedy oni będą odwodami, bo inaczej Osaka padnie. Trauma tym głupsza, że jak grałem z Ryśkiem, to wprowadziłem ich podczas ataku na Osakę większość, a później nie mogłem wystawić, bo nie miałem kart (jakiś sposób myślenia z gier Columbii, tu dużo bloczków niekoniecznie oznacza jeszcze realną siłę). Morał jest taki, że z tych wojsk trzeba korzystać wcześniej, bo są dobre (dużo trójkowych), a w talii jest dużo kart Mori, więc jak się ich nie wprowadza, to można mieć problemy z zarządzaniem ręką. W mojej sytuacji pod koniec każda jednostka była na wagę złota i ze 2, 3 doborowe oddziały Morich mogły oznaczać moje zwycięstwo (obie strony były wyczerpane już w ostatnich turach).
Cały czas się natomiast zastanawiam nad tym nieszczęsnym Aizu na wschodzie i już w sumie nie wiem, czy jestem tak przekonany o jego kluczowości. Pewne jest, że Ishida nie może tam zaspać i chyba najlepiej jak najszybciej tam przejść do ofensywy (zakładając, że nie zdarzy się takie coś, jak wyżej opisałem). ;) Nie wiem natomiast, czy warto z niego robić taki Tobruk. Owszem, to jest centrum klanowe, ale Uesugich znowu aż tak dużo nie ma, zdaje się 6 bloczków, z czego chyba 3 i tak stoją na początku na planszy. Można tam w sumie wprowadzać dowolne jednostki, co jest miłe, ale nie wiem czy zgadzam się z tym, co pisałem poprzednio, że o Aizu trzeba walczyć do krwi ostatniej. Być może trzeba wiedzieć kiedy odpuścić i na przykład potem starać się przerzucać te wojska na zachód albo szarpać punkty zwycięstwa nie bardzo troskając się samym zamkiem (choć 2 VP za zamek zdecydowanie nie chodzi piechotą, podobnie jak wiązanie sił Tokugawy w tym miejscu). W sumie jeszcze nie mam wyrobionej opinii.
Słowem, bardzo emocjonująca partia, której losy ważyły się do ostatniej tury, a gra wciąż zachowuje początkową wysoką ocenę.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 43348
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3922 times
Been thanked: 2491 times
Kontakt:

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: Raleen »

Moim zdaniem, w bardzo dużym stopniu zwycięstwo zależy od wykazywania inicjatywy. Wariantów może być kilka. Jeśli Ishida zostawia Aizu na pastwę losu, to powinien ostro maszerować z zachodu zgromadzonymi siłami. Bitwy też jakby premiują stronę bardziej inicjatywną, czy też lepiej przygotowaną do bitwy w danym miejscu (posiadanie odpowiednich kart). Strona inicjująca bitwę zużywa większość swoich kart do walki i w ten sposób wymienia je na inne. Te inne pewnie częściej będą pasować do walki inną grupą wojsk. Z kolei strona, która zużyje mało kart, nie bardzo ma je jak wymienić, ale z drugiej strony może nadal posiadać karty przydatne jej do kolejnej bitwy. Ważną zmienną jest ten układ kart, bo bez odpowiedniego zestawu ciężko wygrać. Z kolei sam układ może wpływać i na ruchy i na rekrutację.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: clown »

Mnie ciekawi jeszcze jedna rzecz - czy w którejś z Waszych rozgrywek wykorzystywana była okrężna droga na Osakę (ta przez Wakayamę)? Wydaje mi się ona być nieco "doczepiona".
Inicjatywa na pewno jest istotna - tutaj doszukiwałbym się pewnych podobieństw z Marią czy Friedrichem odnośnie aktywności w pewnych miejscach, gdzie jesteśmy/czujemy się mocni w kartach.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Derenga
Sergent
Posty: 145
Rejestracja: sobota, 27 listopada 2010, 20:15
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: Derenga »

Wilk pisze: A propos, drugi błąd polegał na tym, że nie korzystałem z możliwości specjalnego zaciągu Morich do Osaki. Miałem jakąś głupią traumę, że jak przeciwnik podejdzie pod Osakę, to wtedy oni będą odwodami, bo inaczej Osaka padnie. Trauma tym głupsza, że jak grałem z Ryśkiem, to wprowadziłem ich podczas ataku na Osakę większość, a później nie mogłem wystawić, bo nie miałem kart (jakiś sposób myślenia z gier Columbii, tu dużo bloczków niekoniecznie oznacza jeszcze realną siłę). Morał jest taki, że z tych wojsk trzeba korzystać wcześniej, bo są dobre (dużo trójkowych), a w talii jest dużo kart Mori, więc jak się ich nie wprowadza, to można mieć problemy z zarządzaniem ręką. W mojej sytuacji pod koniec każda jednostka była na wagę złota i ze 2, 3 doborowe oddziały Morich mogły oznaczać moje zwycięstwo (obie strony były wyczerpane już w ostatnich turach).
Faktycznie to chyba najmocniejsze bloczki Ishidy. Jedno czego się obawiam to konieczność poświęcenia aż 5 kart na ich powołanie. Otwartym, jak na razie, pozostaje pytanie jaki to będzie miało wpływ na rozgrywkę i czy utracona w pewien sposób inicjatywa (mniejsza ilość kart) może zostać skutecznie zrekompensowana pojawieniem się silnych bloczków.
Awatar użytkownika
clown
Général de Division Commandant de place
Posty: 4423
Rejestracja: poniedziałek, 9 stycznia 2006, 17:07
Lokalizacja: Festung Stettin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 8 times

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: clown »

Zagraliśmy w ostatnim czasie z adalbertem trzy partie w Sekigaharę. Wszystkie trzy wygrał Tokugawa, ostatnią tylko jednym punktem, ale przy wzorowej grze Ishidy (i sprzyjającym w dociągu kart szczęściu) ciężko byłoby temu ostatniemu coś ugrać w końcówce bez ryzykowania. Garść moich przemyśleń:
Plusy:
- prostota reguł i przejrzystość, brak wątpliwości. Po pierwszej partii reszta wygląda naturalnie i przebiega bez zakłóceń. Gra jest łatwa do nauczenia nawet bez tłumaczenia zasad - wystarczy przyjrzeć się rozgrywce i wszystko można sobie dopowiedzieć.
Minusy:
- raczej sprawa techniczna - nagromadzenie bloczków na planszy w pojedynczych lokacjach nastęcza trudności w zobaczeniu gdzie dokładnie stoi przeciwnik, szczególnie kiedy miejscowości leżą blisko siebie.
Wątpliwości:
- nie wiem czy do końca podoba mi się mechanizm związany z dociąganiem kart po bitwach. Same bitwy czy oblężenia są bardzo fajnie rozwiązane, jednak potem uzupełnianie ręki mocno rzutuje na przebieg rozgrywki i praktycznie przekreśla nasze planowanie. Poza tym taki mechanizm pozwala graczom np. wszczynać bitwy, których nie muszą (i nie chcą) wygrać po to tylko, żeby sobie wymienić część ręki.
- mój ulubiony aspekt czyli losowość :) wydaje mi się, że jest spora i wpływa mocno na wynik gry - talia przewija się raz w ciągu rozgrywki i na koniec mniej więcej zostaje jeszcze połowa kart do wykorzystania, czyli zły układ rozdań determinuje wynik decydującej części gry, czyli jej drugiej części. Może się bowiem okazać, że nie dostaniemy żadnej z potrzebnych nam kart, a będziemy mieć np. mnóstwo mało potrzebnych, które będziemy zużywać na licytacje inicjatywy, ilość ruchów/uzupełnienia, a w bitwach będziemy świecić oczami.
- moim zdaniem jest także przechył na stronę Tokugawy. Wpływa na to szereg czynników - równomierne rozłożenie miejsc, w których rekrutowane są wojska, względne bezpieczeństwo większości zamków w porównaniu z izolacją dwóch zamków Ishidy. Ponadto kiedy Ishida upora się już ze swoją częścią terytorium, Tokugawa ma raczej uporzadkowaną sytuację u siebie i gra rozstrzyga się w takich punktach jak Gifu, Kiso czy Tsuruga. W naszej ostatniej rozgrywce adalbert zajął Okazaki, ale to i tak dało mu punkt mniej ode mnie. Rozkład zamków i resource'ów również sprzyja Tokugawie, któremu starcza spowalnianie Ishidy tak, żeby w końcówce być lepszym o parę punktów.
Wygrana Ishidą to kombinacja bezbłędnej gry i szczęśliwego rozkładu kart - Tokugawa może popełnić więcej błędów i wygrać, jak to się zresztą stało np. we wczorajszej rozgrywce, kiedy popełniłem co najmniej dwa błędy kardynalne, a Wojtek grał wręcz bezbłędnie, a przegrał.
I jeszcze jedna rzecz - podstawa to liczenie ile i jakie karty schodzą - nie wiem czy to akurat dobre dla gry, bo bardziej to wtedy przypomina brydża, niż grę historyczną.
I na sam koniec jeszcze jedna rzecz - nawet pomimo losowych rozkładów kart, czy bloczków gra nie wydaje się mieć wysokiej regrywalności i nie dorównuje ani NT, ani Marii czy Fryderykowi. Każda ze stron ma oczywiste cele do realizacji, od których zależą kolejne cele itd. Ishida na pewno musi zająć wszystkie zamki i resource'y po swojej stronie, Tokugawa na swojej. Wtedy w rejonie Gifu, Tsurugi, Kuwany dojdzie do starć, w których Tokugawie starczy status quo. Oblężenia zamków Hakome, czy Kanazawa, to marzenia i rzecz praktycznie niewykonalna przy poprawnie grającym Tokugawie. Podobnie jest z Aizu czy Uedą - pakowanie tam sił, to proszenie się o szybki automat w Osace.
Natomiast nie powiem, żebym się świetnie nie bawił - gra daje dużo frajdy w sensie samego grania, krótko mówiąc, jest grywalna niesamowicie. Emocje przy bitwach chyba dają najwięcej przyjemności, kiedy kombinujemy jak uruchomić nasze jednostki i modlimy się czy przeciwnik czasem nie zagra nam "Loyalty Challenge". To jest jej ewidentny plus i tutaj świetnie spełnia swoją rolę. Umieściłbym ją obok takich gier jak wymieniana już Maria czy Fryc, czyli hybryd wojenno - eurogrowych, chociaż swoją głębią tym dwóm Sekigahara, moim zdaniem, ustępuje.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
adalbert
Général de Brigade
Posty: 2058
Rejestracja: czwartek, 17 kwietnia 2008, 09:54
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 87 times
Been thanked: 186 times

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: adalbert »

Moje wrażenia są podobne:
- grywalnośc, że hoho, płynny i stosunkowo szybki przebieg rozgrywki
- bardzo prosta i pomysłowa mechanika, myślę, że znakomity tytuł na wprowadzenie kogoś nowego
- gra pięknie sie prezentuje
- przydaje się znajomość obu talii
- pytanie o balans wręcz sie narzuca
- talia wydaje się zbyt wolno przewijać
- pytanie o regrywalność
- dociąg kart po bitwie w perspektywie kolejnej bitwy to generalnie ruletka

Jeżeli chodzi o balans, to obmysliłem takiego home rula: w tym polu, gdzie Ishida może rekrutować bloczki Ukity i Mori, może w jednym zaciągu rekrutować bloczki obydwu dajmio, jednak nie więcej niż 3 bloczki łącznie. W ogóle uważam, że pojedyńczy Muster nie powinien przekraczać 3 bloczków.
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1498
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: ozy »

Zagrałem. Mam podobne wrażenia. Gra jest niezwykle miodna i piękna. Co do balansu - jestem dopiero po pierwszej partii.

Dobór kart po bitwie jest bardzo ciekawym pomysłem. Po bitewnych stratach na pewno powinno dojść do zmiany poziomu lojalności wśród uczestniczących w koalicji klanów. Tak gwałtowne przemodelowanie ręki odpowiada gwałtownym zmianom politycznym zachodzącym po decydujących starciach - przynajmniej w strukturach feudalnych. Mi się podoba. :)
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
adalbert
Général de Brigade
Posty: 2058
Rejestracja: czwartek, 17 kwietnia 2008, 09:54
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 87 times
Been thanked: 186 times

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: adalbert »

Co do balansu - jestem dopiero po pierwszej partii
Ale wygrał Tokugawa?
Awatar użytkownika
ozy
Tai-sa
Posty: 1498
Rejestracja: czwartek, 30 marca 2006, 10:30
Lokalizacja: Opole

Re: Sekigahara: The Unification of Japan (GMT)

Post autor: ozy »

Tak, z automatu w 5 tygodniu, tzn poddałem się Ishidą, bo nie było już co zbierać.

Wczoraj grałem kolejny raz, przegrałem Ishidą 10 do 15 dla Tokugawy. Było już wyraźnie lepiej, Uesugi nie padli i wytrwali do końca, podobnie Ueda. Zdobyłem też Miyazu, ale w ostatnim ruchu Tokugawy straciłem Gifu, po serii wyniszczających bitew o ten zamek. Gdybym utrzymał Gifu to i tak bym przegrał, tyle że 12 do 13. Na miasta zaopatrzenia też trzeba zwracać uwagę.
Natomiast na pewno jeszcze nie grałem optymalnie, i moja porażka była uzasadniona, bo to Tokugawa narzucił mi walkę o Gifu, a ja zamiast iść na Kuwanę i go odciągnąć, to biłem się o to Gifu z jego bardzo dobrze złożoną armią, licząc na to, że zadam na tyle strat, by nie był w stanie zdobyć zamku. Ale zdobył, ostatnim bloczkiem. ;)

Natomiast sama rozgrywka to poezja, mechanika gry jest po prostu wybitna.
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
ODPOWIEDZ

Wróć do „XVI-XVIII wiek”