: niedziela, 6 maja 2007, 18:58
Kircholm 1605 - różności
Z innych interesujących kwestii zauważonych podczas niedawnej lektury przepisów.
Zaciekawiły mnie przepisy o wychodzeniu z wrogich stref kontroli - podrozdział [8.3]. Przewidują one utratę przez wychodzący oddział poziomów sprawności bojowej. Przy tym warto zauważyć, że w Kircholmie rezultat w postaci utraty poziomu sprawności bojowej może prowadzić do eliminacji oddziału - patrz [5.21]. Dotyczy to głównie oddziałów w stanie ucieczki, chociaż także tutaj można dyskutować czy utrata przez oddział w stanie dezorganizacji 2 poziomów sprawności bojowej powoduje eliminację - jak się czyta przepisy o szykach, wydaje się, że nie (z porównania punktów [5.12] i [5.21]). Tak czy inaczej taka sytuacja może zdarzać się często, gdy oddziały rozbite w fazie walki przeciwnika, będą następnie jako uciekające próbowały wyjść z jego strefy kontroli. Ciekawe jest w tym to, że oddział podczas samego wychodzenia z wrogiej strefy może zostać wyeliminowany. Inna zasada jest tutaj w "Grunwaldzie 1410" gdzie z kolei oddziałom rozproszonym nie wolno wychodzić z wrogich stref kontroli. Można dyskutować co lepsze. Myślę, że ciekawe byłoby tutaj porównanie do gier zachodnich i tamtejszych rozwiązań.
Drugą grupą przepisów, o których chciałbym jeszcze parę słów napisać, są zasady ładowania dział. Co ciekawe, a czego wcześniej nie dostrzegałem - instrukcja przewiduje, że ładowanie dział (patrz [13.3] i opis faz w [3.1]) ma miejsce jedynie gdy artyleria znajduje się w szyku ogniowym, zmiana szyku na transportowy w chwili gdy artyleria przykryta jest żetonem ładowania dział powoduje, że ładowanie zostaje przerwane. Jednak jeśli artyleria ma już naładowane dział i przejdzie w szyk transportowy, żeton "działa naładowane" pozostaje na jednostce. Realistycznie rzecz biorąc zastanawiam się nad kwestiami transportu takich dział, ponieważ przy przewożeniu ich na pozycje po zaprzodkowaniu często lufy obracano na dół, więc ta załadowana amunicja mogłaby wylecieć z lufy, po drugie wstrząsy przy transporcie mogły być jak mi się zdaje dość niebezpieczne dla ładunku.
Kolejna sprawa - jednostki wolontariuszy i ich ruchliwość wynosząca 9 punktów ruchu - taka jak Tatarów, a znacznie przewyższająca inne rodzaje polskiej jazdy, nawet przy szyku rozproszonym. Nie wiem jaki był dokładnie charakter tych jednostek - czy są to jednostki lisowczyków albo zbliżone do lisowczyków czy po prostu jazda lekka walcząca w szyku luźnym i stąd taka ruchliwość. Zastanawia mnie bowiem skąd tak duża ruchliwość tych oddziałów.
Na koniec, przyglądałem się jeszcze instrukcji pod kątem równoczesności działań stron, i tym, że jak to kiedyś pisał w swojej recenzji Zulu - jest to gra planszowa "w czasie rzeczywistym". Po głębszej lekturze wydaje mi się to teza w coraz większym stopniu dyskusyjna.
Z innych interesujących kwestii zauważonych podczas niedawnej lektury przepisów.
Zaciekawiły mnie przepisy o wychodzeniu z wrogich stref kontroli - podrozdział [8.3]. Przewidują one utratę przez wychodzący oddział poziomów sprawności bojowej. Przy tym warto zauważyć, że w Kircholmie rezultat w postaci utraty poziomu sprawności bojowej może prowadzić do eliminacji oddziału - patrz [5.21]. Dotyczy to głównie oddziałów w stanie ucieczki, chociaż także tutaj można dyskutować czy utrata przez oddział w stanie dezorganizacji 2 poziomów sprawności bojowej powoduje eliminację - jak się czyta przepisy o szykach, wydaje się, że nie (z porównania punktów [5.12] i [5.21]). Tak czy inaczej taka sytuacja może zdarzać się często, gdy oddziały rozbite w fazie walki przeciwnika, będą następnie jako uciekające próbowały wyjść z jego strefy kontroli. Ciekawe jest w tym to, że oddział podczas samego wychodzenia z wrogiej strefy może zostać wyeliminowany. Inna zasada jest tutaj w "Grunwaldzie 1410" gdzie z kolei oddziałom rozproszonym nie wolno wychodzić z wrogich stref kontroli. Można dyskutować co lepsze. Myślę, że ciekawe byłoby tutaj porównanie do gier zachodnich i tamtejszych rozwiązań.
Drugą grupą przepisów, o których chciałbym jeszcze parę słów napisać, są zasady ładowania dział. Co ciekawe, a czego wcześniej nie dostrzegałem - instrukcja przewiduje, że ładowanie dział (patrz [13.3] i opis faz w [3.1]) ma miejsce jedynie gdy artyleria znajduje się w szyku ogniowym, zmiana szyku na transportowy w chwili gdy artyleria przykryta jest żetonem ładowania dział powoduje, że ładowanie zostaje przerwane. Jednak jeśli artyleria ma już naładowane dział i przejdzie w szyk transportowy, żeton "działa naładowane" pozostaje na jednostce. Realistycznie rzecz biorąc zastanawiam się nad kwestiami transportu takich dział, ponieważ przy przewożeniu ich na pozycje po zaprzodkowaniu często lufy obracano na dół, więc ta załadowana amunicja mogłaby wylecieć z lufy, po drugie wstrząsy przy transporcie mogły być jak mi się zdaje dość niebezpieczne dla ładunku.
Kolejna sprawa - jednostki wolontariuszy i ich ruchliwość wynosząca 9 punktów ruchu - taka jak Tatarów, a znacznie przewyższająca inne rodzaje polskiej jazdy, nawet przy szyku rozproszonym. Nie wiem jaki był dokładnie charakter tych jednostek - czy są to jednostki lisowczyków albo zbliżone do lisowczyków czy po prostu jazda lekka walcząca w szyku luźnym i stąd taka ruchliwość. Zastanawia mnie bowiem skąd tak duża ruchliwość tych oddziałów.
Na koniec, przyglądałem się jeszcze instrukcji pod kątem równoczesności działań stron, i tym, że jak to kiedyś pisał w swojej recenzji Zulu - jest to gra planszowa "w czasie rzeczywistym". Po głębszej lekturze wydaje mi się to teza w coraz większym stopniu dyskusyjna.