SPQR Deluxe (GMT)

Planszowe gry historyczne (wojenne, strategiczne, ekonomiczne, symulacje konfliktów) dotyczące starożytności i średniowiecza.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36526
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 230 times
Been thanked: 148 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen » wtorek, 31 lipca 2012, 14:32

Ja też oczywiście nie zamierzam Cię do niczego przekonywać, zwłaszcza na siłę ;). Zdaję sobie sprawę, że ten system jest jedynym tego rodzaju, i tak dość szczegółowym systemem, poświęconym starożytności, stąd rozumiem, że miłośnicy tej epoki starają się go bronić. Dodam od razu, że nadal ma dla mnie sporo zalet i niezależnie od wad zawiera wiele ciekawych rozwiązań. Dzięki za linki, poczytamy to może podyskutujemy dalej, bo pewnie. Prawdopodobnie w niektórych kwestiach wyważamy otwarte drzwi, ale być może będzie też okazja sprawdzić czy wnioski, do których dochodziliśmy samodzielnie odbiegają od tego o czym piszą ci, co system tworzyli.
RyTo pisze:W każdym razie GBoH to twór konkretnych ludzi, którzy podejmowali konkretne decyzje odnośnie systemu. Gra planszowa dla mnie to zawsze kompromis pomiędzy źródłami a kwestiami grywalności.
Ryszardzie, myślę, że uderzasz w zbyt wysokie tony z tymi źródłami. Dla mnie szereg tych kwestii to sprawy po części zdroworozsądkowej logiki, jeśli już, to raczej bazujące na ogólnej wiedzy z zakresu historii wojen i wojskowości. Gdzie mi tam do bycia historykiem starożytnym i zgłębiania źródeł. Jednocześnie nie powiesz chyba, że co najmniej w części tych spraw nie można było znaleźć innego, lepszego kompromisu między grywalnością a realiami historycznymi.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
RyTo
Major
Posty: 1174
Rejestracja: poniedziałek, 24 kwietnia 2006, 22:14
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: RyTo » wtorek, 31 lipca 2012, 20:42

Źródła posłużyły Markowi Hermanowi do określenia relacji (stosunku jednostek w walce) oddziałów np. falangi i legionistów. Generalnie są one ogólnie dostępne i znane w nowożytnych językach - te wszystkie Polibiusze, Liwiusze i inne. W oparciu o nie stworzył tak AS Rzymianom, jak i inne aspekty systemu - po prostu w pewnym momencie musiał podjąć decyzję, jak mogła wyglądać walka.

Jego interpretacja nie jest jedyna, tylko żaden z utytułowanych uczonych nie jest w stanie przedstawić ostatecznego dowodu, "że tak a nie inaczej". Urok antyku.
As-tu le cauchemar, Hoffmann?
Awatar użytkownika
ash73
Adjudant
Posty: 234
Rejestracja: piątek, 9 września 2011, 23:12
Lokalizacja: Łódź

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: ash73 » środa, 1 sierpnia 2012, 13:03

RyTo pisze:Generalnie są one ogólnie dostępne i znane w nowożytnych językach - te wszystkie Polibiusze, Liwiusze i inne. W oparciu o nie stworzył tak AS Rzymianom, jak i inne aspekty systemu - po prostu w pewnym momencie musiał podjąć decyzję, jak mogła wyglądać walka.
To ci, którzy skopiowany obóz wojskowy Pyrrusa nazwali później "obozem rzymskim"? :-)
RyTo pisze:Dodatkowy ruch? Dodatkowe trafienie. Drugie wyznaczenie do walki innym dowódcą? Dodatkowe trafienie lub trafienia. Sztafeta ma swoje konsekwencje..
RyTo, każdy, absolutnie każdy gracz GBoH lubiący grę ofensywną będzie używał sztafety. Dlaczego? Bo daje korzyści nieproporcjonalne do minusów i pozwala wywalczyć/utrzymać inicjatywę.
RyTo pisze: oznacza to następującą sytuację w tzw. rzeczywistym świecie - jeźdźcy stoją w szeregach, czasem jakiś koń pokręci grzywą, prychnie, kiedy pierwszy szereg wymienia ciosy z kohortą legionistów
Nie byłoby wymiany ciosów, co najwyżej wymiana oszczepów. A lekka kawaleria mogłaby co najwyżej nieco opóźnić marsz legionu - zbyt duża dysproporcja uzbrojenia i ilości
żołnierzy w jednostkach.
RyTo pisze: Zróbcie wtedy sprawozdanie z bitew w rodzaju Trebii lub Heraklei, gdzie piechota legionowa ma jakość pięć lub sześć.
Pisałem o tym w tym wątku. Wystarczy zmodyfikować rzymskim dowódcom niższego szczebla szansę na rally (na przykład +2) i dać bonusowe testy co turę - są sposoby, by osiągnąć historyczne rezultaty rozwiązaniami lepszymi niż obecne. I nie wiem, czy dobrze pamiętam, ale to chyba pod Trebią niższe TQ ma symulować zmęczenie?
Raleen pisze: Attack Superior legionów - inny przykład...
Ano właśnie, jak to z tym jest widać dobrze przez porównanie. Porównajmy z kawalerią, na którą - jak się okazuje - legioniści nie mają AS. Co to powoduje? Że gdy ustawię linię, nawet lekkiej kawalerii, to radzi sobie ona z atakiem legionów prawie tak samo dobrze, a często lepiej niż odpowiadająca jej jakościowo linia hoplitów.
Mój przykład jest lepszy: rekruci hastaci masakrują weteranów triariuszy: głupcy nie wpadli na to, by odrzucić włócznie i dobyć mieczy.
Raleen pisze: Jak to się przekłada na taktykę podczas bitwy? W trakcie starcia okazać się może, że z punktu widzenia gracza dysponującego armią typu hellenistycznego korzystne może być osłonięcie swojej piechoty przed atakiem piechoty legionowej przeciwnika jazdą.
Polecam. Pod Trebią można związac całe lewe skrzydło rzymskich legionów numidyjską jazdą.
Teufel pisze: 2. Kwestia attack superiority LG na HI - historia pokazała dość dobitnie, że legion jednak miał sporą przewagę w bezpośrednim starciu
Jaka historia? Rzymianie wygrywali wojny organizacją, wyszkoleniem żołnierzy, przewagą zaplecza i ilością rezerwistów. I ten magiczny Gladius - fetysz miłośników wojskowości rzymskiej. Jeżeli był taki dobry, to czemu Rzymianie stosowali coraz dłuższe miecze, aby w końcu gladius został wyparty przez miecz typu spatha? Spójrzmy dalej: to właśnie tarcza i włócznia przetrwały wiele następnych wieków, a nie krótki miecz.
--------------
Nie wiem czy warto nad tym tematem dalej dyskutować, chyba wszyscy już wiedzą komu o co chodzi i każdy ma wyrobioną opinię.
Raleen: Commands and Colors ma sporo podobieństw do GBoH :-)
---------------
W ramach odpoczynku od wad (i zalet) GBoH, miłośnikom starożytnych pól walki polecam komputerową serię Ancient Wars od HPS Simulations: wysoki realizm, dbałość o szczegóły i b.dobrze zaimplementowany system WEGO (obydwie strony planują akcję w tym samym czasie, po czym następuje faza działania, w której gracz obserwuje jak jednostki wykonują -czy raczej próbują wykonać - jego rozkazy).

Tyle ode mnie.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36526
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 230 times
Been thanked: 148 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen » środa, 1 sierpnia 2012, 13:45

ash73 pisze:
Raleen pisze:Attack Superior legionów - inny przykład...
Ano właśnie, jak to z tym jest widać dobrze przez porównanie. Porównajmy z kawalerią, na którą - jak się okazuje - legioniści nie mają AS. Co to powoduje? Że gdy ustawię linię, nawet lekkiej kawalerii, to radzi sobie ona z atakiem legionów prawie tak samo dobrze, a często lepiej niż odpowiadająca jej jakościowo linia hoplitów.
Mój przykład jest lepszy: rekruci hastaci masakrują weteranów triariuszy: głupcy nie wpadli na to, by odrzucić włócznie i dobyć mieczy.
Niestety dla GBoH, kolejny przykład dobitnie pokazujący bezsens AS legionistów.
Ale, żeby tak super nie było, bo jest wyobrażenie triariuszy jako weteranów i elity armii rzymskiej, stojącej zawsze w ostatniej linii i stanowiącej żelazną rezerwę, w rzeczywistości to nie do końca tak było.

Co do Trebii, jeszcze nie próbowałem, ale bitwa jest ciekawa z wielu względów, historycznie choćby z uwagi na ten pościg kawalerii.
ash73 pisze: Jaka historia? Rzymianie wygrywali wojny organizacją, wyszkoleniem żołnierzy, przewagą zaplecza i ilością rezerwistów. I ten magiczny Gladius - fetysz miłośników wojskowości rzymskiej. Jeżeli był taki dobry, to czemu Rzymianie stosowali coraz dłuższe miecze, aby w końcu gladius został wyparty przez miecz typu spatha? Spójrzmy dalej: to właśnie tarcza i włócznia przetrwała wiele następnych wieków, a nie krótki miecz.

Co do gladiusa chyba się zgadzamy, natomiast wiele z tych czynników, o których piszesz na początku, nie do końca da się oddać w grze taktycznej i może to jest problem.
Nie wiem czy warto nad tym tematem dalej dyskutować, chyba wszyscy już wiedzą komu o co chodzi i każdy ma wyrobioną opinię.
Raleen: Commands and Colors ma sporo podobieństw do GBoH :-)
Źle podchodzisz do C&C - to jest lekka gra i nie należy się w niej doszukiwać głębszych walorów historycznych, których oczekujemy od GBoH. Mi ona tylko posłużyła jako przykład (sam w nią nie grywam). Jedno z dwojga: 1) albo gra ma zaawansowane zasady i mechanikę co wymaga wysiłku by je przyswoić - i daje nam coś w zamian za to, że ten wysiłek podejmujemy, albo 2) gra jest łatwa, prosta i przyjemna, a więc bez specjalnego wysiłku przyswajalna - ale w konsekwencji nie możemy od niej oczekiwać tych walorów co od gier bardziej zaawansowanych.
ash73 pisze:W ramach odpoczynku od wad (i zalet) GBoH, miłośnikom starożytnych pól walki polecam komputerową serię Ancient Wars od HPS Simulations: wysoki realizm, dbałość o szczegóły i b.dobrze zaimplementowany system WEGO (obydwie strony planują akcję w tym samym czasie, po czym następuje faza działania, w której gracz obserwuje jak jednostki wykonują - czy raczej próbują wykonać - jego rozkazy).
Wybacz, ale już za stary jestem by wierzyć w wysoki realizm i dbałość o szczegóły gier komputerowych :) . Niestety słabością tych gier jest to, że tam w przypadku gdy informatyk (na ogół nieznający się na historii) coś źle zrobi, to niczego nie można we własnym zakresie poprawić. Oczywiście biorę pod uwagę, że każdy po takich zachętach jw. zapewnia, że w danej grze jest inaczej itd. itp. ale (nie kwestionując walorów ww. gry) jakoś nie chce mi się sprawdzać. Poza tym tutaj zajmujemy się jednak planszówkami, więc nie zmieniajmy tematu.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
ash73
Adjudant
Posty: 234
Rejestracja: piątek, 9 września 2011, 23:12
Lokalizacja: Łódź

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: ash73 » środa, 1 sierpnia 2012, 15:02

RyTo pisze: http://patriot.net/~townsend/GBoH/gboh-critique.html
Jeśli uważacie, że elementy lub system GBoH nie sprostały Waszym oczekiwaniom, macie pełne prawo do wprowadzania własnych zmian, poprawek, przepisów.
Dobry ten tekst Markusa Stumptnera.
Awatar użytkownika
Silver
Général de Division
Posty: 3218
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 18:33
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 13 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Silver » czwartek, 2 sierpnia 2012, 18:30

Jeśli tyle jest zastrzeżeń co do przepisów w SPQR to chyba w Niepołomicach nie odbędzie się turniej w tą grę.
Ale może komuś będzie się chciało by ten system opracować na nowo, a może poszczególne bitwy modyfikować. Jeśli nie to nie będę płakał bo jak dla mnie ta gra planszowa, ten system, wart jest wielokrotnego rozegrania.
Raleen i Ash – mogę dla was polecić opcjonalną zasadę, gdzie jest obowiązek ataku dla jednostek w zasięgu wodza. Wtedy Rzymianie będą ostrożniejsi przy atakach na hoplitów o wyższym TQ. A najbardziej polecam system Simple GboH. Trochę o nim poczytałem. Bo tam też są obowiązkowe ataki a ponadto nie można „odbudowywać” TQ jednostek a w wypadku rozbicia to żeton jest odwracany i jakość TQ spada o 2; potem po kolejnym rozbiciu żeton ginie. Także inne zasady dla pościgu bo tylko w walce kawaleria na kawalerię jest możliwy.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36526
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 230 times
Been thanked: 148 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen » piątek, 3 sierpnia 2012, 09:18

Ja przyznam, że i tak zamierzam napisać recenzję SPQR, więc też mam sporo własnych przemyśleń, które powstały niezależnie od BGG i CSW. Odnośnie pierwszego linka:

http://patriot.net/~townsend/GBoH/gboh-critique.html

W pierwszym poście poruszone zostały dwa ogólniejsze tematy.

1. System dowodzenia i momentum. Markus Stumptner zwraca uwagę na to, że w grze brakuje koncepcji momentum zakładającej, że oddziały, którym zostały wydane jakieś rozkazy, kontynuują je dalej. Zamiast tego w każdej turze, za każdym razem musimy wydać rozkaz, bo jeśli nie wydamy oddział staje w miejscu i nic nie robi. Z drugiej strony, gracze mają idealną kontrolę indywidualną nad wybranymi oddziałami. Oddziały mogą wykonywać mini okrążenia, co często było nie do przeprowadzenia w praktyce. Gra nie posiada też koncepcji wykonywania przez oddziały ruchów z własnej inicjatywy.

Z tym wszystkim trudno się nie zgodzić. Zwłaszcza z kontynuowaniem przez oddziały wydanych wcześniej rozkazów, i z tym, że oddziały bez rozkazu stają w miejscu i nic nie robią. Także to idealne mikrozarządzanie jest przesadzone, chociaż tutaj akurat nie do końca widzę możliwość stworzenia w grze takich rozwiązań, które byłyby z historycznego punktu widzenia w pełni zadowalające. Koncepcja wykonywania przez oddziały ruchów z własnej inicjatywy - również słuszna uwaga, chociaż podważyłaby kręgosłup systemu GBoH, jakim jest dla niego system dowodzenia.

2. Tutaj poruszone zostały ogólniejsze sprawy, autor zwraca uwagę na przyczynowość zdarzeń i sens historii, które zostają zaburzone przez system momentów i trumpów. Pisze także o możliwości reagowania na posunięcia przeciwnika i idei dwóch bitew, które są dla niego przykładami: Gaugamela i Kanny. Te bitwy zostały wygrane przez - nie wiem na ile dobrze ujmuję jego myśl - stronę reagującą na posunięcia przeciwnika. W przypadku Kann, wskazuje, że była to pułapka, zastawiona przez Hannibala. Stumptner wskazuje tutaj na wadliwość rozwiązania polegającego na tym, że jedna strona stoi, a druga się porusza. Wydaje mi się, że chodzi mu o korelację między posunięciami obu przeciwników.

Przyznam, że dla mnie te jego wywody są tutaj trochę niejasne i pewnych rzeczy znów nie da się w grze planszowej zawrzeć, albo będzie bardzo trudno. Natomiast bardzo słusznie zwraca uwagę na fakt, że gra z aktywacjami bardzo upraszcza graczom posiadającym inicjatywę "życie", o tyle że w grze przychodzi taki moment, iż przeciwnik jest unieruchomiony i nie muszą się martwić o jego posunięcia. W tym co napisał ważne jest także zwrócenie uwagi na korelację działań obu stron - na możliwość reagowania i na to, że te działania były ze sobą bardzo powiązane.

Drugi post. Ten jest obszerniejszy toteż nie będę go streszczał w całości ani komentował wszystkiego. Dla mnie jest on ciekawszy, bo trochę konkretniejszy.
Momentum and trumping are, to a degree, successful. However, the effectiveness of mechanisms that change movement order suffers if the scale isn't right. In West End's Tank Leader games (which have similar possibilities), "trumping" is OK, because longer weapons ranges and opportunity fire mean that it's not possible to provide completely unrealistic tricks through the resulting double movement rates. In GBoA/SPQR, a cavalry unit with perfect sight to all sides cannot react to meet a charge from head-on, because 8 movement points for cavalry means you can go from battleline to far behind the enemy lines in one turn - not much better than traditional move-fight. In fact, I've noticed a tendency of players to deploy cavalry in "fortress" patterns, to avoid its being taken in the flank. This is doable in the game, but appears ridiculous to me in historical terms. And momentum, in addition, means that a given unit can triple its speed in a turn, though why it's top speed should depend on the strategic ability of its general is not clear.
Tutaj szczególnie celne wydają mi się komentarze o kawalerii objeżdżającej kawalerię przeciwnika, kiedy ta druga jest ustawiona do niej frontem i ma dobry widok na boki, tak że w razie czego spokojnie byłaby wstanie wymanewrować tak, by przeciwnik nie zaszedł jej od boku/tyłu. Tymczasem w grze momentum na to pozwala, bo ruchliwość kawalerii może być zwiększona dwukrotnie, a nawet trzykrotnie (a jak się zrobi odpowiednią "sztafetę wodzów" to bywa, że jeszcze lepiej). I dalej kapitalna jest ta uwaga o "fortecach kawalerii" - że gracze mniej aktywni w odpowiedzi na to starają się obrócić kawalerię na boki, tak żeby przeciwnik ich nie zaszedł i (z grywalnościowego punktu widzenia bardzo słusznie) stosują formacje kawalerii przypominające obronę okrężną. Do takich posunięć zmusza system aktywacji. Jednocześnie przez niektórych kolegów u nas (np. wcześniej Profes) jako największa zaleta aktywacji podnoszone jest, że dzięki temu rozwiązaniu: nie wiadomo jak daleko oddział dojedzie, że gracz przeciwny nie może policzyć jak daleko dotrze i dzięki temu jest "realistyczniej" itd. Widać jakie efekty to czasami produkuje, a "fortece kawalerii" to tylko najbardziej skrajny przykład. Tak, że tak to jest z tym realizmem. I okazuje się, że z tego punktu widzenia system I go - You go, gdzie mniej więcej można sobie policzyć jak daleko kto dojdzie, jest w skali taktycznej realistyczniejszy, pod warunkiem, że doda się możliwości reagowania na posunięcia przeciwnika.
Another argument could be made: That momentum actually represents not greater speed of the phasing player, but instead slower reactions of the non-phasing player, whose units and commanders can't react in time because they are dumb with surprise (like the Greek mercenaries at the Granicus and the Spartan Allies at Leuktra, where Epaminondas introduced the oblique phalanx). Not unreasonable to assume, Mark Herman has used such techniques before (in Pacific War). But then, the designer's notes should really acknowledge that shifting timescale. They don't. And anyway, the temporal distortion such a mechanism produces is OK in a game where you are keeping track of a half dozen task forces spread over a huge map. Not in a game where you have a hundred or so units compressed in a narrow space. And in any case, the surprise at Leuktra or Granicus was due to the completely unexpected situation facing these units, not the fact that their commanders could not order more than three to move at one time.
Ten fragment ja rozumiem jako miedzy innymi potwierdzenie tego na co sam kilkakrotnie zwracałem uwagę, czyli tego, że system aktywacyjny tego rodzaju jak w GBoH bardziej pasuje do bitew w większej skali, gdzie siły są rozrzucone na dużych obszarach, a nie do bitew taktycznych, gdzie wojska są skupione na bardzo niewielkiej przestrzeni, jeden heks to bardzo niewielki skrawek terenu i wszyscy są od siebie niedaleko.
Next, "orders" (including the # of orders meaning of the initiative rating). Worst aspect: A moving unit that does not get a new order the next turn stops moving. Good example: At Issus, the attempt to produce a cavalry charge with the right Persian wing has the cavalry leapfrogging in successive waves across the Pinarus because only five can be moved in a turn (well, more in theory, but Nabarzanes then needs momentum without being trumped by Alexander - not the most common turn of events). You need half an hour to an hour in game time to get all that cavalry moving. Now, this is weird already. But on the other hand, you can get them moving quite well by having Thymondas (the Greek hoplite commander!) and Darius visit Nabarzanes on the right wing to give him a hand in sorting out his troops. This is positively bizarre. By the way, the left wing at Gaugamela has the same problem. It's not that the Persian cavalry at Gaugamela did not get to attack in time - they did, but the attack was held off. Note that this has nothing to do with "slavish attention to absolute accuracy" - instead it's fundamental flaw in the way the battle develops, and what you spend your time concentrating on to be successful in play. Tricksing with your spare command allowances to get your charge across is a classic case of fighting the system, not the battle.
Cóż mogę powiedzieć: gdybym zobrazował pierwszą fazę swojej rozgrywki pod Gaugamelą (AAR z naszej rozgrywki z RyTo akurat mało to pokazuje), też podsuwanie się do przeciwnika często pojedynczymi oddziałami. Owszem jest to wykonalne, nawet w tym systemie i przy takich zasadach wydawania rozkazów. Można armię składającą się z bardzo wielu oddziałów przesunąć. Pytanie czy historycznie tak to wyglądało? Czy armia perska w ten sposób zbliżała się do przeciwnika jak u mnie. Alternatywą jest atakowanie pojedynczymi jednostkami. Pytanie (teraz naprawdę pytanie, bo nie jestem na tyle biegły w epoce starożytnej) jak to było? Czy armia perska atakowała pojedynczymi jednostkami (tzn. po kilka jednostek)? I to koncentrowanie dowódców, żeby przezwyciężyć te efekty.
Last, individual unit control. I've already talked about the problem that in cavalry battles, whichever unit happens to move first once they get in range (eight hexes or more if you get momentum) will take the enemy in the flank, by moving around him. You get elaborate positioning of units to prevent/allow a maximum number of flank attacks, moving skirmishers around to capture defending units in ZOCs. Was this how those battles worked? Not to my knowledge.
Pozostaje tylko się zgodzić. Najlepszym rozwiązaniem okazuje się kontrszarża, stosowana w wielu grach, np. dla epoki napoleońskiej, dodatkowo powinna ona zawierać możliwość obracania się ku przeciwnikowi.

Jedynie z czym wyraźniej bym polemizował to zasady dotyczące oddziałów uciekających i porzucania przez nie broni. Ciekaw byłbym źródeł to stwierdzających. Jeśli tak rzeczywiście było, to chcąc zachować grywalność systemu powinno się spowolnić proces tracenia przez oddziałów spójności, a przynajmniej nad tym się zastanowić. Taka myśl przychodzi mi jako pierwsza.

Zasięg dowodzenia wodzów - dowodzenie i tak jest dla mnie w tej grze kategorią abstrakcyjną, podobnie jak rozkazy. Stąd nie mam z tym problemów. Błędem ze strony autora było - jeśli już - pisanie, że to coś konkretnego symuluje, jakieś konkretnie wydawane rozkazu oraz dalsze wywody o tym, że wiąże się to z liczbą adiutantów wodza itp.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36526
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 230 times
Been thanked: 148 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen » piątek, 3 sierpnia 2012, 11:09

Z wielkim zainteresowaniem przeczytałem drugi link, który zamieścił RyTo:

http://patriot.net/~townsend/GBoH/gboh-consim.html

Jest tam obszerniejsza dyskusja, z udziałem samego autora. Najwięcej miejsca poświęcono starciu czołowemu legionistów i falangi. Kilku graczy pokazuje, że w zasadzie falanga może być frontalnie rozbita przez legionistów, z uwagi na to, że każda walka, nawet przy najgorszych stosunkach dla atakującego, generuje jakieś straty. Z kolei straty te można rozkładać na wiele jednostek. W ten sposób, gdy zaatakujemy 3 jednostkami legionów jeden oddział falangi, możliwe jest, w wyniku kilku walk, jej rozbicie. Dużo miejsca poświęcono następnie dyskusji o historycznej wartości falangi, z odwoływaniem się do licznych źródeł. Tutaj autor (Mark Herman) był najaktywniejszy, twierdząc konsekwentnie, że legion w starciu czołowym z falangą nie był taki zły jak by się mogło wydawać. Uważa on, że odpowiedzią na pewne słabości falangi w tym zakresie było tworzenie podwójnych falang. Wyjątkowo interesujące są uwagi autora na temat manewrów w skali mikro, polegających na wdzieraniu się legionistów w luki w szyku falangi. Jeden z graczy kontrargumentuje, że tak naprawdę podwójna falanga stosowana była od czasów Aleksandra i wszystkie, czy prawie wszystkie falangi występujące na polu bitwy w tym okresie były podwójne, z czym autor się nie zgadza. Dyskusja zahacza m.in. o bitwę pod Kynoskefalaj, gdzie takie falangi występują.

Kwestia AS legionów także pojawia się na początku i jest dość mocno eksploatowana. Tutaj zwłaszcza jeden wpis zwrócił moją uwagę:
Brandon Einhorn wrote...

<< If SPQR is accurate in reflecting the Romans tactical advantage, than Julius Caesar and the other Roman generals campaigning in Gaul were morons to ever fear the Gauls in open combat. Hell, they would have defeated 250,000 Gauls at Alesia, not just the 70,000 +/- 10,000. If the Romans were that good than no idiot would attack them even up, with the Romans inside a fortress!>>

Not to nick-pick, and _definately_ not wanting to get in the middle of this discussion, I took a quick look at my copy of Caesar. With the reformed legion system, legion cohorts are no longer AS verses barbarian infantry (BI). In fact, BI actually are AS verses Conscript Cohorts.

Did the quality or fighting style of the Celts/Gauls change from SPQR to Caesar? I don't know, but Caesar does give us much tougher barbarians.

Just my two cents

Jeff Boschmann
Powyżej jak widać jeden z graczy zwraca uwagę na zmiany jakie wprowadzono w Caesarze, kolejnej części serii, gdzie legioniści nie mają AS na barbarzyńców (chociaż mają go w SPQR). Z kolei, żeby było zabawniej, to barbarzyńcy mają AS na słabiej wyszkolone kohorty, a więc odwrócenie sytuacji.
W związku z tym gracz pyta skąd taka różnica. Czy legiony od czasów wojen punickich tak osłabły jeśli chodzi o wartość bojową czy sztuka wojenna Celtów (i innych barbarzyńców) tak bardzo wzrosła przez ten czas? Jednym słowem, czym to jest uzasadnione.
Co znamienne, odpowiedzi się nie doczekał.

Inny komentarz, który zwrócił moją uwagę, zwłaszcza zakończenie dot. bitwy pod Alezją:
<< My point (which I would guess I am not communicating at all well here) is that no one seems to know what the correct "reaction path" for these battles were (or if they do know, they are not providing the historical references to demonstrate such). The problem, I am starting to gather, is that it doesn't seem clear what the realistic way was due to a serious lack of available documentation. As such, making any kind of claim that one model is wrong with respect to another should be prefaced with a fairly large IMHO. Actually, any model presented should be presented from this viewpoint as well.>>
Again I dont remember the specific works (Fuller and Dodge can be added to those above) but I dont recall reading about battles where the main line of front line troops (not militia) caved in immediately and the 2nd line of Romans immediately killed them, say in a 10-15 minute time frame. I am talking about front line troops (say 5 TQ MI). A Roman legion will rout such a unit on the first attack 85% of the time. How were the Romans defeated by a mass of barbarians. If SPQR is accurate in reflecting the Romans tactical advantage, than Julius Caesar and the other Roman generals campaigning in Gaul were morons to ever fear the Gauls in open combat. Hell, they would have defeated 250,000 Gauls at Alesia, not just the 70,000 +/- 10,000. If the Romans were that good than no idiot would attack them even up, with the Romans inside a fortress!
W bitwie Galowie mają atakować Rzymian zamkniętych wewnątrz fortecy (obozu), do tego Rzymianie mają na nich Attack Superiority podczas - jak rozumiem - własnych (rzymskich) kontrataków. Wychodzi, że bitwa jest bezsensowna z uwagi na szanse stron i można się dziwić jak w ogóle i po co Galowie atakowali Rzymian w tej fortecy. Patrząc na układ sił w grze wygląda jakby byli kompletnymi idiotami.

Natomiast kto wie czy nie najciekawszy jest przedostatni post (warto też przeczytać komentarz do niego Markusa Stumptnera będący ostatnim postem w wątku na CSW). Rzecz dotyczy systemu dowodzenia i aktywacji:
The command system is a little more complicated to pick at. Despite best intentions, the change from Igo/Hugo to Interactive does seem to break down in a system which legitimately places such an emphasis on flanks. Further the basic momentum system tied to movement RATES has the right feel for Flashpoint: Golan but not really for ancients.

So, in my very humble opinion at least, the game would be better served by returning to an Igo/Hugo. Use something like Markham's command chits for the top level leaders and wing commanders to give orders to their lower echelon subs. Leadership would be better represented at this level by more command chit changes per turn for a top-level leader's underlings. Then allow the lower leaders to issue a number of orders to units- halt (free), forward and wheel (the last becoming halt after execution for a single turn). Each unit is under one and only one of these orders at a time. It is just my opinion, of course, but I feel this better simulates the command energy expended in moving troops around. Giving TQ hits for starts, stops and wheels (except for well-drilled guys like Spartan hoplites, Macedonian / Successor and 2nd Punic war & subsequent Roman heavy infantry) makes it even better.

Of course upper echelon leaders should be able to forego issuing command chit changes to concentrate on the immediate tactical situation and issue tactical orders instead. Or they can forego this as well and participate in combat.

Mometum becomes turning inside the enemy's decision cycle by adjusting to the tactical situation more quickly- not having the troops run faster.

In my humble opinion this will also cure a lot of the cavalry move in and zap someone on the flank stuff. Now it will happen in situations more appropriate.
Autor postu proponuje zmiany i co najmniej częściowy powrót do I go - You go z dodaniem pewnych elementów obecnego systemu tylko dla najlepszych dowódców i przy tym dowodzących na najwyższym szczeblu (głównodowodzący, dowódcy skrzydeł). Niezależnie od szczegółów, przyznam, że bardzo to do mnie przemawia, bo pokrywa się z wielu moimi własnymi przemyśleniami. Nie wszystko jest dla mnie zrozumiałe, jako że odwołuje się on do doświadczeń z innych gier, mi nieznanych. Co ciekawe, Markusowi Stumpnerowi jego koncepcje się spodobały (przynajmniej częściowo), bo dalej wyraża się o nich aprobująco.

Ogólnie bardzo ciekawa dyskusja, poruszająca wiele wątków. Jeśli porównać to z naszymi uwagami, nie znalazłem tam zastrzeżeń dotyczących:
- pościgu kawalerii (tego rodzaju jak u nas i tak obszernych)
- strat po walce (tutaj miejscami mają zdanie zgoła przeciwne - że straty powinny od razu bardzo osłabiać oddziały, bo uciekając porzucały one broń)
- nie ma aż tak wielu uwag na temat sztafety wodzów (co u nas jest i było z początku głównym tematem)
Ponadto wypowiadający się często bardziej koncentrowali się na odwołaniach historycznych do źródeł, a trochę mniej na aspektach praktycznych - znów, porównując z nami.

Niezależnie od poglądów na grę i nawet jeśli ktoś się nią nie interesuje - zwłaszcza to co w drugim linku (tym zawartym w niniejszym poście), warto poczytać. Większość uwag krytycznych jest celna, niektóre wyjątkowo celne.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
ash73
Adjudant
Posty: 234
Rejestracja: piątek, 9 września 2011, 23:12
Lokalizacja: Łódź

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: ash73 » sobota, 4 sierpnia 2012, 19:18

Raleen pisze:
2. Tutaj poruszone zostały ogólniejsze sprawy, autor zwraca uwagę na przyczynowość zdarzeń i sens historii, które zostają zaburzone przez system momentów i trumpów. Pisze także o możliwości reagowania na posunięcia przeciwnika i idei dwóch bitew, które są dla niego przykładami: Gaugamela i Kanny. Te bitwy zostały wygrane przez - nie wiem na ile dobrze ujmuję jego myśl - stronę reagującą na posunięcia przeciwnika. W przypadku Kann, wskazuje, że była to pułapka, zastawiona przez Hannibala. Stumptner wskazuje tutaj na wadliwość rozwiązania polegającego na tym, że jedna strona stoi, a druga się porusza. Wydaje mi się, że chodzi mu o korelację między posunięciami obu przeciwników.

Przyznam, że dla mnie te jego wywody są tutaj trochę niejasne i pewnych rzeczy znów nie da się w grze planszowej zawrzeć, albo będzie bardzo trudno.
Chodzi mu o to, że aby osiągnąć historyczny wynik gra narzuca ahistoryczne dysproporcje w dowodzeniu (i tym samym mobilności armii - bo nie ilość konnicy decyduje w GboH o mobilności, a ilość/jakość dowódców). Zatem, by uprawdopodobnić rozstrzygnięcia wynikające z reakcji prawdziwych dowódców w polu wieki temu jedna strona jest penalizowana, a druga dostaje 'bonus' do mobilności.
Raleen pisze: Czy armia perska atakowała pojedynczymi jednostkami (tzn. po kilka jednostek)? I to koncentrowanie dowódców, żeby przezwyciężyć te efekty.
Dariusz nie był do bitwy (Gaugamela) źle przygotowany i nie był też dyletantem w dziedzinie dowodzenia. Początek bitwy był rzeczywiście zdominowany agresywnymi manewrami i kontrmanewrami kawalerii, więc trochę 'szachów' było. Lecz gdy bitwa rozgorzała na dobre elementy perskiej armii działały niezależnie od siebie (dowodzenie ogromną armią podzielone zostało między tercet Bessos-Dariusz-Mazajos) i nie było żadnych "żabich skoków". O wyniku bitwy rozstrzygnął błąd dowodzącego lewym skrzydłem Bessosa (i oczywiście geniusz Aleksandra), który złamał szyk piechoty posyłając swoją jej część w ślad za szarżą Scytów i Baktrów, tworząc tym samym lukę. Ale nawet wtedy nie było jakiegoś paraliżu armii perskiej. Parmenion miał na lewym skrzydle non stop ręce pełne roboty, w wyniku manewru Aleksandra macedońskie linie również zostały przerwane, na jakiś czas stracono nawet obóz. Dopiero wieści o ucieczce władcy złamały Persów. No i oczywiście nie było żadnej koncentracji dowódców dla 'usprawniania' mobilności.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36526
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 230 times
Been thanked: 148 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen » sobota, 4 sierpnia 2012, 20:23

ash73 pisze:Chodzi mu o to, że aby osiągnąć historyczny wynik gra narzuca ahistoryczne dysproporcje w dowodzeniu (i tym samym mobilności armii - bo nie ilość konnicy decyduje w GboH o mobilności, a ilość/jakość dowódców). Zatem, by uprawdopodobnić rozstrzygnięcia wynikające z reakcji prawdziwych dowódców w polu wieki temu jedna strona jest penalizowana, a druga dostaje 'bonus' do mobilności.
Zgadzam się, że penalizowanie w takie prosty sposób jednej strony, mija się z realiami. Z drugiej strony, jak to było, że Aleksander te swoje bitwy wygrywał, i to przecież nie była jedna bitwa, ale trzy wielkie bitwy z armiami perskimi. Można to tłumaczyć w jakiejś mierze przewagą armii macedońskiej, zwłaszcza w piechocie - Persowie nie posiadali niczego co byłoby się w stanie przeciwstawić falandze czy ogólnie ciężkim jednostkom. Jednak musi być jakoś oddana przewaga w dowodzeniu po stronie Aleksandra. Sęk w tym jak to zrobić, żeby było to zgodne z realiami historycznymi i jednocześnie grywalne.
ash73 pisze:Dariusz nie był do bitwy źle przygotowany i nie był też dyletantem w dziedzinie dowodzenia. Początek bitwy był rzeczywiście zdominowany agresywnymi manewrami i kontrmanewrami kawalerii, więc trochę 'szachów' było. Lecz gdy bitwa rozgorzała na dobre elementy perskiej armii działały niezależnie od siebie (dowodzenie ogromną armią podzielone zostało między tercet Bessos-Dariusz-Mazajos) i nie było żadnych "żabich skoków". O wyniku bitwy rozstrzygnął błąd dowodzącego lewym skrzydłem Bessosa, który złamał szyk piechoty posyłając swoją jej część w ślad za szarżą Scytów i Baktrów, tworząc tym samym lukę. Ale nawet wtedy nie było jakiegoś paraliżu armii perskiej. Parmenion miał na lewym skrzydle non stop ręce pełne roboty, w wyniku manewru Aleksandra macedońskie linie również zostały przerwane, na jakiś czas stracono nawet obóz. Dopiero wieści o ucieczce władcy złamały Persów.

No tak, tylko co jeśli gracz perski będzie się pilnował i "nie zechce" popełnić historycznego błędu Bessosa - co będzie przecież z jego strony bardzo racjonalnym postępowaniem. Persowie mają przewagę liczebną, większość ich armii to kawaleria, która może się cofać przed natarciem macedońskiej piechoty, więc na czym miałaby polegać przewaga Macedończyków, skoro według Ciebie z dowodzeniem u nich też nie było tak źle? Mi się wydaje, że teza o przewadze Aleksandra i Macedończyków w dowodzeniu nie jest błędna. Problem polega na tym jak ją oddać. Na pewno nie tak, żeby jedna armia miała tak poważne problemy w przemieszczaniu się w stronę drugiej armii.
Trochę z innej beczki: zobacz na Gaugamelę i Hydaspes. Podają, że pod Gaugamelą w chwili gdy Aleksander rozbił centrum (czy też część oddziałów między lewym skrzydłem a centrum), dość szybko lewe skrzydło zaczęło uciekać. Czyli był taki moment, gdy nastąpiła jakaś zbiorowa panika. Jednocześnie prawe skrzydło walczyło dalej. Pod Hydaspesem też w pewnym momencie miała miejsce tak zbiorowa ucieczka. Tego system nie jest w stanie uchwycić, bo ucieka albo cała armia, albo cała armia walczy, tak jakby nie poniosła żadnych strat.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
ash73
Adjudant
Posty: 234
Rejestracja: piątek, 9 września 2011, 23:12
Lokalizacja: Łódź

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: ash73 » sobota, 4 sierpnia 2012, 20:54

Raleen pisze: No tak, tylko co jeśli gracz perski będzie się pilnował i "nie zechce" popełnić historycznego błędu Bessosa - co będzie przecież z jego strony bardzo racjonalnym postępowaniem. Persowie mają przewagę liczebną, większość ich armii to kawaleria, która może się cofać przed natarciem macedońskiej piechoty, więc na czym miałaby polegać przewaga Macedończyków, skoro według Ciebie z dowodzeniem u nich też nie było tak źle? Mi się wydaje, że teza o przewadze Aleksandra i Macedończyków w dowodzeniu nie jest błędna. Problem polega na tym jak ją oddać. Na pewno nie tak, żeby jedna armia miała tak poważne problemy w przemieszczaniu się w stronę drugiej armii.
Zacytuję Twoje własne słowa: "Można to tłumaczyć w jakiejś mierze przewagą armii macedońskiej, zwłaszcza w piechocie - Persowie nie posiadali niczego co byłoby się w stanie przeciwstawić falandze". I nie tylko falandze. Ogólnie jakościowa przewaga piechoty Aleksandra była druzgocąca. A jeżeli chodzi o dowodzenie: dowodził Aleksander. Inni po prostu zagrzewali żołnierzy do boju i starali się utrzymać szyk. Jedyną akcją 'oddolną' było odbicie obozu przez jednostki drugiej linii piechoty. Jeżeli chodzi o tego hipotetycznego 'gracza perskiego': jak on ma postępować racjonalnie i się cofać przed macedońską piechotą, skoro jest 'królem królów' (poddani na niego patrzą), ma druzgocącą przewagę liczebną, cudowną (w swoim mniemaniu) broń - rydwany i to on inicjuje starcie zagradzając Aleksandrowi drogę marszu i dążąc do rozstrzygnięcia?

Uważam, że to już rola autora gry/scenariusza, żeby przekonać gracza, że powinien atakować (na przykład wprowadzając zakaz ruchu wstecz od pewnego miejsca na planszy), a nie martwić się, że gracz wykorzysta wiedzę typu meta dla maksymalizacji efektywności swojej armii. Zresztą, jeżeli chodzi o GBoH to dobrze wiemy, że gracz który przyjmuje walkę na swojej stronie mapy strzela sobie w stopę, bo skraca odległość od krawędzi dla swoich uciekających jednostek, a jednocześnie sprawia, że uciekające jednostki przeciwnika mogą do końca gry nie wyjść za planszę (i nie dać punktów).
Raleen pisze: Trochę z innej beczki: zobacz na Gaugamelę i Hydaspes. Podają, że pod Gaugamelą w chwili gdy Aleksander rozbił centrum (czy też część oddziałów między lewym skrzydłem a centrum), dość szybko lewe skrzydło zaczęło uciekać. Czyli był taki moment, gdy nastąpiła jakaś zbiorowa panika. Jednocześnie prawe skrzydło walczyło dalej. Pod Hydaspesem też w pewnym momencie miała miejsce tak zbiorowa ucieczka. Tego system nie jest w stanie uchwycić, bo ucieka albo cała armia, albo cała armia walczy, tak jakby nie poniosła żadnych strat.
Właściwe uchwycenie psychologii armii wymagałoby zwiększenia komplikacji gry. Należałoby podzielić armię na skrzydła i centrum i rozpatrywać poziom dezorganizacji osobno uwzględniając uciekające jednostki własne i przeciwnika, sytuację względem reszty wojsk i wydarzenia na polu bitwy.
Awatar użytkownika
Neoberger
Adjudant Commandant
Posty: 1962
Rejestracja: sobota, 7 listopada 2009, 19:19
Lokalizacja: Wwa
Has thanked: 2 times
Been thanked: 31 times

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Neoberger » niedziela, 5 sierpnia 2012, 00:08

Ciekawa dyskusja na temat szkodliwego i błędnego systemu o starożytności.
Jednym z kluczy do zrozumienia co się działo na polu walki w starożytności (poza zagadkowym marszem na widocznego przeciwnika, a nie kręceniem się w terenie, ruchem praktycznie do przodu, a nie na boki) jest obok zagadnienia szyku zagadnienie morale.
Żyjemy w czasach broni palnej, organizacji przemysłowej, zintegrowanego szkolenia więc nie mamy szansy zrozumieć zachowania człowieka na polu walki z użyciem broni białej.
Tekstem, który wiele nam mówi o morale tamtych armii jest książka Ardanta du Piqa.
Polecam całą książkę, a tu jest fragment z podsumowaniem.
http://www.gutenberg.org/cache/epub/7294/pg7294.html


This is what happened:

At a charging distance troops marched towards the enemy with all the speed compatible with the necessity for fencing and mutual aid. Quite often, the moral impulse, that resolution to go to the end, manifested itself at once in the order and freedom of gait. That impulse alone put to flight a less resolute adversary.

It was customary among good troops to have a clash, but not the blind and headlong onset of the mass; the preoccupation [23] of the rank was very great, as the behavior of Caesar's troops at Pharsalus shows in their slow march, timed by the flutes of Lacedaemonian battalions. At the moment of getting close to the enemy, the dash slackened of its own accord, because the men of the first rank, of necessity and instinctively, assured themselves of the position of their supports, their neighbors in the same line, their comrades in the second, and collected themselves together in order to be more the masters of their movements to strike and parry. There was a contact of man with man; each took the adversary in front of him and attacked him, because by penetrating into the ranks before having struck him down, he risked being wounded in the side by losing his flank supports. Each one then hit his man with his shield, expecting to make him lose his equilibrium, and at the instant he tried to recover himself landed the blow. The men in the second line, back of the intervals necessary for fencing in the first, were ready to protect their sides against any one that advanced between them and were prepared to relieve tired warriors. It was the same in the third line, and so on.

Every one being supported on either side, the first encounter was rarely decisive, and the fencing, the real combat at close quarters, began.

If men of the first line were wounded quickly, if the other ranks were not in a hurry to relieve or replace them, or if there was hesitation, defeat followed. This happened to the Romans in their first encounters with the Gauls. The Gaul, with his shield, parried the first thrust, brought his big iron sword swooping down with fury upon the top of the Roman shield, split it and went after the man. The Romans, already hesitating before the moral impulse of the Gauls, their ferocious yells, their nudeness, an indication of a contempt for wounds, fell then in a greater number than their adversaries and demoralization followed. Soon they accustomed themselves to this valorous but not tenacious spirit of their enemies, and when they had protected the top of their shields with an iron band, they no longer fell, and the rôles were changed.

The Gauls, in fact, were unable either to hold their ground against the better arms and the thrusts of the Romans, or against their individual superior tenacity, increased nearly tenfold by the possible relay of eight ranks of the maniple. The maniples were self-renewing. Whereas with the Gauls the duration of the combat was limited to the strength of a single man, on account of the difficulties of close or tumultuous ranks, and the impossibility of replacing losses when they were fighting at close quarters.

If the weapons were nearly alike, preserving ranks and thereby breaking down, driving back and confusing the ranks of the enemy, was to conquer. The man in disordered, broken lines, no longer felt himself supported, but vulnerable everywhere, and he fled. It is true that it is hardly possible to break hostile lines without doing the same with one's own. But the one who breaks through first, has been able to do so only by making the foe fall back before his blows, by killing or wounding. He has thereby raised his courage and that of his neighbor. He knows, he sees where he is marching; whilst the adversary overtaken as a consequence of the retreat or the fall of the troops that were flanking him, is surprised. He sees himself exposed on the flank. He falls back on a line with the rank in rear in order to regain support. But the lines in the rear give way to the retreat of the first. If the withdrawal has a certain duration, terror comes as a result of the blows which drive back and mow down the first line. If, to make room for those pushed back, the last lines turn their backs, there is small chance that they will face the front again. Space has tempted them. They will not return to the fight.

Then by that natural instinct of the soldier to worry, to assure himself of his supports, the contagion of flight spreads from the last ranks to the first. The first, closely engaged, has been held to the fight in the meantime, under pain of immediate death. There is no need to explain what follows; it is butchery. (Caedes).

But to return to combat.

It is evident that the formation of troops in a straight line, drawn close together, existed scarcely an instant. Moreover each group of files formed in action was connected with the next group; the groups, like the individuals, were always concerned about their support. The fight took place along the line of contact of the first ranks of the army, a straight line, broken, curved, and bent in different directions according to the various chances of the action at such or such a point, but always restricting and separating the combatants of the two sides. Once engaged on that line, it was necessary to face the front under pain of immediate death. Naturally and necessarily every one in these first ranks exerted all his energy to defend his life.

At no point did the line become entangled as long as there was fighting, for, general or soldier, the effort of each one was to keep up the continuity of support all along the line, and to break or cut that of the enemy, because victory then followed.

We see then that between men armed with swords, it was possible to have, and there was, if the combat was serious, penetration of one mass into the other, but never confusion, or a jumble of ranks, by the men forming these masses. [24]

Sword to sword combat was the most deadly. It presented the most sudden changes, because it was the one in which the individual valor and dexterity of the combatant had the greatest and most immediate influence. Other methods of combat were simpler.

Let us compare pikes and broadswords.

The close formation of men armed with pikes was irresistible so long as it was maintained. A forest of pikes fifteen to eighteen feet long kept you at a distance. [25] On the other hand it was easy to kill off the cavalry and light infantry about the phalanx, which was an unwieldy mass marching with a measured step, and which a mobile body of troops could always avoid. Openings in the phalanx might be occasioned by marching, by the terrain, by the thousand accidents of struggle, by the individual assault of brave men, by the wounded on the ground creeping under the high held pikes and cutting at the legs of the front rank. Men in the phalanx could scarcely see and even the first two lines hardly had a free position for striking. The men were armed with long lances, useless at close quarters, good only for combat at shaft's length (Polybius). They were struck with impunity by the groups [26] which threw themselves into the intervals. And then, once the enemy was in the body of the phalanx, morale disappeared and it became a mass without order, a flock of panic-stricken sheep falling over each other.

In a mob hard-pressed men prick with their knives those who press them. The contagion of fear changes the direction of the human wave; it bends back upon itself and breaks to escape danger. If, then, the enemy fled before the phalanx there was no mêlée. If he gave way tactically before it and availing himself of gaps penetrated it by groups, still there was no mêlée or mixture of ranks. The wedge entering into a mass does not become intermingled with it.

With a phalanx armed with long pikes against a similar phalanx there was still less confusion. They were able to stand for a long time, if the one did not take the other in flank or in rear by a detached body of troops. In all ancient combat, even in victory achieved by methods which affected the morale, such methods are always effective, for man does not change.

It is unnecessary to repeat that in ancient conflicts, demoralization and flight began in the rear ranks.

We have tried to analyze the fight of infantry of the line because its action alone was decisive in ancient combat. The light infantry of both sides took to flight, as Thucydides states. They returned later to pursue and massacre the vanquished. [27]

In cavalry against cavalry, the moral effect of a mass charging in good order was of the greatest influence. We rarely see two cavalry organizations, neither of which breaks before such reciprocal action. Such action was seen on the Tecinus and at Cannae, engagements cited merely because they are very rare exceptions. And even in these cases there was no shock at full speed, but a halt face to face and then an engagement.

The hurricanes of cavalry of those days were poetic figures. They had no reality. In an encounter at full speed, men and horses would be crushed, and neither men nor horses wished such an encounter. The hands of the cavalrymen reined back, the instinct of men and horses was to slacken, to stop, if the enemy himself did not stop, and to make an about if he continued to advance. And if ever they met, the encounter was so weakened by the hands of the men, the rearing of the horses, the swinging of heads, that it was a face to face stop. Some blows were exchanged with the sword or the lance, but the equilibrium was too unstable, mutual support too uncertain for real sword play. Man felt himself too isolated. The moral pressure was too strong. Although not deadly, the combat lasted but a second, precisely because man felt himself, saw himself, alone and surrounded. The first men, who believed themselves no longer supported, could no longer endure uneasiness: they wheeled about and the rest followed. Unless the enemy had also turned, he then pursued at his pleasure until checked by other cavalry, which pursued him in turn.

There never was an encounter between cavalry and infantry. The cavalry harassed with its arrows, with the lance perhaps, while passing rapidly, but it never attacked.

Close conflict on horseback did not exist. And to be sure, if the horse by adding so much to the mobility of man gave him the means of menacing and charging with swiftness, it permitted him to escape with like rapidity when his menace did not shake the enemy. Man by using the horse, pursuant to his natural inclination and sane reasoning, could do as much damage as possible while risking the least possible. To riders without stirrups or saddle, for whom the throwing of the javelin was a difficult matter (Xenophon), combat was but a succession of reciprocal harassings, demonstrations, menaces, skirmishes with arrows. Each cavalry sought an opportunity to surprise, to intimidate, to avail itself of disorder, and to pursue either the cavalry or the infantry. Then "vae victis;" the sword worked.

Man always has had the greatest fear of being trampled upon by horses. That fear has certainly routed a hundred thousand times more men than the real encounter. This was always more or less avoided by the horse, and no one was knocked down. When two ancient cavalry forces wanted really to fight, were forced to it, they fought on foot (Note the Tecinus, Cannae, examples of Livy). I find but little real fighting on horseback in all antiquity like that of Alexander the Great at the passage of the Granicus. Was even that fighting? His cavalry which traversed a river with steep banks defended by the enemy, lost eighty-five men; the Persian cavalry one thousand; and both were equally well armed!

The fighting of the Middle Ages revived the ancient battles except in science. Cavalrymen attacked each other perhaps more than the ancient cavalry did, for the reason that they were invulnerable: it was not sufficient to throw them down; it was necessary to kill when once they were on the ground. They knew, however, that their fighting on horseback was not important so far as results were concerned, for when they wished really to battle, they fought on foot. (Note the combat of the Thirty, Bayard, etc.)

The victors, arrayed in iron from head to foot, lost no one, the peasants did not count. If the vanquished was taken, he was not massacred, because chivalry had established a fraternity of arms between noblemen, the mounted warriors of different nations, and ransom replaced death.

If we have spoken especially of the infantry fight, it is because it was the most serious. On foot, on horseback, on the bridge of a vessel, at the moment of danger, the same man is always found. Any one who knows him well, deduces from his action in the past what his action will be in the future.
Berger
Awatar użytkownika
ash73
Adjudant
Posty: 234
Rejestracja: piątek, 9 września 2011, 23:12
Lokalizacja: Łódź

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: ash73 » niedziela, 5 sierpnia 2012, 11:20

To ja się jeszcze trochę poznęcam nad legionem manipularnym:

Miało być historycznie i z chromem, po bliższym przyjrzeniu się został sam chrom:
Przy założeniu, że jeden heks to 75 metrów i stoją na nim jak piszą autorzy 2-3 manipuły (chociaż liczebność wskazuje na 2), a przerwy między manipułami są zbliżone do szerokości frontu manipuły, dlaczego cała rzymska formacja przyjmuje postać szachownicy, skoro w tej skali pustych pól nie powinno być- Rzymianie nie zostawiali pustych 75 metrowych przestrzeni. I jak się ma manipular line extension -ten z gry -do rzeczywistości? Stos z dwiema jednostkami ciasno upakowanych (albo stojących w rzędach) hastatów: 4-6 manipuł, i 75 metrowa przerwa pomiędzy następnym takim tworem do zagospodarowania na komendę? Cóż to byłby za potworek? Linia uszykowana w większości scenariuszy (w skali, w jakiej jest gra) to zaprzeczenie taktyki manipularnej (10*10*10) i taktyki walki legionu tego okresu.

Walka w ciągłej linii: owszem stosowano walkę w ciągłej linii (i to rozumiem jako prawdziwe 'manipular line extension'), ale tworzono ją poprzez wejście princepsów w dwudziestometrowe przerwy między manipułami hastatów, ewentualnie ustawieniem manipułów przed walką w ciasnym szyku, a nie zejściem na bok nałożonych na siebie formacji hastatów.

Popatrzcie raz jeszcze na mapy i ustawienie legionów. Jeden legion powinien zajmować prostokąt na około 420*230 metrów. Odległości między szeregami poszczególnych formacji to 80-90 metrów.
Prawie w każdej bitwie głębokość armii rzymskiej jest rozdmuchana od 30% do 100%. To, że pod Kannami ciasno ustawione manipuły stały w 5 kolumnach i 30 szeregach (czyli zwiększenie głębokości każdej linii o jakieś 25 metrów) upoważniło autora scenariusza do budowy armii Rzymskiej prawie kilometr w głąb? Przecież to odległości między formacjami w lwiej części determinowały głębokość legionu, a nie sama liczba szeregów.

Pod Bagradas Regulus zrezygnował z szyku manipularnego ustawiając hastatów w ciągłej, ciasnej linii (co w starciu ze słoniami dało odwrotny skutek do zamierzonego), a co dostajemy? Ser szwajcarski?

Miała być szachownica i zrobiono szachownicę, tyle że taką, co nie ma nic wspólnego z historią. Najważniejsze, że autorzy przekonani są o realizmie rozwiązania:'Each Roman legion infantry unit is equivalent of 2-3 maniples (granted, that's unwieldy division of labor; however it makes frontages realistic...)'.
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36526
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 230 times
Been thanked: 148 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen » poniedziałek, 6 sierpnia 2012, 14:54

ash73 pisze:Zacytuję Twoje własne słowa: "Można to tłumaczyć w jakiejś mierze przewagą armii macedońskiej, zwłaszcza w piechocie - Persowie nie posiadali niczego co byłoby się w stanie przeciwstawić falandze". I nie tylko falandze. Ogólnie jakościowa przewaga piechoty Aleksandra była druzgocąca. A jeżeli chodzi o dowodzenie: dowodził Aleksander. Inni po prostu zagrzewali żołnierzy do boju i starali się utrzymać szyk. Jedyną akcją 'oddolną' było odbicie obozu przez jednostki drugiej linii piechoty. Jeżeli chodzi o tego hipotetycznego 'gracza perskiego': jak on ma postępować racjonalnie i się cofać przed macedońską piechotą, skoro jest 'królem królów' (poddani na niego patrzą), ma druzgocącą przewagę liczebną, cudowną (w swoim mniemaniu) broń - rydwany i to on inicjuje starcie zagradzając Aleksandrowi drogę marszu i dążąc do rozstrzygnięcia?

Uważam, że to już rola autora gry/scenariusza, żeby przekonać gracza, że powinien atakować (na przykład wprowadzając zakaz ruchu wstecz od pewnego miejsca na planszy), a nie martwić się, że gracz wykorzysta wiedzę typu meta dla maksymalizacji efektywności swojej armii. Zresztą, jeżeli chodzi o GBoH to dobrze wiemy, że gracz który przyjmuje walkę na swojej stronie mapy strzela sobie w stopę, bo skraca odległość od krawędzi dla swoich uciekających jednostek, a jednocześnie sprawia, że uciekające jednostki przeciwnika mogą do końca gry nie wyjść za planszę (i nie dać punktów).
Nie powiem, przemawia do mnie argument o tym, że król królów nie powinien się cofać w takiej sytuacji, chociaż też nie do końca. Sztuka wojenna Persów opierała się na lekkich oddziałach. Trudno przyjmować by w bitwach one zawsze stały twardo naprzeciw wroga. To by też podważało wprowadzony w grze mechanizm wycofania przed walką, który choć bardzo ciekawy, jest nota bene jest trochę ułomny, ale to z innego względu.

Tak, zastanawiam się teraz (czysta spekulacja), że co innego mogło mieć znaczenie. Przeprowadzenie zorganizowanego wycofania długiej, rozciągniętej linii wojsk, zapewne nie było łatwe. Żeby te wojska po takim wycofaniu się zajmowały uporządkowaną pozycję - także. Naruszenie ciągłości linii mogło mieć bardzo negatywny wpływ na dowodzenie, zrywając linię dowodzenia nad tymi ogromnymi masami wojska. Stąd, póki one utrzymywały swój szyk i w miarę równo posuwały się w kierunku przeciwnika, zapewne problemów z dowodzeniem nie było. Natomiast gdy to pierwotne ugrupowanie zostało naruszone, pojawiały się problemy. Teraz wyobraźmy sobie, że obie armie zbliżają się ku sobie. Persowie nie mają jak przeciwstawić się tworzącej centrum przeciwnika falandze. Z kolei mają dłuższe skrzydła i ogólną przewagę liczebną, które dają możliwość oskrzydlenia przeciwnika. To ich szansa. Być może w chwili gdy Macedończycy zbliżali się, usiłowali się cofnąć przed ich centrum, ale to doprowadziło do naruszenia ogólnego ugrupowania wojsk, w którym łatwo było kierować całą armią. Być może jednocześnie, gdy przeciwnik był blisko, oni nadal rozwijali skrzydła, które to manewry także wpłynęły na chwilowe naruszenie spoistości ogólnego ugrupowania armii i sprawiły, że chwilowo dowództwo perskie miało mniejsze możliwości oddziaływania na te ogromne masy wojska. Do tego dochodzi inny czynnik, który wiemy, że na pewno zaistniał - szarża hetajrów pod wodzą samego Aleksandra na styku lewego skrzydła i centrum. Prawie na pewno pogłębiła ona problemy z dowodzeniem i mogła doprowadzić do tego, że w tym momencie w jakiejś mierze możliwości oddziaływania dowództwa perskiego na swoje oddziały, które w normalnych warunkach, gdy wróg był daleko a wojska równo ustawione, uległy zmniejszeniu. Być może próba wycofania, choćby minimalnego, przed atakiem macedońskiego centrum udałaby się, gdyby Persowie mieli do czynienia wyłącznie z piechotą macedońską. Tymczasem nagle pojawiła się elitarna macedońska jazda, a więc jednostka mobilniejsza (albo co najmniej równie mobilna) od ich oddziałów.

Odnośnie tego co piszesz na końcu, o tym, że ten, kto przyjmuje walkę bliżej swojej krawędzi, ma gorzej, owszem ucieczki mają bliżej do wyjścia za planszę, ale przynajmniej w SPQR jak wiadomo często ten kto zaczyna atak ma lepiej, zwłaszcza jeśli ma kilka aktywacji pod rząd. Podchodząc do przeciwnika w ten sposób, że Twoja linia znajduje się w zasięgu jego ruchu, często dajesz mu możliwość wyprowadzenia morderczej kontry.

Skoczę teraz do Twojego drugiego postu, zostawiając na chwilę to co pisał Neoberger.
ash73 pisze:Miało być historycznie i z chromem, po bliższym przyjrzeniu się został sam chrom:
Przy założeniu, że jeden heks to 75 metrów i stoją na nim jak piszą autorzy 2-3 manipuły (chociaż liczebność wskazuje na 2), a przerwy między manipułami są zbliżone do szerokości frontu manipuły, dlaczego cała rzymska formacja przyjmuje postać szachownicy, skoro w tej skali pustych pól nie powinno być - Rzymianie nie zostawiali pustych 75 metrowych przestrzeni. I jak się ma manipular line extension - ten z gry - do rzeczywistości? Stos z dwiema jednostkami ciasno upakowanych (albo stojących w rzędach) hastatów: 4-6 manipuł, i 75 metrowa przerwa pomiędzy następnym takim tworem do zagospodarowania na komendę? Cóż to byłby za potworek? Linia uszykowana w większości scenariuszy (w skali, w jakiej jest gra) to zaprzeczenie taktyki manipularnej (10*10*10) i taktyki walki legionu tego okresu.

Walka w ciągłej linii: owszem stosowano walkę w ciągłej linii (i to rozumiem jako prawdziwe 'manipular line extension'), ale tworzono ją poprzez wejście princepsów w dwudziestometrowe przerwy między manipułami hastatów, ewentualnie ustawieniem manipułów przed walką w ciasnym szyku, a nie zejściem na bok nałożonych na siebie formacji hastatów.
Przyznam, że nie interesowałem się jakoś szczególnie wojskowością rzymską, więc przyjmę za punkt wyjścia te informacje, które podajesz. Wydaje mi się, że problem jest ze skalą i bardzo przypomina mi to podejście autorów do rzymskich dowódców, których także było dużo więcej niż jest w systemie, ale których autorzy "połączyli" czy "zintegrowali", tak by mieć w grze określoną liczbę dowódców, pasującą im do założeń systemu. W tym układzie pomniejsi dowódcy nie reprezentują konkretnych postaci, tylko jako grupa całość systemu dowodzenia Rzymian. Podobne założenia przyświecały autorom w stosunku do stron przeciwnych. Tym co umożliwia takie podejście są skąpe źródła historyczne, które poza głównodowodzącym czy dodatkowo 1-2 pomniejszymi wodzami, nie zawierają najczęściej danych odnośnie pomniejszych dowódców. Z tego co piszesz, widać, że zwichnięta jest - jak rozumiem - skala gry, choć to też na poziomie bardziej szczegółowym (głównie z tego co wymieniłeś, problemem jak dla mniej jest porównanie długości frontu manipułu/manipułów tworzących w grze jeden oddział do długości odstępu między oddziałami). Natomiast ja bym nie krytykował samego mechanizmu zastosowanego w grze polegającego na tym, że jednostki się rozłażą na boki w chwili gdy przeciwnik podchodzi i mają możliwość wypełnienia luk. Tutaj masz do czynienia raczej z właściwościami siatki heksagonalnej, które są trudne do przezwyciężenia. W rzeczywistości stosy po 2 oddziały powinny stać na krawędzi dwóch heksów, na które potem się rozstawiają i byłyby dzięki temu "na środku", ale jak wiadomo gra nie może dopuszczać by jakiś oddział stał "pomiędzy" dwoma heksami. W każdym razie ja tego ruchu na bok (żetonów) nie traktuję dosłownie. Tak samo masz w "Waterloo 1815" rozwiązanie, że tyraliery chowają się przed szarżującą kawalerią w chwili gdy ta znajdzie się na sąsiednim polu. Rozpatrywanie tego dosłownie, w ten sposób, że ci tyralierzy uciekają w chwili gdy kawaleria jest tuż przy nich, prowadziłoby do wniosku, że to jest nierealistyczne, natomiast to związane jest z układem czynności w grze, m.in. tym, że kawaleria nie musi od razu wyznaczać celu szarży, tzn. należy przyjąć, że w rzeczywistości to wycofanie nastąpiło wcześniej, natomiast ze względów proceduralnych jest przeprowadzane w momencie gdy kawaleria znajdzie się tuż obok.
ash73 pisze:Miała być szachownica i zrobiono szachownicę, tyle że taką, co nie ma nic wspólnego z historią. Najważniejsze, że autorzy przekonani są o realizmie rozwiązania:'Each Roman legion infantry unit is equivalent of 2-3 maniples (granted, that's unwieldy division of labor; however it makes frontages realistic...)'.
Moim zdaniem szachownica to i tak jeden z lepszych elementów zasad i akurat tych rozwiązań gotów jestem, co najmniej w części bronić, nie kwestionując tych danych, które podałeś. Problem jest z siatką heksagonalną i tym jak oddać te manewry i istotę całej stosowanej przez Rzymian taktyki na heksach. Wydaje mi się, że dążenie do tego zdominowało inne sprawy, stąd pojawiły się problemy na poziomie skali. Z kolei w trosce o grywalność autorzy także chcieli uniknąć tego, by bitwy były zbyt duże, ze zbyt wielką liczbą żetonów, stąd przyjęcie sobie za jednostkę nie 1 manipułu tylko kilku, co prowadzi do zniekształceń.
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
Awatar użytkownika
Raleen
Colonel Général
Posty: 36526
Rejestracja: czwartek, 22 grudnia 2005, 14:40
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 230 times
Been thanked: 148 times
Kontakt:

Re: SPQR Deluxe (GMT)

Post autor: Raleen » poniedziałek, 6 sierpnia 2012, 16:04

@Neoberger

Dzięki za wrzucenie tekstu A. Piqua. Stykałem się kilka razy z cytatami z jego dzieła, aczkolwiek na ogół niezbyt obszernymi. Znane mi są zwłaszcza te fragmenty o tym, że do starcia między kawalerią tak naprawdę prawie nigdy nie dochodziło, że gdy obie strony były blisko siebie, morale jednej pękało i po prostu uciekała. Podobnie wywodził w odniesieniu do starcia na bagnety piechoty w epoce napoleońskiej. To szczególnie utkwiło mi w pamięci i dla gier wojennych jest to pewne wyzwanie, bo z wywodów tego autora wynika, że tak naprawdę walka wręcz na ogół trwała bardzo krótko. Z kolei w wielu grach, z różnych, czasami nie do końca przemyślanych względów, zasady i tabelki tworzone są w ten sposób, że trwa ona długo.

Uwagi na znaczeniu utrzymania linii i tego, że w bitwie każdy starał się przede wszystkim dbać o własne życie także się przewijają tu i ówdzie, np. pamiętam, że u Kęćka w "Wojnie Hannibala" spora część tych wywodów to jakby powtórzenie Piqua. Natomiast nie zetknąłem się do tej pory z uwagami o marszu na widocznego przeciwnika, czyli tym na co zwracasz uwagę, a także przyznam, że do tej pory znane mi były niektóre jego tezy, choć bardziej wyrywkowo.

Wynika z tego w pierwszej kolejności, że dla oddania walki w epoce legionów kluczowe powinno być dbanie o osłonięcie flank oddziałów. I od tego w znacznej mierze powinno zależeć morale oddziałów. Przyznam, że jeszcze dawno temu jak grałem zetknąłem się z czymś takim w jednym systemie figurkowym, że jak chciałem pojedynczym batalionem na chwilę przytrzymać przeciwnika, poświęcając go - jak to się czasami robi w grach - koledzy szybko mi policzyli, że wskutek braku "wsparcia" na flankach ten batalion praktycznie od razu ucieknie jak dojdzie do walki. Przyznam, że już wtedy dało mi to do myślenia. Ogólnie w grach jest często taki problem zbytniego odrywania oddziałów od reszty wojsk, by zrealizować jakiś pojedynczy cel, nawet za cenę utraty tego oddziału, co normalnie w bitwach prawie w ogóle nie miało miejsca. Często zasady, np. układ punktów zwycięstwa, do tego zachęca. W SPQR sztandarowym przykładem może być dobijanie oddziałów. Ogólnie rzecz biorąc, myślę, że można połączyć to co pisze Pique z krytycznymi uwagami kolegów na stronie GBoH o nadmiernie rozbudowanym mikrozarządzaniu w tym systemie.

Niezwykle ciekawe rzeczy wrzuciłeś Bergerze, mam nadzieję, że temat pociągniemy (być może nie tylko przy okazji tego systemu).
Panie, weźcie kości w rękę i wyobraźcie sobie, że gracie z królem Kastylii, i rzucając je na stół zdajecie wszystko na los bitwy. Jeśli dopisze wam szczęście, zrobicie najlepszy rzut, jaki kiedykolwiek uczynił król na ziemi; a jeśli rzut wam się nie powiedzie, inaczej nie odejdziecie z gry, jak z honorem.

Gil de Osem do króla Portugalii Jana I Dobrego przed bitwą pod Aljubarrotą (14.VIII.1385)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Starożytność i średniowiecze”